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Space Quest 5 - The Next Mutation (dt)

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Komplettlösung zu "Space Quest 5 - The Next Mutation"
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Nach seinem Flugsimulatoraufenthalt begibt man sich in den Flur 
der Space-Academy. Weil man nichts besseres zu tun hat, begibt man 
sich in das Klassenzimmer. Dieses befindet sich unterhalb der 
jetzigen Position. dort stellt Roger zu seiner Begeisterung fest, 
daß heute der Starcon-Aptiude-Test angesetzt ist. Um diesen 
erfolgreich zu bewältigen, spickt man am besten bei seinem Nachbarn
(vorausgesetzt, der Lehrroboter schaut weg). Nach dem Test muß Roger 
das Starcom-Emblem reinigen. Dazu benötigt er Warntüten und die 
elektrische Poliermaschine. Zu finden sind diese Utensilien in der 
Abstellkammer gleich unterhalb des Klassenzimmers. Man begibt sich 
jetzt zu genanntem Emblem, welches via Aufzugscheiben zu erreichen 
ist. Hier stellt man die Tüten auf und benutzt die Reinigungsmaschine 
auf dem Siegel(das Siegel muß absolut sauber werden um die Sequenz 
zu beenden!). Nach der Zwischensequenz, in der Roger seinen Gegenspieler 
und die Mutter seines Sohnes kennenlernt, begibt man sich wieder zurück 
in den Gang mit dem Klassenzimmer, wo man am schwarzem Brett die 
Prüfungsergebnisse erfährt. nach der nun folgenden Sequenz befindet 
sich Roger in seinem eigenen Putzraumschiff. Im Raumschiff kann sich 
Roger erst einmal umschauen und dabei aus dem Werkzeugkasten gleich 
die Sicherung, den Laserschneider, den Locher, und die Anti-Säuretabletten 
mitnehmen. Aus der Luftschleuse, in die man kommt, wenn man den 
roten Knopf im Raum mit dem Werkzeugkasten drückt, nimmt man aus dem 
Schrank hinten rechts die Sauerstoffmaske und -flasche mit. Zur 
allgemeinen Belustigung sollte aber einmal der Schrank auf der linken 
Seite geöffnet werden. Anschließend begibt man sich zurück auf den 
Pilotensessel. Nun läßt man sich mittels Funkoffizier Flo Starterlaubnis 
erteilen (HAIL STARCON). Um den ersten Müllabholflug erfolgreich 
einzuleiten, gibt man dem Navigator Droole zuerst einmal den Accesscode 
von Gangularis und teilt ihm dann mit, daß er auf LITE SPEED gehen 
soll. Wenn die Nachricht kommt, daß man dem Ziel nahe ist, gibt man den 
Befehl auf REGULAR SPEED zu schalten. Nach diesem Grundschema verlaufen 
alle Flüge, bei Planeten muß man jedoch noch vor dem Beamen in den 
STANDART ORBIT um den Planeten gehen, sonst, könnte der Ausflug letale 
Folgen haben. Zum Aufsammeln des Mülls benötigt man nur das RRS System. 
Es folgt nun eine Zwischensequenz a la 2001 - Odyssee im Weltraum. 
Auf die Meldung des Bordingenieurs hin sieht sich Roger sein neues Haustier, 
das er beim Müllsammeln "erworben" hat, genauer an. Um die Verwandlung 
des Raumschiffes in einem Schweizer Käse zu unterbinden, wird der kleine 
Alien im Labor eingefangen. Um ihm seine ätzenden Eigenschaften abzugewöhnen,
wird es zusammen mit den Anti-Säure-Tabletten im roten Behälter 
einquartiert. Weiter geht's zur nächsten Müll-Begegnungsstätte beim 
Planeten Peeu. Nach erfolgreicher Bergung fliegt man nach KIZ URAZGUBI 
(#20011), wo wir die Begegnung mit WD40, der freundlichen Killer-Androidin 
von nebenan, machen. Roger beamt nun runter auf den Planeten (Beam-Pad im 
Labor mit dem Befehlssymbol anklicken). Dort sollte man ständig in Bewegung 
bleiben! Im Bild mit der Baumbrücke muß man möglichst weit auf den Ast 
nach oben gelangen, damit dieser abbricht. Im Tümpel angekommen reiht man 
den Ast in sein Inventar ein. Mit diesem Ast begibt man sich in das 
vorherige Bild und bringt die Bananenstaude am rechten Bildrand mit dem 
Stock zu Schwingen. Nun greift man sich schnell eine von den Früchten. 
Weiter geht es ganz nach oben. Man wartet so lange bis die Androidin im 
Tunnel ist und schickt ihr dann per Stock den Felsbrocken entgegen. Wenn 
man zum untersten Pool wandert, sieht man, wie die Androidin, nun 
erheblich erregter, aus dem Wasser steigt. Man versteckt sich nun 
schnell in der hohlen Baumstamm-Brücke und steckt der Androidin, sobald 
sie gelandet ist, die Banane (vom Baum!!) ins Getriebe. Nach dem WD40 vor 
Freude explodiert ist, sammeln wir ihren Kopf ein und lassen uns mittels 
Funkgerät nach oben beamen. Den Kopf überreicht man Bordingenieur Cliffy 
und erhält vom diesem eine Fernsteuerung. Mit dieser und Cliffy beamt 
man sich zurück auf den Planeten. Man begibt sich zu dem einsamen Plateau 
ganz rechts, wo das unsichtbare Raumschiff gelandet ist. Mit der 
Fernsteuerung öffnet man die Luke und geht an Bord. Rechts befindet sich 
ein Safe mit dem Tarnmodul. Durch Verstellen der Hebel läßt sich der Safe 
öffnen und man kann das Cloacking Device herausnehmen. Nun nicht wie raus 
aus dem Raumschiff, um sich gemeinsam mit Cliffy wieder an Bord der
Eureka zu beamen. Nach getaner Arbeit geht es jetzt erst einmal zur Erholung 
zur Space Bar. Nach dem Runterbeamen setzt man sich zu seiner Crew, wo 
man von einem Vertreter angesprochen wird, der einem seine Visitenkarte 
und eine Packung Space Monkeys überläßt. Anschließend "vernichtet" man 
Kapitän Quirk in einer Partie Battle Crusier (Schiffe versenken 3D). 
In der folgenden Zwischensequenz sieht Roger, wie Cliffy wegen einer 
Schlägerei festgenommen wird. Um ihn zu befreien, setzt man sich zurück 
an den Tisch und schüttelt die Packung Space Monkeys in sein Getränk. 
Als nächstes geht man in den Inhaftierungsblock und schaltet das 
Kraftfeld ab. Nun beamt man sich zurück auf die Eureka, um das kleine 
Alien zu abzuholen. Und zurück geht es zurück geht es zu Cliffys Zelle, 
wo man die Zellentür von Rogers kleinen Freund öffnen läßt. Nun sind 
alle wieder auf der Eureka vereint. Die nächste Tour geht nach Klorox II. 
Dort geht man in den Orbit und beamt sich runter. Jetzt wird's spannend 
(es empfiehlt sich zu saven). Man betritt das Gewächshaus, wo man von 
einem Monster angefallen wird. Roger muß jetzt versuchen dessen Spucke 
auszuweichen. Nach einigen Versuchen wird das Monster niedergeschossen. 
Nach der Zwischensequenz nimmt man sich das Papier, das das Monster 
verloren hat und ließt es. Den Code gibt man nun im Computer ein, wo man 
das Tagebuch lesen sollte. Zurück geht's auf die Eureka, wo wir von 
Flo erfahren, daß ein Hilferuf von der Goliath aufgezeichnet wurde. 
Man nimmt sofort Kurs auf den Planeten THRAKUS (#53284) und beamt auf 
dessen Oberfläche, nachdem Roger die Sauerstoffmaske aufgesetzt hat. 
In der Rettungskapsel schaltet man den Sender ab und nimmt man den 
Mantel mit. Nun wird man von Bea angegriffen, worauf man  fast in den 
Abgrund stürzt. Man reicht Bea den Mantel und gibt einen Funkspruch 
an die Eureka ab, bevor man selber hinaufsteigt. Das war Rettung in 
letzter Sekunde. Im Transporterraum angekommen erfährt man von Bea, 
daß sie auch infiziert ist. Bevor man sie nun in der Cyrokammer 10 Sekunden 
lang einfriert, steckt sie einem noch das Warpmodul zu. Jetzt wird die 
Eureka leider von der Goliath entdeckt, worauf man Droole EVASIVE ACTIONS 
befiehlt. Auf die Frage von Droole gibt man den Befehl sich in das 
Asteroidenfeld zurückzuziehen. In der Zwischensequenz wird Cliffy 
ins All geschleudert und begibt sich sofort in die Luftschleuse, um 
den EVA-Pod zu besteigen. Die Eureka fliegt jetzt zur Raumstation 
von Genetix (#41666). Man beamt sich herab, worauf man in veränderter 
Gestalt unten ankommt. ("Die Fliege läßt grüßen"). Man summt zur 
Felswand hinter dem Wasserfall, wo man durch den Codekartenschlitz 
in das Geheimlabor eindringt. Hier kann man auf dem Touch Screen-Computer 
wüten und findet dabei einige interessante Sachen heraus. Besonders 
interessant ist das SECURITY-SYSTEM. Jetzt fliegt Roger zurück zum 
Teich, wobei man so lange am rechten Rand des Tümpels rumschwirrt, 
bis ein Frosch auf Funkgerät springt (vorher saven!). Nach der Unterredung 
mit Flo führt man Cliffy zum Müllcontainer und erhält dann seinen 
richtigen Körper zurück. Man verschafft sich Zutritt zum Geheimlabor, 
indem man mit dem Locher eine Würfel-Fünf in die Visitenkarte stanzt. 
Man eignet sich die Flasche mit dem flüssigen Stickstoff an und beamt 
zurück zur Eureka. Im Transporterraum wartet das Alien mit einer guten 
Idee auf Roger: an muß Bea allerdings erst einmal auftauen (10 Sekunden 
Defrost!). Man fliegt jetzt zum Endkampf beim Planeten Gingivitis. 
Nachdem die Eureka angekommen ist und WD40 meldet, daß die Goliath in 
zehn Sekunden in Sichtweite kommen wird, befiehlt man Cliffy über den 
Bordfunk (einer der drei rechten Tasten), das Schiff zu tarnen (CLOAK SHIP). 
Jetzt läßt man sich von Cliffy in den Bauplan der Goliath einführen und 
begibt sich danach mit dem EVA-Pod an die Stelle, an der Cliffy die 
wenigsten Mutanten vermutet. Man verschafft sich mit dem Laser Zugang. 
Man wartet ab, bis der Wachmann verschwunden ist, setzt dann das 
Warpmodul in den Warpantrieb ein und verschwindet durch die Tür links 
hinten. Man schlüpft in den Belüftungsschacht am Boden und robbt seinen 
Weg durch mehrere Aufzugschächte in die zweite Etage. Hier sucht man den 
roten Knopf zur Deaktivierung der Schutzschilde und drückt ihn. Nach der 
Zwischensequenz wartet man bis alle Mutanten vollständig auf dem 
Transporterfeld stehen und gibt dann das Zeichen zum Beamen. Nach Quirks 
Flucht beamt man zurück zur Eureka und gibt Droole den Befehl zum Saugen 
(RRS-System). Jetzt schaltet man die Selbstzerstörung ein (ganz rechter 
Knopf), worauf Flo und Droole das Schiff verlassen. Man befreit jetzt 
Bea im Transporterraum und versucht auf die Goliath zu beamen. Dummerweise 
ist die Sicherung kaputt und man muß noch mal zurück in den Mittelteil 
des Schiffes, um in Sicherungsschacht hinten rechts die Sicherung oben 
in der Mitte mit der im Inventar auszuwechseln. Jetzt geht man zurück 
zur Transportplattform und beamt sich zusammen mit Bea und dem Alien 
auf die Goliath.

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