Sin - Wages of Sin (dt)

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Komplettlösung zu "Sin - Wages of Sin"
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1. Gegnerliste:

Einige Daten  zu den Gegner, einige sind ja schon aus SIN bekannt. Der
Punkt "Zu bekämpfen mit" bezieht sich auf den Zeitpunkt, wo man diesen
Gegner zu ersten Mal trifft. Natürlich kann man später auch z.B. Ratten
mit einer Nuklearwaffe angreifen, wenn man dies möchte. Es gibt aber
wie immer in diesen Spielen, die Mega-Waffen für die Supermonster
aufzuheben. In diesem Spiel gibt es davon dreieinhalb Szenen, wo man
gegen einen Boß kämpfen muß. Dazu mehr in den Levelbeschreibungen.

Ratten
 Beweglichkeit: hoch
 Angriff mit: Biß
 Schaden pro Treffer: minimal
 Nervfaktor: mittel
 Zu bekämpfen mit: Pistole
 Anmerkung: Kein Gegner im eigentlichen Sinne, knabbert einem aber ab
 und zu am Zeh, vor allem in Kellern und im Wasser

Kampfspinne
 Beweglichkeit: hoch
 Angriff mit: Biß (am Boden und mit Sprung)
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: hoch
 Zu bekämpfen mit: Shotgun, später Flammenwerfer
 Anmerkung:, "gastiert" im Arbeiter und wird nach dessen Ableben
 freigesetzt

Spinnenartiger Gnom
 Beweglichkeit: niedrig
 Angriff mit: ätzende Spucke
 Schaden pro Treffer: niedrig
 Nervfaktor: niedrig
 Zu bekämpfen mit: Pistole Shotgun
 Anmerkung: Fällt nach einigen Treffern von der Decke, ist jedoch in
 aller Regel nicht tot, sondern "berappelt" sich noch einmal und
 springt wieder an die Decke

Rotes Monster (hundeartig)
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: Pranke
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: hoch
 Zu bekämpfen mit: Faust
 Anmerkung: bekannt aus SIN, lebt nur unterirdisch, nervt deswegen,
 weil es sich lautlos anschleicht

Arbeiter
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: Schraubenschlüssel, Shotgun, Hammer
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: niedrig
 Zu bekämpfen mit: Shotgun
 Anmerkung: bekannt aus SIN, verabschiedet sich mir dem Satz "I think
 I am dead", was irgendwie der Realität entspricht ;-)

Kampfhund
 Beweglichkeit: hoch
 Angriff mit: Biß
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: mittel
 Zu bekämpfen mit: Faust oder Shotgun
 Anmerkung: rollt sich nach einem Treffer ab und greift dann wieder an

Gnomiger Alien
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: Schrotflinte
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: mittel
 Zu bekämpfen mit: Faust (von hinten) oder Shotgun
 Anmerkung: sieht aus wie ein Gartenzwerg, erweist sich aber manchmal
 als ziemlich hartnäckig, da er sich hinter Kisten u.ä. verstecken
 kann - irgendwie witzig

Springender Alien (rosa)
 Beweglichkeit: hoch
 Angriff mit: Schrotflinte
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: hoch
 Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
 Anmerkung: aus meiner Sicht der unangenehmste Gegner, da er nicht nur
 zur Seite ausweicht, sondern auch nach oben (teilweise über Blake
 hinweg) springt und damit nur extrem schwer zu treffen ist.
 "Draufhalten" ist die einzig sinnvolle, wenn auch munitions-
 verschwendende Strategie.

Glatzköpfiger Wärter in schwarzem Overall
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: Schrotflinte, Flammenwerfer, Maschinengewehr
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: gering
 Zu bekämpfen mit: Shotgun (Kopftreffer)
 Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr

Gorilla in Anzügen
 Beweglichkeit: gering
 Angriff mit: Pistole, Flammenwerfer, Schrottflinte
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: normal
 Zu bekämpfen mit: Doppelpistole
 Anmerkung: irgendwie haben diese Kerle Eisenschädel, denn Kopftreffer
 führen zu keinem schnelleren Tod als Körpertreffer, dafür haben sie
 alle den gleichen Schneider (und der hat nur drei Arten von Stoffen);
 Leibwache von Manero

Ninja
 Beweglichkeit: gering
 Angriff mit: Maschinengewehr
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: normal
 Zu bekämpfen mit: Doppelpistole (Kopftreffer)
 Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr

Gorilla in blauer Hose und grauem Hemd
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: schweres Maschinengewehr
 Schaden pro Treffer: hoch
 Nervfaktor: normal
 Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer)
 Anmerkung: die unmodischere Version der Schlipsträger

Sicherheitspersonal in Cranes Shipyard
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: alles mögliche
 Schaden pro Treffer: mittel
 Nervfaktor: normal
 Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer)
 Anmerkung: Treten nur im Hafenbereich auf

Augenloses Monster im Schiffsrumpf
 Beweglichkeit: hoch
 Angriff mit: Plasmageschossen, Pranke
 Schaden pro Treffer: hoch
 Nervfaktor: hoch
 Zu bekämpfen mit: Raketenwerfer und allem, was so da ist
 Anmerkung: weglaufen ist keine Schande, am besten rückwärts und
 ballernd

Fliegende (oder hängende/liegende) Kampfdrohne
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: Energieblitzen
 Schaden pro Treffer: mittel bis hoch
 Nervfaktor: mittel
 Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
 Anmerkung: verstecken sich manchmal auch in Waffenkisten und greifen
 sofort an, wenn die Kiste von Blake aufgesprengt wird

Punks
 Beweglichkeit: mittel
 Angriff mit: schwerem Maschinengewehr
 Schaden pro Treffer: mittel bis hoch
 Nervfaktor: normal
 Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
 Anmerkung: bekannt aus SIN, kommen erst in den späten Leveln zu Zug

2. Waffenliste

Hier sollen einfach alle Waffen aufgeführt werden und subjektiv die
Vor- und Nachteile erklärt werden. Vermutlich hat jeder andere
Vorlieben.
Die Durchschlagskraft einer Waffe wird auf einer Skala von 1 (tut nur
Fliegen etwas zuleide) bis 10 (haut den stärksten BigMac um) bewertet.

Faust: Mutter Natur sorgt für die Ausstattung
 Reichweite: Armeslänge
 Wirkung: sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
 Max. Munitionsmenge: -
 Upgrade auf: -
 Vorteil: benötigt keine Munition, hehe, wozu auch ? Ach doch, sollte
 munitionssparend zum Knacken von unbeschlagenen Kisten eingesetzt
 werden
 Nachteil: null Wirkung
 Durchschlagskraft: 1,5 mit Rücksicht auf Mutter Natur ;-)

Pistole
 Reichweite: mittel
 Wirkung: gering, sollte nur gegen ungefährliche Gegner eingesetzt
 werden
 Max. Munitionsmenge: 500, Einzelschuß
 Munitionsfunde: oft
 Upgrade auf: Doppelpistole
 Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schußfrequenz
 Nachteil: muß nach 15 Schuß durchgeladen werden
 Durchschlagskraft: 2

Doppelpistole
 Reichweite: mittel
 Wirkung: gering, aber doppelt so wirkungsvoll wie Einzelpistole
 Max. Munitionsmenge: 500, 2-3 Patronen pro Schuß
 Munitionsfunde: oft
 Upgrade auf: -
 Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schußfrequenz
 Nachteil: muß nach 15/30 Schuß durchgeladen werden
 Durchschlagskraft: 4

Shotgun (Doomer lieben es)
 Reichweite: mittel
 Wirkung: gering - mittel
 Max. Munitionsmenge: 50, Einzelschuß
 Munitionsfunde: oft
 Upgrade auf: -
 Vorteil: verheerend auf kurze Entfernung
 Nachteil: niedrige Schußfrequenz
 Durchschlagskraft: 4
 Anmerkung, sobald man die Maschinenpistole hat, nur noch zu Knacken
 von Kisten einsetzen

Maschinenpistole
 Reichweite: mittel
 Wirkung: mittel
 Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer
 Munitionsfunde: oft
 Upgrade auf: -
 Vorteil: hohe Munitionsmenge
 Nachteil: muß nach 45 Schuß durchgeladen werden
 Durchschlagskraft: 5

Maschinengewehr mit Patronen oder Granaten
 Reichweite: mittel (Patronen), niedrig (Granaten)
 Wirkung: mittel
 Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer (Patr.) 100, Einzelschuß (Gra.)
 Munitionsfunde: meist Hinterlassenschaft der Feinde und in Kisten
 Upgrade auf: Wechsel zwischen Patronengurt und Granateneinsatz
 Vorteil: hohe Munitionsmenge, hohe Sprengkraft
 Nachteil: emmm ... keiner ? (ist meine Standardwaffe)
 Durchschlagskraft: 6

Ferngesteuerter Sprengsatz
 Reichweite: niedrig
 Wirkung: mittel
 Max. Munitionsmenge: 10, Einzelplatzierung
 Munitionsfunde: selten
 Upgrade auf: -
 Vorteil: strategisch einsetzbar, Fallen etc.
 Nachteil: genau, nur strategisch einsetzbar
 Durchschlagskraft: 4

Raketenwerfer
 Reichweite: hoch
 Wirkung: hoch
 Max. Munitionsmenge: 100, Einzelfeuer
 Munitionsfunde: selten
 Upgrade auf: -
 Vorteil: Wirkung verheerend, Waffen auch gegen Bosse einsetzbar
 Nachteil: nur für freie Flächen geeignet
 Durchschlagskraft: 7

Lenkwaffengeschoß
 Reichweite: hoch
 Wirkung: mittel
 Max. Munitionsmenge: 50, Einzelauswurf
 Munitionsfunde: selten
 Upgrade auf: -
 Vorteil: sieht nett aus ;-)
 Nachteil: hoher Rückstoß, Raketen können von Feinden abgeschossen
 werden
 Durchschlagskraft: 6

PSR (Energiewaffe, kann nur gecheatet werden)
 Reichweite: niedrig
 Wirkung: mittel
 Max. Munitionsmenge: 200, 10 Einheiten pro Schuß
 Munitionsfunde: nie
 Upgrade auf: Blitzspender
 Vorteil: geil gegen Hunde
 Nachteil: nur geil gegen Hunde ;-)
 Durchschlagskraft: 4

PSR Blitzspender
 Reichweite: niedrig
 Wirkung: mittel bis hoch
 Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Druck
 Munitionsfunde: selten
 Vorteil: verheerend im Nahkampf
 Nachteil: reine Nahkampfwaffe
 Durchschlagskraft: 5

Quantum Destabilizer (netter Name)
 Reichweite: hoch
 Wirkung: hoch
 Max. Munitionsmenge: 200, abhängig von Aufladung
 Munitionsfunde: selten
 Vorteil: killt Supergegner mit einem Schuß
 Nachteil: hoher Munitionsvorratsverbrauch
 Durchschlagskraft: 9

Stinger Pack, Miniraketen abgefeuert durch Joystick
 Reichweite: mittel
 Wirkung: mittel bis hoch
 Max. Munitionsmenge: 100, 2 Raketen pro Schuß (komisch, man sieht
 eindeutig drei Raketen abgehen, oder ?)
 Munitionsfunde: selten
 Vorteil: kein besonderer
 Nachteil: nicht in engen Räumen einsetzbar
 Durchschlagskraft: 6

Sniper-Gewehr
 Reichweite: hoch
 Wirkung: mittel bis hoch
 Max. Munitionsmenge: 20, Einzelschuß
 Munitionsfunde: selten
 Vorteil: hohe Genauigkeit, Zoom-Modus
 Nachteil: Spezialwaffe, extrem niedrige Schußfrequenz
 Durchschlagskraft: 10 (bei Fernangriff)

IP 36, Nuklear-Waffe
 Reichweite: hoch
 Wirkung: es gibt nichts besseres
 Max. Munitionsmenge: 3, Einzelschuß
 Munitionsfunde: nur an einer Stelle
 Vorteil: Durchschlagskraft, wirkungsvollste Waffe gegen Bosse
 Nachteil: wenig Munition, lange Schußzeit, erst im vorletzten Level
 verfügbar
 Durchschlagskraft: 10 (bei mittlerer und langer Distanz)

Plasmabogen
 Reichweite: gering bis mittel
 Wirkung: mittel bis hoch
 Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Schuß
 Munitionsfunde: selten
 Vorteil: wirkungsvoll auch in engen Räumen
 Nachteil: niedrige Schußfrequenz
 Durchschlagskraft: 8 (in Räumen)

Energiefeldwerfer (Concussion Gun)
 Reichweite: gering
 Wirkung: null (auf Gegner), hoch (auf gegnerische Raketen)
 Max. Munitionsmenge: 100, 10 Einheiten pro Schuß, selbstregenerativ
 Munitionsfunde: -
 Vorteil: Defensivwaffe gegen Raketen
 Nachteil: keine Offensivkräfte
 Durchschlagskraft: 2

Flammenwerfer
 Reichweite: gering
 Wirkung: mittel
 Max. Munitionsmenge: 100, 7-8 Einheiten pro Schuß
 Munitionsfunde: nur durch von Gegnern "eroberte" Waffen
 Vorteil: Defensivwaffe gegen allerlei Getier
 Nachteil: nur geringe Angriffskräfte
 Durchschlagskraft: 5

3. Hinweise zu den Leveln

Das Spiel verläuft (im Gegensatz zu SIN) linear, d. h. es gibt nur
einen Weg zum Spielende. Manche Level kann man über zwei verschiedene
Ausgänge verlassen, beide Exits führen aber in den gleichen Folgelevel
(anders als bei SIN, wo Umwege, entstanden durch nicht erfüllte
Aufgaben, in Kauf genommen werden mußten).

Hier aufgeführt sind nur Stellen, an denen ich Probleme hatte, das
Spiel weiterzuführen. Wer weitere neuralgische Stellen gefunden hat,
der kann mir das gern mailen.

Außerdem scheint es so, daß in WAGES OF SIN keine Secrets versteckt
sind, jedenfalls hab ich keine gefunden.

Die Level:

- Further Underground

Von den beiden hochsteigenden Röhren muß man in die rechte tauchen, es
ist allerdings so dunkel in der Röhre, daß man unbedingt die
Taschenlampe (liegt im Kontrollraum) anknipsen sollte, sonst verliert
man die Orientierung.

- The Secret Druglab

Man kommt in ein leeres Bassin aus dem es scheinbar keinen Ausweg gibt.
Schieße auf die Befestigung des Seiles, es wird so zu Dir herunter gelassen.

- The Vacant Building

Man braucht sich eigentlich nicht durch jede Etage zu kämpfen, aber man
sollte es dennoch tun, da man so wieder zu einem brauchbaren
Waffenarsenal kommt.

- Daenzer Shipping

Du mußt in diesem Level bei mehreren Terminals Passcodes eingeben,
deshalb gilt es aus jedem Computer, die dort verfügbare Information zu
notieren. Wichtig sind:

Lain Rockwell, 45833, Confidental
Hank von Damme, 23222
Garth Ahlborn, 91175, Tank Monitoring

Das Ziel "Find new Case Leads" kann an einem Terminal (an dem, das mit
G. Ahlborns' Paßwort entsichert werden kann) unter NOTES erfüllt
werden.

- Crane Shipyards

Wer einen Weg gefunden hat, von den Kameras unentdeckt zu bleiben, der
schreibe mir dies bitte (editor@dlh.net).

Der Computer "Crane Shipping Records" verlangt ein Paßwort.
Freundlicherweise hat irgend jemand einen Zettel mit dem Zauberwort in
der unteren Schublade der Aktenablage im gleichen Raum hinterlassen
(PHOOK).

Die blaue Codekarte liegt in der Schublade der Tisches mit dem o.g.
Computer im Storage House.

- Something Of A Paradox

Der Diebstahl des Diamanten kann nicht verhindert werden, er gehört
zwingend zur Handlung.

- Manero's Tower

Das zweite Gitter am Anfang des Levels kann man überwinden, indem man
alle darauf stehenden Tonnen zerschießt (von unten).

- Manero's Casino

Um die Damenumkleidekabine zu öffnen, muß man oberhalb in der
Securityzone den Regler, der sich am nächsten zum Loch befindet
betätigen, sich durch das Loch fallen lassen und zur Gardrobe rennen.

- Manero's Penthouse

Es geht irgendwie nicht weiter! Gehe in den Tagungsraum, am Kopfende
befinden sich unterhalb des Tisches einige Knöpfe. Die roten Buttons
öffnen Waffenschränke, der gelbe ruft massenweise Wachen herbei, muß
aber auch gedrückt werden, danach öffnet sich das Gitter in dem Raum
mit dem Wandaquarium.

Die Access-Karte für das Terminal liegt auf dem Nachttisch neben
Manero's Bett (Raum hinter der durch ein Gitter zunächst verschlossenen
Tür).

- Breeding Facility

Die erste Gittertür links kann aufgeschossen werden (auf das Schloß
zielen).

Wie überlebt man die 3 Supermutanten ? Hmmm ... gute Frage. Aus eigener
Erfahrung weis ich, daß dies einige Zeit in Anspruch nehmen kann.
Gerade solltest Du die IP36 gefunden haben, dieser Nuker ist für diese
Art von Kampf geeignet, allerdings ist nicht ausreichend Munition
vorhanden. Solange die Mutanten damit beschäftigt sind, erbost in der
Manege umherzuspringen, sollte man Raketen auf sie feuern. Im
wesentlichen ist man doch mehr damit beschäftigt, nicht zu sterben.
Gute Beine und das Rückwärtslaufen sind ein absolutes Muß zum
_berleben.

- Freeport Offshore Nuclear Power Plant

Im wesentlichen gelten die zu den Mutanten gemachten Anmerkungen auch
für den Kampf mit Manero. Es gilt zunächst einmal seinen
Schutzmechanismus zu knacken. Nach einiger (qualvoller) Zeit macht
Manero sich unsichtbar. Man stellt sich dann in eine Ecke und wartet
bis er hinter einem herkommt. Das Zielkreuz kann ihn noch erkennen,
wenn es grün wird einfach mit dem schweren Maschinengewehr draufhalten.
Nach kurzem Dauerfeuer wird Manero sichtbar und das Spiel ist beendet.

(c) Bernd Wolffgramm

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)