Komplettlösung zu "Die Siedler 2" --------------------------------- Der optimale Baubeginn ---------------------- Gerade zu Beginn eines Szenarios oder eines freien Spiels kommt es darauf an, den eigenen Grundbesitz schnell zu erweitern. Die dafür notwendigen Baracken werden an den jeweiligen Grenzen plaziert und mittels Straßen an das Hauptquartier angebunden. Das Problem bei diesem Vorgehen liegt jedoch darin, daß die errichteten Straßen viele wichtige Bauplätze in der direkten Umgebung der Siedler-Zentrale zerstören. Am Anfang einer Karriere sollte man aus Gründen der Transportschnelligkeit möglichst dafür sorgen, daß die zur Werkzeug- und Soldatenproduktion notwendigen Gebäude (also Schlosserei, Eisenschmelze, Schmiede, Brauerei etc.) sich möglichst in der Nähe des Hauptquartiers befinden. Das überhastete Plazieren von Wachbarracken hat aber den negativen Effekt, daß die potentielle Zahl an mittleren und großen Bauplätzen drastisch reduziert wird. Um diese Auswirkungen weitestgehend zu neutralisieren, bietet sich das folgende Konzept an (siehe auch die zugehörigen Screenshots). Nach dem Start errichtet der Spieler zuerst die notwendigen Barracken-Baustellen, um die Grenzen in alle sinnvollen Himmels- richtungen zu verschieben. Nachdem die Fertigstellung abgewartet wurde und die Soldaten ihre Wohnungen bezogen haben, zerstört man nun die jeweiligen Verbindungsstraßen und gibt dadurch die belegten Bauplätze wieder frei. Anschließend speichert man den Spielstand und überlegt sich nun in Ruhe, an welcher Stelle größere und kleinere Gebäude errichtet werden und wie der Straßenbau optimal gestaltet werden kann. Zu diesem Zweck kann man die gewünschten Baustellen auch vorerst ohne Straßenanbindung in der Landschaft plazieren, um dann daraus die beste Verkehrspolitik abzuleiten. Mit dem beschriebenen Vorgehen ist beim Bau der Gebäude ein minimaler Zeitverlust verbunden; schließlich muß der Spieler zuerst die Fertigstellung der Barracken abwarten. Dieser Nachteil wird aber von der wesentlich verbesserten Standort- planung überkompensiert, da der Transportfluß auf den Straßen bei geeigneter Planung erhöht wird und auch die einzelnen Wege zu den Produktionsstätten verkürzt werden. Eine höhere Anzahl an potentiellen größeren Bauplätzen erleichtert auch den Aufbau von spezifischen Produktionsinseln.Im weiteren Spielverlauf verliert diese Bautaktik kaum an Bedeutung, da der Aufbau von Zwischenlagern mit denselben Standortüberlegungen verbunden ist. Auch hier sollten die direkt angrenzenden Flächen optimal mit den entsprechenden Produktions- betrieben gefüllt werden. Die Standortplanung von Produktionsinseln ----------------------------------------- Das Anlegen von effizient arbeitenden Produktionsinseln ist eines der wichtigsten Elemente beim Aufbau eines funktionierenden Wirtschafts- kreislaufs. Dabei werden hohe Ansprüche an die Raumplanung des Spielers gestellt: Zum einen müssen die Gebäude untereinander straßentechnisch gut angebunden sein, zum anderen sind Produktions- inseln manchmal nur vorübergehend von praktischem Nutzen und müssen eventuell wieder stillgelegt werden. Insgesamt gibt es vier Produktionsbereiche, bei denen die funktionale und räumliche Zusammenfassung von Betriebsstätten von Bedeutung ist: dies wären die Nahrungs-, Werkzeug-, Transportmittel- und die Soldatenproduktion (siehe Extrakasten!). Anhand der jeweils eingesetzten Produktions- faktoren und den entsprechenden Endprodukten kann man ablesen, wie die einzelnen Gebäude räumlich angeordnet werden sollten. Bei der Standort- und Transportwegeplanung sollte man auf jeden Fall den Materialfluß beachten - auf diese Weise erspart man den Transport- knechten unnötige Wege oder Leerfahrten. In der Siedler-Praxis ist es meist nicht immer möglich, reine Produktionsinseln zu errichten, die völlig autark ihr Dasein fristen. Oftmals ergeben sich Verflechtungen zwischen den Inseln, da es gerade zu Beginn beispielsweise nur schwer möglich ist, viele flächenintensive Bauernhöfe für die jeweiligen Endprodukte auf die grüne Wiese zu stellen. Die Waffen- und Werkzeugproduktion ist räumlich ebenfalls schwer zu trennen, da beide Produktionsstätten Eisen als Input benötigen und der Spieler gerade zu Beginn nicht mehrere Eisenquellen besitzt. Im Nahrungsbereich ist die räumliche Orientierung zu den entsprechenden Bergwerken oder zu einem naheliegenden Lager wichtig. Sind mehrere Berge in Sichtweite, sollte man den Bau der nahrungstechnisch notwendigen Gebäude langf- ristig planen, um auch bei der Stillegung von bestimmten Bergwerken noch mit einem vernünftigen Aufwand Lebensmittel liefern zu können. Der schwerpunktmäßige Einsatz von Produktionsinseln als Stützpfeiler der Wirtschaft ist jedoch noch kein Garant für einen langfristigen Erfolg der spielerischen Bemühungen. Genauso wichtig wie die Standortplanung ist der richtige Umgang mit den Verteilungsmenüs, die schon auf kleinste Veränderungen mit sichtbaren Konsequenzen reagieren. Die Effizienz von Produktionsinseln wird also nur dann richtig gewährleistet, wenn der Spieler die Warenverteilung auf die einzelnen Produktionsbetriebe im Auge behält. Alternativ zu den angegebenen Produktionsabläufen kann der Spieler auch ein Lagerhaus, einen Hafen oder sein Hauptquartier als Pufferlager zwischenschalten. Dadurch kann er benötigte Inputs an zentralen Knotenpunkten horten und sie bei Bedarf auf die Reise schicken. Diese Möglichkeit sollte man aber nur dann ausgiebig nutzen, wenn entsprechende Transport- kapazitäten in Form von Straßen oder Transporteuren zur Verfügung stehen. Militärtips ----------- Bevor man in einem Kampagnen-Szenario einen Computer-Gegner angreift, sollte man sich darüber im klaren sein, ob es noch weitere Gegner auf der Landkarte gibt und in welchem Verhältnis diese zueinander stehen. Zu diesem Zweck ruft man das Statistik-Menü auf und betrachtet die Gegner-Portraits; die farbigen Kärtchen in der linken oberen Ecke weisen auf Bündnisse zwischen den Computerfiguren hin. Diese müssen bei einem eventuellen Angriff mit in die Planung einbezogen werden, da der Spieler ansonsten von massiven Gegenattacken überrascht bzw. überrannt wird. Greift man ein bestimmtes feindliches Gebäude an, wehren sich in der Regel nicht nur dessen Besatzung, sondern auch sonstige Wachmannschaften der umliegenden Häuser gegen die Eindringlinge.Aus diesem Grunde sollte der Spieler ausreichend Soldaten in Bereitschaft haben, um mehrere Ziele gleichzeitig attackieren zu können. Der Vorteil bei dieser Taktik liegt darin, daß sich die Computer-Gegner dann nicht auf die Verteidigung eines einzelnen lokalen Angriffs konzentrieren können, sondern sich mit mehreren Brennpunkten gleichzeitig beschäftigen müssen. Außerdem sind sie in ihren Möglichkeiten eingeschränkt, was das Starten von Gegenangriffen angeht. Um eine einigermaßen abgesicherte Offensive starten zu können, sollte man seine Grenzen ausreichend gesichert haben und keine wichtigen Gebäude schutzlos zurücklassen. Katapulte sind zur Grenzsicherung zwar gut geeignet, stellen aber leider ein äußerst lohnendes Ziel für die feindlichen Truppen dar - sie sollten also immer von Wachgebäuden umgeben sein. Ist ein Militärgebäude einmal nicht mehr zu halten, bietet sich eine Taktik an, die schon von Siedler 1 her bekannt ist: man reißt vor den Augen des Gegners einfach das betreffende Häuschen ab. Befindet sich ein Lager im Einzugsgebiet des Wachturms, sollte man jedoch zuerst eine Blitz- Evakuierung veranlassen,um wenigstens die wichtigsten Waren zu retten. Tips-Allerlei ------------- Die Suche nach Brunnen bedarf unter bestimmten Voraussetzungen nicht der Hilfe eines Geologen. Sichtet der Spieler sumpfiges oder morastiges Gelände, kann er ohne den Rat seines Experten einen Brunnen installieren - in diesen Gebieten sind Wasservorräte immer garantiert. Eine nervige Situation: eine Kolonie zum Goldabbau will einfach nicht so richtig vorwärtskommen. Um diesen Ableger des Siedlerreiches kurzfristig zu motivieren, konzentriert man die Verteilung der Baustoffe eine gewisse Zeit auf den entsprechenden Heimat- und Zielhafen - hierzu stoppt man die Einlagerung von Holz, Granit und Lebensmitteln bei allen anderen Lagern und erreicht damit den gewünschten Erfolg. Um ein bestimmtes fehlendes Werkzeug produzieren zu lassen, genügt es nicht, das selbige schwerpunktmäßig im Produktionsplan zu führen. Man sollte in diesem Fall alle übrigen Werkzeuge auf Null stellen und nach einer bestimmten Zeit die Planung wieder neu einstellen. Im Gegensatz zum alten Siedler werden Soldaten im Hauptquartier oder in Lagerhäusern nicht befördert - sie müssen sich in den jeweiligen Wachgebäuden befinden. Deshalb bringt es auch nichts, seine Söldner in den angesprochenen Gebäuden zu horten - am besten variiert man die Belegungsquote so, daß immer alle Soldaten beschäftigt sind. Mit dem Einsatz eines Goldstücks können übrigens bis zu drei Kämpfer gleichzeitig um eine Stufe befördert werden. Ist nur ein beförderungsfähiger Soldat im entsprechenden Militär-Gebäude, kann auch nur dieser aufgewertet werden - daran sieht man, daß Goldstücke in größeren Gebäuden wesentlich effektiver zur Entfaltung kommen als in Wachbarracken. Verhältnisse Im folgenden erfahren Sie, in welchem Verhältnis einzelne Gebäudetypen zueinander errichtet werden sollten, um den Wirtschafts- kreislauf mit Hinblick auf Produktionsinseln optimal in Schwung zu halten. Außerdem finden Sie einige weitere spielwichtige Relationen. 1 Förster: 2 Holzfäller 1 Sägewerk: 2 Holzfäller 1 Steinmetz: 1,5 Holzfäller 1 Mühle: 2 Bauernhöfe 3 Bauernhöfe: 1 Eselzucht + 1 Schweinezucht + 1 Brauerei 1 Brunnen: 1,5 wasserverbrauchende Gebäude (Bäckerei, Brauerei, Schweine-, Eselzucht) 5 Bergwerke: 1 Bäcker + 1 Metzger + 2 Fischer + 1 Jäger 3 Kohlebergwerke: 1 Schmiede + 1 Eisenschmelze + 1 Münzprägerei 1,5 Eisenbergwerke: 1 Eisenschmelze 1,5 Eisenschmelzen: 1 Schlosserei + 1 Schmiede 1,5 Goldbergwerke: 1 Münzprägerei 1,5 Schmieden: 1 Brauerei 1 Schiff: 13 Holzbretter 1 Goldmünze: 3 Soldaten Weitere Tips ------------ - Sie können so lange wie möglich mit Baracken Land gewinnen, zwischendurch sollten Sie Katapulte und Wachtürme (zur Sicherung) bauen. - Sobald Sie dann auf einen Gegner stoßen, wären eine (bis zwei) Festung(en) und ein Katapult nötig. - Wenn ein Militärgebäude von Ihnen angegriffen wird und die Wahrscheinlichkeit, daß es der Gegner einnimmt, sehr groß ist, reißen Sie es ab, denn dann kann es ihr Gegner nicht nützen. - Lassen sie immer nur die stärksten Soldaten angreifen und verteidigen weil sie sonst mehr Soldaten verlieren. - Bauen sie viele Katapulte an der Landesgrenze um den Gegner stark zu schwächen. - Wenn sie einen Gegner angreifen, der mit einem anderen Gegner verbündet ist, mit dem Sie auch verbündet sind, wird dieser Bund aufgelöst!! Taktiken und Strategien ----------------------- Wenn Sie mit ihren "Gegnern" / ihrem "Gegner" verbündet sind, können Sie immer an der Landesgrenze Katapulte bauen. Wird ein gegnerisches Gebäude "abgeschossen", bauen Sie wiederum ein Katapult an der Landesgrenze und zum "alten" Katapult eine Baracke. Wird wieder ein gegnerisches Gebäude "abgeschossen", bauen Sie wieder... Bei kritischen Situationen können Sie SPEICHERN und so oft LADEN, bis es einigermaßen "gut gegangen ist", dann wiederum SPEICHERN und schließlich weiter spielen. Tips zu den einzelnen Welten der römischen Kampagne --------------------------------------------------- Erster Kontakt: Rohstoffe: Im Osten sind Gold, Kohle und Granit. Gegner: Im Nordosten ist 1 Volk Tor: Im Nordosten. Tips: Dringen Sie nach Norden und nach Osten vor. Warten sie bis sie an der Grenze zu den Gegnern gute Ritter haben und greifen Sie dann an. Der Engpass: Rohstoffe: Im Osten sind Gold und Kohle; im Norden sind Gold(wenig), Eisen und Kohle. Gegner: Im Osten und im Norden sind jeweils 1 Völker. Tor: Im Nordosten Tips: Dringen Sie nach Norden und nach Osten vor. Beim Berg im Osten brauchen Sie gute Ritter genauso wie im Norden. Wenn dies der Fall ist, greifen sie das Volk im Norden an, aber beachten sie das Volk im Osten, es könnte ihnen gefährlich werden. Auf hoher See: Rohstoffe: Auf der Insel im Osten ist Gold; auf der Insel im Süden ist Eisen; im Osten ist Kohle. Gegner: Im Osten sind 2 Völker Tor: Im Südosten (Sie kommen dort ohne Schiff hin!). Tips: Bauen Sie sofort nach Spielbeginn eine Baracke im Südwesten, dann (wenn sie besetzt ist) ein Hafengebäude und eine Werft. Dringen Sie so schnell wie möglich auf die Insel im Süden und im Osten vor. Erreichen Sie die Gegner im Osten wenden sie entweder Taktik Nr. 1 an oder bauen sie 2 Festungen und greifen (wenn sie mit Generälen besetzt sind) an. Im Ödland: Rohstoffe: Im Süden sind Gold, Kohle, Eisen und Granit. Gegner: Im Westen sind 2 Völker. Tor: Im Westen. Tips: Dringen Sie nach Süden bis zu dem 2. Berg in dem Gold vorkommt vor (nicht weiter, denn ganz im Süden sind Gegner mit einem sehr starken Militär). Zwischen den Laverseen ist ein hohes Steinvorkommen. Bauen Sie viele Steinbrüche um diese Steinmauer zu "entfernen". Jetzt wäre es am besten Taktik Nr. 1 anzuwenden. Geteiltes Land: Rohstoffe: Auf der Insel im Süden sind Gold, Kohle und Eisen; im Osten ist Kohle. Gegner: Im Osten sind 2 Völker. Tor: Im Nordosten. Tips: Dringen Sie nach Osten vor, und wenn Sie die Gegner sehen, bauen Sie zwei Festungen, greifen Sie aber nicht an!! Bauen sie im Südosten einen Hafen und legen Sie auf der Insel im Südosten an. Bauen Sie im Südosten mindestens 2 Festungen, warten Sie bis die Festungen voll mit Generälen besetzt sind, und greifen sie dann an Die Schlange: Rohstoffe: Im Westen sind Gold, Kohle, Eisen und Granit. Gegner: Im Südwesten und im Westen sind jeweils 1 Volk. Tor: Im Westen. Tips: Dringen Sie so schnell wie möglich nach Westen vor. Besiedleln Sie den ganzen (großen) Berg. Bei der Grenze bei dem Volk im Süden müssen Sie mindestens 2 Festungen bauen. Sobald diese voll mit Generälen besetzt sind und Sie die beiden Völker durch Taktik Nr. 1 geschwächt haben, greifen Sie das Volk im Westen an. Seewege: Rohstoffe: Auf den beiden Inseln im Südosten sind Gold, Kohle und Eisen Gegner: Im Westen sind 2 Völker Tor: Ganz im Südwesten. Tips: Dringen Sie so schnell wie möglich nach Osten vor. Bauen Sie dort ein Lagerhaus und lassen Sie ALLE Waren die sie im Hauptquartier haben in dieses Lagerhaus liefern. Bauen Sie im Westen vom Hauptquartier eine Festung und lassen Sie diese mit ihren BESTEN Rittern besetzen. Nach kurzer Zeit wird ein übermächtiges Volk westlich auftauchen dann sollten alle Waren im Lagerhaus sein. Dringen Sie weiter nach Osten vor und bauen Sie einen Hafen. Besiedeln Sie die beiden Inseln und greifen Sie dann das Volk im Nordwesten (mit Generälen) an. Kämpfen Sie sich durch bis zum Tor. PS: Es müssen alle Waren ins Lagerhaus geliefert werden weil die Gefahr daß das Volk im Westen ihr Hauptquartier zerstört sehr groß ist (Keine Panik es ist "egal" wenn das Hauptquartier abbrennt) . Die graue Insel: Rohstoffe: Im Norden sind Gold und Kohle; im Nordosten sind Kohle und Eisen. Gegner: Im Osten sind 2 Völker Tor: Im Osten, bei der "Verbindung" zwischen den Inseln. Tips: Dringen Sie nach Osten vor. Warten Sie bis Sie an die Gegner stoßen, bauen Sie dann Katapulte um den Gegner zu schwächen und greifen Sie dann mit Generälen an. Das letzte Tor: Rohstoffe: Im Norden sind Gold und Kohle; im Nordwesten sind auch Gold und Kohle. Gegner: Im Norden und im Osten ist jeweils 1 Volk. Tor: Im Nordosten. Tips: Dringen Sie nach Norden vor und schwächen Sie ihren Gegner im Norden mit Katapulten. Haben Sie ihn genug geschwächt, greifen Sie ihn mit Generälen an (Greifen Sie den Gegner im Osten nie an!). ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)