Komplettlösung zu "The Simpsons" -------------------------------- Level 1 - Die Strassen von Springfield In diesem Level kann man fast alles umspruehen, was einem an purpurroten Objekten in den Weg kommt - ausgenommen natuerlich die Ausnahmen. Die Kugel und das Pferdchen deckt man mit der an der Leine haengenden Waesche ab. Den Farbeimer kann man durch einfaches Durchgehen umwerfen. Sein Inhalt ergiesst sich dann ueber die Markise und faerbt sie rot. Die frische Farbe des Sonnendaches spuelt man mit Wasser aus dem Hydranten ab, dazu kauft man im Werkzeugladen den Schraubenschluessel, stellt sich dann an den Hydranten und dreht ihn damit auf. Die Leuchtreklame des Bowling-Centers wird mit einem gezielten Raketenschuss in dessen rechte obere Ecke eingeschaltet. Ebenso leicht lassen sich die roten Rollos an den Fenstern des Altenheimes mit gezielten Raketenschuessen oeffnen. Den Vogel im Schaufenster muss man mit einer Knallerbse erschrecken. Dazu stellt man sich in die linke untere Ecke des Fensters und wirft eine Cherry Bomb nach rechts (Vorsicht Hund)! Den Vogel auf der Statue beseitigt wieder eine Rakete. Was, Ihr habt alles umgefaerbt und es fehlt immer noch ein Objekt? Tja, dann koennte es sein, dass Ihr den Parkwaechter vergessen habt. Um ihm ebenfalls ein neues Outfit zu verpassen, geht man am besten so vor: Man stellt sich direkt vor das Schild "Keep Off" und springt. Jetzt geht man ein bisschen nach rechts, bis man etwa in der linken Haelfte des Busches steht. Kommt der Waechter, beginnt man sofort zu spruehen und springt dann nach rechts weg. Achtung - diese Aktionen verlangen ein gutes Timing. Der geringste Fehler kann schlimme Folgen haben. Entweder erwischt der Aufseher Bart (was ein halbes Leben kostet, aber das kleinere Uebel waere) oder er entkommt uns, bevor wir ihn umfaerben koennen. In diesem Falle ist das Spiel gelaufen, denn er kommt nicht wieder Man muss also von vorne beginnen. Noch einige besondere Tips zu Level 1. Man kann praktisch auf alle Bewohner springen, die man trifft. Lediglich der Typ, der vor dem Werkzeugladen erscheint, ist nicht mutiert. Die Blumenschalen kann man nur von einem tiefer liegenden Standplatz erreichen; mit dem Schluessel kann man den Durchgang zum Altenheim benutzen. Um beim Skateboard-Fahrer Jimbob aus dem Weg zu gehen: Sobald man ihn sieht, so schnell wie moeglich die obere Kante des Gehwegs ansteuern und Stoff geben! Im Gebuesch unter der Waescheleine ist ein Krusty versteckt. Erreichen kann man ihn, indem man von links kommend ueber das erste Monster springt und dann wartet, bis das zweite den rechten Rand des Busches verlassen hat. Dann loslaufen und im Sprung (an der rechten Kante des Busches) den davonfliegenden Krusty einsammeln. Wer partout den Krusty auf dem Kinodach haben will - einfach nur ein wenig nach rechts gehen, bis man knapp vor einem springenden Monster steht. Dann Feuertaste druecken und einen langen Sprung auf den Abfallkuebel machen. Den Joystick weiter nach rechts gedrueckt halten (Feuertaste auch) und im Flug den Clown einkassieren. Um Nelson zu besiegen, braucht man eigentlich nur am linken Bildschirmrand stehen zu bleiben und fleissig Wasserbomben zu werfen. Kommt eine solche von Nelson, muss man natuerlich springen. Hat man Maggie dabei, so kann man die Bowlingkugeln durch einfaches Anspringen ebenfalls gegen seinen Rivalen einsetzen. Level 2 - Das Einkaufszentrum Wer diesen Level zum ersten Mal zu Gesicht bekommt, wird sicherlich ernste Zweifel haben, ihn ueberhaupt mal zu schaffen. Aber keine Sorge, es wird schon werden! Grundsaetzlich gilt: Huete und Beweise nach Moeglichkeit nur in ruhigen Zonen einsammeln! Vom Startplatz aus geht man am besten stur nach rechts. Die Ringe springen dann exakt ueber Bart hinweg. Der Versuch, ihnen auszuweichen, sei Fortgeschrittenen ueberlassen, denn er endet haeufig toedlich. Im gleichen Atemzug bewegt man sich an den zwei Tueten vorbei (oder vielmehr drunten durch) bevor man nach einer kleinen Atempause auch noch den Pappbecher hinter sich laesst. Die nun folgenden Ringe sind nach obengenanntem Muster zu unterqueren. So, und jetzt beginnt der Spass! Bart steht nun vor einer Grube nassen Zements und muss die vorgesehene "Umleitung", benutzen. Das Schwierigste daran ist der Sprung auf die erste Plattform; man muss ihn sehr gut ueben! Als Tip sei aber verraten, dass ein normaler Sprung mit ein wenig Anlauf ausreicht, und man nicht mit langen Jumps experimentieren muss. Doch das war nur der Anfang. Die Spruenge auf die naechsten Plattformen sind teilweise genauso nervenzerrend. Den Gipfel des Sprungtrainings bilden aber die Lollies, die sich in schnellem Tempo drehen und bekanntlich nur besprungen werden koennen, wenn ihre Stiele gerade nicht nach oben oder unten zeigen. Auch hier hilft nur eisernes Ueben. Es geht allerdings auch einfacher. Wenn man naemlich auf der zweiten Plattform dreimal senkrecht nach oben springt, dann transportiert sie Bart automatisch ans Ende der Grube. Als Belohnung gibt es auch hier wieder einen Krusty. Den nun folgenden zwei Ringen entkommen, warten ein paar einfache Zuckerstangen auf uns - kein Problem! Auch die folgende Anordnung macht keine Schwierigkeiten, wenn man wartet, bis beide Gegner etwa zur gleichen Zeit springen. Doch dann kommt er - Dr. Marvin Monroe! Ihm muss man nur dreimal auf die Birne hopsen und er ist hinueber. Diese Vorgehensweise erfordert nur wenig Timing, da man dann springen muss, wenn er gerade nichts wirft. Mit der Rolltreppe geht es dann in die Lederwarenabteilung. Diese bietet eigentlich keine besonderen Schwierigkeiten. Nur auf die folgenden Dinge sollte man achtgeben: Man sollte auf jeden Fall mit Springen im Bereich von Tueren vorsichtig sein, da man sonst schnell ungewollt auf dem Kopf einer Person landet. Was so springt wie ein Ring, kann auch so unterquert werden. Das Halbschuhgespann ist auch kein Problem, wenn man sich den auf dem Boden liegenden Hut als Warteplatz waehlt. Vorsicht vor den Cowboystiefeln! Sie krachen von oben herab und erheben sich nur fuer kurze Zeit wieder. Am Ende des Stockwerks erwartet uns ein Riesenschuh als Zwischengegner. Da er nicht schiesst, ist er sehr einfach zu besiegen. Man springt lediglich in den Momenten, in denen er sich nicht bewegt, auf den Kopf seines "Fuehrers", und das drei Mal. Aufpassen muss man nur, dass man nicht unter den Riesentreter geraet und dabei plattgemacht wird. Senkt er sich ab, so ist auch das Springen unter die Schuhsohle verboten. Wieder eine Rolltreppe - und wir sind in der Spielwarenabteilung. Auch die ist ohne Probleme zu bewaeltigen. Allerdings spielen hier Kinder mit Tueten, was unsere besondere Vorsicht erfordert. Waehrend einige Kids mit Tueten ueber dem Kopf herumlaufen (und so nichts mehr sehen), veranstalten andere eine Art Sackhuepfen damit. Des weiteren hat man es hier auch noch mit Zauberutensilien zu tun. Die Zylinder, aus denen die Kaninchen hervorspringen, kann man ebenfalls einsammeln. Die Langohren kann man unterlaufen, was aber nur in zwei Einzelschritten funktioniert. Dazu muss man sich genau zwischen sie stellen, was allerdings ein wenig Praezision erfordert. Hat man die angriffslustigen Bananenschalen (?) erreicht, so ist dies die letzte Stelle, an der man noch Beweise oder Huete einsammeln kann. Es folgt naemlich wieder eine Zementgrube, diesmal mit Zauberstaeben als Sprungziel. Abgesehen vom beruehmten "ersten Sprung" (leider) ist sie aber voellig locker zu ueberqueren. Springt man vom letzten Stab ab, wenn er seine hoechste Position erreicht hat, so faellt einem auch ein "Kopf des Jebediah" vor die Fuesse. Ueber seine Funktion kann man streiten, da er nur ca. 5 Sekunden wirkt, sich in der folgenden Zone aber kein Gegner aufhaelt (auch schnelles Laufen bringt hier kaum Vorteile). Weiter geht es mit ein paar Zauberstaeben, die sich auf- und abbewegen. Dann kommt der letzte Zwischengegner dieses Levels: der Zauberer. Im Prinzip kann man ihn genauso angehen wie die anderen Gegner auch. Als neue Schwierigkeit ist nur hinzugekommen, dass er sich laufend an neue Stellen zaubert und nur kurze Zeit nicht schiesst. Den ersten Schuss sollte man hier immer abwarten - dann Attacke! Die letzte Rolltreppe fuehrt uns direkt zur Endgegnerin, Frau Botz. Um sie zu besiegen braucht man bloss die abgeworfenen Koffer mittels eines Sprunges wieder nach oben zu schicken, wobei man die Alte treffen sollte. Ohne die Hilfe von Marge ist dieses Vorhaben aber extrem gefaehrlich. Hat man Marge zur Verfuegung, so muss man nur den ersten Koffern ausweichen. Sobald Frau Botz zum ersten Mal von Marge entwaffnet wurde, hopst man auf den naechsten Koffer und wartet dort einen Augenblick, bis er Frau Botz erreicht hat. Diese Aktion wiederholt man ein paar Mal. Schliesslich sucht die Gangsterin das Weite. Level 3 - Der Krustyland-Vergnuegungspark Im Vergnuegungspark, der fuer uns leider kein grosses Vergnuegen ist, sollte man zuerst die Ballons auf dem ersten Zelt einsammeln. Sobald die Tonne wieder erscheint, springt man einfach darueber und geht dann unter dem folgenden Bengel durch, wenn er gerade springt. An den Gluecksspielen sollte man auf jeden Fall teilnehmen, da mit etwas Glueck entweder Muenzen oder gar Krustys zu gewinnen sind. Hier einige Tips dazu: In der ersten Bude konzentriert man sich am besten auf die obere Reihe. Dazu springt man einfach hoch und drueckt, wenn Bart seine hoechste Position erreicht hat, die Feuertaste. Das Gluecksrad ist Glueckssache - oder doch nicht? Um drei rote Ballons zu treffen, konzentriert man sich zunaechst auf den mittleren (den Sprung muss man abschaetzen) und bewaeltigt die beiden oberen dann spielend mit der oben erwaehnten Methode. Bei der Schiessbude visiert man vorzugsweise die dritte Reihe an und schiesst in dem Moment, in dem sich eine Ente kurz vor dem Zielkreuz befindet. Geht man weiter (Vorsicht: Bombenwerfer), so gelangt man zum Lukas. Wer will, kann dieses Spiel ja mal probieren. Obwohl die Schleuder anscheinend zu den Preisen gehoert, kann man sie einfach mitnehmen. Auch den Ballon, den der Mann in der Hand haelt, kann man ohne Probleme mitgehen lassen. Das groesste sich nun ergebende Problem duerften die Killer- Clowns sein. Man muss sie wohl oder uebel ueberspringen - aber bitte rechtzeitig! Vorsicht ist auch bei jenen Zelten geboten, aus deren Fenstern wieder Glondipen kommen (was oft passieren kann, wenn auch Clowns erscheinen). Hat man endlich die letzte rollende Tonne ueberwunden, so gelangt man ins Fun House, wo man zunaechst an einer Anordnung vertrackter Tueren sein Geschick sowie sein Kombinationsvermoegen testen kann. Schafft man es, so verwandeln sich alle Tueren in Ballons - leider nur fuer begrenzte Zeit. Das naechste Problem heisst: Wie erreiche ich eine Plattform, die hoeher ist als ich springen kann? Des Raetsels Loesung liegt in den verschiedenen Roehren, aus denen in regelmaessigen Abstaenden Gase aufsteigen. Aufpassen muss man nur, dass man nicht versehentlich zu weit fliegt. Der weitere Weg wird nur noch von einem kugelnden Jungen erschwert. Hier heisst die Devise: Ueberspringen und sofort die Plattformen erklimmen. Diese sind im Zickzack angeordnet und daher leicht zu absolvieren. Leider kommt schon wieder Explosives von oben, damit es nicht ganz so einfach wird. Ganz Mutige koennen sich in diesem Teil wieder einen Krusty schnappen. Die letzten paar Meter muss man wieder darauf achten, nicht mit einem Jungen zusammenzustossen. Er kommt relativ spaet nach dem ersten - man muss kurz warten. Wieder an der frischen Luft erwarten uns Killer-Clowns und Kriechmonster. Dann kommt die Sensation: Das Riesenrad! Man springt einfach auf die Gondel und faehrt mit ihr auf die andere Seite (die Gondeln lassen sich von einem Zeltdach aus am einfachsten erreichen). Sollten noch Goals fehlen, so hat man nun die letzte Gelegenheit, welche einzusammeln. Man muss aber danach wieder eine Extrarunde auf dem Riesenrad drehen, damit wieder ein neuer Ballon geflogen kommt. Am Ende erwartet uns Bob, der Pausenclown. Die Tatsache seiner uebergrossen Fuesse koennen wir hier fuer uns ausnutzen. Man springt auf seine grossen Latschen (was ihm nicht immer sehr angenehm zu sein scheint). Wichtig ist nur, dass man immer in seiner Naehe bleibt, da man so vor seinen grossen Gewaltspruengen sicher ist und ihnen gut ausweichen kann. Lisa kann diesen Kampf dadurch abkuerzen, dass sie Bob einige Bowlingkugeln auf den Kopf fallen laesst. Level 4 - Das Museum fuer Naturgeschichte Vorab ein Hinweis zum Thema Beweise in diesem Level: Da ausserhalb der Besuchszeit keine Besucher im Museum herumlaufen, muss man hier die Museumswaerter inspizieren und ihnen die Beweise entlocken. Im Springfield-Museum muss man so ziemlich auf alles gefasst sein. Nach dem UEberspringen des ersten Glondipen fallen seine Kollegen im wahrsten Sinne des Wortes "aus dem Rahmen". Um an das erste "Exit"-Schild zu gelangen, stellt man sich einfach rechts auf die Vitrine. Kurz bevor der Zebloid seinen Rahmen verlaesst, macht man dann einen langen Sprung nach links in diesen Rahmen, dem sofort ein kleiner Sprung in den Rahmen links daneben folgen muss. Mit der Dart-Gun schiesst man jetzt das Ausgangsschild im Sprung ab. Noch ein Wort zu den Vitrinen: Man kommt an ihren Inhalt heran, indem man dem Tip aus der Anleitung Folge leistet und einfach ein paarmal auf ihnen herumspringt, so erhebt sich dann der Inhalt und man kann ihn einsammeln. Die naechste Schwierigkeit besteht in der Alarmanlage des Museums. Dessen grafische Darstellung mag beim ersten Mal moeglicherweise etwas irritieren, aber es ist eigentlich ganz einfach. Man stellt sich dazu kurz vor den unteren Laser (am besten wenn der obere gerade aktiv ist) und wartet, bis der oberste Laser erneut feuert. Dann rennt man unter ihm durch. Hat man den Dschungel erreicht (das zweite "Exit"-Schild nicht vergessen), so Muss man sich etwas beeilen, da dort ein paar anhaengliche Spinnen herumlaufen. Hat man den naechsten Baum unversehrt erklommen, so kann man sich mit einem langen Sprung links eine weitere Dart-Gun schnappen und mit ein paar praezisen Spruengen nach rechts die Treibsandkuhle ueberqueren - aber bitte nicht mit der Libelle kollidieren. Nun steht Bart vor einem grossen See. Um diesen zu ueberqueren, stellt man sich auf den rechten Ast des Baumes an die aeusserste Kante und springt, sobald sich im Wasser etwas regt, nach rechts ab. Dieser Sprung erfordert mal wieder etwas Timing. Auf dem Krokodil sicher gelandet, sollte man sich moeglichst rechts halten, um nicht von der herabfallenden Kokosnuss getroffen zu werden. Sobald das Krokodil umkehrt, schnell einen Sprung auf das naechste machen. Aufpassen, dass man nicht versehentlich zu frueh springt. Vom dritten Kroko im letzten Moment einen satten Sprung ueber die Spinne auf die andere Seite machen und der Kokosnuss ausweichen. Jetzt wird es etwas anstrengend: Man muss den Affen ueberwinden und ueber die Kuhle auf die andere Seite gelangen. Der Affe wirft staendig mit Kokosnuessen - also Vorsicht! Auf der anderen Seite erwarten uns ein paar leicht zu unterquerende Spinnen. Diese sind reine Nervensache, man darf nur nicht zu leichtsinnig sein. Dann aber kommt wieder ein Zwischengegner, eine schiessende Pflanze. Man rennt einfach auf sie zu und springt auf sie drauf. Dort wartet man ihren naechsten Schuss ab, laesst sich links heruntersacken und springt erneut. Selbiges wiederholt man ein weiteres Mal und die Pflanze ist Geschichte. Nach gewonnenem Kampf auf den Stumpf steigen und das "Exit"-Schild erlegen. Jetzt kommt wieder eine heikle Situation. Der Alarmlaser hier schiesst stetig auf gleicher Hoehe, darunter befindet sich wieder ein Bild mit einem Zebloid. Es braucht an dieser Stelle einen wirklich praezisen Sprung, nicht zu kurz (sonst Laser) und nicht zu lang (sonst Monster). Hat man es geschafft, folgt wieder etwas Routinearbeit. Ausserdem hat man zum zweiten Mal die Chance, einen "Kopf des Jebediah" zu erhaschen, mit dem man das "Exit"-Schild unter Umstaenden gefahrloser erhaschen kann. Abschluss ist hier eine weitere Laserbarriere, die aber eigentlich keine Probleme mehr bereiten sollte. So, Freund! Jetzt kommt wieder ein kleines Sprungtraining auf uns zu. Kurz nachdem man den ersten roten Stein betreten hat, faerbt sich ein weiterer rot. Diesen gilt es jetzt exakt zu bespringen. Daraufhin folgt wieder ein anderer usw. Kurz vor dem Ende Muss man einen etwas laengeren Sprung machen. Auf keinen Fall darf man hier zu lange warten, da die letzte Platte schnell wieder verschwindet. Hat man diese Gemeinheit lebend ueberstanden, so kommt es jetzt noch dicker. Man steht vor der Aufgabe, auf einen recht weit entfernten Mauerstein springen zu muessen. Hat man diesen Todessprung (leicht kann man ihn nun wirklich nicht nennen) geschafft, so erscheint nach kurzer Zeit ein weiterer Stein, waehrend der, auf dem man vorher stand, verschwindet. Das bedeutet: Man muss das oben bereits erwaehnte Schema noch einmal anwenden. Viel Spass dabei! Wer es nun ueberhaupt nicht schafft - nur keine Panik! Es gibt naemlich an dieser Stelle eine leichtere Abkuerzung. Man stellt sich auf die zweite rote Platte und macht einen kleinen Sprung nach rechts oben. Dann steht Bart auf einem Mauerstein und kann mit Hilfe einiger kleiner Spruenge nach rechts das gesamte "Sprungtraining" umgehen. Hat man die andere Seite in immer noch lebendigem Zustand erreicht (Bravo!), geben sich nun ein paar Schlangen in Koerben die Ehre, die es zu ueberspringen gilt. Dazu braucht man sich nur knapp vor sie zu stellen und dann einen gewagten Sprung darueber zu machen. Wer anschliessend nicht aufgespiesst werden will, der sollte den nagelartigen Speeren, die folgen, ein wenig Aufmerksamkeit schenken. Hier sind hohe und zugleich kurze Spruenge gefragt. Jetzt muss wieder eine Zwischenaufgabe geloest werden. Es gilt, den goldenen Figuren durch Anspringen Symbole zu entlocken. Diese Symbole muss man einsammeln, wobei der Stumpf in der Mitte stets etwas groesser wird. Dabei muss man aufpassen, dass man nicht mit den Spinnen zusammenstoesst, die in unterschiedlichem Tempo die Mauer hinunterflitzen. Ausserdem ist noch zu beachten, dass jeweils nur ein bestimmter Ritter ein Symbol abgibt, waehrend die anderen auf Bart’s Sprung ueberhaupt nicht reagieren. Ist der Stumpf hoch genug (Bart weigert sich dann, weitere Kreuze anzunehmen), so muss man einen letzten, praezisen Sprung auf ihn machen. Dieser darf auf keinen Fall zu hoch ausfallen, da man sonst auf der Mauer statt auf dem Stumpf landen wuerde. Hat man es aber geschafft, so versinkt er mit lautem Krachen im Boden und die Aufgabe ist geloest. Nachdem man wieder einige Speere ueberwunden hat, muss man aufpassen, dass man nicht vom wilden Affen gebissen wird, sozusagen. Beide Aeffchen springen lediglich hin und her sie sollten daher also keine grosse Schwierigkeit darstellen. Geht man einige Schritte weiter, so oeffnet sich eine Steintuer und eine Mumie kommt zum Vorschein. Diese Mumie ist wieder einer der laestigen Zwischengegner und somit auf altbekannte Weise zu besiegen. Aeusserst unangenehm ist allerdings die Tatsache, dass sie so unglaublich wendig ist. Dass sie ausserdem auch noch schiesst, ist ja nun fast schon normal. Hat man sie geschafft, so kann man beruhigt zur normalen Routine uebergehen. Wem noch "Exit"-Schilder oder Beweise fehlen - bitteschoen! Wer aber zu voreilig springt, koennte eines seiner Leben in Gefahr bringen, denn erstmalig taucht hier ein Waerter auf, der nicht mutiert ist. Ansonsten gibt es in diesem Teil keine schwierigen Dinge. Dann folgt jedoch eine echt heisse Sache. Man steht vor einem Lavastrom und sucht nach einer Moeglichkeit, ihn zu ueberqueren. Wer es so machen will, wie es offenbar gedacht ist, der riskiert schon wieder seine Leben. Man kann naemlich, wenn man nahe an der Kante steht, eine Stufe hoeher springen. Dann reicht ein Superlangsprung aus, da der obere Teil des Lavastroms schmaler ist als der untere. Es folgt eine Sauriergrube, die mit Skeletten ausgestattet ist, die Bart als Sprungziele benutzen kann. Dem ersten Flugsaurier muss man nach links ausweichen, auf keinen Fall sollte man versuchen, ihn zu ueberspringen! Bei den Spruengen auf die uebrigen Teile muss man beachten, dass man nur auf den flachen Abschnitten stehen kann. Der zweite (laengere) Sprung sollte ein Superlangsprung sein. Um einer Kollision mit dem zweiten Flugsaurier zu entgehen, muss man so frueh wie moeglich auf den sich bewegenden Schaedel springen. Groesste Vorsicht ist auch beim letzten Sprung angesagt! Eine weitere Grube wird von einem riesigen Saurier besetzt. Aehnlich wie bei dem Lavastrom muss man nahe an die Grube herangehen und hochspringen (hier geht es eine Stufe hoeher als bei der Lava), dann dem Saurus auf den Kopf springen und ihn mit ein paar Fusstritten ins Reich der Traeume befoerdern. Dass man dabei wieder Geschossen ausweichen muss, versteht sich ja mittlerweile von selbst, oder? Beim Abstieg von seinem Ruecken rechtzeitig abspringen, sonst stuerzt man ab. Danach gibt es wieder ein paar simple Laser - und den Endgegner des Levels. Es handelt sich um einen offensichtlich recht aggressiven Mann, der mit einer besonderen Taktik angreift - als sei er ein Kegler. Seine Geschosse bewegen sich recht langsam, er ist also vergleichsweise einfach zu besiegen. Level 5 - Das Atomkraftwerk Zum Atomkraftwerk gibt es nicht viel zu sagen. Wo sich die gesuchten Staebe befinden, ist am besten der Karte zu entnehmen. In diesem letzten Level kommt es vor allem auf gute, praezise Spruenge und ein gutes Timing an. Aber auch hier kann ich einige Tips geben: Man kann sich von seinen Familienmitgliedern helfen lassen. So ist Homer beispielsweise in der Lage, alle Monster in der Umgebung zu verjagen. Man muss ihm dafuer eine Packung Donuts geben. Auf der Suche nach dem letzten Stab muss man daran denken, dass Maggie auch mit einem solchen spielt. Keine voreiligen Spruenge machen, sofern es die Zeit zulaesst. Lieber einen Moment warten und die Situation ueberschauen. Hat man nun endlich alle gesuchten Energieleiter eingesammelt und wieder in den Reaktor eingebaut, so ist das Spiel beendet. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)