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Silent Hill (dt)

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Komplettlösung zu "Silent Hill"
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Abschnitt 1 - Das Café

Nach der Unterhaltung mit Cybil dürft ihr endlich 
durchstarten und Silent Hill unsicher bzw. endlich 
wieder sicher machen. Schnappt euch dort das 
Küchenmesser, das Taschenradio, die Taschenlampe 
und die zwei Heildrinks. Vergessen solltet ihr besser 
auch die Karte von Silent Hill nicht, denn sonst verliert 
ihr leicht den Überblick. Hier findet ihr auch den ersten 
Save-Point (Notizblock) vor. Bevor ihr nun das Lokal 
verlassen könnt, fliegt ein garstiger Unhold durch die 
Frontscheibe und attackiert euch sofort. Rüstet euch 
deshalb schon vorher mit Cybils Pistole aus und erledigt 
den Schergen.
Erstmal draußen, begebt ihr euch die Bachman Street 
hoch in Richtung Convenience Store. Auf der Karte ist 
übrigens bereits markiert, wohin ihr gehen müßt. Einige 
hilfreiche Goodies liegen auf dem Weg verstreut, wie 
etwa zwei Schachteln mit Pistolenmunition gleich auf 
einer Bank neben dem Café. Im Convenience Store 
findet ihr außer dem Save-Point noch drei Heilmittel 
und ein Erste-Hilfe-Kit. Verlaßt dann den Laden und 
marschiert weiter in nördlicher Richtung, bis ihr das 
Ende der Straße erreicht und euren geschrotteten Jeep 
entdeckt. Untersucht ihr diesen, erhaltet ihr erneut einen 
Heildrink. Begebt euch danach zurück in die Gasse, in 
der die kleinen Wesen euch zu Anfang 
niedergeschlagen habem. Geht so lange die Gasse 
hinein, bis ihr an einen Wust aus Zetteln gelangt. Ein 
klarer Hinweis ("Zur Schule") wird euch mit dem Wisch 
gegeben. Zusätzlich liegen noch zwei Packungen 
Pistolenmunition und ein Stahlrohr für die garstigen 
Widersacher herum. Macht euch dann endlich auf den 
Weg zur Schule. Auf der Finney Street westlich, bis ihr 
an die Kreuzung zur Levin Street kommt. Über die 
Matheson geht es in westlicher Richtung weiter, schon 
steht ihr erneut vor einem Loch im Boden. Ein Zettel 
deutet es schon an, daß das nächste Ziel ein Umweg zur 
Hundehütte ist. In der Levin Street durchsucht ihr die 
Hundebhausung vor dem fünften Haus auf der linken 
Seite (das mit der Fackel). Ein Hausschlüssel ist die 
Belohnung. Geht schließlich in das Haus hinein. Die 
Tür rechts ist verschlossen, und nur bei nochmaligem 
Durchzocken im Next-Fear-Modus zu öffnen. Neben 
zwei Schachteln Munition, einem Ersre-Hilfe-Kit, 
einem Save-Point und einem Heildrink gibt's dort nichts 
zu holen. Die Tür zum Garten wird auch noch von drei 
Schlössern versperrt. Werft auf jeden Fall noch einen 
Blick auf die Karte an der Wand, die Infos werden jetzt 
wie von Geisterhand auf eure alte Karte kopiert. Begebt 
euch dann wieder in die Levin Street. Nördlich geht's 
weiter, bis ihr die Markierung auf der Karte in der Nähe 
des Convenience Store erreicht habt. Durch ein Tor auf 
der rechten Seite kommt ihr auf den makabren 
Basketballplatz mit dem abgetrenten Hundekopf. Neben 
einem der drei gesuchten Schlüssel, dem 
Holzfällerschlüssel, ist noch ein Heildrink zu finden. 
Weiter östlich auf der Finney Street in Richtung der 
zerstörten Brücke erreicht ihr ein Polizeiauto. im 
Kofferraum befindet sich der Löwenschlüssel. Die 
Elroy Street geht's jetzt in südlicher Richtung voran, 
schon steht ihr (wiedermal) vor einem Loch im Boden. 
Ein geschickt eingefädelter Kamerschwenck zeigt euch 
eine Holzplanke, die zu einem Haus hinführt.+ Geht 
über die Planke und schaut im Briefkasten nach. Der 
Vogelscheuchenschlüssel hängt vor euch neben einem 
Heilmittel auf den Stufen. Jetzt befinden sich alle 
gesuchten Schlüssel in eurem Besitz, so daß der Weg 
nun zurück zur Levin Street führt. Zwischen der Levin 
und der Bachman Street liegt ein Erste-Hilfe-Kit auf 
dem Boden. Vor dem letzten haus in dieser Straße könnt 
ihr noch ein Heilmittel finden. in der Levin Street 
benutzt ihr die drei Schlüssel und macht den Weg in den 
Garten frei. Auf der Terrasse liegen noch zwei 
Heilmittel.
Den ersten Abschnitt habt ihr hiermit abgeschlossen. 

Abschnitt 2 - Die Schule

Jetzt können die Suche nach Cheryl und der Weg zur 
Schule fortgesetzt werden. Lauft die Gasse nach oben, 
bis ihr euch in der Finney Street befindet. Dort geht's 
weiter westlich und auf der Midwich nördlich, bis ein 
Loch im Boden den Weg versperrt. Ein Heildrink und 
eine Schachtel Munition sind dort zu finden. Von hier 
weiter in die Gasse zwischen Midwich und Levin Street. 
Etwa auf halber Strecke befinden sich eine Schachtel 
Munition und ein Heildrink auf der rechten Seite. Nun 
setzt ihr die Suche in Richtung Bloch Street fort. Von 
dort weiter westlich, bis ihr auf die Bloch Street stoßt. 
Jetzt ist das Ziel fast vor Augen, zuvor solltet ihr aber an 
der Schule vorbeimarschieren, um im Bus an der Schule 
einen Heildrink aufzunehmen und am Save-Point 
eventuell abzusaven. Nachdem dies erledigt ist, betretet 
ihr die Schule. Bereits im ersten Raum findet ihr eine 
Karte der Lehranstalt, die ihr auch bitter benötigen 
werdet. Von der Eingangshalle geht ihr erstmal in die 
Reception Area, in der einige blutbesudelte Bücher und 
die Notiz mit den Uhrzeiten liegen. Die Notiz gibt noch 
etwas unverständliche Hinweise auf die zu erledigenden 
Aufgaben in der Schule wieder. Hinter dme Schalter 
befindet sich die Lehrerliste. Durch die Tür in diesem 
Raum kommt ihr in den Genuß, Munition für die Pistole 
aufzunehmen. Geht dann zurück in den Hauptgang und 
durch die Infirmary-Tür. Ein Save-Point, ein Erste-
Hilfe-Kit und ein Heildrink sind im Schrank zu finden. 
Danach betretet ihr den Courtyard, doch es gibt außer 
einem Fight mit einem kralligen Monster nichts zu tun. 
Also weiter in den zweiten Gang der Schule und von 
dort aus genau durch die Tür, die sich in nördlicher 
Richtung befindet. Auf der Sitzgelegenheit befindet sich 
weitere Munition. Ein kleines schwarzes Wesen wandelt 
hier umher, attackiert euch aber nicht. Ihr könnt ihm 
ebenfalls keinen Schaden zufügen. Also zurück in den 
Gang und westlich in einen anderen Flur. Da hier alle 
Türen verschlossen sind, marschiert ihr die Treppe nach 
oben in den 1. Stock. Die Tür neben der Treppe ist nicht 
verschlossen, also nichts wie hinein. Dort befindet sich 
erneut ein Heilmittel. Ansonsten ist nichts zu erledigen. 
Die Mädchentoilette ist der nächste Anlaufpunkt. Ein 
kurzes Intermezzo mit Mutanten ist bald vorbei, so daß 
ihr die Munition einsammeln dürft. Über die 
Verbindungstür neben der Treppe gelangt ihr in einen 
neuen Gang, der euch u.a. in den Lab Equipment Room 
führt. Auf der rechten Seite kann die Flasche 
aufgenommen werden. Danach weiter in das Chemistry 
Lab. Eine Hand hält ein Medaillon fest umklammert, 
doch die Lösung liegt im wahrsten Sinne des Wortes auf 
der Hand: Übergießt die Hand mit der Chemikalie und 
schon wird das Goldmedaillon freigeätzt. Sammelt noch 
die Munition auf dem Tisch ein und verlaßt den Raum. 
Weiter geht's in die Library. Lediglich ein Erste-Hilfe-
Kit befindet sich in der Bücherei, so daß ihr den Weg in 
Richtung südlicher Class Room fortsetzt. Mit der 
Munition im Gepäck, die ihr vorfindet, bewegt ihr euch 
über die Treppe hinab in den 1. Stock und dort in den 
Courtyard. Setzt das Goldmedaillon in die Aussparung 
an der Seite des Clock Tower ein, und ein weiteres 
Rätsel ist gelöst. Doch um die Tür zu öffnen, benötigt 
ihr eine weitere Plakette. Solltet ihr eventuell schon das 
Musikzimmer mit dem Piano besucht haben, habt ihr 
sicherlich festgestellt, daß ihr keinen Zugang zu der 
Klaviertastatur hattet. Nachdem ihr aber das 
Goldmedaillon eingesetzt habt, könnt ihr die Tastatur 
benutzen. Lest euch genau das Gedicht über die Vögel 
an der Wand durch, denn es beinhaltet nützliche 
Hinweise zur Lösung des Pianorätsels, ohne die ihr 
dieses nicht lösen könnt. Die richtige Spielfolge sieht so 
aus: Zuerst spielt die zweite weiße Taste (immer von 
links aus gesehen !), jetzt die sechste weiße, danach die 
fünfte schwarze, nun drückt ihr die fünfte weiße, bevor 
ihr den "Song" mit der ersten schwarzen beendet. Auf 
wundersame Art und Weise fällt von oben ein silbernes 
Medaillon herunter. Packt dies ein und logischerweise 
geht ihr zurück in den Courtyard, um dieses Item 
sogleich einzusetzen. Von hier aus tretet ihr den Weg in 
die erste Etage erneut an, um über den "Umweg" (es 
gibt nur diese Möglichkeit) die andere Treppe dieses 
Stockwerks zu erreichen. Nun könnt ihr diese Treppe 
nach unten betreten und bis in den Keller gelangen. Der 
Storage Room ist verschlossen, deshalb ab in den Boiler 
Room und drückt dort am Generator den roten Knopf. 
Diese Aufgabe erledigt, lauft ihr zurück in den 
Courtyard hin zum Clock Tower. Die Tür am 
Uhrenturm kann nach Absolvierung aller Probleme 
geöffnet werden. Den zweiten Abschnitt habt ihr auch 
glücklich bewältigt, so daß ihr euch ein kleines 
Verschnaufpäuschen gönnen könnt oder aber gleich 
wieder in medias res gehen könnt. 

Abschnitt 3 - Parallelwelt

Von jetzt an werden vielleicht den einen oder anderen 
manche Ereignisse leicht seltsam erscheinen, doch keine 
Panik, ihr braucht nicht an eurem gesunden 
Menschenverstand zu zweifeln. Alle Ereignisse werden 
sich noch früh genug klären. Nachdem ihr den 
mysteriösen Uhrenturm betreten habt, stellt ihr schnell 
fest, daß alles um euch herum leicht verändert ist. Geht 
durch zwei Türen, bis ihr ein Heilmittel und ein Erste-
Hilfe-Kit einsammeln könnt (im Raum mit dem riesigen 
Ventilator). Im Storage Room nehmt ihr den Gummiball 
mit, denn ohne diesen bleibt ihr irgendwann stecken. 
Lauft von dort in das erste Klassenzimmer, um auf dem 
Schreibtisch in der Raummitte die Picture Card 
aufzunehmen. Durch das andere Klassenzimmer hinaus 
und zurück in den Gang. Auf einer Bank liegt ein 
Heildrink herum, einsammeln, versteht sich von selbst. 
Durch die Tür unten links geht ihr in das alternative 
Infirmary. Erneut befinden sich hier ein Save-Point und 
auch ein Heildrink. Vom Infirmary weiter in die Lobby 
der Schule, in der sich der Rollstuhl befindet. Hier liegt 
eine ebenfalls sehr energiespendende Ampulle, die ihr 
für den Notfall einsammeln solltet. In der Reception 
Area tretet ihr vor eine merkwürdige Tür mit einem 
Schlitz als Schloß. Packt vorher aber noch die Munition 
ein. Schiebt die Karte mit dem Bild in den Schlitz 
hinein, und die Tür öffnet sich auf wundersame Art und 
Weise. In der Jungentoilette in der Box seht ihr einen 
aufgehängten Körper mit einem glänzenden Etwas am 
Boden. Untersucht die Stelle und ihr erhaltet die 
Schrotflinte, eine durchschlagskräftigere Waffe. Das 
Lehrerzimmer ist der nächste Punkt, den ihr anlaufen 
solltet. Neben dem Einsammeln von Munition erwartet 
euch eine furchteinflössende Szene mit eurer Tochter 
und den Telefonen. Laßt euch überraschen ! Zuerst 
betretet ihr das Klassenzimmer. Auf einer Bank 
entdeckt ihr Munition. Verlaßt anschließend den Raum, 
um im Flur auf der Bank einen Heildrink 
einzusammeln. Betretet das Klassenzimmer erneut, um 
durch die Verbindungstür in den zweiten Class Room zu 
gelangen. Dort gibt es endlich Munition für die 
Schrotflinte. Bewegt euch in Richtung Music Room 
weiter. Diese Tür ist aber verschlossen. Also weiter hin 
zum Locker Room. Eine beängstigende Szene, ähnlich 
wie die im "normalen" Locker Room, nur eben viel, viel 
angsteinflößender erwartet euch, solltet ihr den Schrank 
öffnen. Belohnung der Schweißausbrüche ist das Finden 
eines kleinen goldenen Schlüssels. Mit dem 
Büchereischlüssel im Gepäck begebt ihr euch in 
Richtung Dach. Auf dem Dach trefft ihr keine Gegner, 
so daß ihr in aller Ruhe die Location untersuchen könnt. 
In einem Loch im Boden entdeckt ihr einen glänzenden 
Schlüssel, den ihr aber leider nicht erreicht. Ein klein 
bißchen Hirngymnastik und ihr habt schnell eine 
Lösung parat. Geht dem Abfluß nach, bis ihr auf ein 
weiteres Loch stoßt. Stopft den Gummiball in die 
Öffnung. Anschließend dreht ihr das Ventil auf, um 
Wasser in den Abfluß laufen zu lassen. Der 
Wasserdruck befördert den Schlüssel aus dem Loch 
heraus, doch ihr seht denselben auch nicht mehr, da er 
die Abwasserrinne hinabgespült wurde. Ihr erinnert 
euch aber sicherlich daran, daß im Courtyard eine 
Regenrinne endet ! Nichts wie ab in den Courtyard, um 
in der Ecke endlich den Schlüssel einzusammeln. Dieser 
Klassenzimmerschlüssel gestattet euch weitere 
Nachforschungen. Benutzt aber erst den 
Büchereischlüssel, um die Bücherei zu betreten. Ein 
Erste-Hilfe-Kit und Munition stocken eure Vorräte 
etwas auf. Ferner bekommt ihr ein sehr abstraktes 
Märchen zu lesen. Dies ist ein wichtiger Hinweis, wie 
ihr wirksam gegen den ersten happigeren Widersacher 
vorgehen könnt. Doch so weit seid ihr noch nicht ganz. 
Erstmal geht die Reise weiter in das erste 
Klassenzimmer und direkt weiter in das zweite. Ein 
Heildrink verleiht euch wieder die eventuell 
verlorengegangene Power. Gleiches Item sammelt ihr 
im Flur auf der Sitzbank ein. Benutzt anschließend die 
Treppe auf der Karte rechts unten, um in den Keller zu 
gelangen. Erstmal öffnet ihr die Tür zum Storage Room 
(Heilampulle und zwei Schachteln Schrotmunition). 
Weiter geht es ohne Verschnaufspause zum Boiler 
Room. Im Inneren seht ihr eine unzugängliche "Tür", 
eingerahmt von zwei Ventilen. Diese müssen in einer 
bestimmten Kombination gedreht werden, damit sich 
die Drehvorrichtung ganz öffnet. Ihr könnt hier durch 
herumexperimentieren die richtige Kombination 
herausfinden oder aber das linke Ventil einmal nach 
rechts und das rechte Ventil zweimal nach links drehen. 
Die Passage ist nun zugänglich. Ihr seht eine kurze 
Szene mit einem brennenden Körper, und der erste 
Endgegner betritt die Bühne. Anfangs ist es egal, mit 
welcher Waffe ihr den Unhold bekriegt. Am besten 
benutzt ihr die Pistole, da ihr wahrscheinlich mehr 
Munition für diesen Peacemaker besitzt. Schrotmunition 
bewirkt am Anfang des Fights genau das gleiche 
Ergebnis, so daß ihr die Schrotmunition besser einspart. 
Nach einigen Treffern fällt ein seltsames Teil von eurem 
Widersacher herunter. Dies ist der perfekte Zeitpunkt, 
eure Pistole gegen die Schrotflinte zu wechseln. Paßt 
nun exakt den Moment ab, in dem der Fiesling seinen 
Schlund öffnet, und feuert rein, was eure Waffe hergibt. 
Mit dieser Taktik ist der Widersacher schnell in die 
Geschichte eingegangen und ihr habt ein Problem 
weniger zu lösen. So schnell kann es gehen, denn auch 
den dritten Teil habt ihr erfolgreich hinter euch 
gebracht. Ihr seid schon bald über den (imaginären) 
Berg... schwups seid ihr auch schon wieder zurück im 
ersten Boiler Room und sammelt den silbernen 
K.Gordon Key ein. Nach einer weiteren Filmsequenz 
lautet das nächste Ziel: Balkan Church. 

Abschnitt 4 - Das Krankenhaus

Bewegt euch auf der Bradbury Street nördlich, in die 
kleine Gasse hinein. Etwa in der Mitte der Gasse 
befindet sich auf der rechten Seite eine kleine Tür. 
Durch diese und über den anschließenden Hinterhof 
gelangt ihr an ein Haus. Mit dem K.Gordon Key öffnet 
ihr die Tür und betretet das Haus. Zwei Schachteln 
Munition und ein Save-Point befinden sich im Inneren. 
Lauft dann die Bradbury Street weiter und hinein in den 
nächsten kleinen Weg. Auf halber Strecke nehmt ihr 
dort eine Schachtel Munition auf und setzt euren Weg in 
Richtung Bloch Street fort. Ein kurzer Fußmarsch nach 
Westen liegt noch vor euch, ehe ihr die Balkan Chruch 
betreten könnt. Hier macht ihr via Filmeinspielungen 
erstmalig Bekanntschaft mit der mysteriösen Dahlia 
Gillespie. Einige Items warten am Ende der FMV-
Szenen geradezu darauf, eingesammelt zu werden. Dazu 
zählen der Schlüssel für die Zugbrücke, der Flauros (ein 
sehr mysteriöser Gegenstand, dessen genaue Funktion 
unbekannt ist), ein Health Drink und eine 
Speichergelegenheit. Neben der Gas Station findet ihr 
wichtige Munition. Weiter geht's die Ellroy Street 
hinunter, am Truck vorbei (Pistolen- und 
Schrotflintenmunition mitnehmen). Jetzt setzt ihr den 
Gewaltmarsch hin zur Brücke fort und betretet die Tür 
zum Kontrollraum der Zugbrücke. Rechts und links der 
Brücke führen jeweils kleine Treppchen zum Fluß 
hinab. Hier sind neben Energiedrinks auch eure 
Munitionsvorräte aufzufüllen. Im Kontrollraum selbst 
findet ihr einen Save-Point und eine Karte von Central 
Silent Hill. Am anderen Ende des Raumes benutzt ihr 
nun den Kontrollschlüssel am Kontrollpult und die 
Zugbrücke wird hinuntergelassen. Den Health Drink 
solltet ihr nicht vergessen ! Der Weg sollte euch nun 
über die begehbare Brücke in Richtung Alchemilla 
Hospital führen (bereits auf der Karte markiert). Also 
lauft ihr einfach die Crichton Street südlich entlang, um 
schließlich über den Eingang an der Koontz Street ins 
Krankenhaus zu gelangen. Im Inneren entdeckt ihr einen 
Speicherpunkt am Empfangsschalter. Nach einigen 
Metern hört ihr einen Schuß. Betretet den ersten Raum 
links. Es folgt abermals eine kurze FMV-Sequenz, in 
der ihr Bekanntschaft mit dem obskuren Dr. Kaufmann 
schließt. Nachdem ihr euch von Kaufmann 
verabschiedet und ihm alles Gute mit auf den Weg 
gegeben habt, trennen sich eure Wege und der Arzt 
verläßt euch wieder. Dann geht ihr durch die rechte Tür 
weiter, bis ihr durch eine andere Tür hinter dem 
Empfangsschalter steht. An der Wand hängt eine Karte 
des Krankenhauses und an der Tür befindet sich ein 
weiteres Erste-Hilfe-Kit. Sucht nun den Flur auf, indem 
ihr den Medicine Room passiert. Von hier aus tretet ihr 
direkt in den Doctor's-Office-Raum ein. Nehmt dort die 
Karte des Kellers mit und macht euch in den 
Conference Room auf. Der blau-grünliche 
Kellerschlüssel auf dem Schreibtisch sticht euch sofort 
ins Auge. In der Küche gibt es noch einen Energiedrink 
zu holen. Nehmt auch eine der Plastikflaschen mit. Mit 
dieser geht ihr zurück in den Director's Room und füllt 
die Flasche mit der Flüssigkeit am Boden auf. Im ersten 
Moment erscheint das seltsame Gebräu nicht sonderlich 
hilfreich, aber der Sinn und Zweck wird euch eventuell 
später schmerzlich klar (hängt ganz von einer im 
späteren Verlauf zu wählenden Strategie gegen einen 
Fiesling ab). Hinab geht der Weg weiter in den Keller, 
dort zuerst in den Generatorraum. Drückt den Knopf am 
Generator und fahrt mit dem Aufzug zurück in den 
ersten Stock. Sammelt am Automaten die Health Drinks 
ein und benutzt den Aufzug erneut. Diesmal wählt ihr 
Ebene zwei. Die Türen hier sind aber verschlossen. 
Deshalb geht die Hatz weiter in den dritten Stock, wo 
sich euch das gleiche Bild offenbart, erneut sind die 
Türen versperrt. Betretet den Aufzug abermals, und ihr 
stellt fest, daß ein zusätzliches Stockwerk auf der 
Wahltafel im Aufzug anwählbar ist, der vierte Stock. 
Drückt die vier im Aufzug und ihr werdet überrascht 
werden. Eine erneute Cut-Szene leitet zum alternativen 
Krankenhaus über. Durchatmen, der vierte Teil ist auch 
schon passee. So schnell kann's gehen. Daher auch ohne 
lange Umschweife zum nächsten Teil. 

Abschnitt 5 - Neue Dimension

Tretet durch die erste Tür im Vorraum in einen neuen 
Flur hinein. Da alle Türen, mit Ausnahme der letzten, 
verschlossen sind, öffnet ihr gleich diese, um in einen 
neuen Gang zu gelangen. Entfernt ihr euch nun von der 
Tür, schnappt diese ins Schloß und bleibt vorerst 
verschlossen. Da die Eingänge in dem Stockwerk 
ebenfalls verschlossen sind, steigt ihr hinunter zur 
dritten Etage (Karte !). Im Zimmer 302 befinden sich 
eine Speichergelegenheit, Munition und ein alter 
Fernseher. Raum 304 bietet außer einem Health Drink 
und einer Stahlplatte an der Wand keine interessanten 
Dinge. Deshlab setzt ihr eure Nachforschungen beser im 
Storage Room fort. Eine Blutkonserve, Munition und 
ein Erste-Hilfe-Kit sind im Raum verteilt. Im Zimmer 
306 findet ihr einen Stein mit einer Katze als Symbol. 
Pinkelpause lautet das Motto, daher ab in die 
Jungentoilette. Auf einem Regal liegt die 
Schildkrötenplatte. Jetzt geht die Reise weiter hinunter 
in den zweiten Stock. Im Raum 201 findet ihr das 
Feuerzeug auf dem Bett. Nun lauft ihr gen Raum 204. 
Hinten im Zimmer befindet sich die Hutmacherplatte, 
doch ein Tentakel-Monster versperrt den Weg, so daß 
ihr vorerst noch nicht rankommt. Werft dem Tierchen 
den Beutel mit dem Blut hin, und es scheint ihm 
vorzüglich zu schmecken. Der Weg zur nächsten Platte 
ist frei, und ihr packt diese ein. Im Nurse Center 
entdeckt ihr ein mit Blut geschriebenes Gedicht, ein 
weiterer Hinweis auf ein Rätsel also. Das poetische 
Werk erlaubt es euch, die Tür zum nächsten Flur zu 
öffnen, zuerst müßt ihr die vier Platten aber in der 
richtigen Reihenfolge in die Ausparungen einsetzen. Da 
ihr aber noch eine Platte benötigt, lauft ihr hinunter in 
die erste Etage. Durch die Küchentür hindurch kommt 
ihr in den Besitz eines Heilmittels. Lauft weiter zur 
Office und packt die Munition ein. Der nächste Raum, 
der etwas hergibt, ist der Director's-Office-Raum. 
Endlich gelangt ihr in den Besitz der Königinenplatte. 
Jetzt lautet die Devise natürlich: Zurück zum Nurse 
Center und die Platten eingesetzt ! Probiert es einfach 
aus *g* ! Abermals wird ein neuer Flur begehbar, in 
dem ihr zusätzlich zu dem bereits bekannten Pack auch 
von Ärzten und Schwestern attackiert werdet, die sehr 
widerstandsfähig sind. Begebt euch durch den 
Operating Prep Room in den Operating Room. Schnappt 
euch den Schlüssel für den Storeroom und geht zum 
ICU-Zimmer. Von den Flaschen könnt ihr eine 
mitnehmen, welche Desinfektionsalkohol enthält. Im 
Zimmer 206 befindet sich ein weiteres Erste-Hilfe-Set. 
Mit dem Aufzug fahrt ihr runter in den Keller. Im 
Morgue Room gibt's allerlei Heilmittel, während im 
Generatorraum ein wichtiger Hammer liegt. Öffnet den 
Storeroom und schnappt euch die Items. Untersucht den 
Schrank und ihr stellt fest, daß ihr denselben bewegen 
könnt. Schließlich entdeckt ihr in dem daran 
anschließenden Zimmer, daß das Gitter am Boden 
zugewuchert ist. Benutzt eine geschickte Kombination 
aus Desinfektionsalkohol und dem Feuerzeug und 
fackelt das Gewuchere ab. Steigt hinunter und ihr 
gelangt in einen Bereich, der nicht auf der Karte erfasst 
ist. Lauft den Gang bis zum Ende, macht einige Schritte 
zurück, und auf der Seite befindet sich eine weitere Tür, 
welche leicht evrsteckt ist, aber auch nicht so gut, daß 
ihr sie gar nicht entdecken würdet. Dort ist außer einem 
Videoband nichts Besonderes zu holen. Nun voran in 
das letzte Zimmer auf der linken Seite. Nehmt den 
Schlüssel neben dem Bild. Per Aufzug den Weg zurück 
zu Zimmer 302, um das Video anzusehen. Anschließend 
verwendet ihr den kürzlich gefundenen Examination 
Room Key im ersten Stockwerk. Es folgen zwei längere 
FMVs, und hokuspokus schon seid ihr erneut im 
"normalen" Krankenhaus. Dahlia läßt einen grünen 
Schlüssel zurück, den ihr selbstredend einpackt. 
Marschiert zum Antique Shop, der sich oben rechts auf 
der Karte, nördlich vom Einkaufscenter, befindet. Im 
Keller des Ladens angekommen, könnt ihr absaven. 
Erneut gilt es, einen Schrank zu verschieben, um einen 
Gang freizulegen. Es folgt eine Szene mit Cheryl und 
eine kurze Unterhaltung mit der Schönheit. In diesem 
Gespräch erfahrt ihr von der Polizistin, daß sie eure 
vermißte Tochter auf der Bachman Street in Richtung 
See gesehen hat. Das seltsame an dieser Aussage ist 
jedoch die Tatsache, daß auch die Bachman Street in 
einem großen Loch im Boden endete, so daß es den 
Anschein gemacht hat, als habe sich Cheryl über dieses 
Hindernis schwebend hinfortbewegt. Danach begebt ihr 
euch durch das freigelegte Loch dann in den Gang 
hinein, bis ihr einen sakralen Raum mit einem Altar 
erreicht. nehmt dort die Axt von der Wand und 
untersucht den Altar. Als ihr versucht, den Raum zu 
verlassen, geschieht etwas Merkwürdiges. Der Altar 
beginnt Feuer zu fangen. Ihr könnt zwar die Tür 
untersuchen, diese bleibt aber verschlossen. Cybil ruft 
nach Harry, aber ihr seid plötzlich wie vom Erdboden 
verschwunden. Anschließend wacht euer Held auf, und 
zwar im Krankenhaus. Hier erzählt euch Lisa viele 
interessante Dinge über die Kulthandlungen in Silent 
Hill. Nach einigen weiteren Erfahrungen wacht ihr 
wieder auf, diesmal im alternativen Antiquitätenladen. 
Bestens, der fünfte Abschnitt ist geschafft. 

Abschnitt 6 - Town Center

Wieder einmal erwartet euch ein verändertes "Outfit" 
der Stadt. Lauft in Richtung Town Center, ein kleines 
Loch im Stahlgitter gewährt euch Durchlaß. Sobald ihr 
versucht, die Rolltreppe zu nutzen, werdet ihr mit einer 
FMV mit eurer hilflosen Tochter visuell bombardiert. In 
der ersten Etage liegt der Juwelierladen mit nützlichen 
Items, wie etwa Munition für ein Jagdgewehr (!) und ein 
Heilmittel. Lauft am Laden vorbei, und ihr stürzt 
unweigerlich ab. Am Boden aufgeschlagen, dauert es 
nicht lange, ehe ihr von einem Riesenwurm angegriffen 
werdet. Die Taktik gegen diesen Angreifer ist denkbar 
einfach. Schnappt euch das Jagdgewehr an der Wand 
und feuert einige Salven auf den garstigen Feind. Da ihr 
hoffnetlich noch einige Heildrinks parat habt, stellt 
dieser Typ keine zu große Bedrohung dar. Bevor ihr 
ihm den endgültigen Garaus machen könnt, entfernt sich 
das lästige Tierchen, hinterläßt aber bei der Flucht ein 
großes Loch in der Wand. ihr solltet nun zurück zum 
Krankenhaus gehen. Benutzt dort am besten den Save-
Point. Im Examination Room seht ihr die nächste Cut-
Szene und verlaßt daraufhin das Hospital. Da alle Wege, 
außer dem, der direkt gegenüber auf ein Dach führt, 
blockiert sind, habt ihr keine Wahl. Der Wurm scheint 
nun seine Verpuppungsphase hinter sich zu haben und 
attackiert euch als Riesenmotte. Die Angriffe mit den 
Giftgeschossen gehen schon eher an seine Substanz. 
Also benutzt am besten hin und wieder ein Heilmittel 
und feuert mit dem Jagdgewehr auf den Mutanten. Auch 
dieses Insekt dürfte kein unüberwindbares Hindernis 
darstellen. Ist er erst einmal um die Ecke gebracht, 
befindet ihr euch (schon wieder) im gewöhnlichen 
Silent Hill. Allmählich verliert ihr den Überblick, gell ? 
Speichert am besten im Krankenhaus und geht danach 
zur Ecke Koontz - Simmons und schnappt euch den 
Heildrink. Von hier direkt weiter zur Police Station. im 
Inneren befindet sich ein Speicherpunkt und es liegt 
einiges an Munition bereit (auch den Nebenraum 
abchecken). Tretet den beschwerlichen Gang zurück zur 
Schule an. Sobald ihr die Brücke überquert, findet ihr 
euch gnädigerweise direkt vor der Schule wieder, so daß 
euch ein langer Marsch erspart bleibt. Ein Stückchen 
nördlich befindet sich ein eingezäuntes Gelände, der 
Zugang zur Kanalisation. Das Schloß knackt ihr am 
besten mit dem Hammer, den ihr im Krankenhaus 
gefunden habt. Steigt hinunter in die Kanäle und lauft so 
lange, bis ihr einen größeren Raum erreicht. Auf dem 
Schreibtisch greift ihr euch den Schlüssel und eine 
Karte. Dreht euch links herum und lauft zum folgenden 
Metallgitter, welches über dem Wasser liegt. Am Ende 
dieses Pfades könnt ihr einige hilfreiche Dinge 
einpacken, neben reichlich Munition auch Heilmittel. 
Versucht danach, das parallel dazu verlaufende Ende 
des Gitters zu erreichen, und sammelt die Munition ein. 
Von hier wieder zurück in den Raum, in dem ihr die 
Karte gefunden habt. Lauft in die entgegengesetze 
Richtung, durch die Keep-Out-Tür hindurch. Weiter bis 
hin zur nächsten Tür, bis ihr den Raum mit dem Save-
point und der Karte erreicht. An der Wand neben den 
Büchern befindet sich der Kanalisationsschlüssel. 
Diesen solltet ihr unbedingt mitnehmen. Lauft 
schnurstracks bis zur folgenden Tür. An der nächsten 
versperrten könnt ihr sogleich den Schlüssel verwenden. 
Begebt euch weiter südlich hin zur verschlossenen Tür, 
die ihr bequem mit dem Sewer Key aufschließen könnt, 
und von heri aus nehmt ihr die Leiter nach oben hinein 
in die nächste Ebene. Hier müßt ihr alles absuchen, da 
einige Gegenstände verteilt sind. Der wichtigste ist 
hierbei jedoch der Schlüssel, der den Weg zum Ausgang 
freimacht. Er befindet sich in der Nähe der Blutlache im 
Wasser. An der nächsten Tür setzt ihr den Schlüssel ein, 
um so nach oben zu gelangen. Bevor ihr hinaufsteigt, 
könnt ihr noch absaven. zurück an der Oberfläche, 
betretet ihr das baufällige Gebäude und nehmt die 
Munition und das First-Aid-Kit mit. Verlaßt die Ruine 
und lauft zum Informationsschild, denn in dem Ständer 
befindet sich ein Plan der Resort Area. Begebt euch 
dann in Annie's Bar. Dr. Kaufmann wird dort 
angegriffen, hinterläßt jedoch eine Rechung und einen 
Schlüssel. Nachdem ihr euch die Medizin geschnappt 
und eventuell den Speicherpunkt genutzt habt, macht ihr 
euch flugs daran, den Indian Runner zu erreichen. Ihr 
könnt die Tür nur mit dem paassenden Code öffnen 
(befindet sich auf der Rechnung). Die kombination 
lautet 0-4-7-3. Schnappt euch drinnen die Munition und 
das Heilmittel. An der Wand neben dem Safe erhaltet 
ihr die Kombination für Norman Young's Place. In der 
Schreibtischschublade liegt der Safeschlüssel, den ihr 
sogleich benutzt. Außer Drogen (?) befinden sich keine 
Gegenstände im Inneren, so daß ihr den Weg hin zu 
Haerbey's Inn einschlagt. Benutzt am Eingang den Code 
0-8-8-6, den ihr vor kurzem entdeckt habt. Auf dem 
Sofa liegt ein Magnet, Während im Nebenraum, der 
Garage, ein Heilmittel und Munition für Freude sorgen. 
Werft auch einen kurzen Blick auf das Bike. Geht von 
hier in den Raum mit dem Speicherpunkt und 
schließlich hinaus ins Freie, durch die Tür, die ihr noch 
nicht geöffnet habt. Sucht das Motelzimmer mit der 
Nummer 3 auf. Verschiebt den Schrank im Inneren und 
ihr entdeckt einen Schlüsel, den ihr nur mit dem 
Magneten herausfischen könnt. Mit dem Bike-Schlüssel 
im Gepäck versucht ihr, das Motorrad zu starten. Ihr 
entdeckt einen obskuren Gegenstand, den euch 
Kaufmann sogleich wieder entreißt. Schlagt euch 
anschließend über die Brücke bis nach Silent Hill durch. 
Jetzt befindet ihr euch in der alternativen Resort Area. 
Von hier aus weiter in Richtung Lighthouse, wo ihr 
erneut eine Cut-Szene auf dem Boot zu sehen bekommt. 
Greift euch die Items auf dem Boot. Bewegt euch jetzt 
hin zum Lighthouse. 

Abschnitt 7 - Das Finale

So, den Großteil der Problematik rund um das 
verwunschene Nest Silent Hill und die Parallelwelt habt 
ihr geschafft. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt 
gekommen, den Endspurt einzuläuten, am besten startet 
ihr gleich ohne Verschnaufpause durch, um die letzten 
Rätsel zu lüften. Ihr befindet euch immer noch im 
Leuchtturm. Nutzt den Speicherpunkt und nehmt die 
Wendeltreppe nach oben hin zur obersten Plattform. Am 
Boden befindet sich erneut das seltsam anmutende 
Symbol, welches ihr vorher schon an einigen Orten 
entdeckt habt. Eine Vision von Alessa Gillespie ist das 
Einzige, was euch im Lighthouse widerfährt. Somit 
macht ihr euch daran, das Gebäude wieder zu verlassen. 
Die Programmierer haben erneut an eventuelle 
Laufmüdigkeit gedacht und "beamen" euch gleich 
zurück auf das Bootsdeck. Lauft auf die West Sandford 
Street in westlicher Richtung, bis ihr eine offene Tür 
erreicht, die euch erneut den Zugang in die Kanalisation 
ermöglicht. Durch das Loch im Boden gelangt ihr in die 
stinkenden Gemäuer. An der Wand entdeckt ihr 
glücklicherweise eine Karte dieses Abschnitts. Ihr habt 
lediglich die andere Leiter zu erreichen, wobei es außer 
einem Heildrink und Munition nichts zu erforschen gibt. 
Der Vergnügungspark erscheint alles andere als 
einladend. Am Eiscremestand solltet ihr noch einmal 
zwischenspeichern, ehe ihr euch darauf vorbereitet, dem 
folgenden Endgegner gegenüberzutreten. Betretet das 
Pferdekarussell und eine (entgegen ihrem früheren 
Erscheinungsbild) "leicht" veränderte Cybil beginnt, 
euch das Leben zur Hölle zu machen. Dieser Punkt ist 
wesentlich für den weiteren Verlauf der Story. Wem es 
im Prinzip egal ist, welche der Endsequenzen er zu 
Gesicht bekommt, der sollte damit beginnen, so lange 
auf Cybil zu feuern (ständige Heilung Harrys inklusive), 
bis er der schönen Polizistin den Garaus gemacht hat. 
So erreicht ihr allerdings kein positives Ende der Story. 
Vorausgesetzt ihr plant, den Verlauf hin zum Guten zu 
wenden, solltet ihr folgende Strategie wählen. In dem 
Moment, als Cybil konkret auf euch zuläuft und mit 
dem Angriff beginnt, wählt ihr schnell euer Inventory 
an und benutzt die Flüssigkeit in der Flasche aus dem 
Krankenhaus. Laßt euch von den weiteren Ereignissen 
überraschen. Habt ihr diese Sequenz genossen, befindet 
ihr euch mit Lisa erneut (!) im Krankenhaus. Nach dem 
Ablauf der Sequenz lauft ihr in den Raum mit dem 
Vogelkäfig und nehmt die Munition mit. Dann weiter in 
den Furniture Room, in welchem ihr den Save-Point 
nutzt, die Medizin und die Munition einpackt. Schlagt 
den Weg zur Treppe nach unten ein, und ihr erreicht ein 
Klassenzimmer. Lauft von hier aus durch die nächste 
Tür. Untersucht den Tisch und erhaltet den 
Schraubenzieher und die Zange. Von dort steigt ihr die 
Treppen wieder hinauf und sucht den Raum auf, in dem 
ein Wasserhahn steht, in dessem vorderen Ende ein 
Schlüssel feststeckt. Mit Hilfe der Zange zieht ihr den 
Schlüssel des Ophiel heraus und benutzt denselben an 
der Tür des Ophiel. Ab und an das Speichern nicht 
vergessen ! Ihr betretet einen neuen Flur, in welchem ihr 
den Raum mit dem dreiseitigen Puzzle erreicht. Die 
Lösung ist prinzipiell nicht sehr schwierig, wenn ihr den 
richtigen Ansatz verwendet. Die linke Zahl muß sechs 
lauten, denn ein Schütze hat vier Arme und zwei Hände. 
In der Mitte bei der Abbildung des Stiers ist die zu 
drückende Ziffer vier, da der Stier vier Extremitäten 
besitzt. Rechts drückt ihr die acht, da Zwillinge je zwei 
Beine und zwei Arme besitzen, also insgesamt acht 
Extremitäten. Die Kombination von links ach rechts 
muß demnach 6-4-8 lauten. Als Belohnung fällt der 
Zeitstein aus der Verankerung. Begebt euch im 
Anschluß daran zu dem Rätsel an der Wand, welches 
sich direkt neben der Grim Reaper Liste befindet. 
Sortiert die Namen auf der Liste nach dem Alter. Das 
bedeutet im Klartext, zuerst den jüngsten Toten bishin 
zum ältesten Toten am Ende. Dies ergibt aus den 
jeweiligen Anfangsbuchstaben der Dahingeschiedenen 
das Wort A-L-E-R-T. Gebt dieses Codewort auf der 
Eingabetafel ein, und schon seid ihr im nächsten Gang. 
Lauft weiter, bis ihr am Ende eines Ganges das blaue 
Amulett des Solomon findet. Der Marsch führt euch 
wieder zurück, bis ihr eine Cut-Szene mit Lisa genießen 
dürft. Von diesem Punkt geht ihr zurück in den Raum, 
in dem sich die Standuhr befindet. Benutzt an der Uhr 
den Zeitstein, dann splittert das Glas an der Front. Der 
Zeiger bricht ab, und siehe da, schon ist der Hagith-
Schlüssel in eurem Besitz. Öffnet die Hagith-Tür und 
nehmt den Aufzug hoch in den zweiten Stock. Benutzt 
die dritte Tür auf der linken Seite und schnappt euch das 
Crest of Mercury auf dem Sofa, die Munition und den 
Vertragsring weiter hinten im Zimmer. Geht zurück in 
den letzten Flur und dort durch die letzte Tür. Schon 
betretet ihr einen neuen Gang. Schlagt euch hier zum 
Raum durch, in dem die Kamera mitsamt der Munition 
herumliegt. Erinnert euch danach an den Raum mit der 
Metallplatte an der Wand und benutzt an dieser den 
Schraubenzieher, um die Platte abzuschrauben. 
Darunter verborgen liegt der Schlüssel des Aratron. Ihr 
könnt ihn leider noch nicht mitnehmen, da 
stromführende Kabel den Schlüssel umschließen. 
Benutzt die große Tür, denn durch diese gelangt ihr 
zurück in den allerersten Flur. Dies ist enorm wichtig, 
denn tut ihr dies nicht, so lauft ihr später lange Zeit 
planlos umher, denn die Tür kann ansonsten von der 
anderen Seite nicht mehr geöffnet werden. Benutzt jetzt 
den Aufzug hoch in den dritten Stock. Spätestens hier 
verliert ihr leicht die Übersicht, da ihr überhaupt keinen 
Plan mehr habt, wo ihr euch exakt befindet. Im Prinzip 
sieht der Raum aus wie vormals die Alternativ-Version 
des Altarraums, doch ihr seid im Krankenhaus, oder 
etwa nicht ? Links und rechts befindet sich je eine 
versperrte Tür. Um die jeweiligen Türen zu öffnen, muß 
je ein Rätsel gelöst werden, welches sich auf das 
jeweilige Bild neben dem Altar bezieht. Ihr müßt nun 
ein bestimmtes Muster als Zugangscode eingeben, habt 
jedoch keinerlei Anhaltspunkte bezüglich der 
Kombination. Benutzt deshalb vor jedem Bild links und 
rechts vom Altar die Kamera. Durch den Blitzeffekt 
werden die Konturen der Muster sichtbar und die 
Öffnung der Türen ist lediglich noch eine Formsache. 
Zuerst betretet ihr die linke Tür. Dort hebt ihr den 
Vogelkäfigschlüssel vom Stuhl auf. Die rechte Tür 
offenbart einige detaillierte Informationen über 
halluzinogene Drogen, ein Heilmittel liegt ebenfalls 
bereit. Mit Hilfe des Aufzugs geht es nun wieder hinab 
in das erste Stockwerk. Hier entriegelt ihr den 
Vogelkäfig und erhaltet im Gegenzug dafür erneut einen 
Schlüssel, und zwar den Phaleg-Schlüssel. Am besten 
ihr speichert nocheinmal kurz nebenan ab, bevor es ans 
Eingemachte geht. Begebt euch von dort aus in den 
Raum mit dem großen Kühlschrank, in dessen Mitte ein 
Dolch steckt. An der Vorderseite hängt eine Kette, 
wobei ein Glied der Kette fehlt. Setzt an der Kette den 
Vertragsring ein. Der Ring verbindet beide 
Kettenhälften. Zieht anschließend den Dolch des 
Melchior aus der Verankerung heraus. Benutzt ihr den 
Ring nicht, stürzt der schwere Schrank auf euch, und 
das soll ja nicht eintreten. Im Storage Room öffnet ihr 
schließlich die Packung Jelly Beans. Die Packung 
zerreißt, der Inhalt mitsamt einem darin enthaltenen 
Schlüssel fällt zu Boden. Den Schlüssel des Bethor 
nehmt ihr anschließend an euch, wie auch die Munition 
und das Heilmittel. Im nächsten Raum befindet sich ein 
Videorecorder, mit dessen Hilfe ihr das Videoband noch 
einmal ohne Flimmern anschauen könnt. Nun weiter in 
den beschmierten Raum, in dem ihr noch einmal eine 
Cut-Szene zu Gesicht bekommt. Nehmt das Ankh-
Kreuz an euch und entriegelt schließlich die Tür des 
Bethor. Das Erscheinungsbild ähnelt frapperiend dem 
des Generatorraums. Drückt in diesem Zimmer den 
Schalter und verlaßt den Raum in Richtung zweiter 
Stock, in dem sich noch der Schlüssel befindet, der 
unter Strom steht. Anyway, jetzt ist der Strom 
abgeschaltet und ihr könnt den Schlüssel an euch 
nehmen. Da ihr nun auch den Schlüssel des Aratron 
besitzt, wandert ihr zurück zur Tür des Aratron. Den 
Aufzug könnt ihr nun nicht mehr benutzen, da ihr eben 
den Saft abgedreht habt. Hier schnappt ihr euch noch 
die Ouroboros-Scheibe. Jetzt geht's zurück in das 
Zimmer mit den Kinderzeichnungen und den Save-
Point. In diesem Raum befindet sich am Ende die Tür, 
in die ihr die fünf magischen Symbole einsetzen müßt, 
um sie zu öffnen. Die Reihenfolge, in welcher ihr die 
Gegenstände platziert, spielt hier keine Rolle. So noch 
einmal eine Szene mit Dahlia und Cheryl. Jetzt habt ihr 
es fast geschafft, denn der Fight mit dem Endboß steht 
unmittelbar bevor. Je nach gewählter Marschroute habt 
ihr es entweder mit dem geflügelten Endgegner (bei 
Wahl des guten Endes mit der Krankenhaus-Flüssigkeit) 
oder mit dem gottähnlichen Wesen zu tun. Beide 
Gegner sind nicht sonderlich schwierig zu eliminieren. 
Einige gezielte Schüsse mit dem Jagdgewehr oder der 
Schrotflinte reichen prinzipiell aus. Zu achten habt ihr 
allerdings auf die Attacken der Widersacher, denn die 
Blitze fahren euch in Mark und Bein und setzen eurem 
Energiehaushalt doch gehörig zu. Setzt daher 
vorsichtshalber nach jeder Attacke Erste-Hilfe-Kits 
bzw. andere Heilmittel ein. Auf diese Weise dürfte dem 
Betrachten des Abspanns nichts mehr im Wege stehen. 

Der Next-Fear-Modus !!!

Bereits sehr schnell werdet ihr feststellen, daß es 
zusätzlich zu den fünf möglichen Endsequenzen einen 
sogenannten Next-Fear-Modus gibt, den ihr nach 
erfolgreichem Durchzocken anwählen könnt. Bei 
nochmaligem Starten des Spiels sind neue Waffen 
querbeet in Silent Hill verstreut. Zudem könnt ihr in den 
Genuß eines neuen Abspanns kommen. 

1.) Kettensäge / Preßlufthammer
Beim ersten Next-Fear-Versuch müßt ihr eine weise 
Entscheidung zwischen der Kettensäge und dem 
Preßlufthammer wählen, da nur einer der beiden 
Peacemaker anwählbar ist. Die Kettensäge findet ihr im 
Cut-Rite-Laden, während der Preßlufthammer im 
Erdgeschoß des Brückenkontrollraums sehnsüchtig auf 
seinen Einsatz wartet.
 
2.) Katana
Dieses altjapanische Schwert befindet sich in der Levin 
Street, im Haus, für dessen Öffnung ihr den Schlüssel 
aus der Hundehütte verwendet. Im Inneren kann jetzt 
die ehemals verschlossene Tür betreten werden. 

3.) Benzin
Zwar keine Waffe, aber ihr benötigt es für die 
Kettensäge und den Preßlufthammer. Ihr findet es 
natürlich an der Gas Station. 

4.) Hyper-Blaster
Ihr erhaltet ihn von den Aliens, vorausgesetzt, ihr 
erreicht "nur" ein schlechtes Ende. Hierbei müßt ihr im 
Next-Fear-Modus den Telepathiestein an mehreren 
Orten des Spiels einsetzen, um die Aliens zu 
"beschwören". Diese überreichen euch schließlich den 
Hyper-Blaster. 

5.) Telepathiestein
Dieser ist zu finden im Convenience Store. Er ist 
erforderlich zur Erlangung des Hyper-Blasters. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)