Spud! (dt)

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Komplettlösung zu "SPUD"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten.
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(http://solution.mogelpower.de/zip/spud.zip)

Das Haus des Großvaters
Ihr beginnt in dem Haus Eures Großvaters, das es erst einmal 
zu erkunden gilt. Eure Aufgabe hier ist es, ein paar 
Spielzeughasen- und Zwerge zu finden und vier Rentiere 
aufzutreiben, die Euren Schlitten ziehen. 
Es geht zuerst zu Punkt 1 in die Küche, wo Ihr auf der rechten 
Seite auf den Stühlen zwei Spielzeughasen findet (hier findet 
Ihr einen kleinen Fehler im Spiel. Nehmt Ihr nämlich den ersten 
Hasen auf, müßt Ihr anschließend den linken oder rechten 
leeren Stuhl anklicken (achtet auf die blaue Kugel), um in den 
Besitz des zweiten Hasen zu gelangen), die Ihr aufnehmt und 
gleich im Inventar verstaut. Hierzu klickt auf das Kistensymbol 
um das Inventar zu öffnen und steckt den Hasen dann auf die 
kleine Truhe auf dem Arbeitstisch, worauf dieser automatisch 
in der linken großen Truhe landet. 
Dort kommen ab nun alle gefundenen Hasen hinein.   
Weiter geht es zu Punkt 2 ins Wohnzimmer. Dreht Euch in 
dem Raum nach links und nehmt Euch den nächsten Hasen 
auf, der neben dem Sofa auf dem Boden steht. Danach müßt 
Ihr Euch im gleichen Raum nach rechts drehen, wo Ihr einen 
kleinen Holztisch sehen müßtet. Geht an diesen heran und 
nehmt Euch die CD mit. Steckt auch diese im Inventar in die 
kleine Kiste auf dem Arbeitstisch (dieser Gegenstand landet 
dann in einem Fach des großen Regals). 
Mit diesen Dingen im Gepäck lauft weiter zu Punkt 4 ins 
Schlafzimmer, wo unter dem Bett ein Karton liegt - klickt 
diesen an, worauf er raus gezogen wird. Durch nochmaliges 
Anklicken öffnet Ihr den Karton und könnt diesem so eine 
aufblasbare Figur entnehmen und diese einstecken. Ebenfalls 
findet Ihr im Schlafzimmer rechts neben einem Tisch einen 
weiteren Hasen - aufnehmen. Dreht Euch nun im Schlafzimmer 
nach rechts und geht durch die offene Tür weiter ins 
Badezimmer. Dort dreht Euch nach links und holt Euch aus der 
Badewanne den nächsten Spielzeughasen. 
Es geht dann weiter die Treppen in den Keller zu Punkt 6 
hinunter. Dort geht einen Schritt nach vorne, dreht Euch nach 
rechts und geht nach vorne. Ihr findet hier in einer Nische einen 
Spielzeugzwerg, den Ihr, ebenso wie die Hasen, im Inventar 
verstaut. Bei Punkt a, neben dem Ofen, findet Ihr hier 
außerdem einen Blasebalg stehen, den es ebenfalls 
mitzunehmen gilt.  Bewegt Euch nun in Richtung Schlafkojen, 
wo sich links bei Punkt 7 ein- und rechts und links bei Punkt 8 
zwei Zwerge befinden - alle drei müßt Ihr mitnehmen.
Verlasst nun den Schlafabschnitt wieder und nehmt den Gang 
zu Punkt 9, in den Lagerraum. Dort liegt genau vor Euch auf 
dem Boden etwas links ein Schraubenschlüssel und rechts auf 
einer Kiste sitzt ein weiterer Spielzeugzwerg - beides ist 
aufzunehmen. In einem zweiten kleinen Abstellraum bei 10 
sitzt in der rechten Ecke, genau neben der Tür ein kleiner 
Zwerg - aufsammeln. 
Ihr könnt Euch nun wieder in das Erdgeschoß aufmachen wo 
es nun daran geht, die Rentiere für die Reise zu suchen. Geht 
zuerst in die Dusche bei 10 a, wo Ihr genau vor Euch zwei rote 
Ventile seht. Holt Euch aus dem Inventar den 
Schraubenschlüssel und benutzt diesen dann mit eben diesen 
Ventilen. Das Wasser der Dusche wird heiß gedreht und Ihr 
habt das erste Rentier für Euch gewonnen. Geht danach weiter 
in Raum 11 und dreht Euch dort nach links. Ihr findet so einen 
Stecker in der Steckdose, den Ihr durch Anklicken entstöpseln 
könnt - das zweite Rentier wäre gewonnen. Nun müßt Ihr noch 
in das Schlafzimmer bei 12, wo ein Rentier tief und fest schläft. 
Dreht Euch dort nach links und klickt die Musikanlage an, 
worauf sich die Lade des CD-Spielers öffnet. Holt Euch nun 
aus Eurem Inventar die CD und packt diese durch Anklicken in 
den CD-Spieler - siehe da, auch das dritte Rentier wäre 
einsatzbereit. Um an das vierte zu kommen, bedarf es einer 
kleinen List. 
Verlasst also erst einmal das Haus und geht in den Schuppen 
bei 13 (die Haustür lässt sich durch Anklicken der runden 
Türklinke öffnen). Dort seht Ihr schon, wie die drei Rentiere 
vor dem Schlitten stehen. Ihr müßt nun in das Inventar und dort 
die aufblasbare Puppe auf den Arbeitstisch legen (alles im 
Inventar zu erledigen). Liegt die Puppe also auf dem Tisch, 
nehmt Euch aus einem Fach des Schrankes den Blasebalg und 
benutzt diesen mit der Puppe, um diese aufzupusten. Nachdem 
dies erledigt wäre nehmt die aufgeblasene Puppe aus dem 
Inventar und benutzt diese mit der leeren Stelle neben den drei 
Rentiere (vor dem Schlitten). Nachdem nun endlich alles vor 
das Gefährt gespannt wäre, könnt Ihr den Schlitten durch 
Anklicken besteigen. 
Sobald Ihr Euch in der Luft befindet, werdet Ihr von ein paar 
Raketen getroffen und landet auf einer Insel. Hier beginnt Ihr 
bei Punkt X. 

Auf der Insel
Lauft von hier zum nächsten Abzweig und geht dort weiter 
nach rechts. Folgt dem Pfad bis zur zweiten Kreuzung und geht 
dort nach rechts zu Punkt 3. Dort steht links am Baum ein 
Einrad, das Ihr einstecken müßt. Geht dann zurück und weiter 
nach rechts. Ihr kommt so zu einer Holzhütte auf der linken 
Seite, die Ihr betretet (Punkt 4). In eben dieser Hütte findet Ihr 
einen Werkzeugkasten, den Ihr mitnehmen müßt. Verlasst 
danach die Hütte wieder und lauft weiter nach rechts vorne 
(haltet Euch rechts), zu Punkt 7 (folgt den entsprechenden 
Abzweigen). 
Ihr findet dort auf einem Ast hängend die aufblasbare 
Gummipuppe - einstecken. Geht wieder zurück zum Abzweig 
und dort weiter nach rechts. Nach einem Schritt dreht Euch 
wieder nach rechts und geht nach vorne, zu der Höhle (Punkt 
8). Neben dem Eingang sitzend findet Ihr einen Pinguin. 
Rechts neben dem Pinguin steht auf dem Boden ein Sack mit 
Sand, den Ihr aufnehmen solltet - betretet nun die Höhle 
(einfach das kleine Loch im Berg anklicken) und geht im 
Innern zwei Schritte nach vorne. Ihr kommt zu einer Pfeilfalle, 
die Ihr irgendwie austricksen müßt. Geht also wieder ins 
Inventar, nehmt Euch einen Spielzeugzwerg aus der Kiste und 
stellt diesen auf den Arbeitstisch. Holt Euch dann das Einrad  
aus dem Regal im Inventar und benutzt dieses mit dem Zwerg. 
Nehmt nun diesen so manipulierten Zwerg aus dem Inventar 
hinaus und benutzt ihn mit der Falle vor Euch. Sie wird so 
entschärft und Ihr könnt einen Schritt weiter nach vorne gehen. 
Leider erwartet Euch hier das nächste Hindernis in Form eines 
Abgrundes. Nun müßt Ihr wiederum ins Inventar und Euch den 
zweiten Zwerg anfertigen. Stellt Euch dazu einen der Zwerge 
auf den Arbeitstisch und holt Euch den Werkzeugkasten aus 
dem Regal. Benutzt nun das Werkzeug mit dem Zwerg auf 
dem Tisch und verlasst das Inventar mit dem manipulierten 
Zwerg. Diesen manipulierten Zwerg benutzt dann mit dem vor 
Euch liegenden Abgrund, worauf eine Brücke gezimmert wird, 
die Ihr nun sicher überqueren könnt. Am anderen Ende des 
Ganges dreht Euch nach rechts und geht einen Schritt nach 
vorne. Ihr befindet Euch nun genau vor einem Raum, auf 
dessen Boden sich 8 Platten befinden. Diese müßt Ihr 
folgendermaßen überqueren (siehe plan.gif. Klickt dazu den 
unteren Teil des Bildschirmes an. Geht Ihr einen falschen 
Schritt, sterbt Ihr, könnt jedoch immer wieder in der Höhle 
beginnen. Um den richtigen Weg herauszufinden, könnt Ihr 
auch Hasen über die Bodenplatten laufen lassen und darauf 
achten, an welchen Stellen diese explodieren): 
Seit Ihr am anderen Ende des Raumes angelangt (geht nur auf 
die Felder, die mit einem X gekennzeichnet sind), speichert ab. 
Benutzt nun den Sandsack mit der Trompete. Sobald sich die 
Trompete in Eurem Besitz und der Sandsack auf dem Podest 
befindet, beginnt die Höhle einzustürzen. Geht nun also gleich 
ins Inventar und steckt die Trompete in die kleine Kiste auf 
dem Arbeitstisch. Nehmt Euch nun einen Zwerg aus der großen 
Truhe und stellt diesen auf den Arbeitstisch.
Holt Euch nun die Trompete aus dem Regal und benutzt diese 
durch Anklicken mit dem Zwerg. Verlasst nun das Inventar 
wieder und rennt zurück zum Höhleneingang. Leider ist dieser 
versperrt und Ihr werdet von einem großen Stein überrollt. Das 
Spiel ist zu Ende, beginnt aber gleich darauf wieder in der 
Höhle - in der Hand haltet Ihr nun den Trompetenzwerg 
(behaltet diesen auf jeden Fall in der Hand!). Verlasst nun mit 
diesem Zwerg die Höhle und kehrt zurück zu der Holzhütte, 
aus der Ihr den Werkzeugkasten geholt habt (immer links 
halten). Von der Hütte aus geht es weiter nach links bis zum 
zweiten Abzweig. Dort nach links, bis Ihr zu drei Affen 
kommt. Nachdem Ihr Euch deren Geschichte angehört habt, 
könnt Ihr den Trompetenzwerg mit den Tieren benutzen, 
worauf der rechte Affe eine Banane fallen lässt, die Ihr Euch 
natürlich sofort aufhebt. 
Es geht nun zurück zu der Holzhütte und von dort aus weiter 
nach rechts. Folgt dem Strand und Ihr kommt zu einer 
zerfallenen Holzruine (Zollhäuschen), mit der Ihr die eben 
erhaltene Banane benutzt (steckt dazu die Frucht in den kleinen 
Schlitz). Es öffnet sich dadurch der Schlagbaum und Ihr könnt 
über den dahinter liegenden Steg die Insel betreten. Dort 
angekommen findet Ihr links im Sand einen Preßluftbohrer, 
den Ihr aufnehmt. Dreht Euch dann nach rechts und lauft auf 
der Insel weiter zu der Hängematte, in der ein schlafender Affe 
liegt. Klickt diesen einfach an, um in den Besitz einer 
Rumflasche zu gelangen. 
Ihr könnt die Insel nun wieder verlassen und am Festland an 
der Holzhütte vorbei zum letzten Abzweig gehen. Hier nehmt 
nun den rechten Weg, der Euch direkt in eine weitere Hütte mit 
vielen seltsamen Statuen führt. Dreht Euch darin nach rechts, 
wo sich die Ente Blauschnabel befindet. Gebt Ihr dieser die 
Flasche mit Rum zeigt Euch der Vogel eine Karte, die Ihr 
Euch genauer ansehen müßt. Ihr erkennt so eine Schatzkarte 
mit einem eingezeichneten X darauf. Verlasst also diese Hütte 
wieder und geht am ersten Abzweig nach links. Folgt dem Weg 
bis vor den Strand und geht weiter nach rechts. Ihr kommt 
schließlich zu einer Felsformation, wo es weiter geradeaus 
geht. Am Ende dreht Euch ein Stück nach links, wo Ihr das 
große schwarze X nun auf dem Boden eingezeichnet seht. Zu 
diesem müßt Ihr nun hin und wieder ins Inventar umschalten. 
Benutzt dort alsdann einen Zwerg mit dem Arbeitstisch und mit 
diesem Zwerg dann den Preßluftbohrer. Diesen manipulierten 
Zwerg nehmt mit aus dem Inventar und benutzt ihn dann mit 
dem großen X. Es kommt eine Seemannstruhe zum Vorschein, 
aus der Ihr Euch einen Schuldschein nehmen könnt. Mit eben 
diesem Schein geht es über den Steg auf die Insel zurück, wo 
Ihr den Schuldschein mit dem Affen in der Hängematte 
benutzt. Im Austausch dafür erhaltet Ihr einen 10 Dollarschein 
(diesen müßt Ihr erst aufnehmen). 
Verlasst die Insel wieder und geht nach rechts zu der 
Holzhütte, in der Ihr den Werkzeugkasten gefunden habt. Vor 
dieser sitzt ein ziemlich cooler Hase, dem Ihr die 10 Dollar 
übergebt. Leider will er auch noch eine Schwimmweste. Geht 
also wieder ins Inventar und benutzt dort ein weiteres Mal die 
aufblasbare Puppe mit dem Arbeitstisch. Greift Euch dann den 
Blasebalg aus dem Regal, um die Puppe aufzupusten und gebt 
diese dann dem coolen Hasen, der Euch endlich sein Tretboot 
überlässt. Dreht Euch also nach rechts, geht nach vorne und 
dreht Euch nach links. Vor Euch befindet sich das Tretboot, 
das Ihr nun betreten könnt. 
Es erscheint nach kurzer Zeit ein Passwort (JXFE oder etwas 
ähnliches), das Ihr Euch notieren solltet. Ihr müßt nun nämlich 
erst die zweite CD installieren, bevor Ihr weiterspielen könnt. 

Der zweite Teil

Die Eiswelt
Der zweite Teil beginnt in einer Eiswelt. Hier müßt Ihr Euch 
zuerst umdrehen und dann den Weg mit dem Geländer nach 
oben auf den Hügel gehen. Oben angekommen dreht Euch nach 
links und folgt dem Pfad. Ihr landet schließlich auf den Penguin 
Heights, wo Ihr rechts ein Paar Tennisschläger findet - 
aufnehmen. Es geht nun wieder runter vom Hügel und zweimal 
geradeaus. Dreht Euch dann nach links und geht auf das U-
Boot. Dort angekommen dreht Ihr Euch um und klickt auf die 
Luke, die sich dann öffnen sollte. Steigt nun hinunter in das 
Innere des Bootes. Unten angekommen geht es weiter nach 
vorne, durch die offene Luke. Dreht Euch dann nach rechts und 
nehmt Euch von dem Tisch eine Weihnachtskugel (Kuchen) 
und ein Knallbonbon auf. Verlasst nun das U-Boot wieder 
über die Leiter im Vorraum und geht im Freien ein weiteres 
Mal über den Pfad auf den Hügel (Penguin Heights). Dort 
angekommen dreht Euch ein Stück nach links, wo Ihr bemerkt, 
daß von dem Geländer ein Stück fehlt. An dieser Stelle müßt 
Ihr die Weihnachtskugel (Kuchen) benutzen. Diese verwandelt 
sich in einen riesigen Schneeball und überrollt die zwei 
Eisbären, die den Zugang in die Stadt versperrten. 
Ihr könnt den Hügel nun wieder verlassen, einen Schritt nach 
vorne gehen, Euch nach rechts drehen und nach vorne in die 
Stadt gehen (Ihr braucht dazu die Tennisschläger, um den 
tiefen Schnee durchqueren zu können).
Befindet Ihr Euch genau vor dem Stadttor, solltet Ihr 
abspeichern. Nun nehmt schnell den folgenden Weg (da Ihr 
sonst nach einer bestimmten Zeit von Pinguinen erschlagen 
werdet): 
geradeaus, geradeaus, geradeaus, links, halb rechts, halb 
rechts, links, links drehen. 
Hier müßte nun ein Helm liegen, den Ihr Euch aufnehmen 
müßt. Schlagen Euch die Pinguine nun, haltet Ihr dies aus und 
werdet nur eingesperrt. 
Im Gefängnis schließlich dreht Ihr Euch nach links und benutzt 
einen Trompetenzwerg (stellt Im Inventar einen Zwerg auf den 
Arbeitstisch und benutzt mit diesem die Trompete) mit dem 
schlafenden Walroß. Nachdem das Walroß wach ist sprecht 
dieses an und Ihr erhaltet einen Schlüssel. Nachdem Ihr den 
Schlüssel aufgenommen habt, werdet Ihr zu dem König der 
Pinguine geführt. Geht einmal nach vorn und nach rechts und 
redet den König öfter an. Dieser hat einen Auftrag für Euch - 
Ihr sollt seinen Sohn aus einer Mine befreien. 

Die Mine
Macht Euch also auf den Weg. Dreht Euch um und geht nach 
vorne. Dreht Euch dann nach rechts und geht weiter geradeaus 
bis in die Pixie Minen. In den Minen gelandet dreht Euch nach 
links und Ihr seht einen verschütteten Stolleneingang. Benutzt 
mit diesem einen Preßlufthammerzwerg (im Inventar einen 
Zwerg auf den Arbeitstisch stellen und mit diesem den 
Preßlufthammer benutzen), um den Gang freizuräumen. Folgt 
dann dem dahinter liegenden Gang bis in den nächsten 
Abschnitt, dreht Euch dort um und Ihr findet auf einem Felsen 
eine Ölkanne, die Ihr mitnehmt. Geht nun wieder zurück zum 
Eingang der Mine und folgt dem anderen Stollen. Folgt diesem, 
bis Ihr an einem Abgrund landet. Dreht Euch dort nach rechts 
und Ihr seht einen Hebel, mit dem Ihr die Weiche stellen könnt 
- leider ist dieser ein wenig verklemmt. Benutzt nun also die 
Ölkanne mit dem Hebel, um diesen wieder beweglich zu 
machen. Nachdem Ihr dies gemanagt habt, könnt Ihr die 
Weiche durch Anklicken des Hebels umstellen. Folgt nun dem 
Stollen wieder zurück bis ans Ende der Schiene und dreht Euch 
dort nach links. Ihr seht auf einem kleinen Hügel eine Lore, die 
einer kleinen Reparatur bedarf - fertigt Euch hierzu im Inventar 
einen Handwerkszwerg an (Werkzeugkasten mit Zwerg 
benutzen) und benutzt diesen dann mit der Lore. Ihr könnt die 
Lore nun besteigen und landet so auf der anderen Seite des 
Abgrundes - leider geht dabei die Lore zu Bruch. 
Folgt nun dem rechten Stollen bis zu einem weiteren 
verschütteten Durchgang (nehmt Euch vor dem Monster in 
acht, das Euch auf der anderen Seite erwartet). Benutzt auch 
hier wieder einen Preßluftzwerg mit den Steinen, um den Gang 
freizuräumen. Geht dann die Stufen runter und Ihr landet vor 
einer Maschine, die mit einer Spitzhacke auf- und abschlägt. 
Speichert hier nun ab, denn Ihr müßt genau im richtigen 
Augenblick durch die Maschine rennen - und zwar dann, wenn 
die Hacke sich auf dem Boden befindet. Im dahinter liegenden 
Abschnitt trefft Ihr auf einen besoffenen Wächter, dem Ihr das 
Knallbonbon gebt - Ihr erhaltet dafür eine Papierkrone - 
nehmt diese auf, nachdem der Wächter eingeschlafen ist. 
Dreht Euch dann um und geht die Stufen hinunter. Folgt dem 
Gang, bis Ihr zu einem schnarchenden Riesen kommt (dieser 
befindet sich im letzten Raum vor dem Abgrund auf der 
rechten Seite). Geht zu dem Riesen hin und benutzt im Inventar 
die Papierkrone mit einem der Zwerge (auf dem Arbeitstisch). 
Diesen so manipulierten Zwerg benutzt Ihr mit dem großen 
Schlüssel, der sich rechts am Gürtel des Riesen befindet. Es 
geht nun zurück zu der verschlossenen Tür bei Punkt 8, die Ihr 
mit diesem Türschlüssel öffnen könnt (geht zuerst näher an die 
Tür heran und dreht Euch vor der Tür solange, bis Ihr das 
Türschloß sehen könnt. Benutzt den Schlüssel mit dem Schloß, 
um die Tür zu öffnen). Im dahinter befindlichen Raum geht auf 
keinen Fall nach vorne in Richtung der Pinguine. Dreht Euch 
statt dessen ein Stück nach rechts und nehmt den Weg hinter 
die Fässer. Geht ein weiteres Mal nach vorne und Ihr landet 
schließlich vor dem Käfig, in dem der Sohn des Königs 
gefangen gehalten wird - klickt das Ei an, um diesen zu 
befreien. Mit dem Ei im Gepäck geht es zurück zu Raum 10, 
wo Ihr mit dem silbernen Türschlüssel auch die zweite 
verschlossene Tür öffnen könnt (achtet auch auf dem Rückweg 
auf die Hackmaschine) - klickt dazu nur mit dem Schlüssel auf 
die Tür.

In der Pinguinstadt 
Verlasst nun die Mine wieder, kehrt zurück ins Schloß, sucht 
den König auf und überreicht diesem seinen Sohn. Nachdem 
Ihr nochmal mit ihm gesprochen habt, lässt er Euch von nun an 
sein Dorf in Ruhe durchqueren. Dreht Euch also um und 
verlasst das Schloß. Verlasst auch das Dorf und geht immer 
geradeaus, bis ans Wasser. Dreht Euch dort nach links und 
geht weiter zu dem Holzhaus auf dem Steg. Die Tür zu diesem 
Gebäude lässt sich mit dem goldenen Schlüssel öffnen, den Ihr 
vom Walroß bekommen habt (benutzt auch hier wieder den 
Schlüssel mit dem Türschloß). Im Innern des Hauses findet Ihr 
rechts ein Fischernetz, das Ihr Euch einsteckt. Verlasst das 
Haus nun wieder und geht weiter nach links, wo Ihr dem U-
Boot einen weiteren Besuch abstatten solltet (Luke öffnen nicht 
vergessen). Im Innern des Bootes dreht Ihr Euch um und 
benutzt die Ölkanne mit der hinteren verschlossenen Tür, um 
diese zu öffnen. Ihr könnt den Raum nun betreten und findet 
dort rechts auf einem Tisch ein wenig Dynamit (TNT) und 
links am Rohr einen Mistelzweig - beides aufnehmen. 
Es geht nun wieder raus aus dem U-Boot und ein weiteres Mal 
in Richtung Pinguinstadt. Vor der Stadt biegt Ihr diesmal 
jedoch nach links ab, worauf Ihr am Südpol und somit bei 
einem Loch im Eis landet. Aus diesem Loch springt von Zeit 
zu Zeit ein Fisch, den Ihr mit dem Netz fangen müßt (benutzt 
dazu das Netz mit dem Fisch, sobald sich dieser in der Luft 
befindet). Ihr könnt nun mit diesem Fisch wieder die 
Pinguinstadt betreten und dort nach links zu Punkt 9, nämlich 
in das Restaurant gehen. Dreht Ihr Euch dort herum findet Ihr 
einen weiteren Pinguin, den Ihr erst ansprecht und ihm dann 
den eben gefangenen Fisch gebt. Sprecht den Vogel daraufhin 
ein weiteres Mal an, worauf Euch der Pinguin in seinen Iglu 
einlädt. Verlasst das Restaurant also wieder, dreht Euch nach 
links und Ihr bemerkt, daß sich die Tür eines kleinen Iglus 
geöffnet hat - betretet diesen. Im Innern des Iglus findet Ihr 
einen Wecker, den Ihr Euch einsteckt. Geht nun wiedermal ins 
Inventar und stellt diesmal einen Hasen auf den Arbeitstisch. 
Benutzt mit diesem dann zuerst den Wecker, dann das Dynamit 
- Ihr erhaltet so eine Zeitbombe. Verlasst den Iglu und lauft 
vor dem Schloß weiter nach links. Folgt diesem Weg, bis Ihr 
zu einer Brücke kommt - überquert diese noch nicht, da Ihr 
sonst von einem Drachen verspeist werdet. Benutzt Ihr hier 
nun die Zeitbombe mit der Brücke wird der Drache gesprengt 
und Ihr könnt die Brücke in Ruhe überqueren.            

In der Burg
Ihr landet schließlich vor zwei Wachen, denen Ihr nach rechts 
ausweichen müßt. Ihr kommt so zu einer Treppe, die Ihr nach 
oben steigt. Auf dem Treppenabsatz dreht Ihr Euch so, daß Ihr 
die beiden Wachen sehen könnt. Über den Wachen befindet 
sich ein Haken, mit dem Ihr den Mistelzweig benutzt. Die 
beiden Wachen fangen sich an zu streiten und Ihr könnt endlich 
das Tor durchqueren, so landet Ihr im Innern der Burg.
Ihr beginnt in der Eingangshalle, von wo aus Ihr gleich in den 
Raum 1 geht (die Türen hier öffnet Ihr durch Anklicken der 
Türklinke) und Euch dort links den Feuerlöscher einsteckt. 
Verlasst den Raum dann wieder und geht weiter zu Raum 2. 
Hier müßt Ihr an die rechte Fackel herangehen (die an der 
Wand hängt) und diese dann anklicken - es öffnet sich dadurch 
rechts eine Geheimwand, durch die Ihr hindurchgeht. Ihr landet 
so in Raum 3, wo Ihr Euch links herumdreht und an den 
Roboter herangeht. Mit diesem müßt Ihr nun schnellstens den 
Feuerlöscher benutzt, worauf die Maschine ausser Betrieb 
gesetzt wird. Ihr könnt nun die Treppe nach oben in Raum 4 
nehmen, wo Ihr einen kleinen Gameboy (Game Kobold) findet 
- aufnehmen. 
Mit diesem im Gepäck geht es wieder die Treppe runter, durch 
die vordere Tür und im Fackelraum 2 die Treppe runter in 
Raum 5. Ihr trefft dort auf einen eingesperrten 
Weihnachtsmann, dem Ihr den Game Kobold übergebt. Sprecht 
Ihr den Weihnachtsmann danach nochmal an, bekommt Ihr von 
diesem zum Dank einen Schlüssel überreicht - nehmt diesen 
auf. Mit eben diesem Schlüssel könnt Ihr die Tür bei 6 öffnen 
(klickt mit dem Schlüssel genau auf das Schlüsselloch) und in 
die Mine (Punkt 7) hinuntergehen. Folgt dem Gang bis zum 
Ende (lauft hier schnell hin, da Euch unterwegs ein Monster 
auflauert), wo Ihr auf einer Kiste eine weitere Ladung 
Dynamit findet - einstecken. Ihr könnt dann die Mine wieder 
verlassen und weiter zu Punkt 8 gehen (im Raum mit der 
Fackel 2 müßt Ihr die rechte Fackel wieder ziehen, um die 
Geheimwand zu öffnen). Seit Ihr schließlich die Treppe hoch 
zu Punkt 8 gegangen, landet Ihr vor einem großen Eisblock. 
Mit diesem müßt Ihr das Dynamit benutzen, um im 
darunterliegenden Raum 9 die Wache mit Hilfe des 
herunterfallenden Eiszapfens auszuschalten. Ihr könnt nun in 
aller Ruhe den Raum 9 durchqueren. In dem dahinter liegenden 
Zimmer 10 dreht Ihr Euch nach rechts, wo Ihr an der Wand 
einen Hebel findet, den Ihr betätigt - dadurch werden die 
Waffen in Raum 11 deaktiviert. 
Durch dieses Zimmer geht es dann weiter in Raum 12, wo Ihr 
aus der hinteren Ecke eine Katze besorgen müßt. Dies stellt 
sich als gar nicht so einfach heraus, da nach kurzer Zeit das 
Licht ausgeht und Ihr bei jedem falschen Schritt von Zombies 
überrascht werdet. Nehmt also zuerst den folgenden Weg 
(solltet Ihr vor einem Zombie landen, habt Ihr ein paar 
Sekunden Zeit, um weiter zu gehen. Denkt daran, Euch ein 
wenig zu beeilen): 
gerade, rechts, gerade, links, links, rechts, links, rechts.
Ihr müßtet jetzt genau vor der kleinen Katze stehen, die Ihr 
Euch nun einstecken könnt. Habt Ihr das Vieh nehmt nun 
diesen Weg, um unbeschadet zurück zu kommen: 
links, links, links, rechts, gerade, links, rechts, rechts, links, 
dann durch die Tür. 
Es geht nun weiter in Raum 13, wo Ihr auf zwei Wachhunde 
trefft. Um diese loszuwerden, müßt Ihr nur die Katze mit den 
beiden Kötern benutzen. Ihr habt danach freien Zugang zu 
Zimmer 14, wo Ihr rechts auf der Kommode eine Karte findet 
und aufnehmt. Geht nun nochmal in den Fackelraum bei 2, wo 
Ihr ebenfalls auf der linken Seite eine Heliumflasche vorfindet 
(Punkt 15). Mit diesem Helium nun müßt Ihr das aufgeblasene 
Gummitier benutzen (haltet das Gummiding an das obere 
Ventil der Flasche, um dies mit Helium zu füllen). In diesem 
Raum geht danach ein letztes Mal an die rechte Fackel heran 
und betätigt diese, um die Geheimwand zu öffnen. Durch die 
offene Wand geht es in Raum 3 und von dort aus weiter nach 
rechts in Raum 16 zu einer großen Rampe. Lauft in dem Raum 
genau vor die Rampe und benutzt dort das mit Helium gefüllte 
Gummitier mit der Rampe. Das Tier landet im oberen Teil bei 
Raum 17 und lenkt dort eine weitere Wache ab. Ihr macht 
Euch über die Treppe auf in Raum 18, wo Ihr ganz an die 
Wand herangehen müßt (vor die rote Tür). Links neben dieser 
Tür befindet sich ein kleiner Scanner, mit dem Ihr die Karte 
benutzt. Ihr landet so in einem Aufzug und fahrt mit diesem in 
den letzten Raum, wo Ihr endlich auf den entführten Großvater 
und den Oberbösewicht trefft.

Das Ende
Es erwartet Euch hier das letzte Spiel. Ihr müßt gegen den 
Bösewicht antreten und diesen 5 Mal in Folge schlagen. Das 
Spiel läuft so ab, daß der Gegner einen Gegenstand auf eine 
Art Spielbrett schickt und Ihr diesem Gegenstand etwas 
entgegensetzen müßt. Sobald Euer Gegner also den ersten 
Gegenstand los geschickt hat, dreht Euch um und Ihr seht eine 
Art Steuerpult. Auf diesem Pult befinden sich sechs 
verschiedene Symbole, die jeweils einen Gegenstand 
darstellen. Ihr habt die Möglichkeit zwischen einem Panzer, 
einem Mädchen, einem Flugzeug, einem Spiralmännchen, 
einem Soldaten und einem Bären. Wollt Ihr einen der 
Gegenstände benutzen klickt zuerst auf das entsprechende 
farbige Symbol und betätigt dann rechts an dem Pult den 
großen Hebel.  
Hier eine Aufstellung der Dinge, die den entsprechenden 
Gegenstand des Gegners schlagen (denkt daran, daß Ihr jeden 
Gegenstand nur einmal benutzen könnt):
Spiralmännchen und Soldat - Bär
Soldat, Flugzeug, Panzer, Mädchen - Spiralgeist
Flugzeug, Panzer - Zombie
Panzer, Mädchen - Flugzeug
Mädchen - Panzer (behaltet das Mädchen unbedingt für den 
Panzer auf, da diese die einzige Möglichkeit ist, dieses Gefährt 
zu besiegen!). 
Wählt den jeweiligen Gegenstand weise, denn sonst habt Ihr 
am Schluß nichts passendes mehr übrig. Aber keine Angst. 
Solltet Ihr sterben, beginnt Ihr immer wieder im Endraum. 
Habt Ihr das Spiel schließlich gewonnen, ist auch das 
Abenteuer zu Ende und Euer Großvater wäre gerettet.

Karten und Legenden

Haus des Großvaters (Siehe karte1.gif)

X)  Startpunkt 
1)  Zwei Hasen
2)  Neben Sofa-Hase
3)  Auf Tisch-CD
4)  Schlafzimmer
5)  Badezimmer
6)  Keller
10) Zwerg
10a)Dusche
11) Computerraum
12) Schlafrentier
13) Stall

a) Blasebalg


Die Insel (Siehe karte2.gif)

X)  Startpunkt
1)  Blauer Vogel
2)  3 Affen
3)  Einrad
4)  Werkzeugkasten
5)  Tretboot
6)  Zoll-Zugang auf Insel
7)  Gummipuppe
8)  Höhleneingang (Sandsack)
9)  Steine

Die Eiswüste (Siehe karte3.gif)

X)  Startpunkt
1)  verschlossenes Haus
2)  U-Boot
3)  tiefer Schnee
4)  Tennisschläger
5)  Eisbären
6)  Fisch
7)  Stadttor
8)  Schloß des Königs
9)  Restaurant
10) Drache

H)  Helm

Die Mine (Siehe karte4.gif)

1)  Preßluftzwerg benutzen
2)  Ölkanne
3)  Lore
4)  Weiche und Hebel
5)  Maschine
6)  besoffener Wächter
7)  schlafender Riese
8)  verschlossene Tür
9)  Kind des Königs
10) Tür ist am Schluß zu öffnen (mit Schlüssel)

M) Monster

Die Burg (Siehe karte5.gif)

Wache - Eingang zur Burg (siehe Lösungstext)
1)  Feuerlöscher
2)  Fackel zum Öffnen der Geheimwand
3)  Roboter (mit Feuerlöscher ausschalten)
4)  Gnom-Kobold (Spielekonsole)
5)  Weihnachtsmann - gibt Euch Schlüssel für die Mine
6)  Tür mit Schlüssel des Weihnachtsmannes öffnen
7)  Mine - hier liegt Dynamit
8)  Eisblock - hier das Dynamit benutzen
9)  Wache (wird durch Eisblock erschlagen)
10) Hebel betätigen (deaktiviert Waffen in Raum 11)
12) Von hinterer Wand die Katze holen (siehe Lösungstext)
13) Katze mit den Hunden benutzen
14) Karte
15) Heliumflasche (damit das Gummitier aufblasen)
16) Rampe (hier das mit Helium gefüllte Gummitier benutzen)
17) Wache wird durch Gummitier abgelenkt
18) Karte mit Scanner benutzen - Aufzug

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Diese Lösung stammt aus 
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