Komplettlösung zu "Soldier of Fortune" -------------------------------------- Immer dann, wenn die Herren da oben nicht mehr weiter wissen, dann gehen Sie einkaufen ... einkaufen in einem ganz bestimmten Geschäft, in "The Shop". In diesem Laden kaufen sie aber keine Beruhigungspillen oder Lebensmittel, sondern sie kaufen Maschinen, genauer gesagt Kampfmaschinen. Ich bin eine dieser Kampfmaschinen, ich bin von der Army ausgebildet worden, um der Seite der "Guten" zu einem Sieg zu verhelfen, mit welchen Mitteln auch immer. Meine Karriere beim Militär war beispiellos und ich wollte das Erlernte auch nach dem Ende meiner Dienstzeit einsetzen und so bin ich zur Fremdenlegion gegangen. Um Euch mein Handwerk etwas näher zu bringen, möchte ich euch einen ganz gewöhnlichen Fall schildern. Alles begann damit, dass ich gerufen wurde, um eine wildgewordene Gang in einer U-Bahn-Station zu beruhigen, dies stellte sich allerdings als weit schwieriger heraus, als es sich zuerst anhörte, die Gang war nämlich bis unter die Zähne bewaffnet... 22.09.00 New York ----------------- Ich kämpfe mich also die Treppen hinunter und stosse auf keinen nennenswerten Widerstand. Die Toiletten und das Managerbüro befreie ich von Ungeziefer, in der Ticket-Booth öffne ich den weiterführenden Gang durch Knopfdruck. Bis ich im U-Bahn-Tunnel bin habe ich zwei Medicenter gefunden, deswegen ist zügiges Vorwärtskommen unproblematisch. Ich gehe durch den Tunnel nach links und hinter der zweiten Weiche springe ich nach rechts in die Ausbuchtung um dem heranrauschenden Zug zu entkommen. Ich komme zum nächsten Bahnsteig, kläre kurz die Situation auf und sehe gerade noch, wie sich der Anführer auf dem Dach eines fahrenden Zuges davonmacht. Ich aktiviere mein Nachtsichtgerät und springe ebenfalls auf einen Zug. Schon während der Fahrt werde ich von einigen Punks vom Nachbarzugdach angegriffen und auch der Widerstand, nachdem der Zug angehalten hat, macht mir zu schaffen. Aber ich setze die Verfolgung des Bandenchefs nicht weiter fort, denn per Funk wird mir mitgeteilt, dass der SHOP Arbeit für mich hat, richtige Arbeit ... 24.09.00 Südafrika ------------------ Nun bin ich also in Afrika und habe nichts besseres zu tun, als mich hier auf einem Zug mit dem Bösen herumzuschlagen. Ich kämpfe mich also von Wagen zu Wagen, spare dabei aber so viel Munition wie nur irgend möglich, vor allem für die Shotgun. Ich durchsuche alle Wagen, springe durch das Dach hinein und öffne dann die Seitentür um wieder herauszukriechen. Als ich etwa die Hälfte des Zuges erreicht habe, werde ich von einem ferngesteuerten Hubschrauber angegriffen. Jetzt wird sich herausstellen, ob ich genug Munition besitze. Ich gehe auf den Wagen der direkt hinter dem Wagen mit dem blauen Kies angehängt wurde und verstecke mich zwischen den Holzkisten. Mit der Shotgun schieße ich auf den Heli, aber wirklich nur dann, wenn das Fadenkreuz sich rot färbt, alles andere wäre Verschwendung. Nach einigen Treffern fängt der Hubschrauber an zu qualmen und wenige Patronen später explodiert er. Ich weiss, ich weiss. Ich hätte erst das Snipergewehr vom nächsten Wagen nehmen können und dann auf den Hubschrauber, respektive einen der beiden Piloten schiessen können, so hätte ich eventuell noch mehr Munition gespart. Ich setze meinen Weg fort und erbeute das Snipergewehr, eine Waffe, die mich von nun an auf jeder Mission begleiten wird. Am Wagon direkt hinter der Lok öffne ich links die Ladetür, überwinde die letzten Wachen und finde hinter dem Gitter den Nuklearsprengkopf. Mit einem Schuß beseitige ich das Türschloß und vernichte die Bombe. 25.09.00 New York - Buchladen ----------------------------- Im Buchladen spreche ich den Hippie hinter der Ladentheke an und er führt mich in einen Hinterraum, in dem Hawk auf mich wartet. Nachdem mir die Situation verklickert worden ist, rüste ich mich aus: Ich wähle die 44er, das kleine Maschinengewehr und das Heckenschützengewehr, die Gegenstände, die ich einpacke sind Armor, Granaten und das Nachtsichtgerät. 01.10.00 Kosovo --------------- Die Gänge im Kanalsystem sind wunderbar lang, d.h. hier kann ich mit meinem Snipergewehr das meiste ausrichten. Ich bewege mich also millimeterweise - bevorzugt kriechend - um die Ecken und sobald ich auch nur die Hand oder den Fuß eines Gegners sehe, zoome ich heran und drücke ab. Jeder Feind fällt hier unten nach zwei Treffern, egal in welches Körperteil ich treffe. Deswegen warte ich nach einem Fußtreffer einfach, bis derjenige ausgetanzt hat, dann setzt es den zweiten Schuß und der Fall ist erledigt. Wenn es geht schieße ich natürlich auf den Kopf oder den Oberkörper, schon um Munition zu sparen. Im Tunnelsystem verläuft der Recht für mich ziemlich linear, manchmal muß ich aufpassen, da sich auch oberhalb der Gänge Feine verschanzt haben. Als ich am Kanalabgrund ankomme öffne ich das Ventil und Hawk besorgt den Rest. Ich klettere die Leiter hinunter und gehe weiter, bis ich in einer Art unterirdische Lagerhalle komme, ich sehe gerade noch, wie ein Lastwagen das Areal verläßt. Links klettere ich die nächste Leiter empor und öffne auch hier das Ventil, dann setze ich unten meinen Weg weiter fort. Ich komme durch immer mehr Befestigungen und schließlich lande ich nach einer kleinen Leiter an einem Rohr, aus dem heisse Luft ausströmt. Da es keinen fortführenden Weg zu geben scheint, beschleiße ich, das Rohr aufzusprengen und dann in die Röhre zu kriechen. Dei Entscheidung war richtig, denn ich gelange wieder in das ordentliche Tunnelsystem. Ich werde wieder unter Beschuß genommen, überlebe aber und treffe mich wieder mit Hawk, der mir mitteilt, dass es weitere Arbeit gibt. Ich klettere über die Leiter nach oben und pirsche mich vorsichtig voran. Neben der Kirche erledige ich erst links den Heckenschützen und betrete dann das Gotteshaus, gerate hier wieder in ein Feuergefecht und springe dann über den gebogenen Eisenträger in das fast vollständig zerbombte Haus. Die ganze Stadt ist ein riesiges befestigtes Schlachtfeld, jetzt werden auch schon die Hunde auf mich losgelassen, gut, dass ich meinen Colt dabei habe. In einem unterirdischen Lager, das mit Ratna Zona bezeichnet wird, werde ich wieder von verschiedenen Kuttenträgern angegriffen, aber ich kann meine Bestände an den dort gelagerten Kisten wieder auffüllen. Auf einer Brücke werde ich Zeuge, wie ein Panzer die Gegend zerstört, mir allerdings hilft er damit, denn so kann ich an der Stelle, wo er den Zaun weggeschossen hat auf eine überstehende Luftröhre springen, nur ein kleiner Schritt für mich... Etwas später versuche ich, die Tür in dem Turm zu öffnen, in dem der Scharfschütze vorher saß, leider ohne Erfolg, deswegen springe ich in den Innenhof und kämpfe mich dort weiter. Ich erreiche ein Zimmer, in dem die Decke komplett weggeschossen wurde, leider scheint es hier kein Weiterkommen für mich zu geben. Deswegen gehe ich wieder vor die Tür und klettere rechts über die heruntergefallenen Stützbalken nach oben und zerstöre ein Fenster und bin mitten in der Befestigung, wo die Superkanone steht, oder vielmehr ... gestanden haben wird. Diese Terroristen sind wirklich nette Leute, im ersten Raum haben sie mir allerlei zur Verbesserung meiner Ausrüstung liegen lassen. Den Weg hinter der Leiter und in der Lagerhalle lege ich kriechend zurück, alle Wachen werden lautlos mit dem Snipergewehr erledigt, niemand sieht und hört mich. Im Wachhäuschen betätige ich den Hebel, aber erst NACHDEM alle begehbaren Bereiche von Feinden gesäubert wurden, denn die ganze Hebelei ruft noch weitere Wachen auf den Plan und mit denen klar zu kommen, ist schon schwer genug. Die Gänge um den Helicopter-Hangar in der Mitte reinige ich von Ungeziefer mit der Präzision eines Chirurgs. Ich muß aufpassen, nicht wehrlose Hangar-Mitarbeiter zu töten, Reibungsverluste dieser Art werden vom SHOP nicht toleriert. Hawk beauftragt mich, den Weg zum Hangar frei zu räumen, einem Wunsch, den ich gern nachkomme, in dem ich den Knopf im Hangar- Kontrollraum betätige und die anderen Räume im Erd- und Untergeschoss frei räume. In einem Hangar betätige ich einen Lastkran und so kann ich in einen Luftschacht schlüpfen, der mich zu einer Art Verladestation bringt. Die Frischluft tut mir gut, doch ich werde gleich wieder in Gefechte verwickelt, hinter einer Doppeltür warten etwa 15 Leute auf mich, die ich jedoch dank meiner guten Ausbildung ausschalten kann. Ich treffe Hawk wieder und dieser Knabe löst so ziemlich jeden möglichen Alarm aus und verzieht sich dann wieder. Toll! Ich erfreue mich meiner Handgranaten und erledige die letzten Leute im Hangar, der nun offen ist. Hawk ist schon wieder da (wie macht der das nur?) und nach dem Sprengen des Fighters ist der Auftrag erledigt und mein Bankkonto füllt sich langsam. 21.10.00 Sibirien ----------------- Ich packe den Colt, das Snipergewehr und das leichte MG ein und schon ... bin ich in Sibirien, einen Ort, wo ich schon immer mal hin wollte, wie man sich sicher leicht denken kann. Nur die Sache schnell durchziehen hier und dann wieder ab ins Warme! Es ist verdammt neblig, nur der Zoomsucher meines Snipergewehrs gibt mir etwas mehr sicht, aber auch nicht soviel, dass ich sagen könnte: ich kann gut sehen. Ich mache Bekanntschaft mit automatischen Schußanlagen, aber die sind durch zwei Treffer außer Funktion zu setzen, die Panzerfahrzeuge sind da schon eine etwas härtere Nuß. Ich beschließe daher, alle Panzer, die mich nicht direkt angreifen, in Ruhe zu lassen und stoße in einen Stollen vor, die Bewachung hier ist ambitioniert, aber nicht wirklich ein Problem. Auch der dahinterliegende Teil ist für Profis keine echte Herausforderung, ich räume erst alle Räume frei (das Dach schenke ich mir) und dann begebe ich mich wieder in den ersten Stock der Anlage und löse hier einen Countdown aus. Mein Knopfdruck hat den einzigen Zugang zum nächsten Areal geöffnet, es bleiben mir also 45 Sekunden, um dorthin zu gelangen. Ich erinnere mich an die Öffnung zum Rohrsystem vor dem Haus, weiß jedoch, dass ich den Weg niemals in 45 Sekunden zurücklaufen kann. Deswegen klettere ich über die beiden Leitern in den 2 Stock, öffne mit einem Knopfdruck neben dem Panzer die Tür und sprinte nach rechts. Ich lasse mich in die Röhre hinab und links zeigt mir ein Spalt in der Wand, wo ich mir einen Ausgang schaffen kann.. Die beiden Schußanlagen werden in den einstweiligen Ruhestand versetzt, weiter geht es zu einem Abgrund und zu einer Art Festung. Den Canyon überquere ich nicht auf, sondern in der Röhre, die links zur anderen Seite führt, der qualmende Rauch zeigt mir die potentielle Einstiegsluke, die ich natürlich etwas vergrößern muß. Den nächsten Hof verlasse ich wieder durch ein Rohr, das von einem Panzer verdeckt wird. Die leichte Besatzung in der Garage hält mich nur kurz auf, jetzt muß ich aber wieder aufpassen, keine Zivilisten umzulegen. Auf der Suche nach Strom für diverse Knöpfe stellen sich mir immer wieder hoffnungsvolle Nachwuchskräfte in den Weg, aber sie finden ihren Meister recht schnell, im Raum hinter dem Hubschrauber-Ladeplatz drücke ich den Knopf an der Konsole und schlüpfe in den Untergrund. Wieder höre ich russische Durchsagen und nachdem ich die wunderschöne Flagge mit dem Eisbärenkopf bewundert habe, zerstöre ich auf dem oberen Laufsteg ein Gitter und bin wieder in einem Luftschacht. Nach einigem Auf und Ab, einigem Täuschen, Ducken und Schießen, stehe ich vor einem großen Tor, dessen Stromzufuhr eindeutig zu wünschen übrig läßt. Ich springe nach links vom Stahlgerüst und gehe durch die kleine Tür. Einige russische Flüche weiter treffe ich auf einen Techniker, der weinend vor seinen beiden Generatoren steht. Mir bleibt es ein Rätsel, wieso der die beiden Knöpfe nicht von selbst gedrückt hat, deswegen tue ich dies. Ich verlasse den Generatorenraum durch die andere Tür und finde mich sofort wieder in die Kampfhandlung verstrickt. Den Weg zur Tür kenne ich, aber warum mußten diese Russen den Weg dorthin wieder mit Wachen "aufforsten". Hinter der Tür liegt ein Aufzug. Und schon befinde ich mich weiter auf der Suche nach dem Sprengkopf. Ich renne durch diverse Räume und drücke auf alle verfügbaren Knöpfe. Der letzt vergast die ganze Belegschaft eines Raumes, ich zerschieße das Glas des Gangs und springe hinunter und irgendwie fängt plötzlich alles an zu wackeln, durch einen kaputten Lift rette ich mich in die Etage darunter. Alles scheint zu explodieren und dann stehe ich vor einem kaputten Generatorenraum, angefüllt mit rotem Gas. Hinter mir öffne ich das Ventil und gehe eine Ecke zurück zu dem Kistenstapel, über den ich mal wieder in einen Lüftungsschacht klettere. Ich kämpfe mich bis zu einem Lift, der bringt mich in eine andere Etage. Ich betrete ein Raketensilo, ein Countdown wird ausgelöst. ich renne rechts herum zum Lift und wieder nach rechts zur braunen Tür, in diesem Raum kann ich den Countdown mittels eines Hebels stoppen. Ich erledige die restlichen Wachen und steige oben wieder in den Lift, der mich zum letzten Raum bringt, Und dann sieht man von mir wieder nur die Hacken. 03.11.00 Baghdad ---------------- Der Irak ist ein interessantes Land, wenn da nicht diese militanten Gewehrträger wären. Gleich zu Beginn der Mission kann ich einem Iraker den Raketenwerfer abnehmen, ich lasse dafür meinen Colt liegen. Die umherlaufenden Zivilisten erschweren mir meine Aufgabe sehr und wie es scheint haben die Iraker die Fähigkeit einer schnellen Wiedergeburt, eben aufgeklärte Stellungen sind nach kurzer Zeit wieder besetzt. Ich beschließe, einmal erforschte Areale so schnell wie möglich wieder zu verlassen und nicht den Ehrgeiz zu entwickeln, alle Feinde zu eliminieren, dies gilt ganz besonders für die Stelle, wo ich die erste Leiter hochklettere. Vom langen Dach springe ich auf das nächste, von dort aus auf den Sims des angrenzenden Hauses und dort klettere ich in das Fenster. Aber auch hier halte ich mich nicht lange auf, über den Tisch springe ich in einen weiteren Hof und dort in einen senkrecht nach unten gehenden Luftschacht, wo ich mich dann auch gleich erfolgreich mit einigen Waffenträgern und einem Raketenspezialisten messe. Ich betrete das erste Haus. Dort treffe ich auf Hawk, der mir eine Verkleidung gibt. Jetzt kann ich unerkannt durch die feindlichen Linien gelangen ... solange ich keine Waffe ziehe, dann wäre es sofort aus. Ich verschwinde über das Dach und springe auf den gegenüberliegenden Balkon. Ich freue mich über den stressfreien Arbeitstag und brauche mich nicht mit den Wachen anzulegen, sie lassen mich alle problemlos passieren. Ich laufe soweit es geht, bis ich an eine Straße komme, wo mein Pass kontrolliert werden soll. Ade du schönes Leben, jetzt fängt der Stress wieder an, denn meine Tarnung fliegt auf. Ich säubere die Straße und zerlege einige Kisten, um in den Keller eines Hauses zu schlüpfen. Dort laufe ich um die Holztreppe herum und steige in einem weiteren Keller über den Kistenstapel aus dem linken Fenster heraus, wo ich selbstverständlich keine Gefangenen mache. Drei Hinterhalte weiter betrete ich ein Haus und gelange zu einer Empore. Dort achte ich besonders auf immer wieder "nachwachsende" Feinde im Hof, die mir das Leben schwer machen, die herumliegenden Handgranaten vereinfachen dies aber. Später sehe ich wie Hawk auf einem Tankwagen seinen Häschern entkommt, ich reinige schnell den Hof von Ungeziefer, springe über das Gitter auf das Vordach und öffne das Tor im Wachhaus. Dann folge ich Hawk. Ich setze die Hebebühne in Bewegung und weil ich im Aufsichtsraum keinen Knopf finde, zerstöre ich das Zugangsrohr, indem ich beide Ventile bis zum Anschlag aufdrehe und so das System überlaste. Darunter finde ich einen Schacht, den ich hindurchkrieche. Ich werde NICHT auf die roten Fässer schießen, dafür schlage ich mich weiter durch und steige die linke Leiter hoch. Hinter dem "Sandkasten" befasse ich mich eingehend mit den Leuten im Wachturm, klettere hinein und drehe solange an dem Rad, bis das Tor ganz geöffnet ist. Dann sprinte ich los und hechte unter der sich schließenden Tür hindurch. Mit der Sniper kläre ich den nächsten Hof auf und erledige dann die drei Kerle, die hinter dem wegfahrenden Lastwagen auf mich warten. Patronen sparend gehe ich an der Häuserzeile entlang, denn hinter der nächsten Tür erwarten mich heisse Gefechte. Doch erst stelle ich mich auf die Hebebühne und löse den Hub mit einem Schuß auf den Startknopf aus. Schon geht es über ein Leitersystem wieder hinab, durch das Tunnelgewirr laufe ich, so schnell es eben geht, hindurch, Hawk schickt mir am Ende eine Hebebühne hoch, ich aktiviere die Lüftung und klettere durch einen Luftschacht an dem Kühlbecken. Vom Riesen-Ventilator halte ich mich fern und lande schließlich in einem Heizraum, wo Hawk schon auf mich wartet. Die Flughafenfreifläche ist eine reine Materialschlacht. Ich danke meinen Ausbildern, dass sie mich gelehrt haben, nur langsam voranzugehen und auch darauf zu achten, dass in meinem Rücken Gegner auftauchen können. Ich verschinde im Tunnel und öffne das schwere Eisentor. Nach einer erneuten Bestätigung meiner Kampfkraft springe ich links auf die Kisten, die an einem Kran hängen und hüpfe auf die gegenüberliegende Seite. Über die Leiter klettere ich nach oben und nach diversen Gemetzeln komme ich in eine Halle, in der einige elektrische Geräte durch ein Gitter gesichert sind. Das Schloß schieße ich weg. Kaum habe ich den Hebel betätigt, strömen Leute in die Halle und belästigen mich massiv. Ich drücke den Hebel noch einmal und so ist der Weg nach draussen frei. Aber Achtung, nun geht es los: Im Hof erwarten mich einige Typen, einer trägt einen Raketenwerfer, den ich unbedingt brauche. Alles dies muß ich von der linken Seite des Hofe machen. Nachdem ich den Granatwerfer aufgehoben habe renne ich nach rechts hinten hinter die Kisten und ducke mich. Ein Panzer fährt auch den Hof und nimmt mich sofort mit seiner Kanone und einem kleinen Bordmaschinengewehr unter Feuer. Deswegen schultere den Granatwerfer, springe aus der Deckung und schieße auf den Panzerturm. Dann gehe ich sofort wieder in Deckung und greife zum Maschinengewehr, denn es strömen neue Fußtruppen in den Hof, die mich auch gleich verfolgen. Nachdem diese einmal ausgeschaltet sind (alles aus der Hocke hinter den Kisten) nehme ich mir wieder den Panzer mit dem Granatwerfer vor, der nach ca. 6 Treffern aufgibt. Ich verlasse den Hof an der Stelle, wo das ausströmende Gas brennt und treffe Hawk im Flugzeug wieder. Alles, was jetzt die Rampe hoch gelaufen kommt, wird Opfer meiner Schießkünste. Und dann geht es ab ... 10.11.00 New York - Buchladen ----------------------------- New York, New York. Zurück in der Heimat bekomme ich gleich wieder einen neuen Auftrag. Da ich es jetzt wieder mit diesen Punks zu tun bekomme, bewaffne ich mich mit Colt, Shotgun und Snipergewehr. Und los geht es... 10.11.00 New York ----------------- In der Lagerhalle bin ich nicht autorisiert die Tür zu benutzen, also schnitze ich mir eine Weg durch die Kisten, springe auf das Regal und von dort aus auf die Stahlträger, schon bin ich im nächsten Areal. Dort lasse ich den Colt fallen und nehme das MG auf. Da es irgendwie nicht weitergeht, schließe ich auf die roten Fässer und siehe da: der Weg wird eingeebnet. Ich schleiche nun über den Containerhof und schieße mir den Weg frei. Die Ninja-Verschnitte mache ich kalt, sie hinterlassen mir für diese Lektion zum Dank das schwere Maschinengewehr, Ich behalte die Shotgun, da beide MGs die gleiche Munition benutzen. Ich kämpfe mich durch den Container- Dschungel und treibe schließlich einen Feind in den elektrischen Zaun, was einen Kurzschluß auslöst und sich durch diesen das Tor öffnet. Dorthin renne ich dann und sehe gerade noch, wie Sabre in der Kanalisation verschwindet. Ich werfe ihm eine Handgranate hinterher, aber er überlebt die Explosion. Also hinterher ... Ich hasse diesen Gestank, aber es hilft nicht, ich muß in die Röhre klettern. Der Weg durch das Brackwasser ist leicht zu finden und hinter der Tür habe ich zwar wieder leichten Ärger, aber auch wieder trockene Füße. Nun folgt ein kleiner Fußmarsch und mir fällt auf, dass viele meiner Gegner wie Duke Nukem aussehen. Vor einer weiteren Tür höre ich, wie sich Leute unterhalten, deswegen öffne ich schnell die Tür, springe aber sofort zurück, da sofort darauf eine Explosion stattfindet. Ich kämpfe mich weiter und springe in hohem Bogen über den Eisenbahnschienen. Ich gehe an einem kilometerlangem Heizungsrohr entlang und werde dann auch noch in eine Stollen geschickt. Ich lande in einer weiteren Halle und höre die Stimme des Oberbösewichts, doch seine Leute können nichts, gar nichts! Diese halbnackten Typen gibt es hier unten zwar massenweise, aber vom Kämpfen verstehen sie nichts. Der oberböse setzt sich in en Hotel ab, ich folge ihm. Leider gibt es im Hotel zu viele Zivilisten, deswegen ändern sich meine Befehle kurzfristig. Es gilt, er st das Leben der Hotelbewohner zu sichern, danach geht die Jagd weiter. ich öffne also jede Tür und befreie alle Zivilpersonen aus den Händen ihrer Peiniger. Nachdem dies alles erledigt ist, verlasse ich das hintere Treppenhaus im ersten Stock und zerbreche das Fenster. Ich klettere auf die Feuerleiter und steige ganz nach oben. Auf der anderen Straßenseite sieht man ein zerstörtes Haus. Mit aller Kraft springe ich auf einen der hervorstehenden Balken und setze die Jagd dort hinter der Tür fort. Das dies ein Bruchbude ist, merke ich gleich, als ich zweimal durch den Boden breche. Im nächsten Haus wird es Zeit für mich, die Shotgun gegen eine schallgedämpfte Schnellfeuerpistole einzutauschen, denn die (Nehmer-) Qualität der Feinde nimmt doch spürbar zu. Im kaputten Fahrstuhl klettere ich die Notleiter nach oben und balanciere über den Balken. Ich umgehe eventuell Bruchstellen im Boden und lande schließlich auf dem Dach, wo ich Sabre stelle. 10.12.00 Sudan -------------- Ausgerüstet mit dem Colt, der Sniper und dem schweren MG fliege ich in den Sudan. Ich mache Bekanntheit mit einem Flammenwerfer, diesen nehme ich aber NICHT mit. Zwischen Gleis 2 und 3 betrete ich das Lagerhaus und gehe dann über die Holzbrücke. Ganz oben im Haus betätige ich zweimal den Greifkran und schon kann ich in den Keller des Hauses eindringen. Ich schleiche links die Treppe hoch und bin plötzlich in einem Stall. Diese komischen Kerle sind mehr damit befaßt die Kühe umzulegen, so ist ihre Übermacht kein großes Problem für mich. In einem Hof kämpfe ich mit immer neuen Feinden, bis ich Hawks Stimme höre und wie aus dem Nichts wird eine Leiter herabgelassen, die ich empor klettere und vom Dach aus betrete ich ein Haus. Die Wachen tragen jetzt grüne Leibchen, sie sind aber auch nicht gefährlicher als ihre Kollegen in den Kahki-Hemden. Ich komme zu einer verschlossenen Tür, deswegen muß ich links das Fenster zerbrechen und über das Vordach in das nächste Büro einsteigen, wo ich endlich mal wieder einen Knopf drücken darf. Ich lasse mich in den kleinen Hof hinab und schleiche den Viehweg nach rechts, betrete das große Haus und drücke links den Hebel hinunter. Ich gehe wieder aus dem Haus heraus und dringe weiter nach rechts in das Schlachthaus ein. Dort werde ich von wütenden Metzgern angegriffen. Ich halte mich rechts und erreiche einen Schalter, den ich aus Neugier betätige. Das Schlachthausfördersystem wird in Bewegung gesetzt und dann ist der Weg frei, tiefer einzudringen. Ich laufe an der Zerkleinerungsmaschine vorbei und komme zu einem Ventil, das ich öffne. Danach krieche ich durch den Lüftungsschacht gleich daneben und erreiche schließlich die Kühlkammer, auch diese verfügt über einen Luftschacht. Da Schachtspringen in meinem Beruf keine Seltenheit ist, springe ich mutig in jeden senkrechten Schacht und lande ... im Blut. Nur raus hier ... selbstverständlich wieder durch einen Schacht. Ich krieche über das Förderband und bewege mich weiter den Tunnel entlang. Luftschächte sind mittlerweile meine besten Freunde und deswegen benutze ich sie viel und ausgiebig, ich stelle aber erfreut fest, dass ich auch mal wieder aufrecht gehen kann. Ich muß mit ansehen, wie die Brücke zerstört wird, deswegen muß ich mir einen anderen Weg suchen, ich folge dem Weg nach oben und komme zu einem Steuerpult, wo ich mal wieder einen Knopf drücken darf. Ich setze mich auf das Förderband und ziehe immer rechtzeitig die Rübe ein, das ist aber auch recht einfach, da ich auf dem Rand des Bandes entlang gehen kann und so nicht automatisch nach vorn bewegt werde. Die nächste elektrische Tür ist mal wieder defekt, deswegen müssen mal wieder einige Fässer daran glauben, damit ich auf die Transportanlage springen und so zu Hawk gelangen kann. Ich folge dem Bretterweg so weit es geht nach unten und besteige dann die Lore. Nach kurzer Fahrt springe ich in den Abgrund hinab und klettere die Leiter hinauf. Ich gehe kurz die Gleise entlang, weiche aber direkt wieder zurück hinter die Biegung, bis der direkt auf mich zukommende Wagen still steht. ich klettere darüber hinweg und folge den Gleisen bis zum Ende, wo ich einen Lift besteige. Ich halte mich links und kämpfe mich durch bis zu einem Schaltpult mit zwei Hebeln, die ich nach unten drücke. Obwohl mir Hawk empfiehlt, sofort zu verschwinden, warte ich einige Sekunden, bis die Explosionen vorbei sind und renne dann an der Rakete vorbei, denn in diesem Raum befindet sich der Schalter für die Luftzufuhr, wegen der ich schließlich hier bin. Jetzt erst renne ich zurück zum Ausgang, aber der ist leider versperrt, deswegen muß ich mich mal wieder durch einen Luftschacht zwängen. Ich klettere aus dem zerstörten Lift nach oben und halte mich diesmal links und treffe auf einen Gegner mit einer neuen Waffe, entscheide mich allerdings diese NICHT mitzunehmen. Leider werde ich dann Zeuge, wie Hawk exekutiert wird. Ich verrichte meine Arbeit und treffe mich mit Sam und rüste mich aus. 20.12.00 Tokio -------------- Tokio. Ich nehme die Sniper und das MG und reise nach Tokio. Die Flaregun lasse ich zu Hause, sie nimmt einfach zuviel Platz weg. Durch die Küche dringe ich in ein Restaurant ein und da es mal wieder keinen ordentlichen Ausgang gibt, benutze ich die Leiter neben der Kühlkammer und bin mal wieder in einem Luftschacht. Leider hält dieser nicht lange meinem Gewicht stand und so falle ich in den Gastraum und muß mich verteidigen. Ich muß höllisch auspassen, denn diese Kombination von Yakusa und Ninja ist sehr gefährlich. Ich kämpfe mich zum Parkhaus und öffne im Kontrollraum das Hauptgitter. Danach mache ich mich auf die Suche nach dem Hauptgenerator um die Aufzüge wieder funktionsfähig machen zu können. Diese befinden sich vermutlich im Keller des Hauses und das ist auch in Japan so. Ich aktiviere den Generator und gehe zurück zum Lift, allerdings nicht durch das Treppenhaus, sondern durch den Luftschacht in Raum P1. Da ich ein dringendes Bedürfnis habe, gehe ich erst mal auf die Toilette, schlau wie ich bin entscheide ich mich für die Damenseite, denn hier teilt mir ein Japaner den Code für den Hauptrechner mit. Nun betrete ich das Reich von Sumi, hier gilt es einige Zivilistenleben zu retten. Ich durchkämme alle Zimmer und kommen schließlich in ein abgedunkeltes Großraumbüro. Dort wartet eine neue Waffe auf mich, die ich auch mitnehme, allerdings muß ich den Besitzer noch von dieser Notwendigkeit überzeugen. Alle Büros, die hier über eine Tür betreten werden können, werden durchsucht, in einem der Räume ist mir sogar der Fensterputzer unfreundlich gesonnen.. Allerdings besteht durch seinen Kran auch die Möglichkeit, leicht auf den Sims des Hochhauses zu gelangen und mich so nach rechts um das Haus zu drücken um so in die Büros zu gelangen, die für mich vorher verschlossen waren. Sinnloserweise frage ich hier noch einmal nach dem Code für den Hauptcomputer, obwohl ich den schon längst kenne, ich Dummerle. Ich gehe jetzt zu der grauen Stahltür, tippe den Code ein und schlage mich zum Mainframe durch. Diese Yakusa sehen zwar schneidig aus, aber sind irgendwie nicht besonders beweglich. Ich fummele also am Hauptrechner herum, der Rückweg wird im wesentlichen durch Laserschranken, Luftschächte und Feuergefechte bestimmt. Als ich wieder den "beigen" Bereich betrete, beschleicht mich bei dem Gedanken, die enge Treppe herunter zu gehen, ein ungutes Gefühl in der Magengegend. Deswegen beließe ich den Umweg durch das gesamte Büro zu nehmen und so mit mehr Bewegungsfreiheit zum Lift zu gelangen. Jetzt wird es nett. Im Penthouse räume ich mit den Ninja auf, aber werde dann von einem Hubschrauber angegriffen. Dem habe ich mit meiner jetzigen Ausrüstung nichts entgegen zu setzen. Deswegen beseitige ich erst einmal alle Ninja, die auf der Dachterrasse stehen. Dann warte ich einen günstigen Moment ab und renne über die Terrasse zum Hubschrauberlandeplatz, klettere aber nicht die Leiter hoch sondern flüchte mich hinter die Tür. Und siehe da: Ein Waffenlager ... und es gibt auch einen Raketenwerfer, wie praktisch. Ich droppe ein paar Waffen, nehme den Raketenwerfer und jetzt sieht das Duell "Mullins gegen Hubschrauber" schon ganz anders aus. Dank meiner viel höheren Beweglichkeit ist das Problem bald Vergangenheit. 05.01.01 Baghdad ---------------- Ausgerüstet mit MG und Sniper geht es weiter. Oh nein, nicht schon wieder Irak. Naja, es hilft nichts. Ich taste mich also vorsichtig vor und gerate auch gleich in einen Hinterhalt, dem ich mit knapper Haut entkomme. Ich öffne das Tor indem ich die rote Tonne abschieße und freue mich darüber, dass ich keinen Krach mache. Ich drücke mich durch zwei Hinterhöfe und eine Lagerhalle und bin schließlich wieder auf der Straße und es sieht ganz so aus, also ob ich in eine Sackgasse geraten bin, es geht sichtbar nicht weiter. Doch halt! Der aufgebockte Container hat ein Loch in der Decke, dort springe ich hoch, von dort aus lande ich auf dem Vordach der Lagerhalle. Das linke der beiden Fenster zerbreche ich und schon wird mir klar, was ich machen muß. Ich hüpfe über die beiden Kistenstapel 'rüber zum anderen Fenster, auch das hält nicht lange stand. Und schon bin ich wieder im Soll. Ich springe nun vom Dach und laufe in den Gang hinein. Eine Straßen- und Häuserschlacht beginnt, all dies hält mich wahnsinnig aufm aber ich überlebe dank der vielen Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die da am Wegrand liegen. Letztlich lande ich in einem Hof, wo ein von beiden Seiten geöffneter Container steht. Weil die Tür verschlossen ist, zerdeppere ich links die beiden Kisten und springe über die anderen Kisten zum Dach über der Tür und von dort aus auf den Balkon des Nachbarhauses. Ich höre wie die Massen jubeln und sitze schon wieder fest. Nachdem ich die Leiter hinunter geklettert bin, stelle ich fest, dass die nächste Tür verschlossen ist und sich auch nicht aufsprengen läßt. Oder habe ich vielleicht nur nicht die richtige Sprengpower? Deswegen klettere ich die Leiter wieder hoch und schaue oben durch das Fenster in die Halle. Dort sehe ziemlich nah an der Tür eine rote Tonne. Diese schieße ich ab und schon ist mein Problem gelöst. Später stelle ich fest, dass die Iraker scheinbar nicht besseres zu tun haben, als den ganzen Tag in irgendwelchen Containern auf mich zu warten. Und dann sehe ich ihn: Saddam Hussein persönlich und neben ihm General Uma, meine Zielperson. Na dann waren diese vielen Soldaten vermutlich sein Ehrengarde. Über einen Stapel Kisten und einen Luftschacht komme ich zu einer befestigten Anlage. Im Wachturm öffne ich das Gittertor und sehe mich im Hof mal wieder einem Panzer gegenüber. Die einzig sichere Stelle ist der Kistenstapel ganz rechts neben dem Panzer und siehe da, dort liegt auch ein Raketenwerfer, ich droppe das MG und zerlege den Panzer in seine Einzelteile. Nach vollendeter Arbeit werfe ich die Waffe wieder weg und nehme wieder das MG an mich. Mittlerweile haben wieder Soldaten Stellung im Hof bezogen, deswegen bewege ich mich nur vorsichtig vorwärts. Übrigens: Die Kisten in dem Gitterverschlag zertrümmere ich NICHT. Ich komme zu einer Raketenstellung, die ich schnell durchquere. Der Widerstand ist bemüht aber nicht wirklich groß. An dem kleinen Sperrgitter drücke ich den Knopf und sehe wie sich der Kran mit den Fässern bewegt. Da mir nicht klar ist, wozu das gut sein soll, schieße ich auf die Fässer. Eine weise Entscheidung und so springe ich durch das entstandene Loch. Ich kämpfe mich durch den Untergrund und komme zu einem Schloß. Meine Güte, wie viele Räume und Gänge hat dieser Palast. Aber plötzlich stehe ich vor ihm: Saddam Hussein. Und was macht er? Er flüchtet. Da der General aber das Objekt meiner Begierde ist, folge ich ihm durch die linke Tür und stelle ihn auf dem Dach. Dort wird er dann von seinen eigenen Leuten umgebracht. 07.01.01 Basra -------------- Auf nach Basra, zu Fuß selbstverständlich. Dieser Abschnitt meiner Reise ist so undurchsichtig, da es kaum Orientierungspunkte gibt. Ich beschreibe einfach kurz, was ich mache, um die Mission voranzutreiben. Ich muß vier Generatoren durch überdrehen der Ventile zerstören. Zwei stehen im Erdgeschoß der Anlage, einer im ersten Stock und einer im Hof. Ich muß einen Lift fahrtüchtig machen, dies gelingt mir dadurch, dass ich in einem Raum an der Konsole herumfummele und zwar dort wo ich mit mir selbst spreche. Bei alle dem muß ich darauf achten, keine Zivilisten zu verletzen. 15.01.01 Hannover ----------------- Oh, Han(n)over! Erst einmal hinein in das erste Gemäuer. Ich komme zu einem Gitter aus massiven Stahl, zum Glück kann ich den Sperrmechanismus mit einem Schuß lösen. Und dann muß ich auch noch ins Wasser, weil wieder ein Stahlrohrgitter mir den Weg versperrt. Ich betrete also links das Nass, beseitige das Gitter und finde so den Hintereingang. ich gehe voran, stoße auf einigen Widerstand, bin aber dank der besseren Ausbildung immer siegreich. Scheinbar sind hier doch recht wenige Türen offen, so schlüpfe ich in ein Rohr, dessen Ende ich zerschiesse. Auch der kleine Lagerraum, in den ich komme, läßt sich nur durch einen Schacht verlassen, allerdings muß ich dazu diesmal einige Kisten wegräumen. Als ich in einen Innen- oder Vorhof gelange, bin ich froh, endlich mal wieder an der frischen Luft zu sein. Als ich an das Haupttor klopfe wird mir nicht aufgetan, auch der Nebeneingang ist vergittert. Ich erklimme also links oben die Schießsparte und betätige das Rad, welches erfreulicherweise den Nebeneingang öffnet, aber nur sehr kurz, deswegen muß ich mich sputen und hechte mich gerade noch so unter der sich schließenden Tür hindurch. Wenig später betrete ich den Stall und klettere die Leiter hinauf und betätige den Knopf, der mir einen geheimen Aufzug offenbart, den ich auch gleich benutze. In einer Vorratskammer liegen viele Waffen herum, von früheren Aufträgen weiss ich: Jetzt wird es brenzlig. Und in der Tat, den Weg finde ich zwar jetzt leicht, aber dafür ist der Widerstand sehr stark. Ich muß mich auf einen Balkon flüchten und beobachte, wie einer der Wachen eine Geheimtür öffnet. Als die Feinde wieder weg sind betrete ich natürlich genau diesen Geheimraum und finde mich in einer Art Steuerzentrale wieder, auf den aufgebauten Monitoren kann ich sehen, was sich hier im Gemäuer so alles abspielt. Ich präge mir ALLES ein. Bevor ich den Raum wieder verlasse, drücke ich den Knopf und entsichere so alles Sicherheitstüren und stelle sie so auf "grün". Ich komme schließlich in eine Art Bibliothek, von meinen Beobachtungen in der Kommandozentrale weiss ich, wo sie hier eine weitere Geheimtür befindet. Ich öffne das Bücherregal an der richtigen Stelle und befinde mich in einem Lift. Am Ende des Ganges gehe ich durch eine Tür, marschiere auf der Empore ganz nach links und springe über die Kisten nach oben auf den Kran, über den ich zu einem Luftschacht balanciere. ich springe in den nächsten Raum hinab, deaktivieren die Lasersperren und erledige anschließend die Wachen vor der Tür. Als ich durch die nächste Sicherheitsschleuse gehe, schließt diese sich hinter mir, ab jetzt geht es nur noch vorwärts. Die Lasersperren lassen sich nicht entfernen, deswegen springe ich über sie hinweg oder klettere unter ihnen durch. Ich komme zu zwei Wachräumen, in beiden drücke ich die Knöpfe, die nächste Tür springt auf. Ich gehe hindurch und stehe unvermittelt in einem Raketensilo... und da ist er: Dekker! Deswegen war er so sauer auf mich, Sabre war sein Bruder. Nun ich habe andere Probleme, z.B. wie halte ich den Countdown auf? Keine Ahnung, deswegen wird es schon nicht falsch sein einfach oder große Federlesens vorwärts zu preschen, irgendwo wird es schon so etwas wie ein Abschaltknopf geben. In meiner Verzweifelung schieße ich auf alles, was herumsteht, bis zu meiner Verwunderung eine Frauenstimme ertönt, die den Status der Sicherung der Rakete durchsagt. Das einzige, was bei meiner Ballerorgie explodiert ist, war dieser bläulich schimmernde Computer. Ich renne weiter und finde zwei weiter dieser Kisten, als ich den dritten endlich sprenge, verstummt der Countdown, ich habe es geschafft, allerdings habe ich jetzt erst einmal genug mit den restlichen Wachen zu tun. Endgame. Was nun ? ------------------ Wie immer bei diesen Missionen geht es nur darum immer in Bewegung zu bleiben. Dekker benutzt nur die Impulswaffe, deswegen habe ich einen Vorteil, wenn ich ihn immer auf der anderen Seite des Wassers halten kann und mit dem MG auf ihn schiesse, er kann ungefähr 100 Schüsse einstecken, dann habe ich es geschafft. Und dann läuft es wie immer, ich darf keinen Urlaub nehmen, bekomme gleich den nächsten Auftrag und ... eine neue Partnerin! (c) Matthias