The Simpsons - Bart vs. the Space Mutants (dt)

Komplettlösung zu "The Simpsons"
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Level 1 - Die Strassen von Springfield
In diesem Level kann man fast alles umspruehen, was einem an 
purpurroten Objekten in den Weg kommt - ausgenommen 
natuerlich die Ausnahmen. Die Kugel und das Pferdchen deckt 
man mit der an der Leine haengenden Waesche ab. Den Farbeimer 
kann man durch einfaches Durchgehen umwerfen. Sein Inhalt 
ergiesst sich dann ueber die Markise und faerbt sie rot. Die 
frische Farbe des Sonnendaches spuelt man mit Wasser aus dem 
Hydranten ab, dazu kauft man im Werkzeugladen den 
Schraubenschluessel, stellt sich dann an den Hydranten und 
dreht ihn damit auf. Die Leuchtreklame des Bowling-Centers 
wird mit einem gezielten Raketenschuss in dessen rechte obere 
Ecke eingeschaltet. Ebenso leicht lassen sich die roten 
Rollos an den Fenstern des Altenheimes mit gezielten 
Raketenschuessen oeffnen. Den Vogel im Schaufenster muss man 
mit einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt man sich in die 
linke untere Ecke des Fensters und wirft eine Cherry Bomb 
nach rechts (Vorsicht Hund)! Den Vogel auf der Statue 
beseitigt wieder eine Rakete. Was, Ihr habt alles umgefaerbt 
und es fehlt immer noch ein Objekt? Tja, dann koennte es 
sein, dass Ihr den Parkwaechter vergessen habt. Um ihm 
ebenfalls ein neues Outfit zu verpassen, geht man am besten 
so vor: Man stellt sich direkt vor das Schild "Keep Off" und 
springt. Jetzt geht man ein bisschen nach rechts, bis man 
etwa in der linken Haelfte des Busches steht. Kommt der 
Waechter, beginnt man sofort zu spruehen und springt dann 
nach rechts weg. Achtung - diese Aktionen verlangen ein gutes 
Timing. Der geringste Fehler kann schlimme Folgen haben. 
Entweder erwischt der Aufseher Bart (was ein halbes Leben 
kostet, aber das kleinere Uebel waere) oder er entkommt uns, 
bevor wir ihn umfaerben koennen. In diesem Falle ist das 
Spiel gelaufen, denn er kommt nicht wieder Man muss also von 
vorne beginnen. Noch einige besondere Tips zu Level 1. Man 
kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. 
Lediglich der Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist 
nicht mutiert. Die Blumenschalen kann man nur von einem 
tiefer liegenden Standplatz erreichen; mit dem Schluessel 
kann man den Durchgang zum Altenheim benutzen. Um beim 
Skateboard-Fahrer Jimbob aus dem Weg zu gehen: Sobald man ihn 
sieht, so schnell wie moeglich die obere Kante des Gehwegs 
ansteuern und Stoff geben! Im Gebuesch unter der Waescheleine 
ist ein Krusty versteckt. Erreichen kann man ihn, indem man 
von links kommend ueber das erste Monster springt und dann 
wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches verlassen 
hat. Dann loslaufen und im Sprung (an der rechten Kante des 
Busches) den davonfliegenden Krusty einsammeln. Wer partout 
den Krusty auf dem Kinodach haben will - einfach nur ein 
wenig nach rechts gehen, bis man knapp vor einem springenden 
Monster steht. Dann Feuertaste druecken und einen langen 
Sprung auf den Abfallkuebel machen. Den Joystick weiter nach 
rechts gedrueckt halten (Feuertaste auch) und im Flug den 
Clown einkassieren. Um Nelson zu besiegen, braucht man 
eigentlich nur am linken Bildschirmrand stehen zu bleiben und 
fleissig Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von 
Nelson, muss man natuerlich springen. Hat man Maggie dabei, 
so kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen 
ebenfalls gegen seinen Rivalen einsetzen.

Level 2 - Das Einkaufszentrum
Wer diesen Level zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, wird 
sicherlich ernste Zweifel haben, ihn ueberhaupt mal zu 
schaffen. Aber keine Sorge, es wird schon werden! 
Grundsaetzlich gilt: Huete und Beweise nach Moeglichkeit nur 
in ruhigen Zonen einsammeln! Vom Startplatz aus geht man am 
besten stur nach rechts. Die Ringe springen dann exakt ueber 
Bart hinweg. Der Versuch, ihnen auszuweichen, sei 
Fortgeschrittenen ueberlassen, denn er endet haeufig 
toedlich. Im gleichen Atemzug bewegt man sich an den zwei 
Tueten vorbei (oder vielmehr drunten durch) bevor man nach 
einer kleinen Atempause auch noch den Pappbecher hinter sich 
laesst. Die nun folgenden Ringe sind nach obengenanntem 
Muster zu unterqueren. So, und jetzt beginnt der Spass! Bart 
steht nun vor einer Grube nassen Zements und muss die 
vorgesehene "Umleitung", benutzen. Das Schwierigste daran ist 
der Sprung auf die erste Plattform; man muss ihn sehr gut 
ueben! Als Tip sei aber verraten, dass ein normaler Sprung 
mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit 
langen Jumps experimentieren muss. Doch das war nur der 
Anfang. Die Spruenge auf die naechsten Plattformen sind 
teilweise genauso nervenzerrend. Den Gipfel des 
Sprungtrainings bilden aber die Lollies, die sich in 
schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur besprungen werden 
koennen, wenn ihre Stiele gerade nicht nach oben oder unten 
zeigen. Auch hier hilft nur eisernes Ueben. Es geht 
allerdings auch einfacher. Wenn man naemlich auf der zweiten 
Plattform dreimal senkrecht nach oben springt, dann 
transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Als 
Belohnung gibt es auch hier wieder einen Krusty. Den nun 
folgenden zwei Ringen entkommen, warten ein paar einfache 
Zuckerstangen auf uns - kein Problem! Auch die folgende 
Anordnung macht keine Schwierigkeiten, wenn man wartet, bis 
beide Gegner etwa zur gleichen Zeit springen. Doch dann kommt 
er - Dr. Marvin Monroe! Ihm muss man nur dreimal auf die 
Birne hopsen und er ist hinueber. Diese Vorgehensweise 
erfordert nur wenig Timing, da man dann springen muss, wenn 
er gerade nichts wirft. Mit der Rolltreppe geht es dann in 
die Lederwarenabteilung. Diese bietet eigentlich keine 
besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge 
sollte man achtgeben: Man sollte  auf jeden Fall mit Springen 
im Bereich von Tueren vorsichtig sein, da man sonst schnell 
ungewollt auf dem Kopf einer Person landet. Was so springt 
wie ein Ring, kann auch so unterquert werden. Das 
Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf 
dem Boden liegenden Hut als Warteplatz waehlt. Vorsicht vor 
den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben 
sich nur fuer kurze Zeit wieder. Am Ende des Stockwerks 
erwartet uns ein Riesenschuh als Zwischengegner. Da er nicht 
schiesst, ist er sehr einfach zu besiegen. Man springt 
lediglich in den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf 
den Kopf seines "Fuehrers", und das drei Mal. Aufpassen muss 
man nur, dass man nicht unter den Riesentreter geraet und 
dabei plattgemacht wird. Senkt er sich ab, so ist auch das 
Springen unter die Schuhsohle verboten. Wieder eine 
Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch 
die ist ohne Probleme zu bewaeltigen. Allerdings spielen hier 
Kinder mit Tueten, was unsere besondere Vorsicht erfordert. 
Waehrend einige Kids mit Tueten ueber dem Kopf herumlaufen 
(und so nichts mehr sehen), veranstalten andere eine Art 
Sackhuepfen damit. Des weiteren hat man es hier auch noch mit 
Zauberutensilien zu tun. Die Zylinder, aus denen die 
Kaninchen hervorspringen, kann man ebenfalls einsammeln. Die 
Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei 
Einzelschritten funktioniert. Dazu muss man sich genau 
zwischen sie stellen, was allerdings ein wenig Praezision 
erfordert. Hat man die angriffslustigen Bananenschalen (?) 
erreicht, so ist dies die letzte Stelle, an der man noch 
Beweise oder Huete einsammeln kann. Es folgt naemlich wieder 
eine Zementgrube, diesmal mit Zauberstaeben als Sprungziel. 
Abgesehen vom beruehmten "ersten Sprung" (leider) ist sie 
aber voellig locker zu ueberqueren. Springt man vom letzten 
Stab ab, wenn er seine hoechste Position erreicht hat, so 
faellt einem auch ein "Kopf des Jebediah" vor die Fuesse. 
Ueber seine Funktion kann man streiten, da er nur ca. 5 
Sekunden wirkt, sich in der folgenden Zone aber kein Gegner 
aufhaelt (auch schnelles Laufen bringt hier kaum Vorteile). 
Weiter geht es mit ein paar Zauberstaeben, die sich auf- und 
abbewegen. Dann kommt der letzte Zwischengegner dieses 
Levels: der Zauberer. Im Prinzip kann man ihn genauso angehen 
wie die anderen Gegner auch. Als neue Schwierigkeit ist nur 
hinzugekommen, dass er sich laufend an neue Stellen zaubert 
und nur kurze Zeit nicht schiesst. Den ersten Schuss sollte 
man hier immer abwarten - dann Attacke! Die letzte Rolltreppe 
fuehrt uns direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu 
besiegen braucht man bloss die abgeworfenen Koffer mittels 
eines Sprunges wieder nach oben zu schicken, wobei man die 
Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von Marge ist dieses 
Vorhaben aber extrem gefaehrlich. Hat man Marge zur 
Verfuegung, so muss man nur den ersten Koffern ausweichen. 
Sobald Frau Botz zum ersten Mal von Marge entwaffnet wurde, 
hopst man auf den naechsten Koffer und wartet dort einen 
Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion 
wiederholt man ein paar Mal. 
Schliesslich sucht die Gangsterin das Weite.

Level 3 - Der Krustyland-Vergnuegungspark
Im Vergnuegungspark, der fuer uns leider kein grosses 
Vergnuegen ist, sollte man zuerst die Ballons auf dem ersten 
Zelt einsammeln. Sobald die Tonne wieder erscheint, springt 
man einfach darueber und geht dann unter dem folgenden Bengel 
durch, wenn er gerade springt. An den Gluecksspielen sollte 
man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Glueck entweder 
Muenzen oder gar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips 
dazu: In der ersten Bude konzentriert man sich am besten auf 
die obere Reihe. Dazu springt man einfach hoch und drueckt, 
wenn Bart seine hoechste Position erreicht hat, die 
Feuertaste. Das Gluecksrad ist Glueckssache - oder doch 
nicht? Um drei rote Ballons zu treffen, konzentriert man sich 
zunaechst auf den mittleren (den Sprung muss man abschaetzen) 
und bewaeltigt die beiden oberen dann spielend mit der oben 
erwaehnten Methode. Bei der Schiessbude visiert man 
vorzugsweise die dritte Reihe an und schiesst in dem Moment, 
in dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet. Geht 
man weiter (Vorsicht: Bombenwerfer), so gelangt man zum 
Lukas. Wer will, kann dieses Spiel ja mal probieren. Obwohl 
die Schleuder anscheinend zu den Preisen gehoert, kann man 
sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der Mann in der 
Hand haelt, kann man ohne Probleme mitgehen lassen. Das 
groesste sich nun ergebende Problem duerften die Killer-
Clowns sein. Man muss sie wohl oder uebel ueberspringen - 
aber bitte rechtzeitig! Vorsicht ist auch bei jenen Zelten 
geboten, aus deren Fenstern wieder Glondipen kommen (was oft 
passieren kann, wenn auch Clowns erscheinen). Hat man endlich 
die letzte rollende Tonne ueberwunden, so gelangt man ins Fun 
House, wo man zunaechst an einer Anordnung vertrackter Tueren 
sein Geschick sowie sein Kombinationsvermoegen testen kann. 
Schafft man es, so verwandeln sich alle Tueren in Ballons - 
leider nur fuer begrenzte Zeit. Das naechste Problem heisst: 
Wie erreiche ich eine Plattform, die hoeher ist als ich 
springen kann? Des Raetsels Loesung liegt in den 
verschiedenen Roehren, aus denen in regelmaessigen Abstaenden 
Gase aufsteigen. Aufpassen muss man nur, dass man nicht 
versehentlich zu weit fliegt. Der weitere Weg wird nur noch 
von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier heisst die Devise: 
Ueberspringen und sofort die Plattformen erklimmen. Diese 
sind im Zickzack angeordnet und daher leicht zu absolvieren. 
Leider kommt schon wieder Explosives von oben, damit es nicht 
ganz so einfach wird. Ganz Mutige koennen sich in diesem Teil 
wieder einen Krusty schnappen. Die letzten paar Meter muss 
man wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen 
zusammenzustossen. Er kommt relativ spaet nach dem ersten - 
man muss kurz warten. Wieder an der frischen Luft erwarten 
uns Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann kommt die 
Sensation: Das Riesenrad! Man springt einfach auf die Gondel 
und faehrt mit ihr auf die andere Seite (die Gondeln lassen 
sich von einem Zeltdach aus am einfachsten erreichen). 
Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die letzte 
Gelegenheit, welche einzusammeln. Man muss aber danach wieder 
eine Extrarunde auf dem Riesenrad drehen, damit wieder ein 
neuer Ballon geflogen kommt. Am Ende erwartet uns Bob, der 
Pausenclown. Die Tatsache seiner uebergrossen Fuesse koennen 
wir hier fuer uns ausnutzen. Man springt auf seine grossen 
Latschen (was ihm nicht immer sehr angenehm zu sein scheint). 
Wichtig ist nur, dass man immer in seiner Naehe bleibt, da 
man so vor seinen grossen Gewaltspruengen sicher ist und 
ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch 
abkuerzen, dass sie Bob einige Bowlingkugeln auf den Kopf 
fallen laesst.

Level 4 - Das Museum fuer Naturgeschichte
Vorab ein Hinweis zum Thema Beweise in diesem Level: Da 
ausserhalb der Besuchszeit keine Besucher im Museum 
herumlaufen, muss man hier die Museumswaerter inspizieren und 
ihnen die Beweise entlocken. Im Springfield-Museum muss man 
so ziemlich auf alles gefasst sein. Nach dem UEberspringen 
des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne 
des Wortes "aus dem Rahmen". Um an das erste "Exit"-Schild zu 
gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die Vitrine. 
Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verlaesst, macht man 
dann einen langen Sprung nach links in diesen Rahmen, dem 
sofort ein kleiner Sprung in den Rahmen links daneben folgen 
muss. Mit der Dart-Gun schiesst man jetzt das Ausgangsschild 
im Sprung ab. Noch ein Wort zu den Vitrinen: Man kommt an 
ihren Inhalt heran, indem man dem Tip aus der Anleitung Folge 
leistet und einfach ein paarmal auf ihnen herumspringt, so 
erhebt sich dann der Inhalt und man kann ihn einsammeln. Die 
naechste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des 
Museums. Dessen grafische Darstellung mag beim ersten Mal 
moeglicherweise etwas irritieren, aber es ist eigentlich ganz 
einfach. Man stellt sich dazu kurz vor den unteren Laser (am 
besten wenn der obere gerade aktiv ist) und wartet, bis der 
oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man unter ihm durch. 
Hat man den Dschungel erreicht (das zweite "Exit"-Schild 
nicht vergessen), so Muss man sich etwas beeilen, da dort ein 
paar anhaengliche Spinnen herumlaufen. Hat man den naechsten 
Baum unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen 
Sprung links eine weitere Dart-Gun schnappen und mit ein paar 
praezisen Spruengen nach rechts die Treibsandkuhle 
ueberqueren - aber bitte nicht mit der Libelle kollidieren. 
Nun steht Bart vor einem grossen See. Um diesen zu 
ueberqueren, stellt man sich auf den rechten Ast des Baumes 
an die aeusserste Kante und springt, sobald sich im Wasser 
etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal 
wieder etwas Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte 
man sich moeglichst rechts halten, um nicht von der 
herabfallenden Kokosnuss getroffen zu werden. Sobald das 
Krokodil umkehrt, schnell einen Sprung auf das naechste 
machen. Aufpassen, dass man nicht versehentlich zu frueh 
springt. Vom dritten Kroko im letzten Moment einen satten 
Sprung ueber die Spinne auf die andere Seite machen und der 
Kokosnuss ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man 
muss den Affen ueberwinden und ueber die Kuhle auf die andere 
Seite gelangen. Der Affe wirft staendig mit Kokosnuessen - 
also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein paar 
leicht zu unterquerende Spinnen. Diese sind reine 
Nervensache, man darf nur nicht zu leichtsinnig sein. Dann 
aber kommt wieder ein Zwischengegner, eine schiessende 
Pflanze. Man rennt einfach auf sie zu und springt auf sie 
drauf. Dort wartet man ihren naechsten Schuss ab, laesst sich 
links heruntersacken und springt erneut. Selbiges wiederholt 
man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Geschichte. Nach 
gewonnenem Kampf auf den Stumpf steigen und das "Exit"-Schild 
erlegen. Jetzt kommt wieder eine heikle Situation. Der 
Alarmlaser hier schiesst stetig auf gleicher Hoehe, darunter 
befindet sich wieder ein Bild mit einem Zebloid. Es braucht 
an dieser Stelle einen wirklich praezisen Sprung, nicht zu 
kurz (sonst Laser) und nicht zu lang (sonst Monster). Hat man 
es geschafft, folgt wieder etwas Routinearbeit. Ausserdem hat 
man zum zweiten Mal die Chance, einen "Kopf des Jebediah" zu 
erhaschen, mit dem man das "Exit"-Schild unter Umstaenden 
gefahrloser erhaschen kann. Abschluss ist hier eine weitere 
Laserbarriere, die aber eigentlich keine Probleme mehr 
bereiten sollte. So, Freund! Jetzt kommt wieder ein kleines 
Sprungtraining auf uns zu. Kurz nachdem man den ersten roten 
Stein betreten hat, faerbt sich ein weiterer rot. Diesen gilt 
es jetzt exakt zu bespringen. Daraufhin folgt wieder ein 
anderer usw. Kurz vor dem Ende Muss man einen etwas laengeren 
Sprung machen. Auf keinen Fall darf man hier zu lange warten, 
da die letzte Platte schnell wieder verschwindet. Hat man 
diese Gemeinheit lebend ueberstanden, so kommt es jetzt noch 
dicker. Man steht vor der Aufgabe, auf einen recht weit 
entfernten Mauerstein springen zu muessen. Hat man diesen 
Todessprung (leicht kann man ihn nun wirklich nicht nennen) 
geschafft, so erscheint nach kurzer Zeit ein weiterer Stein, 
waehrend der, auf dem man vorher stand, verschwindet. Das 
bedeutet: Man muss das oben bereits erwaehnte Schema noch 
einmal anwenden. Viel Spass dabei! Wer es nun ueberhaupt 
nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt naemlich an dieser 
Stelle eine leichtere Abkuerzung. Man stellt sich auf die 
zweite rote Platte und macht einen kleinen Sprung nach rechts 
oben. Dann steht Bart auf einem Mauerstein und kann mit Hilfe 
einiger kleiner Spruenge nach rechts das gesamte 
"Sprungtraining" umgehen. Hat man die andere Seite in immer 
noch lebendigem Zustand erreicht (Bravo!), geben sich nun ein 
paar Schlangen in Koerben die Ehre, die es zu ueberspringen 
gilt. Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und 
dann einen gewagten Sprung darueber zu machen. Wer 
anschliessend nicht aufgespiesst werden will, der sollte den 
nagelartigen Speeren, die folgen, ein wenig Aufmerksamkeit 
schenken. Hier sind hohe und zugleich kurze Spruenge gefragt. 
Jetzt muss wieder eine Zwischenaufgabe geloest werden. Es 
gilt, den goldenen Figuren durch Anspringen Symbole zu 
entlocken. Diese Symbole muss man einsammeln, wobei der 
Stumpf in der Mitte stets etwas groesser wird. Dabei muss man 
aufpassen, dass man nicht mit den Spinnen zusammenstoesst, 
die in unterschiedlichem Tempo die Mauer hinunterflitzen. 
Ausserdem ist noch zu beachten, dass jeweils nur ein 
bestimmter Ritter ein Symbol abgibt, waehrend die anderen auf 
Bart’s Sprung ueberhaupt nicht reagieren. Ist der Stumpf hoch 
genug (Bart weigert sich dann, weitere Kreuze anzunehmen), so 
muss man einen letzten, praezisen Sprung auf ihn machen. 
Dieser darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man sonst 
auf der Mauer statt auf dem Stumpf landen wuerde. Hat man es 
aber geschafft, so versinkt er mit lautem Krachen im Boden 
und die Aufgabe ist geloest. Nachdem man wieder einige Speere 
ueberwunden hat, muss man aufpassen, dass man nicht vom 
wilden Affen gebissen wird, sozusagen. Beide Aeffchen 
springen lediglich hin und her sie sollten daher also keine 
grosse Schwierigkeit darstellen. Geht man einige Schritte 
weiter, so oeffnet sich eine Steintuer und eine Mumie kommt 
zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer der laestigen 
Zwischengegner und somit auf altbekannte Weise zu besiegen. 
Aeusserst unangenehm ist allerdings die Tatsache, dass sie so 
unglaublich wendig ist. Dass sie ausserdem auch noch 
schiesst, ist ja nun fast schon normal. Hat man sie 
geschafft, so kann man beruhigt zur normalen Routine 
uebergehen. Wem noch "Exit"-Schilder oder Beweise fehlen - 
bitteschoen! Wer aber zu voreilig springt, koennte eines 
seiner Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier 
ein Waerter auf, der nicht mutiert ist. Ansonsten gibt es in 
diesem Teil keine schwierigen Dinge. Dann folgt jedoch eine 
echt heisse Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht 
nach einer Moeglichkeit, ihn zu ueberqueren. Wer es so machen 
will, wie es offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder 
seine Leben. Man kann naemlich, wenn man nahe an der Kante 
steht, eine Stufe hoeher springen. Dann reicht ein 
Superlangsprung aus, da der obere Teil des Lavastroms 
schmaler ist als der untere. Es folgt eine Sauriergrube, die 
mit Skeletten ausgestattet ist, die Bart als Sprungziele 
benutzen kann. Dem ersten Flugsaurier muss man nach links 
ausweichen, auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu 
ueberspringen! Bei den Spruengen auf die uebrigen Teile muss 
man beachten, dass man nur auf den flachen Abschnitten stehen 
kann. Der zweite (laengere) Sprung sollte ein Superlangsprung 
sein. Um einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu 
entgehen, muss man so frueh wie moeglich auf den sich 
bewegenden Schaedel springen. Groesste Vorsicht ist auch beim 
letzten Sprung angesagt! Eine weitere Grube wird von einem 
riesigen Saurier besetzt. Aehnlich wie bei dem Lavastrom muss 
man nahe an die Grube herangehen und hochspringen (hier geht 
es eine Stufe hoeher als bei der Lava), dann dem Saurus auf 
den Kopf springen und ihn mit ein paar Fusstritten ins Reich 
der Traeume befoerdern. Dass man dabei wieder Geschossen 
ausweichen muss, versteht sich ja mittlerweile von selbst, 
oder? Beim Abstieg von seinem Ruecken rechtzeitig abspringen, 
sonst stuerzt man ab. Danach gibt es wieder ein paar simple 
Laser - und den Endgegner des Levels. Es handelt sich um 
einen offensichtlich recht aggressiven Mann, der mit einer 
besonderen Taktik angreift - als sei er ein Kegler. Seine 
Geschosse bewegen sich recht langsam, er ist also 
vergleichsweise einfach zu besiegen.

Level 5 - Das Atomkraftwerk
Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. Wo sich die 
gesuchten Staebe befinden, ist am besten der Karte zu 
entnehmen. In diesem letzten Level kommt es vor allem auf 
gute, praezise Spruenge und ein gutes Timing an. Aber auch 
hier kann ich einige Tips geben: Man kann sich von seinen 
Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer 
beispielsweise in der Lage, alle Monster in der Umgebung zu 
verjagen. Man muss ihm dafuer eine Packung Donuts geben. Auf 
der Suche nach dem letzten Stab muss man daran denken, dass 
Maggie auch mit einem solchen spielt. Keine voreiligen 
Spruenge machen, sofern es die Zeit zulaesst. Lieber einen 
Moment warten und die Situation ueberschauen. Hat man nun 
endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und wieder 
in den Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)