Spellcasting 201 - The Sorcerer's Appliance (dt)

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Komplettlösung zu "Spellcasting 201 - The Sorcerer's Appliance"
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Preface - Calm before the Storm
Die Simulation am Anfang erfolgreich zu meistern bleibt jedem 
selbst ueberlassen (man soll ja nicht alles verraten). Den 
restlichen Sonntag nutzt man am besten dazu, wichtige 
Gegenstaende einzusammeln. Im Besenschrank (Student Union) das 
Buch lesen und den Coupon aufsammeln, aus der Kellerbar die 
Pille vom Tresen nehmen, im Glockenturm (Ivorytower Hall) 
warten, bis es zur vollen Stunde schlaegt und dann die 
FOGWACKA-Spellbox oeffnen. Im President’s House die DEPLUMIT-
Box oeffnen und im Obergeschoss das Kleid aus der Truhe nehmen 
(dort hat man auch Gelegenheit, sich je nach Nice- oder 
Naughty-Modus ausgiebig mit Hillary zu vergnuegen - oder eben 
nicht). Wenn die Mensa offen hat, nimmt man sich aller 
Reaktionen zum Trotz vom Tagesgericht und untersucht dies 
genauer. Ergebnis: eine Made (beides behalten). Im heimatlichen 
Frat-House (Hu Delta Phart) oeffnet man den Schrank und die 
dortige PISEKS-Box, nebenbei klaut man noch den Sextanten. In 
der eigenen Bude (1. Stock) findet sich stets gute Gelegenheit, 
am Lueftungsrohr zu lauschen, die Bettdecke ist - um 
Verunreinigungen vorzubeugen - stets gut im Inventory 
aufgehoben. Aus dem Brief auf dem Bett erfaehrt man von einer 
wichtigen Verabredung, die unbedingt einzuhalten ist, so wie 
die Zeit ueberhaupt eine wichtige Rolle spielt - also nicht 
troedeln (oder neu laden). Den Schluessel nimmt man nach dem 
Treffen mit und legt sich am besten im Initiation Room schlafen 
um seine Siebensachen gleich aufsammeln zu koennen.

Chapter One - Statue of Limitations
Eines vorweg: Es ist von hoechster moralischer Wichtigkeit, an 
allen Vorlesungen puenktlich und aufmerksam teilzunehmen! 
Ausserdem bietet sich dort nicht nur Gelegenheit seinen 
Bildungshorizont zu erweitern, man findet auch Musse, um die 
taeglich neu erscheinende Zeitung zu lesen. Die ersten Schritte 
sollte man aber in den Keller die Ivorytower Hall lenken, wo 
man die Labortuer mit dem Schluessel oeffnet. Dahinter findet 
sich ein altbekanntes, aber unerforschtes Geraet: The 
Sorcerer’s Appliance. Mit den Worten des Praesidenten noch im 
Ohr verziert man das Teil mit dem Sextanten, sowie den anderen 
fuenf Zubehoerteilen und laesst alles andere fallen, um beide 
Knoepfe zu druecken. In der Appliance stellt man den Regler auf 
1, dann das zweite Rad auf Weiss, zieht den Hebel und macht die 
Fliege. In der Appliance liegt nun ein lupenreiner Diamant, den 
man zusammen mit seinem anderen Kram mitnimmt. Mit dem 
Diamanten laesst sich der Glaskasten in der Besenkammer 
zerschneiden und der WOOSH-Spell ist Dein. All dies muesste 
rechtzeitig bis zur ersten Vorlesung zu schaffen sein. Danach 
erklimmt man den Glockenturm und reinigt die Statue mittels 
WOOSH. Was bleibt ist: raufklettern und dran ist der Bart! Den 
versehentlich mit abgestiegenen Sheet Metal Bender steckt man 
lieber ein. Keine Lust zur Mensa? Dann gleich zur naechsten 
Vorlesung. Dank straffer Stundenplanung bleibt auch danach kaum 
Zeit, also direkt weiter zur naechsten. Dort verliert der 
Professor unachtsamerweise einen uns willkommenen Schluessel. 
Den Nachmittag vertreibt man sich am liebsten im Stadion beim 
Konzert. Nach dem Abgesang der Frats bleibt noch kurze Zeit, um 
die Alchimiehausaufgabe zu bewerkstelligen. Wer nicht 
aufgepasst hat, schaut ins Notizbuch. Das Kupfer und die blaue 
Flasche nimmt man mit.

Chapter Two - Mascot Free
Zunaechst wieder ins Kellerlabor, wo man den Metal Bender 
anbringt, in der Appliance den Regler auf 2 schiebt und den 
Rest so einstellt, dass sich ein Simpleberry Bush wohlfuehlt 
(schliesslich hat man ja etwas gelernt). Dieser wird fabriziert 
und mitgenommen. Ausserdem findet sich im Schreibtisch suedlich 
des SimLabs ein SRINKO-Spell. Ferner ist die Zeit guenstig, um 
der Made mittels PISEKS eine Erleuchtung zu verschaffen. 
Danach: Vorlesung, Mensa, Vorlesung (gerade die zweite ist 
aeusserst lehrreich). Da wir gluecklicherweise vom Sport mal 
wieder befreit sind, haben wir Zeit genug, die Unterwelt zu 
erkunden. Dazu FRIMPt man den Kanaldeckel in der Kellerbar und 
steigt ab. Mit Hilfe der Locator-Goggles (aufsetzen und Regler 
einstellen) und der detaillierten Blaupause der Kanalisation 
arbeitet man sich zum Main Processing Plant vor. Dort findet 
man den nutzlosesten Spruch dieses Spiels (bringt aber wichtige 
Punkte). Dann koennen wir uns der eigentlichen Aufgabe widmen: 
Ab in den Keller der Tappa Kegga Bru’s! Dort schuetteln wir den 
Busch und verpassen dem Maskottchen eine dreifache Ladung 
SRINKO. Dann das blaue Flaeschchen oeffnen und Babar losbinden. 
Nach bewaehrter Methode den Deckel heben und in den Kanal 
steigen. Weiter zur Kammer unter dem Stadion, schnell den 
Deckel hochgeFRIMPt und aufgestiegen. Dann nur noch Babar zu 
Hillary bringen und dieser das Flaeschchen schenken (welche 
Folgen das hat, wird man morgen sehen). Unten nimmt man den 
Donkey Harness mit.

Chapter Three - Drench Toast
Es dauert nicht lang und man erfaehrt von dem traurigen Ableben 
Otto Tickingclocks und dem Ende aller Vorlesungen. Schade. Den 
Donkey Harness bringen wir an der Appliance an, aber zunaechst 
stellen wir noch etwas Spatula Moss her. Dann erschafft man 
sich im Modus 3 ein Eichhoernchen und nimmt beides mit ins 
Alchemy Lab. Dem Eichhoernchen setzt man das Mensaessen vor und 
fuellt das Ergebnis in die Ruehrschuessel. Dazu kommt das 
Spatula Moss und fertig ist das Gebraeu (mitnehmen). In der 
(zunaechst verschlossenen) Schreibtischschublade noerdlich vom 
SimLab entdeckt man einen Hinweis auf ein verschwoererisches 
Treffen, doch bis dahin ist noch Zeit fuer eine neue 
Simulation. Im Musikzimmer deponieren wir alles ausser 
Spellbook, Gluehwuermchen und Potion, um das schwere Horn 
mitnehmen zu koennen. Ueber den Kanalweg schleicht man sich ins 
Stadion und dort zum Pool. Etwa zwischen 7.05 Uhr und 7.30 Uhr 
trinkt man den Trank und spielt das Lied von der Sommerhitze 
auf dem Horn (nicht vergessen: zuerst immer VOMP PLUNGER). Der 
Cookie Cutter wird mitgenommen und das Horn zurueckgebracht.

Chapter Four - Barmaid in Heaven
Mit dem Cookie Cutter an der Appliance erschafft sich Ernie die 
Frau seiner Traeume: Eve, mit der man alles machen darf, was 
man will (z.B. sie mit dem FRock bekleiden). Man sagt ihr, dass 
sie folgen soll und sie folgt! Bevor man die Uni durch das 
Nordtor verlaesst, deponiert man zunaechst den Busch am Eingang 
(verbotener Exportartikel). Danach geht’s nach Osten Richtung 
Barfton. Im dortigen Klempnerladen loest man den Coupon ein. 
Dem mageren Setzling im Hof hilft man mit PISEKS auf die 
Spruenge und sagt Eve, dass sie doch bitte hier warten moege - 
besser so. Nun geschwind hinauf zur Dusche des 
Maedchenpensionats und mit FOGWACKA den Dampf bekaempfen. 
Leider haben die Maedels fuer Spruecheklopfer nichts uebrig und 
stehen mehr auf Klempner, drum mit der Rohrzange und dem Kupfer 
die Dusche richten. Mit dem neuen Schluessel holt man links aus 
dem Schlafzimmer eine Einladung zur Party (und repariert als 
Dreingabe noch die Spuele). Da die Party erst um 3 Uhr beginnt, 
holt man aus den uebrigen Gebaeuden Zahnseide und Tischtuch und 
laesst sich daraus in der Heftysum Hall von Eve eine neue Kutte 
naehen (wurde auch Zeit). Dann gibt man ihr die Einladung und 
die Wasser-zu-Rum-Pille (die aus der Kellerbar) und geht zur 
Party. Eve soll dem Gorilla die Einladung geben und die Pille 
in die Bowle werfen. Als Belohnung gibt’s draussen den Garter 
Belt. Ab nach Hause!

Chapter Five - Royal Blush
Nachdem Eve ueber Nacht davon ist, um erstmal eine gute 
Hausfrau zu werden, ist Ernie wieder auf sich allein gestellt. 
Mit dem Belt an der Appliance gibt man im Modus 5 die 
Koordinaten der Mensa ein. Sobald der Gastronom auf dem 
Bildschirm erscheint, zieht man den Hebel und bleibt diesmal 
sitzen. Mit der neuen Identitaet macht man sich auf nach 
Balmoral. Dort sucht man den Schrein im Norden auf und weiss 
sogleich - durch (hoffentlich) viele Simulationen geschult - 
dass hier nichts angebrachter ist als ein ordentliches 
DEPLUMIT. Goldhaufen mitnehmen und KWELP-Box oeffnen, dann 
wieder nach oben. Das Ticket kriegt der Wachposten am Palast. 
Sobald der Wagen der Queen kommt, beschaemen wir diese durch 
intime Bloesse (MOON QUEEN), was mehr als Gefaengnis wert ist. 
Dort laesst man das Wasser aus dem Bassin, repariert den 
Heisswasserzulauf und laesst heisses Wasser einlaufen, mit dem 
man die verschlammte Muenze saeubert. So blitzblank hat diese 
ein ordentliches KWELP verdient. Bevor man sich nun mit Queen 
Libido vergnuegt, nimmt man erst noch den Blubberwand mit. 
Zuhause (Busch vom Eingang mitnehmen und Made "piesacken"), 
steckt man diesen in die Appliance, versucht sie zu oeffnen.

Finale - Storm before the Calm 
Man hat es ja geahnt. Professor Hiddenmolar ist ein alter 
Bekannter. Das gibt Aerger! Nun kommt’s auf die Zeit an. Sachen 
aufheben, in die Appliance und den Hebel ziehen. Sobald man 
sich verwandelt hat, DEPLUMIT und auf dem schnellsten Weg zur 
Mensa. Dort hinauf, den Knopf druecken und den Servierwagen in 
den Konferenzsaal schieben. Gleich eins weiter nach Norden und 
Otto Tickingclocks Leichnam auf den Wagen schieben (Achtung 
Wortwahl: SLIDE BODY), dann mit dem Bettuch bedecken. Im 
Konferenzsaal (Wagen mitschieben) auf Hiddenmolar warten, den 
Busch schuetteln und ihm den Blubberwand klauen. Draussen den 
Wagen nach unten bringen (Aufzug oder DEPLUMIT) und zum 
Ivorytower Auditorium schieben. Hier den Wagen und sich selbst 
DEPLUMITen, den Wand in die Appliance stecken und den Wagen 
hineinschieben. Auf Modus 6 schalten und den Hebel ziehen. 

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