Komplettlösung zu "Spellcasting 201 - The Sorcerer's Appliance" --------------------------------------------------------------- Preface - Calm before the Storm Die Simulation am Anfang erfolgreich zu meistern bleibt jedem selbst ueberlassen (man soll ja nicht alles verraten). Den restlichen Sonntag nutzt man am besten dazu, wichtige Gegenstaende einzusammeln. Im Besenschrank (Student Union) das Buch lesen und den Coupon aufsammeln, aus der Kellerbar die Pille vom Tresen nehmen, im Glockenturm (Ivorytower Hall) warten, bis es zur vollen Stunde schlaegt und dann die FOGWACKA-Spellbox oeffnen. Im President’s House die DEPLUMIT- Box oeffnen und im Obergeschoss das Kleid aus der Truhe nehmen (dort hat man auch Gelegenheit, sich je nach Nice- oder Naughty-Modus ausgiebig mit Hillary zu vergnuegen - oder eben nicht). Wenn die Mensa offen hat, nimmt man sich aller Reaktionen zum Trotz vom Tagesgericht und untersucht dies genauer. Ergebnis: eine Made (beides behalten). Im heimatlichen Frat-House (Hu Delta Phart) oeffnet man den Schrank und die dortige PISEKS-Box, nebenbei klaut man noch den Sextanten. In der eigenen Bude (1. Stock) findet sich stets gute Gelegenheit, am Lueftungsrohr zu lauschen, die Bettdecke ist - um Verunreinigungen vorzubeugen - stets gut im Inventory aufgehoben. Aus dem Brief auf dem Bett erfaehrt man von einer wichtigen Verabredung, die unbedingt einzuhalten ist, so wie die Zeit ueberhaupt eine wichtige Rolle spielt - also nicht troedeln (oder neu laden). Den Schluessel nimmt man nach dem Treffen mit und legt sich am besten im Initiation Room schlafen um seine Siebensachen gleich aufsammeln zu koennen. Chapter One - Statue of Limitations Eines vorweg: Es ist von hoechster moralischer Wichtigkeit, an allen Vorlesungen puenktlich und aufmerksam teilzunehmen! Ausserdem bietet sich dort nicht nur Gelegenheit seinen Bildungshorizont zu erweitern, man findet auch Musse, um die taeglich neu erscheinende Zeitung zu lesen. Die ersten Schritte sollte man aber in den Keller die Ivorytower Hall lenken, wo man die Labortuer mit dem Schluessel oeffnet. Dahinter findet sich ein altbekanntes, aber unerforschtes Geraet: The Sorcerer’s Appliance. Mit den Worten des Praesidenten noch im Ohr verziert man das Teil mit dem Sextanten, sowie den anderen fuenf Zubehoerteilen und laesst alles andere fallen, um beide Knoepfe zu druecken. In der Appliance stellt man den Regler auf 1, dann das zweite Rad auf Weiss, zieht den Hebel und macht die Fliege. In der Appliance liegt nun ein lupenreiner Diamant, den man zusammen mit seinem anderen Kram mitnimmt. Mit dem Diamanten laesst sich der Glaskasten in der Besenkammer zerschneiden und der WOOSH-Spell ist Dein. All dies muesste rechtzeitig bis zur ersten Vorlesung zu schaffen sein. Danach erklimmt man den Glockenturm und reinigt die Statue mittels WOOSH. Was bleibt ist: raufklettern und dran ist der Bart! Den versehentlich mit abgestiegenen Sheet Metal Bender steckt man lieber ein. Keine Lust zur Mensa? Dann gleich zur naechsten Vorlesung. Dank straffer Stundenplanung bleibt auch danach kaum Zeit, also direkt weiter zur naechsten. Dort verliert der Professor unachtsamerweise einen uns willkommenen Schluessel. Den Nachmittag vertreibt man sich am liebsten im Stadion beim Konzert. Nach dem Abgesang der Frats bleibt noch kurze Zeit, um die Alchimiehausaufgabe zu bewerkstelligen. Wer nicht aufgepasst hat, schaut ins Notizbuch. Das Kupfer und die blaue Flasche nimmt man mit. Chapter Two - Mascot Free Zunaechst wieder ins Kellerlabor, wo man den Metal Bender anbringt, in der Appliance den Regler auf 2 schiebt und den Rest so einstellt, dass sich ein Simpleberry Bush wohlfuehlt (schliesslich hat man ja etwas gelernt). Dieser wird fabriziert und mitgenommen. Ausserdem findet sich im Schreibtisch suedlich des SimLabs ein SRINKO-Spell. Ferner ist die Zeit guenstig, um der Made mittels PISEKS eine Erleuchtung zu verschaffen. Danach: Vorlesung, Mensa, Vorlesung (gerade die zweite ist aeusserst lehrreich). Da wir gluecklicherweise vom Sport mal wieder befreit sind, haben wir Zeit genug, die Unterwelt zu erkunden. Dazu FRIMPt man den Kanaldeckel in der Kellerbar und steigt ab. Mit Hilfe der Locator-Goggles (aufsetzen und Regler einstellen) und der detaillierten Blaupause der Kanalisation arbeitet man sich zum Main Processing Plant vor. Dort findet man den nutzlosesten Spruch dieses Spiels (bringt aber wichtige Punkte). Dann koennen wir uns der eigentlichen Aufgabe widmen: Ab in den Keller der Tappa Kegga Bru’s! Dort schuetteln wir den Busch und verpassen dem Maskottchen eine dreifache Ladung SRINKO. Dann das blaue Flaeschchen oeffnen und Babar losbinden. Nach bewaehrter Methode den Deckel heben und in den Kanal steigen. Weiter zur Kammer unter dem Stadion, schnell den Deckel hochgeFRIMPt und aufgestiegen. Dann nur noch Babar zu Hillary bringen und dieser das Flaeschchen schenken (welche Folgen das hat, wird man morgen sehen). Unten nimmt man den Donkey Harness mit. Chapter Three - Drench Toast Es dauert nicht lang und man erfaehrt von dem traurigen Ableben Otto Tickingclocks und dem Ende aller Vorlesungen. Schade. Den Donkey Harness bringen wir an der Appliance an, aber zunaechst stellen wir noch etwas Spatula Moss her. Dann erschafft man sich im Modus 3 ein Eichhoernchen und nimmt beides mit ins Alchemy Lab. Dem Eichhoernchen setzt man das Mensaessen vor und fuellt das Ergebnis in die Ruehrschuessel. Dazu kommt das Spatula Moss und fertig ist das Gebraeu (mitnehmen). In der (zunaechst verschlossenen) Schreibtischschublade noerdlich vom SimLab entdeckt man einen Hinweis auf ein verschwoererisches Treffen, doch bis dahin ist noch Zeit fuer eine neue Simulation. Im Musikzimmer deponieren wir alles ausser Spellbook, Gluehwuermchen und Potion, um das schwere Horn mitnehmen zu koennen. Ueber den Kanalweg schleicht man sich ins Stadion und dort zum Pool. Etwa zwischen 7.05 Uhr und 7.30 Uhr trinkt man den Trank und spielt das Lied von der Sommerhitze auf dem Horn (nicht vergessen: zuerst immer VOMP PLUNGER). Der Cookie Cutter wird mitgenommen und das Horn zurueckgebracht. Chapter Four - Barmaid in Heaven Mit dem Cookie Cutter an der Appliance erschafft sich Ernie die Frau seiner Traeume: Eve, mit der man alles machen darf, was man will (z.B. sie mit dem FRock bekleiden). Man sagt ihr, dass sie folgen soll und sie folgt! Bevor man die Uni durch das Nordtor verlaesst, deponiert man zunaechst den Busch am Eingang (verbotener Exportartikel). Danach geht’s nach Osten Richtung Barfton. Im dortigen Klempnerladen loest man den Coupon ein. Dem mageren Setzling im Hof hilft man mit PISEKS auf die Spruenge und sagt Eve, dass sie doch bitte hier warten moege - besser so. Nun geschwind hinauf zur Dusche des Maedchenpensionats und mit FOGWACKA den Dampf bekaempfen. Leider haben die Maedels fuer Spruecheklopfer nichts uebrig und stehen mehr auf Klempner, drum mit der Rohrzange und dem Kupfer die Dusche richten. Mit dem neuen Schluessel holt man links aus dem Schlafzimmer eine Einladung zur Party (und repariert als Dreingabe noch die Spuele). Da die Party erst um 3 Uhr beginnt, holt man aus den uebrigen Gebaeuden Zahnseide und Tischtuch und laesst sich daraus in der Heftysum Hall von Eve eine neue Kutte naehen (wurde auch Zeit). Dann gibt man ihr die Einladung und die Wasser-zu-Rum-Pille (die aus der Kellerbar) und geht zur Party. Eve soll dem Gorilla die Einladung geben und die Pille in die Bowle werfen. Als Belohnung gibt’s draussen den Garter Belt. Ab nach Hause! Chapter Five - Royal Blush Nachdem Eve ueber Nacht davon ist, um erstmal eine gute Hausfrau zu werden, ist Ernie wieder auf sich allein gestellt. Mit dem Belt an der Appliance gibt man im Modus 5 die Koordinaten der Mensa ein. Sobald der Gastronom auf dem Bildschirm erscheint, zieht man den Hebel und bleibt diesmal sitzen. Mit der neuen Identitaet macht man sich auf nach Balmoral. Dort sucht man den Schrein im Norden auf und weiss sogleich - durch (hoffentlich) viele Simulationen geschult - dass hier nichts angebrachter ist als ein ordentliches DEPLUMIT. Goldhaufen mitnehmen und KWELP-Box oeffnen, dann wieder nach oben. Das Ticket kriegt der Wachposten am Palast. Sobald der Wagen der Queen kommt, beschaemen wir diese durch intime Bloesse (MOON QUEEN), was mehr als Gefaengnis wert ist. Dort laesst man das Wasser aus dem Bassin, repariert den Heisswasserzulauf und laesst heisses Wasser einlaufen, mit dem man die verschlammte Muenze saeubert. So blitzblank hat diese ein ordentliches KWELP verdient. Bevor man sich nun mit Queen Libido vergnuegt, nimmt man erst noch den Blubberwand mit. Zuhause (Busch vom Eingang mitnehmen und Made "piesacken"), steckt man diesen in die Appliance, versucht sie zu oeffnen. Finale - Storm before the Calm Man hat es ja geahnt. Professor Hiddenmolar ist ein alter Bekannter. Das gibt Aerger! Nun kommt’s auf die Zeit an. Sachen aufheben, in die Appliance und den Hebel ziehen. Sobald man sich verwandelt hat, DEPLUMIT und auf dem schnellsten Weg zur Mensa. Dort hinauf, den Knopf druecken und den Servierwagen in den Konferenzsaal schieben. Gleich eins weiter nach Norden und Otto Tickingclocks Leichnam auf den Wagen schieben (Achtung Wortwahl: SLIDE BODY), dann mit dem Bettuch bedecken. Im Konferenzsaal (Wagen mitschieben) auf Hiddenmolar warten, den Busch schuetteln und ihm den Blubberwand klauen. Draussen den Wagen nach unten bringen (Aufzug oder DEPLUMIT) und zum Ivorytower Auditorium schieben. Hier den Wagen und sich selbst DEPLUMITen, den Wand in die Appliance stecken und den Wagen hineinschieben. Auf Modus 6 schalten und den Hebel ziehen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)