Andere Lösungen

The Space Bar (dt)

Cover
Komplettlösung zu "The Space Bar"
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Der folgende Text stellt weniger eine Schritt-für-Schritt-
Lösung dar als vielmehr ein Nachschlagewerk für alle, die bei 
Segasofts Importabenteuer vergeblich hinter dem mörderischen 
Gestaltwandler herjagen. Zuerst werden die telepathischen 
Rückblicke der einzelnen Gäste abgehandelt, am Schluß steht 
eine Zusammenfassung aller Aktionen in der Bar selbst. When 
das entsprechende Licht blinkt, sollte man generell sofort 
seine Vidmail überprüfen, wie die Bar-Aktionen überhaupt 
recht zeitkritisch sind. Bis spätestens 22:50 muß die 
Verhaftung über die Bühne gegangen sein, oder der Auftrag ist 
gescheitert.

Flashbacks 
Diese werden ausgelöst, indem man eine Figur begrüßt (Greet) 
und sich anschließend mit ihr unterhält (Chat). Nicht jeder 
Besucher verfügt über eine solche Szene. Sobald man sich in 
ihr befindet, sollte man sein Notizbuch auf weitere 
Informationen checken.

Fleebix und Thud (an der Bar) 
Erst redet man mit Thud. Alles, was man in der Rückblende zu 
tun hat, ist, die Tasse aufzunehmen und nach draußen zu 
gehen. Wenn man etwas abwartet, hört man, wie Fleebix einem 
genau dazu rät. Nun spricht man mit Fleebix und liest sich 
die Notiz durch. Die Haustür wird angeklickt und Thud 
angewiesen, die Tasse zu nehmen. Danach läßt man ihn 
herauskommen. Wenn man in die Tasse blickt, holt Thud eine 
Münze für den Bus hervor. Ist dieser angekommen, klickt man 
mit ihr auf Thud und befiehlt ihm, den Bus zu besteigen. Er 
schleppt einen dann mit dem nächsten Bus nach Glom Hole.
Mit Hilfe des Thud-Shortcuts trägt man ihm auf, den 
Briefkasten sowie den darin befindlichen Brief zu öffnen. 
Dieser wird gelesen, ebenso der Adressen-Aufkleber, welchen 
Thud zuvor aufnehmen muß. Jetzt sollte man eine Explosion 
gesehen haben, in deren Richtung man sich bewegt. Mit dem 
Vergrößerungsglas erhält man eine Großaufnahme und weist Thud 
an, das Nav Dial zu nehmen. Nachdem man die Naheinstellung 
wieder verlassen hat, untersucht man die Kiste, vor allem 
Absender und Adressat. Nun weist man Thud an, den Aufkleber 
abzulecken und auf die Box zu kleben. Nach dieser weniger 
gelungenen Aktion verläßt man erneut das Close-Up und läßt 
Thud die Kiste zum Briefkasten zurücktragen. Nachdem er sie 
abgestellt hat, klettert man hinein und wartet auf das 
Postauto. Währenddessen kann z. B. das Inventory einmal 
richtig untersucht werden.
Im Lastwagen verläßt man die Kiste und lauscht, bis man den 
Zielcode für die "Quantelope Lodge" erfahren hat. In der 
Zwischenzeit kann die kleine Schachtel untersucht, gelesen, 
geöffnet und der Kristall darin eingesteckt werden. Hat man 
endlich den Code (42) erfahren, klettert man wieder in seinen 
Karton und wartet auf seine Auslieferung. Wenn die anderen 
den Wagen verlassen, hüpft man schnell wieder aus seiner Box, 
läßt Thud das Nav Dial ablegen und versteckt sich wieder. 
Nachdem die Fahrer zurückgekehrt und erneut verschwunden 
sind, klettert man abermals hinaus und zoomt auf das 
Kontrollpult. Man läßt Thud das Nav Dial auf 42 stellen 
(keine Panik, wenn er das wieder nicht auf die Reihe bringt), 
macht es sich erneut in der Kiste bequem und wird zur 
Quantelope Lodge befördert.
Nachdem sich alles beruhigt hat, verläßt man sein Gefängnis. 
Man weist Thud an, den Uhrenturm zu besteigen und wieder 
zurückzukommen. Nach seinem Bericht trägt man ihm auf, 
nochmals hochzuklettern und vor seiner Rückkehr den gelben 
Knopf zu drücken. Aus dem Statusreport geht hervor, daß ein 
Kristall (markiert mit einem Kreuz) fehlerhaft sei. Auf den 
Befehl, wieder emporzusteigen, den roten Knopf zu drücken und 
den Schalter zu ziehen, kommt Thud mit allen Kristallen 
wieder. Ein letztes Mal wird der Gute noch auf den Turm 
gejagt. Dort setzt er die ersten fünf Kristalle (im 
Uhrzeigersinn, angefangen beim obersten auf dem Report) ein, 
indem er einen nach dem anderen in die Öffnung steckt und 
dazwischen den Knopf dreht. Anstelle des beschädigten wird 
der Kristall aus dem Päckchen benutzt. Ist das erledigt, 
zieht Thud den Hebel (ein Druck auf den gelben Knopf liefert 
eine bestätigende Zustandsmeldung), danach muß er den grünen 
und den blauen Knopf drücken, um die Uhr zurückzusetzen. 
Nachdem Thud wieder herabgestiegen ist, klopft man an die 
Tür. Der anschließende Versand-Simulator ist recht einfach, 
nach drei erfolgreichen Versuchen erfährt man, daß man sich 
bei Fringel II melden soll.

Soldier 714-Z-367 (Bartender) 
Man rollt das Ei zum Speisesaal, wo es in einem Durchgang 
stecken bleibt. Ab durch die Tür rechts zur Anrichte, welche 
durch die andere Tür wieder verlassen wird. Man nimmt den 
Spieß, nimmt die abgerundete Tür und stößt das Ei weg. Man 
durchquert den Speisesaal und gelangt wieder in die große 
Halle. Mit dem Spieß werden die Lifttüren aufgebrochen, und 
der Weg zum Aufzug ist frei. Man hebt die Zugangskarte für 
die äußeren Bereiche vom Boden auf und begibt sich in den 
Minentunnel zur Linken. Diesem folgt man bis zur Loren-
Entladezone.
Die Knöpfe auf der dortigen Schalttafel steuern die 
Sicherheitstüren. Bis zu drei können gleichzeitig gedrückt 
sein. Die schwarzen Türen müssen auf jeden Fall geöffnet 
werden, außerdem bieten sich die gelben und grünen an, um das 
nachfolgende Labyrinth möglichst schnell zu durchqueren. Hier 
warten zwei Gegenstände, ein "Hairball" sowie die 
Zugangskarte zu den Luftschächten. Nachdem der Hairball 
gefunden ist, kann man zur Entladestation zurückmarschieren, 
den gelben Knopf deaktivieren und stattdessen den "Down"-
Button drücken, um die Rutschen zu öffnen. Dort befindet sich 
die besagte Zugangskarte, mit der man sich zurück zum 
Speisesaal begibt. Nun geht es durch die rechte Tür zum 
Schwimmbad. Man nimmt den Gummisauger und wirft den Hairball 
ins Wasser. Nach einigen Ticks fließt das Wasser durch die 
Luftschleuse (auf der Karte läßt sich der erkennen, wo es 
herauskommen wird).
Jetzt rollt man das Ei vom Speisesaal zur Anrichte, begibt 
sich zur Kampfstation und benutzt die "Outdoor Access Card" 
am Lesegerät nahe des Tors. Mit der Harpune rechts zielt man 
in die Mitte des Flusses (wenn man will, kann man sie 
abfeuern und sich so einen Fisch an Land ziehen). Man nimmt 
das Projektil auf und steckt den Sauger darauf. Danach geht 
es zurück zum Ei. Man zoomt auf den Luftschacht und zieht 
seine Zugangskarte durch das Lesegerät. Hier sollte man auf 
jeden Fall speichern! Das Ei wird in den Fluß gerollt, 
woraufhin man eiligst den Luftschacht betritt. Man taucht auf 
der Brücke wieder auf und feuert sofort die Harpune mit dem 
darauf montierten Pümpel ab. Hat man das Ei getroffen, kann 
man es nun hereinhieven, wenn nicht, muß der alte Spielstand 
geladen werden.
Ist dies endlich geglückt, wird das Tor zur Entladezone 
geöffnet und das Ei dorthin befördert. Man folgt ihm und 
speichert erneut seinen Spielstand. Die Aufgabe hier ist, dem 
Ei einen Schubs zu geben, es auf seinem Weg durch das 
Labyrinth zu überholen und das Shuttle zu erreichen. Eine 
mögliche Türenfolge wäre grün, runter, schwarz, dann den die 
letzte Tür zur Rechten des langen Ganges, grün, schwarz. Hier 
rollt man das Ei schnell noch zum Shuttle und erfährt die 
Kombination zu Soldiers Anstecker.

Seedrot (Vedj am Tisch bei der Band) 
Aus dem Log erfährt man, daß und warum man eine Frucht 
abwerfen muß. Zuerst wird der Fernseher angeschaltet. Hier 
wartet man auf vier Telefonnummern, drei aus der Werbung 
("Nitrogen Fixation Attractor", "Photography Modelling" und 
"A Free Day Of Beauty") und eine für "Dr. Root's Call-in 
Show". TV-Kanal 1 ist dabei der ergiebigste, Kanal 3 der 
untauglichste. Sobald man die "Tag der Schönheit"-Nummer 
(Blatt, Blume, Blume, Frucht) hat, kann man sie wählen und so 
seine Mutter wegschicken. Bevor man Dr. Roots Nummer (Blume, 
Blume, Frucht, Frucht) anruft, sollte man den Fernseher 
ausschalten - danach wieder einschalten, wenn man noch nicht 
alle Kombinationen hat. Wenn ein Kanal sich zu wiederholen 
beginnt, schaltet man auf einen anderen um, bis man auch die 
Modelling-Nummer (Pilz, Wurzel, Kiefernzapfen, Pilz) und die 
von NFA (Pilz, Samen, Samen, Samen) kennt.
In der Zwischenzeit sollte man die Kette zu seinen 
Füßen/Wurzeln aufnehmen und der "Sheeplant" umhängen. Man 
wartet, bis die Mutter sich auf den Weg macht, schnappt den 
Löffel und findet unter dem Tisch einen Schlüssel. Mit diesem 
wird das Regal aufgeschlossen, die Schublade geöffnet und das 
dort befindliche Buch eingesteckt. Man erinnert sich der 
Worte Dr. Roots und blättert darin, bis man ein passendes 
Bild gefunden hat - beispielsweise auf Seite 5. Diese Seite 
wird markiert und das Buch geschlossen.
Zoom auf das Kontrollpult: Retraktor 3 wird auf die 
Nullposition gestellt, um die Sheeplant loszuwerden. Wenn man 
versucht hat, eine seiner Knospen zum Blühen zu bringen, 
wurde einem gesagt, daß zuwenig Licht und Wasser vorhanden 
seien. Deshalb stellt man das Licht auf Maximum (ganz rechts) 
und wirft einen Blick auf die (gezoomte) Karte. Direkt unter 
sich erblickt man eine Wasserleitung, also wird der Regler 
für die Bodentemperatur auf eine Einheit über Null gestellt. 
Kurz nachdem man eine Warnung über Frostschäden erhält, hört 
man, wie die Hauptwasserleitung zerbirst. Nun regelt man die 
Boden- und Lufttemperatur auf das Maximum. Wenn der 
angerufene Photograph erscheint, folgt man seinen 
Anweisungen. Während er da ist, wird der Löffel in seine 
Kameratasche gelegt. Betrachtet man die Biene oder fragt ihn 
danach, erfährt man, daß es sich um eine "Homing Bee" 
handelt. Wenn er einen verläßt, wird sie ihm folgen und mit 
seinen Pollen zurückkehren.
So raschelt man einfach mit seinen Blättern (nach oben 
schauen und auf eins klicken), dann stellt man sie auf und 
streicht über eine Knospe. Sobald man sich ein paar Gallonen 
als Model verdient hat, ruft man NFA an und bestellt das 
Zeug. Wenn es ankommt, schüttet man es über sich (Porträt 
links unten). Mittlerweile sollten die eigenen Wurzeln hübsch 
warm und es allgemein schön sumpfig sein. Zeit, Knospe 3 
(links neben dem Dachbalken) zum Blühen zu bringen. Wenn die 
Biene über der rosafarbenen Pflanze auftaucht, dimmt man die 
dortige Beleuchtung, so daß das pollenbeladene Insekt von der 
eigenen Blume angezogen wird. Jetzt muß man nur noch von dem 
Buch träumen, um eine Frucht zu erzeugen. Nähere Infos über 
die von Seedrot bevorzugte Frucht gibt's im Bar-Abschnitt!

Click (Auditonier auf der Kasino-Empore) 
Zuerst lernt man den Alarmcode (4650) und liest seine E-Mail. 
Am wichtigsten ist das Rezept für die "Cerebomb". Auditonier 
"sehen" auf akustischem Wege, also klickt man die Uhr an und 
stellt den Alarm. Während er klingelt, kann man die Objekte 
auf dem Tisch erkennen. Man nimmt das Marmeladenglas und die 
Doz-Tablette an sich. Danach klickt man auf den Wasserfall 
und streckt die Hand hinein, bevor man ihn betritt. Den Korb 
am Seil wirft man aus dem westlichen Fenster. Wenn man ihn 
wieder einholt, kann man ihm einen Aal entnehmen. Nun kommt 
die Marmelade samt Glas hinein, und der Korb wird durch das 
östliche Fenster abgelassen. Wenn man ihn wieder heraufzieht, 
befindet sich im Glas jede Menge Sabber. Ein Zoom auf die 
rechte Seite des Tisches enthüllt einige Insekten und die 
Gläser, aus denen sie entkommen sind. Auch diese werden flugs 
eingepackt, bevor man die Nahaufnahme verläßt und den Drogen-
Prozessor auf der Mitte des Tisches betrachtet. Hier sollte 
wieder einmal gespeichert werden.
Die einzelnen Insekten können unterschieden werden, indem man 
sie in den Prozessor einführt und den grünen Knopf drückt, 
der rote Button steht für den Abfluß. Man befördert letztlich 
einen Zweig des Zitterkrauts, den Schmetterling, den Aal und 
den Schleim aus dem Glas in den Prozessor. Dann klickt man 
auf den Mantis und wählt "Pull leg off". Wie im Rezept 
vorgeschrieben, kommen fünf Mantisbeine in den Prozessor. Ein 
Druck auf den grünen Knopf sollte die Cerebomb automatisch 
ins Inventory befördern. Zurück durch den Wasserfall und mit 
Hilfe der Fernsteuerung den Alarm-Deaktivierungscode (4650) 
eingegeben. Jetzt geht es hinaus aus dem Versteck, wo man ans 
Telefon geht (darauf zoomen und "Talk" anklicken). Jetzt 
bewegt man sich mit Hilfe der Karte fort, und zwar nach 
Osten, Norden, Norden, Westen und Südwesten. Hier wird die 
Essenstasche (lunch pail) mitgenommen und die Cerebomb darin 
versteckt. Weiter nach Nordosten und zweimal Osten, wo man 
seinen Schwanz in das blinkende Astloch steckt, um eine 
Telefonmünze zu erhalten. Nun geht es nach Süden, Westen, 
Süden und Westen. Hier tippt man den Alarmcode in die 
Fernbedienung, bevor man man Westen den Unterschlupf betritt. 
Spiel abspeichern!
Nachdem der Alarm wieder aktiviert wurde (ein Summen ertönt), 
verläßt man das Safehouse, ohne den Code einzugeben, um so 
den Polizisten auf sich aufmerksam zu machen. Jetzt geht es 
darum, die Plattform zu erreichen, auf der er sich 
ursprünglich befand, ohne sich von ihm schnappen zu lassen. 
Also schnell nach Osten, Norden und Osten. Wenn der Cop die 
Plattform direkt westlich von einem erreicht, geht man 
einfach nach Norden, Nordosten und Osten. Wenn man will, kann 
man ihn außerdem über den Münzfernsprecher verhöhnen - um die 
Münze zurückzubekommen, genügt ein kräftiger Schlag. So weit, 
so gut. Nun betritt man den Raumflughafen, liest die Notiz an 
der Wand und schreibt sich die Telefonnummer für den 
Hundetrainer (head queep trainer) auf (immer wieder anders).
Danach inspiziert man das Schließfach mit dem grünen Licht 
darüber. Man klickt auf das grüne Licht und preßt den Schwanz 
dagegen. Das Fach öffnet sich, und man sackt die "Quiet 
Device" ein. An ihrer Stelle wird das Lunchpaket (samt 
Cerebomb) eingeschlossen. Draußen wird mit der Telefonmünze 
die Nummer von "Happy Branches Telemarketing" (im Log, 88300) 
angerufen. Im Auswahlmenü drückt man die 2, um einen "Freund" 
anzumelden und gibt die zuvor notierte Nummer an. Man betritt 
den Zwinger, während der Trainer durch das Telefon abgelenkt 
ist. Man liest das Logbuch und merkt sich das 
Rotationsschema. Nun schaut man sich die Käfige der Queeps an 
(die Bewohner der leeren sind gerade im Einsatz), wählt die 
Schlaftablette und danach "Break". Gemäß der Ablösungsliste 
werden die Futterschüsseln der nächsten beiden Hunde mit der 
Droge versehen.
Draußen wartet man einige Ticks auf den Schichtwechsel und 
vergewissert sich dann, daß die richtigen Käfige leer sind. 
Wenn man die falschen Wächter mit der Droge erwischt hat, muß 
wieder einmal der alte Spielstand herhalten. Am Flughafen 
sollten die beiden "wachenden" Queeps einen etwas unsicheren 
Eindruck machen. Man drückt seinen Schwanz auf das rote Licht 
über dem Schließfach, in welchem die Cerebomb wartet. 
Zusammen mit ihr wird die aktivierte Quiet Device in den 
Lunchkoffer gesteckt, und man marschiert ganz frech durch den 
Zoll-Bogen. Als Belohnung erfährt man Clicks Glücksnummer.

Bettaker (genannt Dirtkicker, Bibblebonk-Bankier im Kasino) 
In der Mülltonne findet sich ein nutzloser Chip, außerdem 
könnte man die Reste seines eigenen Gedächtnis-Chips 
zusammensammeln. Als erstes muß aber das Graffiti aus dem 
Gesicht. Also marschiert man zum örtlichen Schönheitssalon, 
wo ein weiterer unnützer Chip herumliegt. Man setzt sich in 
den Stuhl, begrüßt den Barber und verlangt eine 
Gesichtsbehandlung mit allem drum und dran. Danach verläßt 
man den Laden und trifft wenig später auf Veeblecoach, der 
einen zum Stadion bringt. Durch einen Klick auf das eigene 
Porträt unten links wird der Radioempfänger eingeschaltet. 
Man zieht die bunten Stoffstreifen, die Stiefel mit den 
Stahlspitzen und die Beinpolster an, der Rest kann 
eingesteckt werden. Ansonsten benötigt man nur noch den 
Schläger. Man wartet, bis im Radio der eigene Name 
(Dirtkicker) aufgerufen wird, greift sich den Schläger und 
begibt sich aufs Spielfeld.
Nach den Ovationen kehrt man in die Kabine zurück (sollte man 
unpassend gekleidet sein, wird der Stadionsprecher das 
erwähnen). In der Zwischenzeit kann man sich umsehen und das 
Regelwerk lesen. Man hört sich die Wettkämpfe solange an, bis 
der "Arguing with the referee"-Event angekündigt wird. Die 
Gäste sind zuerst an der Reihe, also schön aufpassen, was der 
Gegner macht! Wenn er fertig ist, begibt man sich wieder aufs 
Feld und zoomt auf den Schiedsrichter. Um den Wettkampf zu 
gewinnen, streitet man sich zweimal mit ihm, danach läßt man 
zwei üble Flüche vom Stapel. Nachdem man ihn dann auch noch 
zweimal mit Erde bekickt hat (nomen est omen), schubst, 
schlägt, und verprügelt man ihn (mit dem Schläger) noch 
jeweils zweimal. Nach dem Matchgewinn wird man in die 
Talkshow des Präsidenten gebeamt. So bald wie möglich klaubt 
man den schwarzen Chip vom Boden auf und installiert ihn, 
indem man damit auf sein eigenes Icon klickt und "Put in" 
wählt. So erfährt man Bettakers PIN und kann sich danach noch 
mit dem Präsidenten unterhalten.

Cilia (Triseck-Sängerin der Band) 
Sie muß man während ihrer Pause erwischen. Im Log heißt es, 
man müsse den QWERTY-Code im R-Modus verwenden, um die Tips 
zu dekodieren. Wenn man diese erhalten möchte, muß man sie 
selbst entziffern. Dazu muß auf der Tastatur jeder Buchstabe 
eine Stelle nach links verschoben werden. Das Resultat sind 
drei Hinweise im Sinne von: 
Um an der Inspektion vorbeizukommen, müssen die Schlösser 
überbrückt werden. 
Mit einer Schiffskolonne kann das Polizeiboot blockiert 
werden. 

Grentilbeasts lieben Babaloo-Fleisch. 
Beim Herumlungern schnappt man sich den Bohrer von der Wand 
und verläßt dann das Haus. Aus dem Schrank holt man sich den 
Benzinkanister. Wenn der Freund auftaucht, besteigt man das 
Ruderboot und bindet es los. Danach klickt man auf den 
Lastkahn, verbindet das Seil mit ihm und klettert hinauf. 
Wenn man zur Schleuse kommt (man wird durch Schilder darauf 
hingewiesen), verläßt man das Schiff. Nach einem Zoom auf das 
Polizeiboot kann man den Motor nehmen. Diesen befestigt man 
an seinem Ruderboot und tankt ihn mit Sprit aus dem Kanister 
auf. Im Kontrollturm liest man zuerst die überall 
aufgehängten Nachrichten, bevor man sich dem Kontrollpult 
zuwendet. Die obere Nummer ist die Wassertiefe flußabwärts, 
die mittlere Zahl gibt die in der Schleuse wider, und die 
untersten Ziffern stehen für den Pegel flußaufwärts (wo man 
herkommt). Nun gibt man die Nummer ein, die man hier gefunden 
hat (617) und hebt den Schalter an. Man wartet, bis die 
mittlere Zahl der oberen gleichgekommen ist, und senkt den 
Hebel wieder. Ein Druck auf den oberen Knopf befördert das 
eigene Schiff in die Schleuse. Nun hebt man den Schalter 
wieder an, und wartet, bis der Maximalwert von 10 erreicht 
ist, woraufhin der Hebel sich automatisch zentriert. Nun raus 
aus der Nahansicht und den "Emergency Override"-Button zur 
Linken gedrückt. Jetzt verläßt man den Turm schnell in 
Richtung Polizeiboot und findet sich auf der Barkasse wieder. 
Hier läßt man sich vom Sog ganz einfach am Inspektionsbüro 
vorbeiziehen.
Nachdem einen die Strömung an zwei weiteren Schildern 
vorbeigetragen hat, besteigt man das Ruderboot, bindet es 
los, startet den Motor und steuert es selbst (Barman bietet 
seine Hilfe an). Man lenkt nach Steuerbord, weg vom Kahn und 
auf den Tower zu. Man kann den Motor dann abschalten, um 
Treibstoff zu sparen. Sobald das Boot am Dock vertäut ist, 
begibt man sich zum Turm. Hier sollte wieder gespeichert 
werden! Ein Blick auf das Steuerpult: Man muß mit dem 
einzelnen Schiff fahren, während die Kolonne das Polizeiboot 
blockiert. Die Kippschalter (de-) aktivieren die künstliche 
Strömung, während die anderen Hebel ihre Richtung festlegen.
Hier ein Vorschlag: Man betätigt den mittleren Schalter und 
kehrt seine Richtung um. Nun wird die Richtung der unteren 
Strömung mit Hilfe des untersten Hebels geändert. Nach einer 
Warterunde läßt sich die obere Strömung einschalten, 
woraufhin man zweimal wartet. Danach werden die obere und 
untere Strömung abgeschaltet und die Flußrichtung der 
mittleren umgekehrt. Nach kurzer Wartezeit sollte die 
Schiffskolonne den mittleren Kanal versperren und die eigene 
Barke ganz links im unteren Kanal dahindümpeln. Nun stelllt 
man die mittlere Strömung aus und die untere wieder an. 
Letztere wird nun umgepolt, so daß sie nach rechts führt. Man 
verläßt den Turm und kehrt mit dem Ruderboot zum Kahn zurück 
(Boot besteigen, losbinden, Motor anwerfen, Schiff anklicken, 
Seil verbinden, Motor ausschalten). Da das Ruderboot die 
Tarnung auffliegen lassen würde, wird es mit dem Bohrer 
kurzerhand versenkt. Wenn es untergeht, betritt man 
automatisch den Lastkahn. Am Verladedock geht man wieder von 
Bord.
Bei Langeweile bietet die Shangri-La-II-Broschüre genügend 
Lesestoff, doch jetzt sind erst einmal die Kisten an der 
Reihe. Da sie die einzige ist, die nach Armpit VI geliefert 
wird, ist die Kiste des Grentilbeasts natürlich am 
interessantesten. Also nimmt man das Sandwich aus dem 
Inventory und wedelt damit vor den Luftlöchern herum. Als 
nächstes wirft man es ins Wasser und drückt den Knopf, 
welcher den Verschlag öffnet. Das Grentilbeast folgt dem 
Geruch ins Wasser und ward nie wieder gesehen. Also klettert 
man in die Kiste und wartet geduldig ab. Man lauscht 
angestrengt, was der Soldat sagt, wenn er den Brief liest. 
Nun kennt man Cilias Kontaktmann.

Deven-7 (Sraffanier, der gegen 19:40 ankommt) 
Er kann in den erhöhten Kabinen außerhalb des Kasinos 
gefunden werden. Bei diesem Flashback ist der Zeitfaktor von 
höchster Wichtigkeit, also sofort abspeichern, wenn er 
ausgelöst wurde. Man zoomt auf die Computer-Konsole und setzt 
sich an sie. Dort liest man sich alles nur Mögliche durch und 
lädt daraufhin den gespeicherten Spielstand. Man schickt 
Lentil zu den Umweltschützern und den Rest zu den Politikern. 
Dann verläßt man den Computer und steigt die Treppen empor. 
Man klickt auf Irk, begrüßt sie und plaudert mit ihr über 
ihre Bedingungen. Nachdem sie erwähnt hat, daß diese bereits 
auf Devins Terminal heruntergeladen worden seien, marschiert 
man zurück und schaut unter "Negotiations" nach. Ein Klick 
auf "Current Time" beschleunigt die Zeit. Wenn Lentils 
Verhandlungen mit den Umweltschützern erfolgreich verlaufen 
sind, schickt man sie zu einem Treffen mit Yeef-8. Das andere 
Team sollte auch ohne sie in der Lage sein, die Politiker 
niederzuringen. Ist das der Fall, schickt man Zig und Norg zu 
Dork. Alle anderen (auch Lentil, die mittlerweile wieder 
verfügbar sein sollte) treffen sich mit Swonza-5. Genug mit 
dem Computer gespielt, jetzt geht es nach unten in die "Back 
Hall".
Man klopft an die Toilettentür und unterhält sich mit Quosh. 
Auf die nette Tour bestätigt man seine Neurosen und erzählt 
ihm eine Anekdote, bevor man zurück zu seinem Computer trabt. 
Wahrscheinlich läßt sich dieser Abschnitt auch anders lösen, 
aber durch die Überzeugung von Politikern, Umweltschützern 
und Yeef, die Rekrutierung von Swonza-5, Dork und Gild sowie 
die Entsendung von Dippik, Vebbil, Gild, Dork, Rawley, Jella 
und Mineral Mart läßt sich gerade soviel Geld machen, um den 
Vertrag abzuschließen und Devens geheimes Paßwort zu 
erfahren. Wenn man in der Bar mit ihm wettet, daß man es 
erraten könne, erhält man ein Störgerät für hohe Frequenzen.

Der Gestaltwandler 
Man zerbricht die Fensterscheibe, um auf den Balkon zu 
gelangen. Dort werden die Blumenranken unersucht, um sich 
einen Fluchtweg freizuniesen. Man erfährt, daß der Shifter 
allergisch auf Teleweed-Blüten reagiert.

Die Bar 
Gleich zu Beginn (und gegen 18:90) inspiziert man das 
Terminal und schaltet den Voice Printer ein. Nachdem Soldiers 
Flashback gelöst wurde, sucht man den "DrinkVendor 2000" 
hinter ihm auf und klickt auf die braune Unebenheit oben 
links. Sie wird mit Soldiers Anstecker-Kombination (siehe 
Notizen) geöffnet und der Schlüssel eingesackt. In der Küche 
befindet sich ein Energie-Detektor, und man kann ein Stück 
Alufolie abreißen. Wenn man den Detektor öffnet, entdeckt man 
ein Stück Stoff, mit dem er zum Schweigen gebracht wurde. Ein 
Druck auf den History-Button zeigt die letzten Aufzeichnungen 
an (die Energie-Peaks weisen auf den Shifter hin). Als 
nächstes zoomt man auf die Megawave, öffnet sie, legt die 
Folie hinein und schließt sie wieder. Nachdem man den Timer 
eingestellt und den Knopf gedrückt hat, ist der Koch erst 
einmal beschäftigt. Mit Soldiers Schlüssel öffnet man die Tür 
zum Abstellraum, wo sich die Nasenfilter befinden.
Wenn man eine Botschaft vom Hauptquartier erhält, daß man ein 
Computerterminal zu den Kur'pupu befragen sollte, begibt man 
sich an den Ausgangspunkt zurück - das Terminal sollte 
ungefähr um 18:90 wieder repariert sein. Wenn man schon mal 
dort ist, kann man gleich noch aus der Laufschrift-Reklame 
eine Batterie für den Printer entwenden. Sobald man sich über 
die Kur'pupu informiert und Fleebix' Rückblende erledigt hat, 
schlägt man ihm einen Deal vor: Er nennt einem die richtige 
Frequenz für seinen Zielort. Nun stellt man das Störgerät von 
Deven-7 auf die genannte Frequenz ein und ist fortan immun 
gegen den neuronalen Scan des Gestaltwandlers.
Nun benötigt man ein Gegengift zu dem Giftpfeil, der einen 
später erwischt. Hat man Clicks und Seedrots Flashbacks 
absolviert und die Leiche mit dem Mini-Dart (in einer Kiste 
im Lilien-Separé) gefunden, geht man unverzüglich zu Clicks 
Schließfach (das zweite von links). Dort gibt man seine 
Glückszahl (2569) ein. Man nimmt die Cerebomb und fragt Click 
über den Microdart aus. Man weigert sich, ihm die Cerebomb zu 
zeigen und nennt ihm stattdessen seine Nummer. Nachdem man 
sich einig geworden ist, gibt man ihm die Cerebomb, worauf 
Click einem verrät, daß man eine Vedj-Frucht brauche und sie 
in die Megawave stecken müsse. Um an besagtes Obst zu 
gelangen, schnappt man sich die Plastikfrucht vom Tisch bei 
den Toiletten. Nun eilt man zu Seedrot, öffnet ihr Buch und 
blättert zu der zuvor gewählten Seite. Wenn man sich nicht 
mehr an diese erinnern kann, hilft ein Blick auf die Notizen 
im Log. Man fordert sie auf, das Buch zu betrachten, und 
ersetzt die heruntergefallene Frucht durch das Plastikimitat. 
In der Küche wird das Gemüse daraufhin in die Megawave 
gesteckt (Dauer erfährt man von Click) und anschließend 
gegessen. Durch die so gewonnene Gift-Immunität kann man die 
Leiche des Mechanikers in der Sauna beim hinteren Korridor 
entdecken.
Gegen 20:00 stört ein Infrarotsignal Voice Printer, Residue 
Printer und Energie-Detektor. Mit den Nasenfiltern begibt man 
sich zur Bar und zoomt auf den DrinkMaster 2000. Laut 
Computerterminal bevorzugen Oy-Vee-Ai Drinks mit Mercury. Man 
schaltet darum den DrinkMaster ein, wählt die Liste aller 
Zutaten und danach ein Getränk, welches Mercury enthält 
(beispielsweise ein "Full Metal Jacket"). Nun zurück zum Lily 
Pad und den Blick auf die Tür und dann nach unten gerichtet: 
Im Wasser wartet eine Unterwasserlampe auf unehrliche Finder. 
Mit dieser geht es zur Nebelgrotte (beim hinteren Korridor), 
wo man die Nasenfilter einsetzt. Im Wasser bemerkt man den 
Oy-Vee-Ai, woraufhin man den Pool wieder verläßt und den 
Drink auf das Gitter stellt. Während der Oy-Vee-Ai das Gebräu 
zu sich nimmt, taucht man abermals und findet den Infrarot-
Störsender. Mit Hilfe der Unterwasserlampe ist es kein 
Problem, ihn einzupacken und danach auszuschalten.
In der Küche kann man sich hinter dem Gewürzregal verstecken 
und ein Gespräch zwischen Borksh und Paksha mitanzuhören. Auf 
dem Balkon oberhalb des Kasinos gibt einem der Automat die 
nötige Deckung, um auch die Blobsters zu belauschen. 
Bettakers Kiste läßt sich in der Nahaufnahme mit seiner PIN 
öffnen und enthält weitere Informationen, besonders den 
Zugangscode zur Aufnahmestation. Wenn man die Bibblebonk-
Gewinnchancen manipuliert, sollte man dafür sorgen, daß sich 
die Sache auch lohnt. Nachdem man hier abgeräumt hat, kann 
man seinen Credit-Chip einem Monitor beim Laufsteg über dem 
Kasino entgegenstrecken, um ein Treffen mit Gorb zu 
veranlassen. Man stöpselt seine Stimulanz-Spraydose aus und 
benutzt den Aufnahmestations-Code, um seine Video-Kabine zu 
öffnen. Die gefundene Vid-Disk wird eingelegt und 
zurückgespult. Mit "Play" und "Fast-Forward" schaltet man 
sich durch die einzelnen Kameras.
Im Austausch für den Namen ihres Kontaktmanns verspricht uns 
Cilia, ein Auge auf die verdächtigen Gestalten in der Bar zu 
werfen. Später findet sie im Bad eine weitere Vid Disk, 
welche man in der Aufnahmestation abspielen kann. Es zeigt, 
wie sich der Shifter in einen Naphtaleen verwandelt. 
Irgendwann später gelangt man durch regelmäßiges Checken 
seiner Vidmail in einen telepathischen Flashback mit dem 
Gestaltwandler höchstpersönlich. Sobald man daher um seine 
Allergie weiß (und das Überwachungsvideo gesehen hat), trabt 
man zum DrinkMaster 2000 und ordert einen Drink, der mit 
Blütenblättern der Tele-Blume gemixt wird (z. B. den "Heaven 
in a Blue Gourd"). Wenn man diesen zu den Naphtaleens bringt, 
verrät sich der gesuchte Verbrecher durch sein Niesen. Der 
Fall ist abgeschlossen, und der Spieler kann sich nach so 
vielen Verrücktheiten endlich entspannt zurücklehnen...

Autor unbekannt

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)