Soldier of Fortune (dt)

Komplettlösung zu "Soldier of Fortune"
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Immer dann, wenn die Herren da oben nicht mehr 
weiter wissen, dann gehen Sie einkaufen ... einkaufen 
in einem ganz bestimmten Geschäft, in "The Shop". 
In diesem Laden kaufen sie aber keine 
Beruhigungspillen oder Lebensmittel, sondern sie 
kaufen Maschinen, genauer gesagt Kampfmaschinen. 
 
Ich bin eine dieser Kampfmaschinen, ich bin von der 
Army ausgebildet worden, um der Seite der "Guten" 
zu einem Sieg zu verhelfen, mit welchen Mitteln auch 
immer. Meine Karriere beim Militär war beispiellos 
und ich wollte das Erlernte auch nach dem Ende 
meiner Dienstzeit einsetzen und so bin ich zur 
Fremdenlegion gegangen. Um Euch mein Handwerk 
etwas näher zu bringen, möchte ich euch einen ganz 
gewöhnlichen Fall schildern. Alles begann damit, 
dass ich gerufen wurde, um eine wildgewordene 
Gang in einer U-Bahn-Station zu beruhigen, dies 
stellte sich allerdings als weit schwieriger heraus, als 
es sich zuerst anhörte, die Gang war nämlich bis unter 
die Zähne bewaffnet...  
 
22.09.00 New York 
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Ich kämpfe mich also die Treppen hinunter und stosse 
auf keinen nennenswerten Widerstand. Die Toiletten 
und das Managerbüro befreie ich von Ungeziefer, in 
der Ticket-Booth öffne ich den weiterführenden Gang 
durch Knopfdruck. Bis ich im U-Bahn-Tunnel bin 
habe ich zwei Medicenter gefunden, deswegen ist 
zügiges Vorwärtskommen unproblematisch. Ich gehe 
durch den Tunnel nach links und hinter der zweiten 
Weiche springe ich nach rechts in die Ausbuchtung 
um dem heranrauschenden Zug zu entkommen. Ich 
komme zum nächsten Bahnsteig, kläre kurz die 
Situation auf und sehe gerade noch, wie sich der 
Anführer auf dem Dach eines fahrenden Zuges 
davonmacht. Ich aktiviere mein Nachtsichtgerät und 
springe ebenfalls auf einen Zug. Schon während der 
Fahrt werde ich von einigen Punks vom 
Nachbarzugdach angegriffen und auch der 
Widerstand, nachdem der Zug angehalten hat, macht 
mir zu schaffen. Aber ich setze die Verfolgung des 
Bandenchefs nicht weiter fort, denn per Funk wird 
mir mitgeteilt, dass der SHOP Arbeit für mich hat, 
richtige Arbeit ...  
 
24.09.00 Südafrika 
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Nun bin ich also in Afrika und habe nichts besseres 
zu tun, als mich hier auf einem Zug mit dem Bösen 
herumzuschlagen. Ich kämpfe mich also von Wagen 
zu Wagen, spare dabei aber so viel Munition wie nur 
irgend möglich, vor allem für die Shotgun. Ich 
durchsuche alle Wagen, springe durch das Dach 
hinein und öffne dann die Seitentür um wieder 
herauszukriechen. 
 
Als ich etwa die Hälfte des Zuges erreicht habe, 
werde ich von einem ferngesteuerten Hubschrauber 
angegriffen. Jetzt wird sich herausstellen, ob ich 
genug Munition besitze. Ich gehe auf den Wagen der 
direkt hinter dem Wagen mit dem blauen Kies 
angehängt wurde und verstecke mich zwischen den 
Holzkisten. Mit der Shotgun schieße ich auf den Heli, 
aber wirklich nur dann, wenn das Fadenkreuz sich rot 
färbt, alles andere wäre Verschwendung. Nach 
einigen Treffern fängt der Hubschrauber an zu 
qualmen und wenige Patronen später explodiert er. 
 
Ich weiss, ich weiss. Ich hätte erst das Snipergewehr 
vom nächsten Wagen nehmen können und dann auf 
den Hubschrauber, respektive einen der beiden 
Piloten schiessen können, so hätte ich eventuell noch 
mehr Munition gespart. 
 
Ich setze meinen Weg fort und erbeute das 
Snipergewehr, eine Waffe, die mich von nun an auf 
jeder Mission begleiten wird. Am Wagon direkt 
hinter der Lok öffne ich links die Ladetür, überwinde 
die letzten Wachen und finde hinter dem Gitter den 
Nuklearsprengkopf. Mit einem Schuß beseitige ich 
das Türschloß und vernichte die Bombe.  
 
25.09.00 New York - Buchladen 
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Im Buchladen spreche ich den Hippie hinter der 
Ladentheke an und er führt mich in einen Hinterraum, 
in dem Hawk auf mich wartet. Nachdem mir die 
Situation verklickert worden ist, rüste ich mich aus: 
Ich wähle die 44er, das kleine Maschinengewehr und 
das Heckenschützengewehr, die Gegenstände, die ich 
einpacke sind Armor, Granaten und das 
Nachtsichtgerät.  
 
01.10.00 Kosovo 
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Die Gänge im Kanalsystem sind wunderbar lang, d.h. 
hier kann ich mit meinem Snipergewehr das meiste 
ausrichten. Ich bewege mich also millimeterweise - 
bevorzugt kriechend - um die Ecken und sobald ich 
auch nur die Hand oder den Fuß eines Gegners sehe, 
zoome ich heran und drücke ab. Jeder Feind fällt hier 
unten nach zwei Treffern, egal in welches Körperteil 
ich treffe. Deswegen warte ich nach einem Fußtreffer 
einfach, bis derjenige ausgetanzt hat, dann setzt es 
den zweiten Schuß und der Fall ist erledigt. Wenn es 
geht schieße ich natürlich auf den Kopf oder den 
Oberkörper, schon um Munition zu sparen. 
 
Im Tunnelsystem verläuft der Recht für mich 
ziemlich linear, manchmal muß ich aufpassen, da sich 
auch oberhalb der Gänge Feine verschanzt haben. Als 
ich am Kanalabgrund ankomme öffne ich das Ventil 
und Hawk besorgt den Rest. Ich klettere die Leiter 
hinunter und gehe weiter, bis ich in einer Art 
unterirdische Lagerhalle komme, ich sehe gerade 
noch, wie ein Lastwagen das Areal verläßt. Links 
klettere ich die nächste Leiter empor und öffne auch 
hier das Ventil, dann setze ich unten meinen Weg 
weiter fort. Ich komme durch immer mehr 
Befestigungen und schließlich lande ich nach einer 
kleinen Leiter an einem Rohr, aus dem heisse Luft 
ausströmt. Da es keinen fortführenden Weg zu geben 
scheint, beschleiße ich, das Rohr aufzusprengen und 
dann in die Röhre zu kriechen. Dei Entscheidung war 
richtig, denn ich gelange wieder in das ordentliche 
Tunnelsystem. Ich werde wieder unter Beschuß 
genommen, überlebe aber und treffe mich wieder mit 
Hawk, der mir mitteilt, dass es weitere Arbeit gibt.  
 
Ich klettere über die Leiter nach oben und pirsche 
mich vorsichtig voran. Neben der Kirche erledige ich 
erst links den Heckenschützen und betrete dann das 
Gotteshaus, gerate hier wieder in ein Feuergefecht 
und springe dann über den gebogenen Eisenträger in 
das fast vollständig zerbombte Haus. Die ganze Stadt 
ist ein riesiges befestigtes Schlachtfeld, jetzt werden 
auch schon die Hunde auf mich losgelassen, gut, dass 
ich meinen Colt dabei habe. In einem unterirdischen 
Lager, das mit Ratna Zona bezeichnet wird, werde ich 
wieder von verschiedenen Kuttenträgern angegriffen, 
aber ich kann meine Bestände an den dort gelagerten 
Kisten wieder auffüllen. 
 
Auf einer Brücke werde ich Zeuge, wie ein Panzer die 
Gegend zerstört, mir allerdings hilft er damit, denn so 
kann ich an der Stelle, wo er den Zaun 
weggeschossen hat auf eine überstehende Luftröhre 
springen, nur ein kleiner Schritt für mich... 
 
Etwas später versuche ich, die Tür in dem Turm zu 
öffnen, in dem der Scharfschütze vorher saß, leider 
ohne Erfolg, deswegen springe ich in den Innenhof 
und kämpfe mich dort weiter. Ich erreiche ein 
Zimmer, in dem die Decke komplett weggeschossen 
wurde, leider scheint es hier kein Weiterkommen für 
mich zu geben. Deswegen gehe ich wieder vor die 
Tür und klettere rechts über die heruntergefallenen 
Stützbalken nach oben und zerstöre ein Fenster und 
bin mitten in der Befestigung, wo die Superkanone 
steht, oder vielmehr ... gestanden haben wird.  
 
Diese Terroristen sind wirklich nette Leute, im ersten 
Raum haben sie mir allerlei zur Verbesserung meiner 
Ausrüstung liegen lassen. Den Weg hinter der Leiter 
und in der Lagerhalle lege ich kriechend zurück, alle 
Wachen werden lautlos mit dem Snipergewehr 
erledigt, niemand sieht und hört mich. Im 
Wachhäuschen betätige ich den Hebel, aber erst 
NACHDEM alle begehbaren Bereiche von Feinden 
gesäubert wurden, denn die ganze Hebelei ruft noch 
weitere Wachen auf den Plan und mit denen klar zu 
kommen, ist schon schwer genug. Die Gänge um den 
Helicopter-Hangar in der Mitte reinige ich von 
Ungeziefer mit der Präzision eines Chirurgs. Ich muß 
aufpassen, nicht wehrlose Hangar-Mitarbeiter zu 
töten, Reibungsverluste dieser Art werden vom SHOP 
nicht toleriert. Hawk beauftragt mich, den Weg zum 
Hangar frei zu räumen, einem Wunsch, den ich gern 
nachkomme, in dem ich den Knopf im Hangar-
Kontrollraum betätige und die anderen Räume im 
Erd- und Untergeschoss frei räume. In einem Hangar 
betätige ich einen Lastkran und so kann ich in einen 
Luftschacht schlüpfen, der mich zu einer Art 
Verladestation bringt. Die Frischluft tut mir gut, doch 
ich werde gleich wieder in Gefechte verwickelt, 
hinter einer Doppeltür warten etwa 15 Leute auf 
mich, die ich jedoch dank meiner guten Ausbildung 
ausschalten kann. 
 
Ich treffe Hawk wieder und dieser Knabe löst so 
ziemlich jeden möglichen Alarm aus und verzieht 
sich dann wieder. Toll! Ich erfreue mich meiner 
Handgranaten und erledige die letzten Leute im 
Hangar, der nun offen ist. Hawk ist schon wieder da 
(wie macht der das nur?) und nach dem Sprengen des 
Fighters ist der Auftrag erledigt und mein Bankkonto 
füllt sich langsam.  
 
21.10.00 Sibirien 
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Ich packe den Colt, das Snipergewehr und das leichte 
MG ein und schon ... bin ich in Sibirien, einen Ort, 
wo ich schon immer mal hin wollte, wie man sich 
sicher leicht denken kann. Nur die Sache schnell 
durchziehen hier und dann wieder ab ins Warme! 
 
Es ist verdammt neblig, nur der Zoomsucher meines 
Snipergewehrs gibt mir etwas mehr sicht, aber auch 
nicht soviel, dass ich sagen könnte: ich kann gut 
sehen. Ich mache Bekanntschaft mit automatischen 
Schußanlagen, aber die sind durch zwei Treffer außer 
Funktion zu setzen, die Panzerfahrzeuge sind da 
schon eine etwas härtere Nuß. Ich beschließe daher, 
alle Panzer, die mich nicht direkt angreifen, in Ruhe 
zu lassen und stoße in einen Stollen vor, die 
Bewachung hier ist ambitioniert, aber nicht wirklich 
ein Problem. Auch der dahinterliegende Teil ist für 
Profis keine echte Herausforderung, ich räume erst 
alle Räume frei (das Dach schenke ich mir) und dann 
begebe ich mich wieder in den ersten Stock der 
Anlage und löse hier einen Countdown aus. Mein 
Knopfdruck hat den einzigen Zugang zum nächsten 
Areal geöffnet, es bleiben mir also 45 Sekunden, um 
dorthin zu gelangen. Ich erinnere mich an die 
Öffnung zum Rohrsystem vor dem Haus, weiß 
jedoch, dass ich den Weg niemals in 45 Sekunden 
zurücklaufen kann. Deswegen klettere ich über die 
beiden Leitern in den 2 Stock, öffne mit einem 
Knopfdruck neben dem Panzer die Tür und sprinte 
nach rechts. 
 
Ich lasse mich in die Röhre hinab und links zeigt mir 
ein Spalt in der Wand, wo ich mir einen Ausgang 
schaffen kann.. Die beiden Schußanlagen werden in 
den einstweiligen Ruhestand versetzt, weiter geht es 
zu einem Abgrund und zu einer Art Festung. Den 
Canyon überquere ich nicht auf, sondern in der 
Röhre, die links zur anderen Seite führt, der 
qualmende Rauch zeigt mir die potentielle 
Einstiegsluke, die ich natürlich etwas vergrößern 
muß. Den nächsten Hof verlasse ich wieder durch ein 
Rohr, das von einem Panzer verdeckt wird. 
 
Die leichte Besatzung in der Garage hält mich nur 
kurz auf, jetzt muß ich aber wieder aufpassen, keine 
Zivilisten umzulegen. Auf der Suche nach Strom für 
diverse Knöpfe stellen sich mir immer wieder 
hoffnungsvolle Nachwuchskräfte in den Weg, aber sie 
finden ihren Meister recht schnell, im Raum hinter 
dem Hubschrauber-Ladeplatz drücke ich den Knopf 
an der Konsole und schlüpfe in den Untergrund. 
Wieder höre ich russische Durchsagen und nachdem 
ich die wunderschöne Flagge mit dem Eisbärenkopf 
bewundert habe, zerstöre ich auf dem oberen Laufsteg 
ein Gitter und bin wieder in einem Luftschacht. 
 
Nach einigem Auf und Ab, einigem Täuschen, 
Ducken und Schießen, stehe ich vor einem großen 
Tor, dessen Stromzufuhr eindeutig zu wünschen übrig 
läßt. Ich springe nach links vom Stahlgerüst und gehe 
durch die kleine Tür. Einige russische Flüche weiter 
treffe ich auf einen Techniker, der weinend vor seinen 
beiden Generatoren steht. Mir bleibt es ein Rätsel, 
wieso der die beiden Knöpfe nicht von selbst 
gedrückt hat, deswegen tue ich dies. Ich verlasse den 
Generatorenraum durch die andere Tür und finde 
mich sofort wieder in die Kampfhandlung verstrickt. 
Den Weg zur Tür kenne ich, aber warum mußten 
diese Russen den Weg dorthin wieder mit Wachen 
"aufforsten". Hinter der Tür liegt ein Aufzug.  
 
Und schon befinde ich mich weiter auf der Suche 
nach dem Sprengkopf. Ich renne durch diverse 
Räume und drücke auf alle verfügbaren Knöpfe. Der 
letzt vergast die ganze Belegschaft eines Raumes, ich 
zerschieße das Glas des Gangs und springe hinunter 
und irgendwie fängt plötzlich alles an zu wackeln, 
durch einen kaputten Lift rette ich mich in die Etage 
darunter. Alles scheint zu explodieren und dann stehe 
ich vor einem kaputten Generatorenraum, angefüllt 
mit rotem Gas. Hinter mir öffne ich das Ventil und 
gehe eine Ecke zurück zu dem Kistenstapel, über den 
ich mal wieder in einen Lüftungsschacht klettere. Ich 
kämpfe mich bis zu einem Lift, der bringt mich in 
eine andere Etage. Ich betrete ein Raketensilo, ein 
Countdown wird ausgelöst. ich renne rechts herum 
zum Lift und wieder nach rechts zur braunen Tür, in 
diesem Raum kann ich den Countdown mittels eines 
Hebels stoppen. Ich erledige die restlichen Wachen 
und steige oben wieder in den Lift, der mich zum 
letzten Raum bringt, Und dann sieht man von mir 
wieder nur die Hacken.  
 
03.11.00 Baghdad 
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Der Irak ist ein interessantes Land, wenn da nicht 
diese militanten Gewehrträger wären. Gleich zu 
Beginn der Mission kann ich einem Iraker den 
Raketenwerfer abnehmen, ich lasse dafür meinen Colt 
liegen. Die umherlaufenden Zivilisten erschweren mir 
meine Aufgabe sehr und wie es scheint haben die 
Iraker die Fähigkeit einer schnellen Wiedergeburt, 
eben aufgeklärte Stellungen sind nach kurzer Zeit 
wieder besetzt. Ich beschließe, einmal erforschte 
Areale so schnell wie möglich wieder zu verlassen 
und nicht den Ehrgeiz zu entwickeln, alle Feinde zu 
eliminieren, dies gilt ganz besonders für die Stelle, 
wo ich die erste Leiter hochklettere. Vom langen 
Dach springe ich auf das nächste, von dort aus auf 
den Sims des angrenzenden Hauses und dort klettere 
ich in das Fenster. Aber auch hier halte ich mich nicht 
lange auf, über den Tisch springe ich in einen 
weiteren Hof und dort in einen senkrecht nach unten 
gehenden Luftschacht, wo ich mich dann auch gleich 
erfolgreich mit einigen Waffenträgern und einem 
Raketenspezialisten messe. Ich betrete das erste Haus. 
 
Dort treffe ich auf Hawk, der mir eine Verkleidung 
gibt. Jetzt kann ich unerkannt durch die feindlichen 
Linien gelangen ... solange ich keine Waffe ziehe, 
dann wäre es sofort aus. Ich verschwinde über das 
Dach und springe auf den gegenüberliegenden 
Balkon. Ich freue mich über den stressfreien 
Arbeitstag und brauche mich nicht mit den Wachen 
anzulegen, sie lassen mich alle problemlos passieren. 
Ich laufe soweit es geht, bis ich an eine Straße 
komme, wo mein Pass kontrolliert werden soll. Ade 
du schönes Leben, jetzt fängt der Stress wieder an, 
denn meine Tarnung fliegt auf. 
 
Ich säubere die Straße und zerlege einige Kisten, um 
in den Keller eines Hauses zu schlüpfen. Dort laufe 
ich um die Holztreppe herum und steige in einem 
weiteren Keller über den Kistenstapel aus dem linken 
Fenster heraus, wo ich selbstverständlich keine 
Gefangenen mache. Drei Hinterhalte weiter betrete 
ich ein Haus und gelange zu einer Empore. Dort achte 
ich besonders auf immer wieder "nachwachsende" 
Feinde im Hof, die mir das Leben schwer machen, die 
herumliegenden Handgranaten vereinfachen dies 
aber. Später sehe ich wie Hawk auf einem Tankwagen 
seinen Häschern entkommt, ich reinige schnell den 
Hof von Ungeziefer, springe über das Gitter auf das 
Vordach und öffne das Tor im Wachhaus. Dann folge 
ich Hawk.  
 
Ich setze die Hebebühne in Bewegung und weil ich 
im Aufsichtsraum keinen Knopf finde, zerstöre ich 
das Zugangsrohr, indem ich beide Ventile bis zum 
Anschlag aufdrehe und so das System überlaste. 
Darunter finde ich einen Schacht, den ich 
hindurchkrieche. Ich werde NICHT auf die roten 
Fässer schießen, dafür schlage ich mich weiter durch 
und steige die linke Leiter hoch. Hinter dem 
"Sandkasten" befasse ich mich eingehend mit den 
Leuten im Wachturm, klettere hinein und drehe 
solange an dem Rad, bis das Tor ganz geöffnet ist. 
Dann sprinte ich los und hechte unter der sich 
schließenden Tür hindurch. Mit der Sniper kläre ich 
den nächsten Hof auf und erledige dann die drei 
Kerle, die hinter dem wegfahrenden Lastwagen auf 
mich warten. Patronen sparend gehe ich an der 
Häuserzeile entlang, denn hinter der nächsten Tür 
erwarten mich heisse Gefechte. 
 
Doch erst stelle ich mich auf die Hebebühne und löse 
den Hub mit einem Schuß auf den Startknopf aus. 
Schon geht es über ein Leitersystem wieder hinab, 
durch das Tunnelgewirr laufe ich, so schnell es eben 
geht, hindurch, Hawk schickt mir am Ende eine 
Hebebühne hoch, ich aktiviere die Lüftung und 
klettere durch einen Luftschacht an dem Kühlbecken. 
Vom Riesen-Ventilator halte ich mich fern und lande 
schließlich in einem Heizraum, wo Hawk schon auf 
mich wartet.  
 
Die Flughafenfreifläche ist eine reine 
Materialschlacht. Ich danke meinen Ausbildern, dass 
sie mich gelehrt haben, nur langsam voranzugehen 
und auch darauf zu achten, dass in meinem Rücken 
Gegner auftauchen können. Ich verschinde im Tunnel 
und öffne das schwere Eisentor. Nach einer erneuten 
Bestätigung meiner Kampfkraft springe ich links auf 
die Kisten, die an einem Kran hängen und hüpfe auf 
die gegenüberliegende Seite. Über die Leiter klettere 
ich nach oben und nach diversen Gemetzeln komme 
ich in eine Halle, in der einige elektrische Geräte 
durch ein Gitter gesichert sind. Das Schloß schieße 
ich weg. Kaum habe ich den Hebel betätigt, strömen 
Leute in die Halle und belästigen mich massiv. Ich 
drücke den Hebel noch einmal und so ist der Weg 
nach draussen frei. Aber Achtung, nun geht es los: Im 
Hof erwarten mich einige Typen, einer trägt einen 
Raketenwerfer, den ich unbedingt brauche. Alles dies 
muß ich von der linken Seite des Hofe machen. 
Nachdem ich den Granatwerfer aufgehoben habe 
renne ich nach rechts hinten hinter die Kisten und 
ducke mich. Ein Panzer fährt auch den Hof und 
nimmt mich sofort mit seiner Kanone und einem 
kleinen Bordmaschinengewehr unter Feuer. 
Deswegen schultere den Granatwerfer, springe aus 
der Deckung und schieße auf den Panzerturm. Dann 
gehe ich sofort wieder in Deckung und greife zum 
Maschinengewehr, denn es strömen neue Fußtruppen 
in den Hof, die mich auch gleich verfolgen. Nachdem 
diese einmal ausgeschaltet sind (alles aus der Hocke 
hinter den Kisten) nehme ich mir wieder den Panzer 
mit dem Granatwerfer vor, der nach ca. 6 Treffern 
aufgibt. Ich verlasse den Hof an der Stelle, wo das 
ausströmende Gas brennt und treffe Hawk im 
Flugzeug wieder. Alles, was jetzt die Rampe hoch 
gelaufen kommt, wird Opfer meiner Schießkünste. 
Und dann geht es ab ...  
 
10.11.00 New York - Buchladen 
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New York, New York. Zurück in der Heimat 
bekomme ich gleich wieder einen neuen Auftrag. Da 
ich es jetzt wieder mit diesen Punks zu tun bekomme, 
bewaffne ich mich mit Colt, Shotgun und 
Snipergewehr. Und los geht es...  
 
10.11.00 New York 
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In der Lagerhalle bin ich nicht autorisiert die Tür zu 
benutzen, also schnitze ich mir eine Weg durch die 
Kisten, springe auf das Regal und von dort aus auf die 
Stahlträger, schon bin ich im nächsten Areal. Dort 
lasse ich den Colt fallen und nehme das MG auf. Da 
es irgendwie nicht weitergeht, schließe ich auf die 
roten Fässer und siehe da: der Weg wird eingeebnet. 
Ich schleiche nun über den Containerhof und schieße 
mir den Weg frei. Die Ninja-Verschnitte mache ich 
kalt, sie hinterlassen mir für diese Lektion zum Dank 
das schwere Maschinengewehr, Ich behalte die 
Shotgun, da beide MGs die gleiche Munition 
benutzen. Ich kämpfe mich durch den Container- 
Dschungel und treibe schließlich einen Feind in den 
elektrischen Zaun, was einen Kurzschluß auslöst und 
sich durch diesen das Tor öffnet. Dorthin renne ich 
dann und sehe gerade noch, wie Sabre in der 
Kanalisation verschwindet. Ich werfe ihm eine 
Handgranate hinterher, aber er überlebt die 
Explosion. Also hinterher ...  
 
Ich hasse diesen Gestank, aber es hilft nicht, ich muß 
in die Röhre klettern. Der Weg durch das 
Brackwasser ist leicht zu finden und hinter der Tür 
habe ich zwar wieder leichten Ärger, aber auch 
wieder trockene Füße. Nun folgt ein kleiner 
Fußmarsch und mir fällt auf, dass viele meiner 
Gegner wie Duke Nukem aussehen. Vor einer 
weiteren Tür höre ich, wie sich Leute unterhalten, 
deswegen öffne ich schnell die Tür, springe aber 
sofort zurück, da sofort darauf eine Explosion 
stattfindet. Ich kämpfe mich weiter und springe in 
hohem Bogen über den Eisenbahnschienen. Ich gehe 
an einem kilometerlangem Heizungsrohr entlang und 
werde dann auch noch in eine Stollen geschickt. Ich 
lande in einer weiteren Halle und höre die Stimme des 
Oberbösewichts, doch seine Leute können nichts, gar 
nichts! Diese halbnackten Typen gibt es hier unten 
zwar massenweise, aber vom Kämpfen verstehen sie 
nichts. Der oberböse setzt sich in en Hotel ab, ich 
folge ihm. 
 
Leider gibt es im Hotel zu viele Zivilisten, deswegen 
ändern sich meine Befehle kurzfristig. Es gilt, er st 
das Leben der Hotelbewohner zu sichern, danach geht 
die Jagd weiter. ich öffne also jede Tür und befreie 
alle Zivilpersonen aus den Händen ihrer Peiniger. 
Nachdem dies alles erledigt ist, verlasse ich das 
hintere Treppenhaus im ersten Stock und zerbreche 
das Fenster. Ich klettere auf die Feuerleiter und steige 
ganz nach oben. Auf der anderen Straßenseite sieht 
man ein zerstörtes Haus. Mit aller Kraft springe ich 
auf einen der hervorstehenden Balken und setze die 
Jagd dort hinter der Tür fort. 
 
Das dies ein Bruchbude ist, merke ich gleich, als ich 
zweimal durch den Boden breche. Im nächsten Haus 
wird es Zeit für mich, die Shotgun gegen eine 
schallgedämpfte Schnellfeuerpistole einzutauschen, 
denn die (Nehmer-) Qualität der Feinde nimmt doch 
spürbar zu. Im kaputten Fahrstuhl klettere ich die 
Notleiter nach oben und balanciere über den Balken. 
Ich umgehe eventuell Bruchstellen im Boden und 
lande schließlich auf dem Dach, wo ich Sabre stelle.  
 
10.12.00 Sudan 
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Ausgerüstet mit dem Colt, der Sniper und dem 
schweren MG fliege ich in den Sudan. Ich mache 
Bekanntheit mit einem Flammenwerfer, diesen nehme 
ich aber NICHT mit. Zwischen Gleis 2 und 3 betrete 
ich das Lagerhaus und gehe dann über die 
Holzbrücke. Ganz oben im Haus betätige ich zweimal 
den Greifkran und schon kann ich in den Keller des 
Hauses eindringen. Ich schleiche links die Treppe 
hoch und bin plötzlich in einem Stall. Diese 
komischen Kerle sind mehr damit befaßt die Kühe 
umzulegen, so ist ihre Übermacht kein großes 
Problem für mich. In einem Hof kämpfe ich mit 
immer neuen Feinden, bis ich Hawks Stimme höre 
und wie aus dem Nichts wird eine Leiter 
herabgelassen, die ich empor klettere und vom Dach 
aus betrete ich ein Haus.  
 
Die Wachen tragen jetzt grüne Leibchen, sie sind aber 
auch nicht gefährlicher als ihre Kollegen in den 
Kahki-Hemden. Ich komme zu einer verschlossenen 
Tür, deswegen muß ich links das Fenster zerbrechen 
und über das Vordach in das nächste Büro einsteigen, 
wo ich endlich mal wieder einen Knopf drücken darf. 
Ich lasse mich in den kleinen Hof hinab und schleiche 
den Viehweg nach rechts, betrete das große Haus und 
drücke links den Hebel hinunter. Ich gehe wieder aus 
dem Haus heraus und dringe weiter nach rechts in das 
Schlachthaus ein. Dort werde ich von wütenden 
Metzgern angegriffen. Ich halte mich rechts und 
erreiche einen Schalter, den ich aus Neugier betätige. 
Das Schlachthausfördersystem wird in Bewegung 
gesetzt und dann ist der Weg frei, tiefer einzudringen. 
 
Ich laufe an der Zerkleinerungsmaschine vorbei und 
komme zu einem Ventil, das ich öffne. Danach 
krieche ich durch den Lüftungsschacht gleich 
daneben und erreiche schließlich die Kühlkammer, 
auch diese verfügt über einen Luftschacht. Da 
Schachtspringen in meinem Beruf keine Seltenheit ist, 
springe ich mutig in jeden senkrechten Schacht und 
lande ... im Blut. Nur raus hier ... selbstverständlich 
wieder durch einen Schacht.  
 
Ich krieche über das Förderband und bewege mich 
weiter den Tunnel entlang. Luftschächte sind 
mittlerweile meine besten Freunde und deswegen 
benutze ich sie viel und ausgiebig, ich stelle aber 
erfreut fest, dass ich auch mal wieder aufrecht gehen 
kann. Ich muß mit ansehen, wie die Brücke zerstört 
wird, deswegen muß ich mir einen anderen Weg 
suchen, ich folge dem Weg nach oben und komme zu 
einem Steuerpult, wo ich mal wieder einen Knopf 
drücken darf. Ich setze mich auf das Förderband und 
ziehe immer rechtzeitig die Rübe ein, das ist aber 
auch recht einfach, da ich auf dem Rand des Bandes 
entlang gehen kann und so nicht automatisch nach 
vorn bewegt werde. Die nächste elektrische Tür ist 
mal wieder defekt, deswegen müssen mal wieder 
einige Fässer daran glauben, damit ich auf die 
Transportanlage springen und so zu Hawk gelangen 
kann. 
 
Ich folge dem Bretterweg so weit es geht nach unten 
und besteige dann die Lore. Nach kurzer Fahrt 
springe ich in den Abgrund hinab und klettere die 
Leiter hinauf. Ich gehe kurz die Gleise entlang, 
weiche aber direkt wieder zurück hinter die Biegung, 
bis der direkt auf mich zukommende Wagen still 
steht. ich klettere darüber hinweg und folge den 
Gleisen bis zum Ende, wo ich einen Lift besteige. Ich 
halte mich links und kämpfe mich durch bis zu einem 
Schaltpult mit zwei Hebeln, die ich nach unten 
drücke. Obwohl mir Hawk empfiehlt, sofort zu 
verschwinden, warte ich einige Sekunden, bis die 
Explosionen vorbei sind und renne dann an der 
Rakete vorbei, denn in diesem Raum befindet sich der 
Schalter für die Luftzufuhr, wegen der ich schließlich 
hier bin. Jetzt erst renne ich zurück zum Ausgang, 
aber der ist leider versperrt, deswegen muß ich mich 
mal wieder durch einen Luftschacht zwängen. Ich 
klettere aus dem zerstörten Lift nach oben und halte 
mich diesmal links und treffe auf einen Gegner mit 
einer neuen Waffe, entscheide mich allerdings diese 
NICHT mitzunehmen. 
 
Leider werde ich dann Zeuge, wie Hawk exekutiert 
wird. Ich verrichte meine Arbeit und treffe mich mit 
Sam und rüste mich aus.  
 
20.12.00 Tokio 
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Tokio. Ich nehme die Sniper und das MG und reise 
nach Tokio. Die Flaregun lasse ich zu Hause, sie 
nimmt einfach zuviel Platz weg. Durch die Küche 
dringe ich in ein Restaurant ein und da es mal wieder 
keinen ordentlichen Ausgang gibt, benutze ich die 
Leiter neben der Kühlkammer und bin mal wieder in 
einem Luftschacht. Leider hält dieser nicht lange 
meinem Gewicht stand und so falle ich in den 
Gastraum und muß mich verteidigen. Ich muß 
höllisch auspassen, denn diese Kombination von 
Yakusa und Ninja ist sehr gefährlich. Ich kämpfe 
mich zum Parkhaus und öffne im Kontrollraum das 
Hauptgitter. Danach mache ich mich auf die Suche 
nach dem Hauptgenerator um die Aufzüge wieder 
funktionsfähig machen zu können. Diese befinden 
sich vermutlich im Keller des Hauses und das ist auch 
in Japan so. Ich aktiviere den Generator und gehe 
zurück zum Lift, allerdings nicht durch das 
Treppenhaus, sondern durch den Luftschacht in Raum 
P1.  
 
Da ich ein dringendes Bedürfnis habe, gehe ich erst 
mal auf die Toilette, schlau wie ich bin entscheide ich 
mich für die Damenseite, denn hier teilt mir ein 
Japaner den Code für den Hauptrechner mit. Nun 
betrete ich das Reich von Sumi, hier gilt es einige 
Zivilistenleben zu retten. Ich durchkämme alle 
Zimmer und kommen schließlich in ein 
abgedunkeltes Großraumbüro. Dort wartet eine neue 
Waffe auf mich, die ich auch mitnehme, allerdings 
muß ich den Besitzer noch von dieser Notwendigkeit 
überzeugen. Alle Büros, die hier über eine Tür 
betreten werden können, werden durchsucht, in einem 
der Räume ist mir sogar der Fensterputzer 
unfreundlich gesonnen.. Allerdings besteht durch 
seinen Kran auch die Möglichkeit, leicht auf den Sims 
des Hochhauses zu gelangen und mich so nach rechts 
um das Haus zu drücken um so in die Büros zu 
gelangen, die für mich vorher verschlossen waren. 
Sinnloserweise frage ich hier noch einmal nach dem 
Code für den Hauptcomputer, obwohl ich den schon 
längst kenne, ich Dummerle. 
 
Ich gehe jetzt zu der grauen Stahltür, tippe den Code 
ein und schlage mich zum Mainframe durch. Diese 
Yakusa sehen zwar schneidig aus, aber sind 
irgendwie nicht besonders beweglich. Ich fummele 
also am Hauptrechner herum, der Rückweg wird im 
wesentlichen durch Laserschranken, Luftschächte und 
Feuergefechte bestimmt. Als ich wieder den "beigen" 
Bereich betrete, beschleicht mich bei dem Gedanken, 
die enge Treppe herunter zu gehen, ein ungutes 
Gefühl in der Magengegend. Deswegen beließe ich 
den Umweg durch das gesamte Büro zu nehmen und 
so mit mehr Bewegungsfreiheit zum Lift zu gelangen.  
 
Jetzt wird es nett. Im Penthouse räume ich mit den 
Ninja auf, aber werde dann von einem Hubschrauber 
angegriffen. Dem habe ich mit meiner jetzigen 
Ausrüstung nichts entgegen zu setzen. Deswegen 
beseitige ich erst einmal alle Ninja, die auf der 
Dachterrasse stehen. Dann warte ich einen günstigen 
Moment ab und renne über die Terrasse zum 
Hubschrauberlandeplatz, klettere aber nicht die Leiter 
hoch sondern flüchte mich hinter die Tür. Und siehe 
da: Ein Waffenlager ... und es gibt auch einen 
Raketenwerfer, wie praktisch. Ich droppe ein paar 
Waffen, nehme den Raketenwerfer und jetzt sieht das 
Duell "Mullins gegen Hubschrauber" schon ganz 
anders aus. Dank meiner viel höheren Beweglichkeit 
ist das Problem bald Vergangenheit.  
 
05.01.01 Baghdad 
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Ausgerüstet mit MG und Sniper geht es weiter. Oh 
nein, nicht schon wieder Irak. Naja, es hilft nichts. 
 
Ich taste mich also vorsichtig vor und gerate auch 
gleich in einen Hinterhalt, dem ich mit knapper Haut 
entkomme. Ich öffne das Tor indem ich die rote 
Tonne abschieße und freue mich darüber, dass ich 
keinen Krach mache. Ich drücke mich durch zwei 
Hinterhöfe und eine Lagerhalle und bin schließlich 
wieder auf der Straße und es sieht ganz so aus, also 
ob ich in eine Sackgasse geraten bin, es geht sichtbar 
nicht weiter. Doch halt! Der aufgebockte Container 
hat ein Loch in der Decke, dort springe ich hoch, von 
dort aus lande ich auf dem Vordach der Lagerhalle. 
Das linke der beiden Fenster zerbreche ich und schon 
wird mir klar, was ich machen muß. Ich hüpfe über 
die beiden Kistenstapel 'rüber zum anderen Fenster, 
auch das hält nicht lange stand. Und schon bin ich 
wieder im Soll. Ich springe nun vom Dach und laufe 
in den Gang hinein. Eine Straßen- und Häuserschlacht 
beginnt, all dies hält mich wahnsinnig aufm aber ich 
überlebe dank der vielen Waffen und 
Ausrüstungsgegenstände, die da am Wegrand liegen. 
Letztlich lande ich in einem Hof, wo ein von beiden 
Seiten geöffneter Container steht. Weil die Tür 
verschlossen ist, zerdeppere ich links die beiden 
Kisten und springe über die anderen Kisten zum Dach 
über der Tür und von dort aus auf den Balkon des 
Nachbarhauses. Ich höre wie die Massen jubeln und 
sitze schon wieder fest. 
 
Nachdem ich die Leiter hinunter geklettert bin, stelle 
ich fest, dass die nächste Tür verschlossen ist und sich 
auch nicht aufsprengen läßt. Oder habe ich vielleicht 
nur nicht die richtige Sprengpower? Deswegen 
klettere ich die Leiter wieder hoch und schaue oben 
durch das Fenster in die Halle. Dort sehe ziemlich nah 
an der Tür eine rote Tonne. Diese schieße ich ab und 
schon ist mein Problem gelöst. 
 
Später stelle ich fest, dass die Iraker scheinbar nicht 
besseres zu tun haben, als den ganzen Tag in 
irgendwelchen Containern auf mich zu warten. 
 
Und dann sehe ich ihn: Saddam Hussein persönlich 
und neben ihm General Uma, meine Zielperson. Na 
dann waren diese vielen Soldaten vermutlich sein 
Ehrengarde. 
 
Über einen Stapel Kisten und einen Luftschacht 
komme ich zu einer befestigten Anlage. Im 
Wachturm öffne ich das Gittertor und sehe mich im 
Hof mal wieder einem Panzer gegenüber. Die einzig 
sichere Stelle ist der Kistenstapel ganz rechts neben 
dem Panzer und siehe da, dort liegt auch ein 
Raketenwerfer, ich droppe das MG und zerlege den 
Panzer in seine Einzelteile. Nach vollendeter Arbeit 
werfe ich die Waffe wieder weg und nehme wieder 
das MG an mich. Mittlerweile haben wieder Soldaten 
Stellung im Hof bezogen, deswegen bewege ich mich 
nur vorsichtig vorwärts. Übrigens: Die Kisten in dem 
Gitterverschlag zertrümmere ich NICHT. Ich komme 
zu einer Raketenstellung, die ich schnell durchquere. 
Der Widerstand ist bemüht aber nicht wirklich groß. 
An dem kleinen Sperrgitter drücke ich den Knopf und 
sehe wie sich der Kran mit den Fässern bewegt. Da 
mir nicht klar ist, wozu das gut sein soll, schieße ich 
auf die Fässer. Eine weise Entscheidung und so 
springe ich durch das entstandene Loch. Ich kämpfe 
mich durch den Untergrund und komme zu einem 
Schloß. Meine Güte, wie viele Räume und Gänge hat 
dieser Palast. Aber plötzlich stehe ich vor ihm: 
Saddam Hussein. Und was macht er? Er flüchtet. 
 
Da der General aber das Objekt meiner Begierde ist, 
folge ich ihm durch die linke Tür und stelle ihn auf 
dem Dach. Dort wird er dann von seinen eigenen 
Leuten umgebracht.  
 
07.01.01 Basra 
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Auf nach Basra, zu Fuß selbstverständlich. Dieser 
Abschnitt meiner Reise ist so undurchsichtig, da es 
kaum Orientierungspunkte gibt. Ich beschreibe 
einfach kurz, was ich mache, um die Mission 
voranzutreiben. Ich muß vier Generatoren durch 
überdrehen der Ventile zerstören. Zwei stehen im 
Erdgeschoß der Anlage, einer im ersten Stock und 
einer im Hof. Ich muß einen Lift fahrtüchtig machen, 
dies gelingt mir dadurch, dass ich in einem Raum an 
der Konsole herumfummele und zwar dort wo ich mit 
mir selbst spreche. Bei alle dem muß ich darauf 
achten, keine Zivilisten zu verletzen.  
 
15.01.01 Hannover 
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Oh, Han(n)over! Erst einmal hinein in das erste 
Gemäuer. Ich komme zu einem Gitter aus massiven 
Stahl, zum Glück kann ich den Sperrmechanismus 
mit einem Schuß lösen. Und dann muß ich auch noch 
ins Wasser, weil wieder ein Stahlrohrgitter mir den 
Weg versperrt. Ich betrete also links das Nass, 
beseitige das Gitter und finde so den Hintereingang. 
ich gehe voran, stoße auf einigen Widerstand, bin 
aber dank der besseren Ausbildung immer siegreich. 
Scheinbar sind hier doch recht wenige Türen offen, so 
schlüpfe ich in ein Rohr, dessen Ende ich zerschiesse. 
Auch der kleine Lagerraum, in den ich komme, läßt 
sich nur durch einen Schacht verlassen, allerdings 
muß ich dazu diesmal einige Kisten wegräumen. Als 
ich in einen Innen- oder Vorhof gelange, bin ich froh, 
endlich mal wieder an der frischen Luft zu sein. Als 
ich an das Haupttor klopfe wird mir nicht aufgetan, 
auch der Nebeneingang ist vergittert. 
 
Ich erklimme also links oben die Schießsparte und 
betätige das Rad, welches erfreulicherweise den 
Nebeneingang öffnet, aber nur sehr kurz, deswegen 
muß ich mich sputen und hechte mich gerade noch so 
unter der sich schließenden Tür hindurch. Wenig 
später betrete ich den Stall und klettere die Leiter 
hinauf und betätige den Knopf, der mir einen 
geheimen Aufzug offenbart, den ich auch gleich 
benutze.  
 
In einer Vorratskammer liegen viele Waffen herum, 
von früheren Aufträgen weiss ich: Jetzt wird es 
brenzlig. 
 
Und in der Tat, den Weg finde ich zwar jetzt leicht, 
aber dafür ist der Widerstand sehr stark. Ich muß 
mich auf einen Balkon flüchten und beobachte, wie 
einer der Wachen eine Geheimtür öffnet. Als die 
Feinde wieder weg sind betrete ich natürlich genau 
diesen Geheimraum und finde mich in einer Art 
Steuerzentrale wieder, auf den aufgebauten 
Monitoren kann ich sehen, was sich hier im Gemäuer 
so alles abspielt. Ich präge mir ALLES ein. Bevor ich 
den Raum wieder verlasse, drücke ich den Knopf und 
entsichere so alles Sicherheitstüren und stelle sie so 
auf "grün". Ich komme schließlich in eine Art 
Bibliothek, von meinen Beobachtungen in der 
Kommandozentrale weiss ich, wo sie hier eine 
weitere Geheimtür befindet. Ich öffne das 
Bücherregal an der richtigen Stelle und befinde mich 
in einem Lift.  
 
Am Ende des Ganges gehe ich durch eine Tür, 
marschiere auf der Empore ganz nach links und 
springe über die Kisten nach oben auf den Kran, über 
den ich zu einem Luftschacht balanciere. ich springe 
in den nächsten Raum hinab, deaktivieren die 
Lasersperren und erledige anschließend die Wachen 
vor der Tür. Als ich durch die nächste 
Sicherheitsschleuse gehe, schließt diese sich hinter 
mir, ab jetzt geht es nur noch vorwärts. Die 
Lasersperren lassen sich nicht entfernen, deswegen 
springe ich über sie hinweg oder klettere unter ihnen 
durch. Ich komme zu zwei Wachräumen, in beiden 
drücke ich die Knöpfe, die nächste Tür springt auf. 
Ich gehe hindurch und stehe unvermittelt in einem 
Raketensilo... und da ist er: Dekker! 
 
Deswegen war er so sauer auf mich, Sabre war sein 
Bruder. Nun ich habe andere Probleme, z.B. wie halte 
ich den Countdown auf? Keine Ahnung, deswegen 
wird es schon nicht falsch sein einfach oder große 
Federlesens vorwärts zu preschen, irgendwo wird es 
schon so etwas wie ein Abschaltknopf geben. In 
meiner Verzweifelung schieße ich auf alles, was 
herumsteht, bis zu meiner Verwunderung eine 
Frauenstimme ertönt, die den Status der Sicherung 
der Rakete durchsagt. Das einzige, was bei meiner 
Ballerorgie explodiert ist, war dieser bläulich 
schimmernde Computer. Ich renne weiter und finde 
zwei weiter dieser Kisten, als ich den dritten endlich 
sprenge, verstummt der Countdown, ich habe es 
geschafft, allerdings habe ich jetzt erst einmal genug 
mit den restlichen Wachen zu tun.  
 
Endgame. Was nun ? 
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Wie immer bei diesen Missionen geht es nur darum 
immer in Bewegung zu bleiben. Dekker benutzt nur 
die Impulswaffe, deswegen habe ich einen Vorteil, 
wenn ich ihn immer auf der anderen Seite des 
Wassers halten kann und mit dem MG auf ihn 
schiesse, er kann ungefähr 100 Schüsse einstecken, 
dann habe ich es geschafft. 
 
Und dann läuft es wie immer, ich darf keinen Urlaub 
nehmen, bekomme gleich den nächsten Auftrag und 
... eine neue Partnerin!

(c) Matthias