Komplettlösung zu "Simon the Sorcerer 1" ---------------------------------------- Aller Anfang Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gründlich auskundschaften. Erst nachdem Simon einige Schlüsselstellen besucht hat, erscheinen diese auch auf der Karte und können dann direkt angesprungen werden. Gegenstände, die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In Calypsos Hütte den Magneten (hängt am Kühlschrank) und die Schere (liegt in der Schublade). Beim Schmied sind betont unauffällig ein Seil und ein Klöppel untergebracht (in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild "absuchen", um die Gegenstände zu finden). Im Haus des Druiden nimmt man das Fläschchen Hustensaft sowie das Spezien-Glas mit. Mitten im Dorf steht eine einsame Leiter, die wir auch gut gebrauchen können. In der Kneipe benutzt man die Schere mit dem schlafenden Zwerg, um zu einem prächtigen Bart zu kommen. Auf der Fruit Machine liegen Streichhölzer. Im Nebenraum der Gaststätte hocken die Zauberer, deren Identität man durch ein bißchen gewitzten Smalltalk aufdeckt. Hier wird Simon mit seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er muß den Zauberstab eines toten Beschwörers finden. Die Troll-Brücke Im Wald stößt man auf einen furchteinflößenden Riesen, der einen Dorn im Fuß hat. Nur keine Angst; wenn Simon behilflich ist, bekommt er eine Pfeife geschenkt. Damit gewappnet geht's zur Troll-Brücke. Hier kann er die Pfeife nicht selber benutzen (nur die Programmierer wissen, warum). Aber: Wenn man sich auf ein Gespräch mit dem Troll einläßt, fragt er Simon nach der Bedeutung der Pfeife. Lassen Sie den Troll hineinblasen; der Riese kommt daraufhin angelaufen, verprügelt den Troll und der Weg über die Brücke ist frei. Wie helfe ich dem Holzfäller? Reden Sie solange mit dem unglücklichen Holzfäller, bis er Ihnen den Metalldetektor gibt. Damit geht Simon ins Gebirge und benutzt den Detektor beim zweiten Bild nach dem Sumpf - fündig! Doch was nun? Zunächst muß der Weg, der weiter ins Gebirge führt, freigemacht werden. Beim Hexenhäuschen kurbelt Simon einen Eimer Wasser aus dem Brunnen. Damit begießt er im Wald die Bohnensamen des "Dorfdepps". Das Bild verlassen, wieder zurückgehen und die übriggebliebenen Samen aus der Pfütze fischen. Diese benutzen wir beim Komposthaufen hinter Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunder - eine prächtige Wassermelone heranreift. Diese benutzt man mit dem Sausophone des lärmenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument Simon zwecks Reparatur anvertraut. Wir haben freilich nichts besseres zu tun, als das Sausophone beim schlafenden Riesen einzusetzen, der daraufhin einen Baum fällt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein Bild rechts neben dem Zugang zur Drachenhöhle liegt ein einzelner Felsen. Diesen gibt man dem Schmied beim Dorf, der durch sachtes Klopfen ein Fossil zum Vorschein bringt. Das Fossil gibt Simon dem Forscher Henry Jones, der mitten im Wald in einem Loch buddelt "mit dem Loch reden, um Kontakt herzustellen". Geben Sie das Fossil dem guten Dr. Jones. Wenn Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er den Metalldetektor erfolgreich einsetzte, trifft er auf eine Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am Rande des Lochs untersuchen; etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er bastelt daraus einen schönen Milrith-Axtkopf, den Simon dem Holzfäller überreicht. Bevor wir dessen Hütte betreten, sollten wir einen Feuerlöscher organisieren. Ein Prachtexemplar steht in der Drachenhöhle, doch zunächst muß der Höhleninhaber von seinem Schnupfen kuriert werden. Den Hustensaft mit dem Drachen benutzen und schon kann der Löscher eingepackt werden. Damit deckt man im Kamin des Holzfäller-Hauses das Feuerchen ein. Ist es gelöscht, bewegt Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre zur Holzsammlung. Das Steigeisen in der Hütte nicht übersehen! Simon steckt einen Scheit Mahagoni ein und besucht damit die naschhaften Holzwürmer im Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich daraufhin mitnehmen. Rafunzel, laß Dein Haar herunter Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser nächstes Ziel. Durch Einsatz des Klöppels wird die Glocke betriebsbereit gemacht und benutzt. Simon wird von einem Mega-Zopf geplättet, kann an dem Haar aber immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt ein Küßchen, verwandelt sich in ein Schwein und wird zur späteren Verwendung mitgenommen - albern, aber wahr. Die Holzwürmer setzt Simon auf die losen Bodenbretter. Die dankbaren Tierchen nagen sich durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere Etage tiefer in die Gruft. Simon öffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie des Beschwörers entgegenwankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden, bevor er bibbernd das Weite sucht. Also schnell das Verb "bewegen" anklicken und damit die Stelle mit der losen Binde an der Mumie anvisieren (elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch diesen Trick die Mumie zum Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den verdutzten Zauberern im Dorf präsentieren. Jetzt wollen die Kerle auch noch 30 Goldstücke Aufnahmegebühr, doch ums liebe Geld kümmern wir uns etwas später. Um die nächsten Puzzles angehen zu können, benötigen wir den Einsatz des Rafunzel-Ferkels. Indem man es mit der Trüffel-Tür des Schokoladen-Häuschens "benutzt", futtert das Tierchen einen Durchgang frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imker-Pfeife, benutzt letztere beim Bienenstock vor dem Haus und kann dann dem Stock etwas Wachs entnehmen. Jetzt in die Kneipe spazieren und beim Wirt einen Drink bestellen. Während er unter dem Tresen rumkramt, das Wachs mit einem Bierfaß benutzen (noch so eines dieser sensationell logischen Puzzles). Der Wirt stellt das vermeidlich defekte Faß vor dem Eingang ab, wo es aufgesammelt werden kann. Außerdem gibt er Simon einen Gutschein für die Happy Hour. Mit Faß und Gutschein ausgerüstet begeben wir uns zur Mine. Was mach ich in der Zwergenmine? Um diesen Puzzlekomplex zu lösen, benötigen Sie folgende Gegenstände: Feder (liegt am Fuße des Baums, auf dem die weise Eule hockt), falscher Bart (aus der Kneipe), Bierfaß und Gutschein. Simon muß einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem Bauchladen-Händler im Dorf verkaufen kann. Um überhaupt in die Mine reinzukommen, muß man den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen und untersuchen, auf dem das Paßwort "Bier" steht. Jetzt die Mine betreten, das Paßwort aufsagen und eintreten. Hier liegt ein Haken herum, den wir natürlich mitnehmen. Die Wache will Simon zunächst nicht nach links durchgehen lassen, zeigt sich aber für eine kleine Bestechung empfänglich - das Bierfaß verfehlt seine Wirkung nicht. Zunächst die Treppe rechts runter zu gehen. Mit der Feder kitzelt man den schlafenden Zwerg, der daraufhin zur Seite rollt und einen Schlüssel preisgibt. Damit schließt Simon die Tür zur Schatzkammer auf, wo er den grimmigen Wächter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein Juwel, für daß der Bauchladen-Krämer im Dorf nach etwas Gefeilsche 20 Goldstücke zahlt. Nach dem Verkauf des Edelsteins hat unser Held endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden kauft er davon einen Hammer sowie das graue Fläschchen mit dem Reinigungsmittel "Weißer Geist". Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom Verkäufer. Das restliche Kleingeld für die Aufnahmegebühr holen wir uns aus der Drachenhöhle. Über dem Eingang der Höhle bemerkt man einen Felsen; mit diesem benutzt Simon den Haken. Zum Felsen gehen, was dank der Seilverbindung nun möglich ist. Auf dem Dach der Höhle angekommen nur noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male wiederholen, um genügend Goldmünzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30 Goldstücke wird Simon als Zauberer aufgenommen. Neben einigen warmen Worten enthält er ein Wiz-Kid-Mäppchen. Der Segen der Sumpfsuppe Jetzt geht's in die Sümpfe zum Haus des Swampling, der Simon begeistert eine leckere Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks unbedingt Nachschlag verlangen, dann ergibt sich eine Gelegenheit, um eine Portion Sumpfsuppe in das Spezien-Glas zu füllen. Einen weiteren geleerten Teller später verläßt der Swampling das Haus, um frischen Schlamm zu holen. Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die Kiste und geht zur Leiter, die aus der Falltür ragt. Durch den Hinterausgang geht's zur Schädelinsel. Zunächst das lose Brett mit dem Hammer aus dem Laden befestigen, dann beim Schädel das "Froschfluch"-Kraut pflücken. Jetzt zurück zur Stelle mit dem Wasserfall, wo man in die Schlucht sehen kann. Um mit dem Angler zu reden, muß Simon die Lianen benutzen, die am linken unteren Rand wuchern. Nach dem Gespräch mit Gollum geben wir ihm die Sumpfsuppe im Spezien-Glas; im Gegenzug darf Simon den Unsichtbarkeits-Ring aus dem Fluß angeln. Der Werfrosch und die Goblins Spätestens jetzt sollte man den Einkaufszettel, der im Dunstkreis außerhalb der Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt, im Laden abgeben. Geht man ein paar Bilder weiter und kehrt wieder zurück, hat der Verkäufer eine Kiste vor die Ladentür gestellt. Simon geht in die Kiste, macht sich automatisch unsichtbar und stellt kurz darauf fest, daß er zur Behausung der Goblins geschleppt wurde. Sieht man sich die leeren Kisten im Lagerraum an, bemerkt man bald das Zauberbuch, das natürlich mitgenommen und angesehen wird. Das Papier mit der Tür benutzen, den Rattenknochen aufsammeln und mit dem Schloß einsetzen. Von außen wird der Schlüssel rausgedrückt; sammelt Simon jetzt das Papier wieder ein, erhält er auch den Schlüssel und sperrt damit die Tür auf. Der Weg nach oben ist versperrt, also geht's nach unten weiter, wo der arme Druide auf einer Streckbank leidet. Pfefferminze und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und den Druiden im Gespräch davon überzeugen, daß man nicht zu den Bösen gehört. Als nächstes muß Simon einen Vollmondaufgang für den Druiden simulieren, damit der sich in einen Werfrosch verwandeln kann. Den Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen nehmen und ebenfalls mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur verwandelt er sich in einen Frosch und hüpft los, um Hilfe zu holen. Simon versteckt sich indessen in der Eisernen Jungfrau, doch nach einer Weile erlöst ihn der zurückgekehrte Werfrosch von seinen Qualen: Die Säge einsammeln, mit ihr das Gitter knacken und dem Goblinreich entkommen. Mit dem Froschfluch-Kraut besuchen wir den Druiden, der nach der Befreiung in seinem Haus im Dorf anzutreffen ist. Im Austausch rückt er eine geheimnisvolle grüne Flüssigkeit heraus. Das magische Duell Um für das Duell mit der Hexe gerüstet zu sein, benötigt Simon sein WizKid-Mäppchen, das Zauberbuch sowie die magischen Wörter. Letztere erhält man vom sprechenden Baum, nachdem man ihn vor dem Abholzen schützt. Das Kreuz des Holzfällers läßt sich durch den Einsatz des Reinigungsmittels "Weißer Geist" beseitigen. Mit den drei magischen Wörtern im Gepäck betritt Simon das Hexenhäuschen. Im folgenden Duell muß man mit Glück versuchen, dreimal durch Aufsagen des passenden Gegenzauberworts die Hexe zu schlagen. Danach wird sie sich in einen Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte magische Wort, verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das Mauseloch. Den Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminze einfach weg. Schrumpfkur Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. Will man sich zu Fuß nähern, bröckelt die Verbindung weg - also benutzen wir den Besen, um rüberzufliegen. Der einzige Weg durch das Portal führt durch den Spalt. Simon trinkt jetzt die grüne Flüssigkeit, schrumpft ausreichend und landet schließlich im Garten. Hier nimmt man das Streichholz, das unter dem Eimer versteckt ist. Als nächstes sammeln wir Stein, Blatt und Lilienblatt ein. Letzteres zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um ein Boot zu bauen. Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn hängen, um sie aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um Öl zu produzieren, daß man wiederum mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen. Es tröpfelt jetzt genug Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen Frosch sollte man sich ruhig mal nähern, um eine putzige Animation zu sehen. Untersucht Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, die er einsteckt. Redet man jetzt mit dem Frosch, läßt er sich durch ein wenig Erpressung einschüchtern und hüpft von dannen. Endlich kann Simon die Pilze nehmen und verzehren, woraufhin er auf Normalgröße zurückwächst. Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die Tür gehen. Der bissigen Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer mitnehmen; anschließend nach unten gehen. Mit Hilfe des Speers erreicht Simon den Totenschädel. Die Kiste rechts nehmen und durch Einsatz der Hebelpresse knacken (Hebel bewegen, Kiste auf den Block stellen, erneut bewegen - Knirsch!). Die Kerzen mitnehmen und drei Stockwerke nach oben gehen. Simon unterhält sich gepflegt mit den demotivierten Dämonen und nimmt Chemikalien, Buch sowie Zauberstab mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den winzig kleinen Haken nahe der Treppe hängen. Der nächste Weg führt einen Stock nach unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen, kombinieren und vor dem Mauseloch benutzen - Maus an Bord! Als nächstes plaudern wir mit dem magischen Spiegel und bitten ihn, die beiden Dämonen zu beschatten. So erfährt man die richtigen Namen der Burschen, geht wieder nach oben und startet das Ritual, um sie zur Hölle zurückzuschicken. Jetzt kann Simon endlich den Teleporter benutzen und landet zum Showdown in der heimeligen Lavaruine von Rondor. Auf zu Sordid Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reiseführer und nehmen die Prospekte an, bei deren Begutachtung sich das Band löst. Um den Führer loszuwerden, ist vor allem gutes Augenmaß gefragt. In diesem Raum sind ein paar pixelgroße Gegenstände versteckt: ein winzig kleiner Ast und winzig kleine Kieselsteinchen. Wenn Simon den Ast mit dem Band benutzt, erhält er eine Schleuder. Setzt man diese wiederum in Verbindung mit der Glocke ein, wird Feueralarm ausgelöst und der lästige Typ macht endlich den Weg frei. Jetzt noch die Zündhölzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf dem Tresen des Souvenirstandes) und nach rechts gehen. Den Eimer mit Bohnerwachs einsammeln und schon stehen wir Sordid höchstpersönlich gegenüber. Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den bösen Buben und zündet die Grube mit den Streichhölzern an. Jetzt noch den Stab in die Lava werfen und das Happy-End kann steigen... zumindest fast. Sordid meldet sich zurück und macht nach einer Telefon-Intervention durch Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu verzaubern. Sobald Sordid sich Simon nähert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen. Sordid landet in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird gezeigt und Sie dürfen befriedigt tief durchatmen. (c) Georg Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)