Komplettlösung zu "Sin - Wages of Sin" -------------------------------------- 1. Gegnerliste: Einige Daten zu den Gegner, einige sind ja schon aus SIN bekannt. Der Punkt "Zu bekämpfen mit" bezieht sich auf den Zeitpunkt, wo man diesen Gegner zu ersten Mal trifft. Natürlich kann man später auch z.B. Ratten mit einer Nuklearwaffe angreifen, wenn man dies möchte. Es gibt aber wie immer in diesen Spielen, die Mega-Waffen für die Supermonster aufzuheben. In diesem Spiel gibt es davon dreieinhalb Szenen, wo man gegen einen Boß kämpfen muß. Dazu mehr in den Levelbeschreibungen. Ratten Beweglichkeit: hoch Angriff mit: Biß Schaden pro Treffer: minimal Nervfaktor: mittel Zu bekämpfen mit: Pistole Anmerkung: Kein Gegner im eigentlichen Sinne, knabbert einem aber ab und zu am Zeh, vor allem in Kellern und im Wasser Kampfspinne Beweglichkeit: hoch Angriff mit: Biß (am Boden und mit Sprung) Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: hoch Zu bekämpfen mit: Shotgun, später Flammenwerfer Anmerkung:, "gastiert" im Arbeiter und wird nach dessen Ableben freigesetzt Spinnenartiger Gnom Beweglichkeit: niedrig Angriff mit: ätzende Spucke Schaden pro Treffer: niedrig Nervfaktor: niedrig Zu bekämpfen mit: Pistole Shotgun Anmerkung: Fällt nach einigen Treffern von der Decke, ist jedoch in aller Regel nicht tot, sondern "berappelt" sich noch einmal und springt wieder an die Decke Rotes Monster (hundeartig) Beweglichkeit: mittel Angriff mit: Pranke Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: hoch Zu bekämpfen mit: Faust Anmerkung: bekannt aus SIN, lebt nur unterirdisch, nervt deswegen, weil es sich lautlos anschleicht Arbeiter Beweglichkeit: mittel Angriff mit: Schraubenschlüssel, Shotgun, Hammer Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: niedrig Zu bekämpfen mit: Shotgun Anmerkung: bekannt aus SIN, verabschiedet sich mir dem Satz "I think I am dead", was irgendwie der Realität entspricht ;-) Kampfhund Beweglichkeit: hoch Angriff mit: Biß Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: mittel Zu bekämpfen mit: Faust oder Shotgun Anmerkung: rollt sich nach einem Treffer ab und greift dann wieder an Gnomiger Alien Beweglichkeit: mittel Angriff mit: Schrotflinte Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: mittel Zu bekämpfen mit: Faust (von hinten) oder Shotgun Anmerkung: sieht aus wie ein Gartenzwerg, erweist sich aber manchmal als ziemlich hartnäckig, da er sich hinter Kisten u.ä. verstecken kann - irgendwie witzig Springender Alien (rosa) Beweglichkeit: hoch Angriff mit: Schrotflinte Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: hoch Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr Anmerkung: aus meiner Sicht der unangenehmste Gegner, da er nicht nur zur Seite ausweicht, sondern auch nach oben (teilweise über Blake hinweg) springt und damit nur extrem schwer zu treffen ist. "Draufhalten" ist die einzig sinnvolle, wenn auch munitions- verschwendende Strategie. Glatzköpfiger Wärter in schwarzem Overall Beweglichkeit: mittel Angriff mit: Schrotflinte, Flammenwerfer, Maschinengewehr Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: gering Zu bekämpfen mit: Shotgun (Kopftreffer) Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr Gorilla in Anzügen Beweglichkeit: gering Angriff mit: Pistole, Flammenwerfer, Schrottflinte Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: normal Zu bekämpfen mit: Doppelpistole Anmerkung: irgendwie haben diese Kerle Eisenschädel, denn Kopftreffer führen zu keinem schnelleren Tod als Körpertreffer, dafür haben sie alle den gleichen Schneider (und der hat nur drei Arten von Stoffen); Leibwache von Manero Ninja Beweglichkeit: gering Angriff mit: Maschinengewehr Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: normal Zu bekämpfen mit: Doppelpistole (Kopftreffer) Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr Gorilla in blauer Hose und grauem Hemd Beweglichkeit: mittel Angriff mit: schweres Maschinengewehr Schaden pro Treffer: hoch Nervfaktor: normal Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer) Anmerkung: die unmodischere Version der Schlipsträger Sicherheitspersonal in Cranes Shipyard Beweglichkeit: mittel Angriff mit: alles mögliche Schaden pro Treffer: mittel Nervfaktor: normal Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer) Anmerkung: Treten nur im Hafenbereich auf Augenloses Monster im Schiffsrumpf Beweglichkeit: hoch Angriff mit: Plasmageschossen, Pranke Schaden pro Treffer: hoch Nervfaktor: hoch Zu bekämpfen mit: Raketenwerfer und allem, was so da ist Anmerkung: weglaufen ist keine Schande, am besten rückwärts und ballernd Fliegende (oder hängende/liegende) Kampfdrohne Beweglichkeit: mittel Angriff mit: Energieblitzen Schaden pro Treffer: mittel bis hoch Nervfaktor: mittel Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr Anmerkung: verstecken sich manchmal auch in Waffenkisten und greifen sofort an, wenn die Kiste von Blake aufgesprengt wird Punks Beweglichkeit: mittel Angriff mit: schwerem Maschinengewehr Schaden pro Treffer: mittel bis hoch Nervfaktor: normal Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr Anmerkung: bekannt aus SIN, kommen erst in den späten Leveln zu Zug 2. Waffenliste Hier sollen einfach alle Waffen aufgeführt werden und subjektiv die Vor- und Nachteile erklärt werden. Vermutlich hat jeder andere Vorlieben. Die Durchschlagskraft einer Waffe wird auf einer Skala von 1 (tut nur Fliegen etwas zuleide) bis 10 (haut den stärksten BigMac um) bewertet. Faust: Mutter Natur sorgt für die Ausstattung Reichweite: Armeslänge Wirkung: sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden Max. Munitionsmenge: - Upgrade auf: - Vorteil: benötigt keine Munition, hehe, wozu auch ? Ach doch, sollte munitionssparend zum Knacken von unbeschlagenen Kisten eingesetzt werden Nachteil: null Wirkung Durchschlagskraft: 1,5 mit Rücksicht auf Mutter Natur ;-) Pistole Reichweite: mittel Wirkung: gering, sollte nur gegen ungefährliche Gegner eingesetzt werden Max. Munitionsmenge: 500, Einzelschuß Munitionsfunde: oft Upgrade auf: Doppelpistole Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schußfrequenz Nachteil: muß nach 15 Schuß durchgeladen werden Durchschlagskraft: 2 Doppelpistole Reichweite: mittel Wirkung: gering, aber doppelt so wirkungsvoll wie Einzelpistole Max. Munitionsmenge: 500, 2-3 Patronen pro Schuß Munitionsfunde: oft Upgrade auf: - Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schußfrequenz Nachteil: muß nach 15/30 Schuß durchgeladen werden Durchschlagskraft: 4 Shotgun (Doomer lieben es) Reichweite: mittel Wirkung: gering - mittel Max. Munitionsmenge: 50, Einzelschuß Munitionsfunde: oft Upgrade auf: - Vorteil: verheerend auf kurze Entfernung Nachteil: niedrige Schußfrequenz Durchschlagskraft: 4 Anmerkung, sobald man die Maschinenpistole hat, nur noch zu Knacken von Kisten einsetzen Maschinenpistole Reichweite: mittel Wirkung: mittel Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer Munitionsfunde: oft Upgrade auf: - Vorteil: hohe Munitionsmenge Nachteil: muß nach 45 Schuß durchgeladen werden Durchschlagskraft: 5 Maschinengewehr mit Patronen oder Granaten Reichweite: mittel (Patronen), niedrig (Granaten) Wirkung: mittel Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer (Patr.) 100, Einzelschuß (Gra.) Munitionsfunde: meist Hinterlassenschaft der Feinde und in Kisten Upgrade auf: Wechsel zwischen Patronengurt und Granateneinsatz Vorteil: hohe Munitionsmenge, hohe Sprengkraft Nachteil: emmm ... keiner ? (ist meine Standardwaffe) Durchschlagskraft: 6 Ferngesteuerter Sprengsatz Reichweite: niedrig Wirkung: mittel Max. Munitionsmenge: 10, Einzelplatzierung Munitionsfunde: selten Upgrade auf: - Vorteil: strategisch einsetzbar, Fallen etc. Nachteil: genau, nur strategisch einsetzbar Durchschlagskraft: 4 Raketenwerfer Reichweite: hoch Wirkung: hoch Max. Munitionsmenge: 100, Einzelfeuer Munitionsfunde: selten Upgrade auf: - Vorteil: Wirkung verheerend, Waffen auch gegen Bosse einsetzbar Nachteil: nur für freie Flächen geeignet Durchschlagskraft: 7 Lenkwaffengeschoß Reichweite: hoch Wirkung: mittel Max. Munitionsmenge: 50, Einzelauswurf Munitionsfunde: selten Upgrade auf: - Vorteil: sieht nett aus ;-) Nachteil: hoher Rückstoß, Raketen können von Feinden abgeschossen werden Durchschlagskraft: 6 PSR (Energiewaffe, kann nur gecheatet werden) Reichweite: niedrig Wirkung: mittel Max. Munitionsmenge: 200, 10 Einheiten pro Schuß Munitionsfunde: nie Upgrade auf: Blitzspender Vorteil: geil gegen Hunde Nachteil: nur geil gegen Hunde ;-) Durchschlagskraft: 4 PSR Blitzspender Reichweite: niedrig Wirkung: mittel bis hoch Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Druck Munitionsfunde: selten Vorteil: verheerend im Nahkampf Nachteil: reine Nahkampfwaffe Durchschlagskraft: 5 Quantum Destabilizer (netter Name) Reichweite: hoch Wirkung: hoch Max. Munitionsmenge: 200, abhängig von Aufladung Munitionsfunde: selten Vorteil: killt Supergegner mit einem Schuß Nachteil: hoher Munitionsvorratsverbrauch Durchschlagskraft: 9 Stinger Pack, Miniraketen abgefeuert durch Joystick Reichweite: mittel Wirkung: mittel bis hoch Max. Munitionsmenge: 100, 2 Raketen pro Schuß (komisch, man sieht eindeutig drei Raketen abgehen, oder ?) Munitionsfunde: selten Vorteil: kein besonderer Nachteil: nicht in engen Räumen einsetzbar Durchschlagskraft: 6 Sniper-Gewehr Reichweite: hoch Wirkung: mittel bis hoch Max. Munitionsmenge: 20, Einzelschuß Munitionsfunde: selten Vorteil: hohe Genauigkeit, Zoom-Modus Nachteil: Spezialwaffe, extrem niedrige Schußfrequenz Durchschlagskraft: 10 (bei Fernangriff) IP 36, Nuklear-Waffe Reichweite: hoch Wirkung: es gibt nichts besseres Max. Munitionsmenge: 3, Einzelschuß Munitionsfunde: nur an einer Stelle Vorteil: Durchschlagskraft, wirkungsvollste Waffe gegen Bosse Nachteil: wenig Munition, lange Schußzeit, erst im vorletzten Level verfügbar Durchschlagskraft: 10 (bei mittlerer und langer Distanz) Plasmabogen Reichweite: gering bis mittel Wirkung: mittel bis hoch Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Schuß Munitionsfunde: selten Vorteil: wirkungsvoll auch in engen Räumen Nachteil: niedrige Schußfrequenz Durchschlagskraft: 8 (in Räumen) Energiefeldwerfer (Concussion Gun) Reichweite: gering Wirkung: null (auf Gegner), hoch (auf gegnerische Raketen) Max. Munitionsmenge: 100, 10 Einheiten pro Schuß, selbstregenerativ Munitionsfunde: - Vorteil: Defensivwaffe gegen Raketen Nachteil: keine Offensivkräfte Durchschlagskraft: 2 Flammenwerfer Reichweite: gering Wirkung: mittel Max. Munitionsmenge: 100, 7-8 Einheiten pro Schuß Munitionsfunde: nur durch von Gegnern "eroberte" Waffen Vorteil: Defensivwaffe gegen allerlei Getier Nachteil: nur geringe Angriffskräfte Durchschlagskraft: 5 3. Hinweise zu den Leveln Das Spiel verläuft (im Gegensatz zu SIN) linear, d. h. es gibt nur einen Weg zum Spielende. Manche Level kann man über zwei verschiedene Ausgänge verlassen, beide Exits führen aber in den gleichen Folgelevel (anders als bei SIN, wo Umwege, entstanden durch nicht erfüllte Aufgaben, in Kauf genommen werden mußten). Hier aufgeführt sind nur Stellen, an denen ich Probleme hatte, das Spiel weiterzuführen. Wer weitere neuralgische Stellen gefunden hat, der kann mir das gern mailen. Außerdem scheint es so, daß in WAGES OF SIN keine Secrets versteckt sind, jedenfalls hab ich keine gefunden. Die Level: - Further Underground Von den beiden hochsteigenden Röhren muß man in die rechte tauchen, es ist allerdings so dunkel in der Röhre, daß man unbedingt die Taschenlampe (liegt im Kontrollraum) anknipsen sollte, sonst verliert man die Orientierung. - The Secret Druglab Man kommt in ein leeres Bassin aus dem es scheinbar keinen Ausweg gibt. Schieße auf die Befestigung des Seiles, es wird so zu Dir herunter gelassen. - The Vacant Building Man braucht sich eigentlich nicht durch jede Etage zu kämpfen, aber man sollte es dennoch tun, da man so wieder zu einem brauchbaren Waffenarsenal kommt. - Daenzer Shipping Du mußt in diesem Level bei mehreren Terminals Passcodes eingeben, deshalb gilt es aus jedem Computer, die dort verfügbare Information zu notieren. Wichtig sind: Lain Rockwell, 45833, Confidental Hank von Damme, 23222 Garth Ahlborn, 91175, Tank Monitoring Das Ziel "Find new Case Leads" kann an einem Terminal (an dem, das mit G. Ahlborns' Paßwort entsichert werden kann) unter NOTES erfüllt werden. - Crane Shipyards Wer einen Weg gefunden hat, von den Kameras unentdeckt zu bleiben, der schreibe mir dies bitte (editor@dlh.net). Der Computer "Crane Shipping Records" verlangt ein Paßwort. Freundlicherweise hat irgend jemand einen Zettel mit dem Zauberwort in der unteren Schublade der Aktenablage im gleichen Raum hinterlassen (PHOOK). Die blaue Codekarte liegt in der Schublade der Tisches mit dem o.g. Computer im Storage House. - Something Of A Paradox Der Diebstahl des Diamanten kann nicht verhindert werden, er gehört zwingend zur Handlung. - Manero's Tower Das zweite Gitter am Anfang des Levels kann man überwinden, indem man alle darauf stehenden Tonnen zerschießt (von unten). - Manero's Casino Um die Damenumkleidekabine zu öffnen, muß man oberhalb in der Securityzone den Regler, der sich am nächsten zum Loch befindet betätigen, sich durch das Loch fallen lassen und zur Gardrobe rennen. - Manero's Penthouse Es geht irgendwie nicht weiter! Gehe in den Tagungsraum, am Kopfende befinden sich unterhalb des Tisches einige Knöpfe. Die roten Buttons öffnen Waffenschränke, der gelbe ruft massenweise Wachen herbei, muß aber auch gedrückt werden, danach öffnet sich das Gitter in dem Raum mit dem Wandaquarium. Die Access-Karte für das Terminal liegt auf dem Nachttisch neben Manero's Bett (Raum hinter der durch ein Gitter zunächst verschlossenen Tür). - Breeding Facility Die erste Gittertür links kann aufgeschossen werden (auf das Schloß zielen). Wie überlebt man die 3 Supermutanten ? Hmmm ... gute Frage. Aus eigener Erfahrung weis ich, daß dies einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Gerade solltest Du die IP36 gefunden haben, dieser Nuker ist für diese Art von Kampf geeignet, allerdings ist nicht ausreichend Munition vorhanden. Solange die Mutanten damit beschäftigt sind, erbost in der Manege umherzuspringen, sollte man Raketen auf sie feuern. Im wesentlichen ist man doch mehr damit beschäftigt, nicht zu sterben. Gute Beine und das Rückwärtslaufen sind ein absolutes Muß zum _berleben. - Freeport Offshore Nuclear Power Plant Im wesentlichen gelten die zu den Mutanten gemachten Anmerkungen auch für den Kampf mit Manero. Es gilt zunächst einmal seinen Schutzmechanismus zu knacken. Nach einiger (qualvoller) Zeit macht Manero sich unsichtbar. Man stellt sich dann in eine Ecke und wartet bis er hinter einem herkommt. Das Zielkreuz kann ihn noch erkennen, wenn es grün wird einfach mit dem schweren Maschinengewehr draufhalten. Nach kurzem Dauerfeuer wird Manero sichtbar und das Spiel ist beendet. (c) Bernd Wolffgramm Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)