Komplettlösung zu "Die Siedler 1" --------------------------------- Baubeginn Nach dem Start der ersten Mission sollte sofort abgespeichert und dann in Ruhe das Gelände sondiert werden. Der Bauplatz für das heimatliche Schloß ist gerade bei kleineren Welten äußerst wichtig - also bitte keine Wüste in Reichweite und nicht direkt an ein Gebirge bauen. Granitfelsen und Wälder sind selbstverständlich lebensnotwendig, und auch ein See ist anfangs nicht zu verachten - wenn nicht gerade ein Gegner auf der anderen Seite seine Schaufel auspackt. Die Gelände-Information des zuschaltbaren Geologen ist mit Vorsicht zu genießen, da er mit seinen "Erfolgsmeldungen" oftmals etwas übertreibt. Am besten warten Sie zunächst ab, an welchen Stellen die Computer-Gegner bauen, laden dann den Anfangsspielstand und holen sich die Geologen-Info - schon haben Sie gerade für die Anfangsmissionen eigentlich immer ein sehr lauschiges Plätzchen zum Bauen gefunden. Steht das Schloß, lohnt sich ein Blick in den Warenkeller - vor allem den Grundbestand an Holz bzw. Granit und an Waffen bzw. Schilden sollte man gut im Hinterkopf behalten. Wenn Sie für den Anfang über ausreichend Baumaterial verfügen, ist ein rascher Aufbau von Wachhütten dringend anzuraten. Mit Hilfe dieser Anlagen lassen sich sehr schnell wichtige Siedlungsgebiete wie Gebirge, Seen oder Granitvorkommen einverleiben, nur sollten Sie dabei genau auf einen effizienten Wegebau achten. Holzfäller- und Försterhütte, Granitsteinbruch und Sägewerk sind die nächsten Bauobjekte - bei Seelage darf es auch eine Unterkunft für den Fischer sein. Da der Steinmetz seine bildhauerischen Künste immer von rechts an den Granitsteinen ausläßt, darf ihm hier auch nichts im Wege stehen; also bitte ausreichend Freiraum halten. Wichtig ist, große Bauplätze in Schloßnähe und zwischen Schloß und Gebirge vorerst dem Naturschutz zu überlassen, da diese später dringend benötigt werden. Richtfest Sind die Standard-Gebäude errichtet, geht es an den sinnvollen Aufbau der Nahrungs- und Warenkette. Die Endprodukte der Nahrungskette (Fisch, Fleisch und Brot) sind nur für Bergwerke von Bedeutung; deshalb sollten die ersten Lebensmittel ungefähr zeitgleich mit der Fertigstellung der Minen anrollen. Gezielt eingesetzte Fischer sorgen für eine gewisse Grundproduktion, die bei fachmännischem Einsatz (also keine Überfischung) erste Anlaufschwierigkeiten überbrücken kann. Auf Dauer ist die Errichtung einer Farm oder einer Schweinezucht jedoch unerläßlich, wobei die Beschaffenheit des Geländes hier die Entscheidung bestimmt. Stehen große Flächen zur Verfügung, ist der Anbau von Weizen die richtige Wahl - notfalls stellt man zwei Holzfäller für die Abholzung bereit und forstet einen Wald an anderer Stelle auf. Ferkeleien sind zwar weniger platzintensiv, dafür aber auch nicht ganz so wirtschaftlich. Da Nahrungsmittel bei Bedarf direkt an die Minen transportiert werden, macht es wenig Sinn, die Güter über das Schlhoß oder eventuelle Lager laufen zu lassen. Es bietet sich also an, den Schlachthof bzw. die Bäckerei möglichst in Reichweite der Gebirge zu plazieren - so sparen Sie den räumlichen Umweg über das Schloß incl. potentieller Stauprobleme und können nur die Überschüsse dorthin abgeben. Wirtschaftsplanung Grundsätzlich sollte die Standortplanung der einzelnen Gebäude die oftmals mehrstufige Produktionsstruktur der Güter berücksichtigen. Einzelne Bauwerke einer solchen Struktur sind optimalerweise in Form von Produktionsinseln anzulegen, was die Endproduktion des betreffenden Gutes beschleunigt und für geringere Transportprobleme sorgt. Die Nahrungsproduktion ist beispielsweise so zu konzipieren, daß die betroffenen Gebäude (Farm-Mühle-Bäcker-Mine bzw. Farm-Bauernhof- Schlachthof-Mine) möglichst nah zusammenliegen. Auf keinen Fall dürfen Zuliefer-Transporte über die Kreuzung am Schloß oder an Lagern abgewickelt werden, da diese Hauptumschlagstellen für lagerverlassende Waren genutzt werden und dadurch schon genug Transport-Engpässe entstehen. Es ist natürlich nicht ganz unproblematisch, Bauwerke mit Hinblick auf die Nähe zur weiterverarbeitenden Industrie zu errichten; eine gewisse Standortplanung ist wegen der logistischen Probleme jedoch unerläßlich. Neben der Sicherung der Nahrungskette ist der effektive Aufbau der Warenkette von elementarer Bedeutung für den erfolgreichen Abschluß einer Mission. Obwohl das Schloß nicht in unmittelbarer Nähe zu einem Gebirge errichtet werden sollte, ist das schnelle Erschließen der hügeligen Umgebung erforderlich; am besten umzingeln Sie diese mit Wachhütten, da die gerade erbaute Goldmine sonst vielleicht einem expandierenden Gegner zum Opfer fällt. Der Berg ruft Um die Geologen-Schar auf die Pirsch zu schicken, ist bekanntlich das Flaggen-Pflanzen und die Errichtung einer Anbindung Voraussetzung. Straßen durch das Gebirge sollten jedoch gleich so gewählt werden, daß sie gut mit einer Abbaustätte verbunden werden können. Zu diesem Zweck schalten Sie die Bau-Hilfsanzeige zu und merken sich die Stellen, an denen Bauplätze für Minen vorhanden sind. Die Anzeige gibt im übrigen einen relativ guten Hinweis auf die Anzahl der Vorkommen (nicht auf die Art der förderbaren Rohstoffe); wimmelt es in einem Bergabschnitt also von potentiellen Minen-Baustellen, kann man mit einiger Sicherheit von einem großen Vorkommen ausgehen. Die emsigen Geologen sollten sehr verstreut eingesetzt werden, da sie ihr Einsatzgebiet eher zufällig ansteuern und nicht den eigentlichen Anweisungen folgen. Je größer der Anteil des Spielers am Berg ist, desto länger wuseln die bärtigen Kollegen auf diesem herum. Stellen die Geologen mehr als zwei Schilder mit großen Kreisen auf, ist sofort der Bau der entnsprechenden Mine anzuordnen. Obwohl Sie Gold und Eisen eigentlich immer gebrauchen können, sollte von der Kohle am meisten gefördert werden - schließlich wird es in den Schmelzen und beim Waffenschmied benötigt. Granitminen sind dann interessant, wenn die Steine zur Neige gehen oder wenn die Landschaft grundsätzlich eher steinlos ist. Nach dem Bau von Gold- und Eisenminen ist die Errichtung der Gold- und Eisenschmelze an der Reihe. Diese sollten, wie auch die nun fälligen Behausungen für Schmied und Schlosser, zwischen dem Gebirge und dem Schloß/Lager liegen, da Sie sich dadurch unnötige Wege ersparen. Der Waffenschmied sollte dabei idealerweise in der Nähe des Schlosses ansässig sein, da die produzierten Schilde und Schwerter direkt dorthin gebracht werden, um damit arbeitslose Siedler anzuwerben. Bauboom Nachdem weitere Holz- und Granitquellen für den raschen Aufbau der elementaren Gebäude erschlossen sind, geht es an die sinnvolle Erweiterung der Besitzungen. Gerade bei kleineren Welten ist ein ausreichender Bauabstand zur gegnerischen Grenze enorm wichtig, da man sonst leicht angefangene Baustellen verliert. Erspäht man eine gegnerische Wachhütten-Baustelle, die in Konkurrenz zu eigenen Expansionsvorhaben steht, empfiehlt sich die Beobachtung der Baufortschritte. Ist der Weg vom Schloß zum eigenen Bauplatz lang und steil oder sind Baumaterialien momentan knapp, lohnt es sich vielleicht, die angefangene Wachhütte abzureißen und anderweitig aufzubauen. Geraten eigene Wachhütten ins Hinterland, sollten Sie ruhigen Gewissens abgerissen werden; im Zweifelsfall speichern Sie aber vorher, um auch sicherzustellen, daß die Grenze dadurch nicht zu des Spielers Ungunsten verschoben wird. Genauso sollten Sie arbeitslose Steinmetze aus ihren Hütten vertreiben, da sie im Schloß als Rekruten wahrscheinlich dringender gebraucht werden. Erscheint im Baumenü gerade einmal keine Wachanlage, so kann dies neben einem Mangel an Grundbaustoffen zwei Gründe haben. Zum einen kann es passieren, daß trotz ausreichenden Waffenbestandes momentan keine Ritter vorhanden sind. Um dies zu umgehen, können Sie entweder über die Grenzlagen-Einstellung die Bemannung der Wachanlagen reduzieren oder direkt arbeitslose Siedler zum Wachdienst anheuern. Fehlen trotz einer ganzen Meute an willigen Rekruten die entsprechenden Waffen, sollten Sie die Transport- Prioritäten zugunsten von Eisen und Kohle erhöhen und damit den Waffenschmied stärker auslasten. Die Standortplanung von Verteillagern sollte die Auswirkungen der Grenzsituation während der Bauzeit berücksichtigen. Nach der Burg ist das Lager das aufwendigste Bauwerk und hat dementsprechend eine lange Bauphase; halten Sie also auf jeden Fall einen ausreichenden Abstand zur gegnerischen Grenze. Lager sollten immer in der Nähe der Grundbaustoffe Holz und Granit liegen, damit weiter entfernte Bauvorhaben vom Lagervorrat bedient werden können. Außerdem ist ein solches Gebäude immer mit mindestens einem Wachturm zu sichern, da ein aggressiver Gegner immer versuchen wird, derart lohnende Ziele anzugreifen. Verkehrsplanung Die Erfolgschancen Ihrer Siedler hängen in starkem Maße vom Aufbau des Logistik-Systems ab. Aus diesem Grunde ist es auch so wichtig, von Anfang an auf einen effizienten Verkehrswegebau zu achten. Die Entfernung zwischen zwei Gebäuden hängt dabei nicht von der sichtbaren Entfernung ab, sondern hauptsächlich von der Anzahl der Teilstrecken. Eine lange Straße ohne Flaggen hat dabei einen wesentlich langsameren Transportfluß als eine mit vielen Flaggen abgegrenzte Strecke. Sollte es auf einem solchen flaggenlosen Pfad zu einem Stau kommen, schickt der Computer nämlich wesentlich mehr Transportknechte los, um diesem den Garaus zu machen. Flaggen sollten also nur dann gesetzt werden, wenn man eine Parallelstrecke einweihen will, die einen stark frequentierten Trampelpfad entlastet. Die im Handbuch und auch in Computerzeitschriften verbreitete These, daß ein rot gefärbter Abschnitt auf einer mit Flaggen abgegrenzten Teilstrecke schon ausreicht, um die ganze Strecke zu verlangsamen, ist offensichtlich nicht korrekt. Die Geschwindigkeit eines Siedlers richtet sich vielmehr nach der Einfärbung des jeweiligen Abschnittes, auf dem er sich gerade befindet. Setzt man einen grünen Abschnitt als Maßstab für die Höchstgeschwindigkeit fest, so bewegt er sich auf einem gelben Abschnitt ungefähr mit halber und auf einem roten Abschnitt mit einem Viertel dieser Geschwindigkeit. Was jedoch für die Errichtung einer durchweg grünen Strecke spricht, ist die Tatsache, daß die Farbe der Abschnitte die Kapazität der Strecke beeinflußt. Wenn eine ausreichend lange grüne Straße beispielsweise zwölf Siedler beherbergen kann, so befinden sich auf einer gelben maximal sechs und auf einer roten gerade einmal drei dieser Gesellen. Zwei gelbe Abschnitte sind also genauso schnell zu bewältigen wie ein roter, können jedoch doppelt so viele Wichte aufnehmen. Ein einzelner roter Abschnitt auf einer sonst grünen Strecke reduziert das tatsächliche Fassungsvermögen auf ein Viertel des maximal möglichen. Rush-Hour Es gibt viele Auslöser für die alltäglichen Stauprobleme, mit denen sich die Siedler beschäftigen müssen. Viele Schwierigkeiten lassen sich einfach dadurch umgehen, indem man die wichtigen Gebäude der Nahrungs- und Warenkette zum einen in Form von Produktionsinseln aufbaut und zum anderen möglichst zwischen Schloß und Gebirge ansiedelt. Dadurch werden unnötige Wege über die Hauptkreuzung am Schloß bzw. an den Lagern vermieden. Da Schmied und Schlosser beispielsweise zwei Güter zu einem verarbeiten, ist auch darauf zu achten, daß alle die an diesem Prozeß beteiligten Waren nicht über das Schloß laufen. Wenn ein Transporteur von Punkt A nach Punkt B ein Gut bewegt, jedoch ohne ein anderes Gut wieder zum Ausgangspunkt zurückkehrt, dann ist er theoretisch einen Weg völlig umsonst gelaufen. Um die Anzahl der "Leerfahrten" zu verringern, sollte darauf geachtet werden, Transporte in beiden Richtungen zuzulassen. Eine direkte Anbindung zwischen Bäckerei und Kohlemine erlaubt es dem Transportknecht beispielsweise, das Brot auf dem Hinweg und die Kohle auf dem Rückweg zu tragen. Auf keinen Fall sollten mehrere unterschiedliche Waren auf derselben Straße in derselben Richtung bewegt werden. Eine Anordnung Mine/Lager/Mühle/Bäckerei/Farm wird zwangsläufig zu Transportproblemen führen, da hier Getreide und Brot denselben Weg gehen. In Kriegszeiten sollte man unnötigen Straßen- und Gebäudebau möglichst vermeiden, da zusätzliche Transporteure und Bauarbeiter nur die Straßen verstopfen. Wenn die eigenen Kriegsmeuten durch die Lande ziehen, sollte man nicht zusätzlich Geologen losschicken, da nur jeweils eine Person an einer Flagge haltmachen darf. Der sorgfältig geplante Vorstoß gegen gegnerische Wachanlagen kann also auch an der mangelnden Straßenkapazität scheitern. Attacke! Je schneller Soldaten rekrutiert werden, desto länger kann man diese auf ihren Einsatz hin trainieren. Zu diesem Zweck prüfen Sie zu Beginn eines jeden Szenarios unbedingt den Bestand an Schwertern und Schilden. Ist dieser nicht zu knapp, lohnt es sich meist, die Rekrutierungsquote gegenüber der Standardeinstellung hochzuschrauben. Es darf nur nicht so weit führen, daß keine arbeitswilligen Siedler mehr für sonstige wichtige Berufe zur Verfügung stehen - die Produktion von Angestellten ist hierbei abhängig vom Ausgangswert der Wachstumsrate. Hat man erst einmal die wichtigsten Gebäude hochgezogen, ist es durchaus sinnvoll, arbeitslose Siedler über das Rekrutierungsmenü direkt abzuziehen. Das Training der Ritter findet nur im heimatlichen Schloß in ausreichender Geschwindigkeit statt, weshalb Sie zu Beginn eines Szenarios die Bemannung der Wachanlagen auf ein Minimum beschränken sollten. Außerdem sind in Grenzhütten stationierte schwache Ritter regelmäßig gegen ihre gut trainierten Kollegen im Schloß auszutauschen - wenn der Feind nicht gerade dabei ist, sich auf ihr Terrain vorzubewegen. Beim Angriff auf eine gegnerische Anlage ist zu beachten, daß die Motivation der eigenen Truppen stark von den Goldvorräten in deren Unterkunft abhängt (im Transport befindliches Gold zählt nicht dazu). Während der Verteidiger immer eine Moral von 100% hat, fängt die Moral des Angreifers bei mageren 25% an. Bevor also ein besonders wichtiges Ziel angegriffen wird, sollte der Goldvorrat der am nächsten liegenden Anlage überprüft werden; notfalls sollten Sie die Transportprioritäten zugunsten von Gold verändern. Bei den Ritter-Einstufungen ist zu beachten, daß die nächsthöhere Stufe immer eine doppelt so hohe Kampfkraft wie die vorausgegangene Stufe bedeutet. Gerade am Anfang einer Mission - wenn die Goldvorräte noch keine schwindelerregenden Ausmaße erreicht haben - ist also große Vorsicht geboten, wenn Sie keine deftigen Niederlagen einfahren wollen. Um gegen einen feindlichen Ritter der Stufe 1 eine faire Gewinnchance zu haben, müssen Sie beispielsweise einen Ritter der Stufe 3 in das Feld führen. Die Übernahme eines feindlichen Postens wirkt sich nur dann moralsteigernd aus, wenn auch etwas Gold darin gestapelt wurde. Den Super-Moral-Bonus von +25% gibt es nur beim Schleifen des gegnerisches Lustschlosses - leider gilt dies jedoch umgekehrt auch für den Fall, daß man seines an den Gegner verliert. Geht ein goldiger Außenposten flöten, bewegt sich die Moral der eigenen Truppen ebenfalls in den Keller. Grenzerfahrungen Bevor Sie erste Angriffe gegen Computer-Gegner starten, stoßen Sie in der Regel zuerst an dessen Grenzen. Gesicherte Grenzen gilt es mit mindestens einem Wachturm zu schützen - Wachhütten mit maximal drei Soldaten sind schnell vom Gegner überrannt. Wachhütten im Hinterland der Grenzen sollten möglichst aufgegeben werden, da sich der Gegner sonst eher auf diese wehrlosen Gebäude als auf einen vollbesetzten Wachturm stürzt. Um dies zu vermeiden, sollte ein aggressiver Gegner so lange mit schwachen Soldaten hingehalten werden, bis man ausreichend höherstufige Ritter gezüchtet hat. Diese Beschäftigungstaktik ist notwendig, wenn Sie dem Training im Heimatschloß große Bedeutung zukommen lassen - sonst kann es leicht passieren, daß die starken Ritter im Schloß mitansehen müssen, wie ihre schwachbrüstigen Kollegen an der Front gemetzelt werden. Angriffe gegen die Computer-Gegner sind immer mit Hinblick auf deren Schwachstellen einzuleiten - ein nicht ausreichend gedecktes Lagerhaus oder eine kaum gesicherte Gold- oder Eisenmine stellen wichtige strategische Ziele dar. Bei der Planung sollte die voraussichtliche Veränderung der Grenze durch das Plätten der anvisierten Wachanlage mit berücksichtigt werden. Leider wenden listige Computer- Gegner genau dieselbe Taktik an, weshalb Sie es tunlichst vermeiden sollten, ganz offensichtliche Schwachstellen auf Dauer bestehen zu lassen. Die Einstell-Optionen des Ritter-Menüs erlauben es, die "Qualität" der losgeschickten Rittersleute zu verändern. Hinhalte- Taktiken sind eher mit unerfahrenen Rekruten durchzuführen, während lohnende Ziele immer mit alten Haudegen besucht werden sollten. Greift der Gegner eine lebenswichtige Anlage an, gibt es nur einen Weg: zusätzliche (vorzugsweise erfahrene) Einheiten müssen zur Verteidigung abkommandiert werden. Dazu wählen Sie ein gegnerisches Ziel aus, das ungefähr in Richtung der angegriffenen Anlage liegt - treffen die Einheiten aufeinander, beginnt eine Schlacht auf offenem Feld. Level-Codes 1: Start 2: Station 3: Unity 4: Wave 5: Export 6: Option 7: Record 8: Scale 9: Sign 10: Acorn 11: Chopper 12: Gate 13: Island 14: Legion 15: Piece 16: Rival 17: Savage 18: Xaver 19: Blade 20: Beacon 21: Pasture 22: Omnus 23: Tribute 24: Fountain 25: Chude 26: Trailer 27: Canyon 28: Repress 29: Yoki 30: Passive Die Lagerhausverwaltung Wenn Sie mehrere Lagerhäuser gebaut haben, um neue Bauprojekte in entlegenen Regionen angehen zu können, ärgern Sie sich zu Recht, wenn nur eines der Lager mit Baumaterial gefüllt ist. Um den langwierigen Transport von Holz oder Granit aus diesem Lager zu den betreffenden Stellen zu umgehen, stellen Sie zuerst sicher, daß im Warenfluchtmenü Holz und Granit an erster Stelle stehen. Weiterhin sind die Warenprioritäten so festzulegen, daß die beiden Grundbaustoffe auch bevorzugt transportiert werden. Schließlich wählen Sie per Spezialklick das gut gefüllte Lager aus und geben den Befehl zur Flucht. Sobald genügend Waren das Lager verlassen haben, widerrufen Sie den Befehl, und prompt können Sie beobachten, wie die geräumten Artikel abtransportiert werden. Bug-Beseitigung Im Zwei-Spieler-Modus greift Siedler 1 zur Maus und Siedler 2 zum Joystick. Sollten Sie jedoch später einen Spielstand laden, wird der Joystick leider seinen Dienst verweigern, da Sie ihn nicht mehr kalibrieren können. Um dieses Problem zu umgehen, starten Sie einfach einen neuen Zwei-Spieler-Auftrag und wechseln nach erfolgter Kalibrierung in das Hauptmenü zurück. Laden Sie jetzt den alten Spielstand, ist der Joystick auch einsatzbereit. Ein anderer Bug ist leider nicht so ohne weiteres zu umgehen. Es kann im Spiel vorkommen, daß das heimatliche Schloß plötzlich keine Waren mehr freigibt - obwohl kein Stau auf den schloßnahen Wegen zu sehen ist. Die Evakuierung der gesamten Waren hilft leider auch nicht weiter, selbst das Laden des letzten Spielstandes löst das Problem nicht. Wollen Sie die gesamte Mission nicht noch einmal neu spielen, hilft nur das komplette Abreißen aller Straßen um das Schloß und der im Bau befindlichen Gebäude. Daraufhin bauen Sie eine neue Straße zu einem angelegten Bauplatz und können so die Waren wieder aus dem Schloß bewegen. Siedlungsbau Folgende Tabelle gibt Auskunft über die für ein bestimmtes Gebäude benötigten Baumaterialien und die Reihenfolge der Materialverwendung. Gebäude Holz Stein Reihenfolge ------------------------------------------------ Steinbruch 2 0 HH Försterhütte 2 0 HH Fischerhütte 2 0 HH Holzfällerhütte 2 0 HH Sägewerk 3 2 HHSSH Schlachthof 2 1 HSH Bäckerei 2 1 HHS Windmühle 3 1 HHSH Farm 4 1 HHHSH Bauernhof 4 1 HHHSH Schmiede 2 1 HSH Bootsbauer 3 0 HHH Schlosserei 3 3 HHSSHS Lager 4 3 HHHSSSH Goldmine 5 0 HHHHH Goldschmelzwerk 4 1 HHSHH Eisenmine 5 0 HHHHH Eisenschmelzwerk 3 2 HHSHS Kohlemine 5 0 HHHHH Granitmine 4 1 HHSHH Wachhütte 1 1 HS Wachturm 2 3 HHSSS Burg 5 5 HHHHSSSSSH Belegung der Wachanlagen Je nach Grenzlage kann man am Belegungsplan der Wachmannschaften herumschrauben. Folgende Tabelle gibt Auskunft über die Auswirkungen der einzelnen Einstellungen. Wachhütte Wachturm Burg -------------------------------------- Voll 3 6 12 Gut 2 4 9 Mittel 2 3 6 Schwach 1 2 3 Minimum 1 1 1 Let's cheat Nervt Sie ein hartnäckiger Gegner an einer umkämpften Grenze, wünschen Sie sich vielleicht schon einmal, einige Wachanlagen direkt nebeneinander aufbauen zu können. In der Regel weigert sich das Programm jedoch, indem es dieselben im Baumenü einfach nicht anzeigt. Mit eingeschaltetem Bauhilfsmenü suchen Sie sich einfach einen potentiellen Bauplatz direkt neben der Wachanlage und rufen das Baumenü auf. Erscheint hier keine Wacheinrichtung, verlassen Sie das Menü und scrollen mit der rechten Maustaste den Bauplatz aus dem sichtbaren Bildschirm. Anschließend scrollen Sie wieder zurück und können nun im Baumenü auch wieder Wachhütten anwählen. Ihre Wachanlage ist in einer aussichtlosen Situation und steht kurz vor der Übernahme durch den Gegner? Sie wollen das angehäufte Gold in der Hütte jedoch nicht dem Feind überlassen? Dann bleibt nur eine radikale Möglichkeit: das Gebäude abfackeln. Wird eine Anlage angegriffen, kann sie jedoch nicht so ohne weiteres mehr zerstört werden. Zu diesem Zweck muß man einen neuen Bauauftrag an der Stelle des alten Gebäudes anordnen und kann damit den Abriß der Anlage bewirken. Das Gold verschwindet zwar dadurch, dafür ist der Gegner ob des fehlenden Angriffsobjekts jedoch sehr verwirrt und kassiert nicht die gehorteten Goldvorräte. Straßenbau Eine Möglichkeit, von Anfang an ein gutes Transportsystem aufzubauen und dabei keine großen Bauplätze zu verschwenden, besteht darin, große Gebäude ohne Wegeanbindung in der Landschaft zu plazieren (notfalls kappt man die Verbindungsflagge). Auf diese Weise betoniert man nicht die erst später notwendigen Bauplätze der Nahrungs- und Warenkette zu - was leider schnell passieren kann, da während des Wegebaus das Bauhilfsmenü verschwindet. Haben Sie ein Gebäude direkt neben eine existierende Straße gesetzt, ist es nicht notwendig, extra einen Weg bis zu dieser hinzuführen. Machen Sie einen Spezialklick auf die Flagge vor dem betreffenden Bau. Sie erkennen nun kleine rote Pfeile im auftauchenden Menü - hier wählen Sie lediglich die Richtung zur Straße aus, worauf das Programm selbständig die Straße auf die Flagge hin verändert. Auf diese Weise sparen Sie sich das zusätzliche Setzen einer Flagge und damit einen Transportknecht. (c) Thilo Bayer ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)