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Die Siedler 2 - Veni, vidi, vici (dt)

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Komplettlösung zu "Die Siedler 2"
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Der optimale Baubeginn
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Gerade zu Beginn eines Szenarios oder eines freien Spiels kommt es 
darauf an, den eigenen Grundbesitz schnell zu erweitern. Die dafür 
notwendigen Baracken werden an den jeweiligen Grenzen plaziert und 
mittels Straßen an das Hauptquartier angebunden. Das Problem bei 
diesem Vorgehen liegt jedoch darin, daß die errichteten Straßen viele 
wichtige Bauplätze in der direkten Umgebung der Siedler-Zentrale 
zerstören. Am Anfang einer Karriere sollte man aus Gründen der 
Transportschnelligkeit möglichst dafür sorgen, daß die zur Werkzeug- 
und Soldatenproduktion notwendigen Gebäude (also Schlosserei, 
Eisenschmelze, Schmiede, Brauerei etc.) sich möglichst in der Nähe 
des Hauptquartiers befinden. Das überhastete Plazieren von 
Wachbarracken hat aber den negativen Effekt, daß die potentielle Zahl 
an mittleren und großen Bauplätzen drastisch reduziert wird. Um diese 
Auswirkungen weitestgehend zu neutralisieren, bietet sich das folgende 
Konzept an (siehe auch die zugehörigen Screenshots).

Nach dem Start errichtet der Spieler zuerst die notwendigen 
Barracken-Baustellen, um die Grenzen in alle sinnvollen Himmels-
richtungen zu verschieben. Nachdem die Fertigstellung abgewartet wurde 
und die Soldaten ihre Wohnungen bezogen haben, zerstört man nun die 
jeweiligen Verbindungsstraßen und gibt dadurch die belegten Bauplätze 
wieder frei. Anschließend speichert man den Spielstand und überlegt 
sich nun in Ruhe, an welcher Stelle größere und kleinere Gebäude 
errichtet werden und wie der Straßenbau optimal gestaltet werden kann. 
Zu diesem Zweck kann man die gewünschten Baustellen auch vorerst ohne 
Straßenanbindung in der Landschaft plazieren, um dann daraus die 
beste Verkehrspolitik abzuleiten. Mit dem beschriebenen Vorgehen ist 
beim Bau der Gebäude ein minimaler Zeitverlust verbunden; schließlich 
muß der Spieler zuerst die Fertigstellung der Barracken abwarten. 
Dieser Nachteil wird aber von der wesentlich verbesserten Standort-
planung überkompensiert, da der Transportfluß auf den Straßen bei 
geeigneter Planung erhöht wird und auch die einzelnen Wege zu den 
Produktionsstätten verkürzt werden. Eine höhere Anzahl an potentiellen 
größeren Bauplätzen erleichtert auch den Aufbau von spezifischen 
Produktionsinseln.Im weiteren Spielverlauf verliert diese Bautaktik 
kaum an Bedeutung, da der Aufbau von Zwischenlagern mit denselben 
Standortüberlegungen verbunden ist. Auch hier sollten die direkt 
angrenzenden Flächen optimal mit den entsprechenden Produktions-
betrieben gefüllt werden.

Die Standortplanung von Produktionsinseln
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Das Anlegen von effizient arbeitenden Produktionsinseln ist eines der 
wichtigsten Elemente beim Aufbau eines funktionierenden Wirtschafts-
kreislaufs. Dabei werden hohe Ansprüche an die Raumplanung des 
Spielers gestellt: Zum einen müssen die Gebäude untereinander 
straßentechnisch gut angebunden sein, zum anderen sind Produktions-
inseln manchmal nur vorübergehend von praktischem Nutzen und müssen 
eventuell wieder stillgelegt werden. Insgesamt gibt es vier 
Produktionsbereiche, bei denen die funktionale und räumliche 
Zusammenfassung von Betriebsstätten von Bedeutung ist: dies wären die 
Nahrungs-, Werkzeug-, Transportmittel- und die Soldatenproduktion 
(siehe Extrakasten!). Anhand der jeweils eingesetzten Produktions-
faktoren und den entsprechenden Endprodukten kann man ablesen, wie 
die einzelnen Gebäude räumlich angeordnet werden sollten. Bei der 
Standort- und Transportwegeplanung sollte man auf jeden Fall den 
Materialfluß beachten - auf diese Weise erspart man den Transport-
knechten unnötige Wege oder Leerfahrten. In der Siedler-Praxis ist es 
meist nicht immer möglich, reine Produktionsinseln zu errichten, die 
völlig autark ihr Dasein fristen. Oftmals ergeben sich Verflechtungen 
zwischen den Inseln, da es gerade zu Beginn beispielsweise nur schwer 
möglich ist, viele flächenintensive Bauernhöfe für die jeweiligen 
Endprodukte auf die grüne Wiese zu stellen. Die Waffen- und 
Werkzeugproduktion ist räumlich ebenfalls schwer zu trennen, da beide 
Produktionsstätten Eisen als Input benötigen und der Spieler gerade 
zu Beginn nicht mehrere Eisenquellen besitzt. Im Nahrungsbereich ist 
die räumliche Orientierung zu den entsprechenden Bergwerken oder zu 
einem naheliegenden Lager wichtig. Sind mehrere Berge in Sichtweite, 
sollte man den Bau der nahrungstechnisch notwendigen Gebäude langf-
ristig planen, um auch bei der Stillegung von bestimmten Bergwerken 
noch mit einem vernünftigen Aufwand Lebensmittel liefern zu können. 
Der schwerpunktmäßige Einsatz von Produktionsinseln als Stützpfeiler 
der Wirtschaft ist jedoch noch kein Garant für einen langfristigen 
Erfolg der spielerischen Bemühungen. Genauso wichtig wie die 
Standortplanung ist der richtige Umgang mit den Verteilungsmenüs, die 
schon auf kleinste Veränderungen mit sichtbaren Konsequenzen 
reagieren. Die Effizienz von Produktionsinseln wird also nur dann 
richtig gewährleistet, wenn der Spieler die Warenverteilung auf die 
einzelnen Produktionsbetriebe im Auge behält. Alternativ zu den 
angegebenen Produktionsabläufen kann der Spieler auch ein Lagerhaus, 
einen Hafen oder sein Hauptquartier als Pufferlager zwischenschalten.
Dadurch kann er benötigte Inputs an zentralen Knotenpunkten horten und 
sie bei Bedarf auf die Reise schicken. Diese Möglichkeit sollte man 
aber nur dann ausgiebig nutzen, wenn entsprechende Transport-
kapazitäten in Form von Straßen oder Transporteuren zur Verfügung 
stehen.

Militärtips
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Bevor man in einem Kampagnen-Szenario einen Computer-Gegner angreift, 
sollte man sich darüber im klaren sein, ob es noch weitere Gegner auf 
der Landkarte gibt und in welchem Verhältnis diese zueinander stehen. 
Zu diesem Zweck ruft man das Statistik-Menü auf und betrachtet die 
Gegner-Portraits; die farbigen Kärtchen in der linken oberen Ecke 
weisen auf Bündnisse zwischen den Computerfiguren hin. Diese müssen 
bei einem eventuellen Angriff mit in die Planung einbezogen 
werden, da der Spieler ansonsten von massiven Gegenattacken überrascht 
bzw. überrannt wird. Greift man ein bestimmtes feindliches Gebäude an, 
wehren sich in der Regel nicht nur dessen Besatzung, sondern auch 
sonstige Wachmannschaften der umliegenden Häuser gegen die 
Eindringlinge.Aus diesem Grunde sollte der Spieler ausreichend 
Soldaten in Bereitschaft haben, um mehrere Ziele gleichzeitig 
attackieren zu können. Der Vorteil bei dieser Taktik liegt darin, daß 
sich die Computer-Gegner dann nicht auf die Verteidigung eines 
einzelnen lokalen Angriffs konzentrieren können, sondern sich mit 
mehreren Brennpunkten gleichzeitig beschäftigen müssen. Außerdem sind 
sie in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, was das Starten von 
Gegenangriffen angeht. Um eine einigermaßen abgesicherte Offensive 
starten zu können, sollte man seine Grenzen ausreichend gesichert 
haben und keine wichtigen Gebäude schutzlos zurücklassen. Katapulte 
sind zur Grenzsicherung zwar gut geeignet, stellen aber leider ein 
äußerst lohnendes Ziel für die feindlichen Truppen dar - sie sollten 
also immer von Wachgebäuden umgeben sein. Ist ein Militärgebäude 
einmal nicht mehr zu halten, bietet sich eine Taktik an, die schon 
von Siedler 1 her bekannt ist: man reißt vor den Augen des Gegners 
einfach das betreffende Häuschen ab. Befindet sich ein Lager im 
Einzugsgebiet des Wachturms, sollte man jedoch zuerst eine Blitz-
Evakuierung veranlassen,um wenigstens die wichtigsten Waren zu retten.

Tips-Allerlei
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Die Suche nach Brunnen bedarf unter bestimmten Voraussetzungen nicht 
der Hilfe eines Geologen. Sichtet der Spieler sumpfiges oder 
morastiges Gelände, kann er ohne den Rat seines Experten einen Brunnen 
installieren - in diesen Gebieten sind Wasservorräte immer garantiert. 
Eine nervige Situation: eine Kolonie zum Goldabbau will einfach nicht 
so richtig vorwärtskommen. Um diesen Ableger des Siedlerreiches 
kurzfristig zu motivieren, konzentriert man die Verteilung der
Baustoffe eine gewisse Zeit auf den entsprechenden Heimat- und 
Zielhafen - hierzu stoppt man die Einlagerung von Holz, Granit und 
Lebensmitteln bei allen anderen Lagern und erreicht damit den 
gewünschten Erfolg. Um ein bestimmtes fehlendes Werkzeug produzieren 
zu lassen, genügt es nicht, das selbige schwerpunktmäßig im 
Produktionsplan zu führen. Man sollte in diesem Fall alle übrigen 
Werkzeuge auf Null stellen und nach einer bestimmten Zeit die Planung 
wieder neu einstellen. Im Gegensatz zum alten Siedler werden Soldaten 
im Hauptquartier oder in Lagerhäusern nicht befördert - sie müssen 
sich in den jeweiligen Wachgebäuden befinden. Deshalb bringt es 
auch nichts, seine Söldner in den angesprochenen Gebäuden zu horten - 
am besten variiert man die Belegungsquote so, daß immer alle Soldaten 
beschäftigt sind. Mit dem Einsatz eines Goldstücks können übrigens bis 
zu drei Kämpfer gleichzeitig um eine Stufe befördert werden. Ist nur 
ein beförderungsfähiger Soldat im entsprechenden Militär-Gebäude, 
kann auch nur dieser aufgewertet werden - daran sieht man, daß 
Goldstücke in größeren Gebäuden wesentlich effektiver zur 
Entfaltung kommen als in Wachbarracken.

Verhältnisse Im folgenden erfahren Sie, in welchem Verhältnis einzelne 
Gebäudetypen zueinander errichtet werden sollten, um den Wirtschafts-
kreislauf mit Hinblick auf Produktionsinseln optimal in Schwung zu 
halten. Außerdem finden Sie einige weitere spielwichtige Relationen.

1 Förster: 	2 Holzfäller 
1 Sägewerk: 	2 Holzfäller 
1 Steinmetz: 	1,5 Holzfäller
1 Mühle: 	2 Bauernhöfe 
3 Bauernhöfe: 	1 Eselzucht + 1 Schweinezucht + 1 Brauerei
1 Brunnen: 	1,5 wasserverbrauchende Gebäude (Bäckerei, Brauerei, 
              	Schweine-, Eselzucht) 
5 Bergwerke: 	1 Bäcker + 1 Metzger + 2 Fischer + 1 Jäger

3 Kohlebergwerke: 	1 Schmiede + 1 Eisenschmelze + 1 Münzprägerei
1,5 Eisenbergwerke: 	1 Eisenschmelze 
1,5 Eisenschmelzen: 	1 Schlosserei + 1 Schmiede
1,5 Goldbergwerke: 	1 Münzprägerei 
1,5 Schmieden: 		1 Brauerei

1 Schiff: 	13 Holzbretter
1 Goldmünze: 	3 Soldaten 

Weitere Tips
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- Sie können so lange wie möglich mit Baracken Land gewinnen, 
  zwischendurch sollten Sie Katapulte und Wachtürme (zur Sicherung) 
  bauen. 
- Sobald Sie dann auf einen Gegner stoßen, wären eine (bis zwei) 
  Festung(en) und ein Katapult nötig. 
- Wenn ein Militärgebäude von Ihnen angegriffen wird und die 
  Wahrscheinlichkeit, daß es der Gegner einnimmt, sehr groß ist, 
  reißen Sie es ab, denn dann kann es ihr Gegner nicht nützen. 
- Lassen sie immer nur die stärksten Soldaten angreifen und 
  verteidigen weil sie sonst mehr Soldaten verlieren. 
- Bauen sie viele Katapulte an der Landesgrenze um den Gegner 
  stark zu schwächen. 
- Wenn sie einen Gegner angreifen, der mit einem anderen Gegner 
  verbündet ist, mit dem Sie auch verbündet sind, wird dieser 
  Bund aufgelöst!! 

Taktiken und Strategien
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Wenn Sie mit ihren "Gegnern" / ihrem "Gegner" verbündet sind, 
können Sie immer an der Landesgrenze Katapulte bauen. Wird ein 
gegnerisches Gebäude "abgeschossen", bauen Sie wiederum ein 
Katapult an der Landesgrenze und zum "alten" Katapult eine Baracke. 
Wird wieder ein gegnerisches Gebäude "abgeschossen", bauen Sie wieder... 

Bei kritischen Situationen können Sie SPEICHERN und so oft 
LADEN, bis es einigermaßen "gut gegangen ist", dann wiederum 
SPEICHERN und schließlich weiter spielen. 

Tips zu den einzelnen Welten der römischen Kampagne
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Erster Kontakt:

Rohstoffe: Im Osten sind Gold, Kohle und Granit.
Gegner: Im Nordosten ist 1 Volk
Tor: Im Nordosten.
Tips: Dringen Sie nach Norden und nach Osten vor. Warten sie 
bis sie an der Grenze zu den Gegnern gute Ritter haben und 
greifen Sie dann an.

Der Engpass:

Rohstoffe: Im Osten sind Gold und Kohle; im Norden sind 
Gold(wenig), Eisen und Kohle.
Gegner: Im Osten und im Norden sind jeweils 1 Völker.
Tor: Im Nordosten
Tips: Dringen Sie nach Norden und nach Osten vor. Beim Berg 
im Osten brauchen Sie gute Ritter genauso wie im Norden. 
Wenn dies der Fall ist, greifen sie das Volk im Norden an, 
aber beachten sie das Volk im Osten, es könnte ihnen 
gefährlich werden.

Auf hoher See:

Rohstoffe: Auf der Insel im Osten ist Gold; auf der Insel 
im Süden ist Eisen; im Osten ist Kohle.
Gegner: Im Osten sind 2 Völker
Tor: Im Südosten (Sie kommen dort ohne Schiff hin!).
Tips: Bauen Sie sofort nach Spielbeginn eine Baracke im 
Südwesten, dann (wenn sie besetzt ist) ein Hafengebäude 
und eine Werft. Dringen Sie so schnell wie möglich auf die 
Insel im Süden und im Osten vor. Erreichen Sie die Gegner 
im Osten wenden sie entweder Taktik Nr. 1 an oder bauen 
sie 2 Festungen und greifen (wenn sie mit Generälen besetzt 
sind) an.

Im Ödland:

Rohstoffe: Im Süden sind Gold, Kohle, Eisen und Granit.
Gegner: Im Westen sind 2 Völker.
Tor: Im Westen.
Tips: Dringen Sie nach Süden bis zu dem 2. Berg in dem Gold 
vorkommt vor (nicht weiter, denn ganz im Süden sind Gegner 
mit einem sehr starken Militär). Zwischen den Laverseen 
ist ein hohes Steinvorkommen. Bauen Sie viele Steinbrüche 
um diese Steinmauer zu "entfernen". Jetzt wäre es am besten 
Taktik Nr. 1 anzuwenden.

Geteiltes Land:

Rohstoffe: Auf der Insel im Süden sind Gold, Kohle und 
Eisen; im Osten ist Kohle.
Gegner: Im Osten sind 2 Völker.
Tor: Im Nordosten.
Tips: Dringen Sie nach Osten vor, und wenn Sie die Gegner 
sehen, bauen Sie zwei Festungen, greifen Sie aber nicht an!!
Bauen sie im Südosten einen Hafen und legen Sie auf der Insel 
im Südosten an. Bauen Sie im Südosten mindestens 2 Festungen,
warten Sie bis die Festungen voll mit Generälen besetzt sind, 
und greifen sie dann an

Die Schlange:

Rohstoffe: Im Westen sind Gold, Kohle, Eisen und Granit.
Gegner: Im Südwesten und im Westen sind jeweils 1 Volk.
Tor: Im Westen.
Tips: Dringen Sie so schnell wie möglich nach Westen vor. 
Besiedleln Sie den ganzen (großen) Berg. Bei der Grenze bei 
dem Volk im Süden müssen Sie mindestens 2 Festungen bauen. 
Sobald diese voll mit Generälen besetzt sind und Sie die 
beiden Völker durch Taktik Nr. 1 geschwächt haben, greifen 
Sie das Volk im Westen an.

Seewege:

Rohstoffe: Auf den beiden Inseln im Südosten sind Gold,
Kohle und Eisen
Gegner: Im Westen sind 2 Völker
Tor: Ganz im Südwesten.
Tips: Dringen Sie so schnell wie möglich nach Osten vor. 
Bauen Sie dort ein Lagerhaus und lassen Sie ALLE Waren die 
sie im Hauptquartier haben in dieses Lagerhaus liefern. 
Bauen Sie im Westen vom Hauptquartier eine Festung und lassen 
Sie diese mit ihren BESTEN Rittern besetzen. Nach kurzer 
Zeit wird ein übermächtiges Volk westlich auftauchen dann 
sollten alle Waren im Lagerhaus sein. Dringen Sie weiter 
nach Osten vor und bauen Sie einen Hafen. Besiedeln Sie die 
beiden Inseln und greifen Sie dann das Volk im Nordwesten 
(mit Generälen) an. Kämpfen Sie sich durch bis zum Tor.
PS: Es müssen alle Waren ins Lagerhaus geliefert werden 
weil die Gefahr daß das Volk im Westen ihr Hauptquartier 
zerstört sehr groß ist (Keine Panik es ist "egal" wenn das 
Hauptquartier abbrennt) .

Die graue Insel:

Rohstoffe: Im Norden sind Gold und Kohle; im Nordosten sind 
Kohle und Eisen.
Gegner: Im Osten sind 2 Völker
Tor: Im Osten, bei der "Verbindung" zwischen den Inseln.
Tips: Dringen Sie nach Osten vor. Warten Sie bis Sie an die 
Gegner stoßen, bauen Sie dann Katapulte um den Gegner zu 
schwächen und greifen Sie dann mit Generälen an.

Das letzte Tor:

Rohstoffe: Im Norden sind Gold und Kohle; im Nordwesten sind 
auch Gold und Kohle.
Gegner: Im Norden und im Osten ist jeweils 1 Volk.
Tor: Im Nordosten.
Tips: Dringen Sie nach Norden vor und schwächen Sie ihren 
Gegner im Norden mit Katapulten. Haben Sie ihn genug geschwächt, 
greifen Sie ihn mit Generälen an (Greifen Sie den Gegner 
im Osten nie an!).

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)