Harvest of Souls - Stadt der verfluchten Seelen (dt)

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Komplettlösung zu 
"Harvest of Souls - Shivers 2: Stadt der verfluchten Seelen"
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Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
e-mail: sokra@gamepad.de 
Homepage: http://www.gamepad.de 
Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es 
erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen 
und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! 

Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
         Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten,
	 benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/shivers2.zip)

Beachten Sie bitte, daß dieses Spiel nicht linear aufgebaut ist. Hier 
beschriebene Aktionen können auch in anderer Reihenfolge gespielt werden. 
Manches läßt sich jedoch erst ausführen, wenn Anderes zuvor erledigt wurde. 
Grundsätzlich: Immer alle Videos ansehen und alle Anrufbeantworter-Nachrichten 
abhören, um Tips zu bekommen, auch alle Bilder und Nachrichten/Zettel an 
den Wänden ansehen bzw. lesen. 

Hotelfoyer:
Zunächst bekommt man von Charles eine Nachricht (den Mann am Empfang anklicken), 
die man liest. Sie ein 2. Mal anklicken, damit sie ins Inventar wandert. Dann 
ihm die 40-Doller auf den Tresen legen, damit man sich ein Zimmer mieten kann. 
Das Wechselgeld nehmen und wir landen automatisch in 

Zimmer 5:
Hier kann jetzt mit dem Schlüssel der Koffer/die Truhe geöffnet werden. Alles 
genauestens ansehen bzw. nehmen. Weiterhin den im Telefon integrierten 
Anrufbeantworter abhören. Hörer abnehmen, den linken Knopf drücken. Die 
Nachricht hören und dann entscheiden, was mit dieser gemacht wird. Löscht 
man sie, ist sie für immer verloren und kann nur durch Neustart wieder 
angehört werden. Zwei Nachrichten sollten vorhanden sein. 
Das Videoband aus dem Koffer rechts abspielen. Im Zimmer vorerst nichts 
weiter erreichen. Jetzt in das 

Motelbüro/Office:
Im Büro alles ansehen und von der Theke Kaugummi mitnehmen. Jetzt in 

Cafe:
Hier alles absuchen, einen Schlüssel hinten in der Küche neben der Tür, 
Informationen im Büro (auf dem Schreibtisch und in den Schubladen), eine 
Diskette vorne auf dem Tresen in den Speisekarten und auch eine Rose 
finden. Auch die Bilder an der Wand ansehen. Videos ansehen - wie auch 
sonst überall- links oben den roten Punkt mit einem Kaugummi zukleben und 
einen Hinweis auf eine kopflose Statue bekommen. Weiterhin hier und überall 
sonst die Anrufbeantworter abhören und die Nachrichten speichern. Zurück zum 

Bakery's Shop/Bäckereiladen:
Das Türpuzzle lösen
(siehe SHIVER2_1.GIF / SHIVER2_2.GIF)
 
Hier zunächst mal am Bildschirm oben links den roten Punkt mit einem Kaugummi 
zukleben (dies immer tun, wenn man sich Videos anssieht), da man sonst 
hypnotisiert wird. Ein Movie mit dem Titel "Move with- out thought" sehen 
und dabei die Zahlen 11, 12 und 13 in einem Stern bemerken. Sie werden später 
noch benötigt. 

Burt's Wohnwagen/Trailer:
Hier hinter einem Bild ein Streichholzbriefchen finden und im Küchenwandschrank 
rechts ein Medaillon/ eine Tonscherbe, außerdem im Wandschrank links aus einem 
Karteikasten eine quadratische Symbolkarte nehmen. Zum 

Friseurladen/Barber Shop:
Dort das Türpuzzle lösen (Grafiken wie im Bäckerladen). Links am Eingang dann 
das Poster des vermißten Ivan sehen. hineingehen, den Anrufbeantworter 
abhören und alles, auch hinter der Trennwand, ansehen. Auch alles Videos 
ansehen. Danach draußen eine sich drehende gestreifte Röhre anklicken und 
dann unten nochmals anklicken. Man erhält einen Streifen mit Zeichen /eine 
verschlüsselte Nachricht /Barber's Pole Note. 
Nun zum 

Supermarkt/Phils Markt:
Dort zunächst nur den Vierteldollar beim Colaautomaten mitnehmen. Im 
Inventar mit dem Restgeld verei- nigen (zunächst den Vierteldollar auf 
das Auge ziehen, dann die restlichen Münzen auf das Großbild). 

Bank/Safari Saving and Loan:
Alle Ziffern müssen je 1x gedrückt werden, so daß nacheinander die im 
Video gezeigten Zahlen 11, 12 und 13 entstehen (Beispiel: 8,0,3 - 4,2,6 - 1,5,7). 
Die Tür wird sich öffnen. Hineingehen, alle Videos ansehen. Die Diskette 
in den Computer stecken und dann bei der Namens-/Passwortabfrage - ist in 
einem Video zu sehen - LYLE (durch am Boden liegende Menschen dargestellt) 
und AIVILO eingeben. Der Computernachricht das Passwort 
"KOJDSQTAWULLPOBSCLKMMCTE" Hinter einem Wandbild einen Safe entdecken. Von 
oben nach unten die Zahlen 1, 5, 4, 3, 5, 0 einstellen und der Safe kann 
geöffnet werden. Die Zahlen werden bei Fußabdrücken eingestellt. Sie ergeben 
sich aus der Anzahl der Tiere auf verschiedenen Bildern in diesem Raum. 
Ist der Safe offen, eine Art "Steinschlüssel" herausnehmen und alles Weitere 
ansehen. Auch in den Papierkorb sehen und die zerrissene Nachricht 
zusammenpuzzlen. Jetzt zum 

Friedhof:
Hier die kopflose Statue aus den Videos finden. Die Rose auf die Vase 
benutzen, dann die Zehen (von links nach rechts) drücken und es wird sich 
ein Fach im Sockel öffnen; sollte dies zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht 
gehen, es zu einem späteren Zeitpunkt nochmal versuchen. Alles mitnehmen. 
etzt ins 

Lagerhaus/Warehouse:
Hier den Schlüsselstab vom Friedhof in der Tür einsetzen (evtl. erst später!). 

Im Sheriffbüro:
Videos ansehen. Im Horn eines Tiertotenschädels einen Schlüssel finden (in 
einem Nebenraum mit einer Westerntür). Mit diesem Schlüssel die obere rechte 
Schreibtischschublade öffnen. Bei den Akten im Aktenschrank einen 
Unfall-Report finden. Jetzt ins 

Motel:
Dort ins Büro und die Klingel betätigen. Wir finden den 1. heiligen Stab, 
den wir nehmen und uns genau das Symbol auf der Schachtel betrachten. 

Beachten Sie bitte:
Um die volle Lebensenergie wiederzuerhalten, speichern Sie am Eingang der 
Schlucht ab. Sie haben dann Zeit, in Ruhe das Symbol an der Wand zu sehen. 
Wissen Sie, wo es sich befindet, landen Sie den Spiel- stand neu und gehen 
Sie zügig dorthin! Der gespeicherte Spielstand hilft auch dann, wenn Sie 
versehentlich den Stab in das falsche Loch auf dem Altar stecken (sie müssen 
ihn sonst mühsam wieder suchen!) 

Von jetzt an wird unsere Lebensenergie stetig abnehmen. Also schnellstens 
handeln, denn der Stab muß zum 

Altar in die Schlucht:

Wollen wir einen Stab beim Altar ablegen, gehen wir künftig immer so vor:
1. In die Schlucht gehen. 
2. Dort schnellstens das zum Stab gehörige Symbol finden. 
3. Den Stab darauf anwenden und das Tangram-Puzzle lösen. 
4. Weiter nach innen gehen. 
5. Die Treppe nach oben finden 
6. Oben eine Tür finden und den Stab dann rechts von der Tür auf einen 
   Totenkopf anwenden. 
7. Die Tür wird sich öffnen und man hält sich links, um den Altar zu finden. 
8. Den Stab in das Loch über das zugehörige Zeichen stellen. 
9. Die Lebensenergie wird sich wieder erhöhen 
10.Den Rückweg schnellstens antreten und dabei möglichst wenig Lebensenergie 
   verlieren bzw die Kartenfunktion benutzen.
 
Das zugehörige Tangram-Puzzle für den Stab aus dem Motel findet man im 
6. oder 7. Bildschirm hinter dem Schild am Eingang der Schlucht an den 
Felsen oben links. (Tangram-Puzzle in SHIVER2_3.GIF)

War man schnell genug, hat man am Altar seine gesamte Lebensenergie 
zurückerhalten und besitzt, diese auch noch, wenn man den Canyon verlassen hat. 

Nach dem Verlassen der Schlucht in das 

Cafe:
Hier jetzt in der Küche ein Wesen finden (sich das Zeichen an ihm merken), 
von dem man einen Zettel wegnehmen kann. Die Kerze auf dem Tisch vorne 
anzünden und den Zettel auf die Flamme anwenden. Der Zettel offenbart eine 
Telefonnummer (5559547) und ein Zeichen. Jetzt ins 

Eigene Zimmer:
Hier das Telefon benutzen und die Nummer anrufen, die auf dem Zettel steht. 
Man erhält die Auskunft, daß in der Kommode unter dem Bild im Hotelzimmer 
ein zweiter Stab sein wird. Den Stab nehmen und wieder schnellstens zum 

Altar in der Schlucht:
Hier wie oben beschrieben handeln (Tangrampuzzle ist im 5. Bild nach dem 
Schild) und schnellstens wieder die Schlucht verlassen. Auch hier sollte die 
gesamte Lebensenergie wieder da sein, wenn man die Schlucht schnell genug 
verlassen hat. 

Zurück in das Büro des Motels
Hier hinter die Theke schauen und 4 Schubladen entdecken. Sie öffnen und eine 
Bibel finden. Sie lesen , ein Rasiermesser entdecken und einen Schlüsselstein 
nehmen. Die Nachricht im Zimmerfach Nr. 6 lesen, den Brief im Briefständer 
lesen und den Anrufbeantworter abhören. Hier auch einen Automaten finden, 
ihn ansehen, C2 zum Kauf von Batterien eingeben, Geld einwerfen und die 
Batterien mitnehmen. Jetzt zurück in 

Bank/Safari Saving and Loan:
Links von der Tür ein Puzzle entdecken. Ziel ist es, die blassen Teile der 
linken Seite, zu farbigen Teilen auf der rechten Seite in der richtigen 
Reihenfolge zu bringen.
(siehe Grafik SHIVER2_4.GIF)

Gehen Sie so vor: 
- Das Teil E bewegen Sie in den rechten unteren Teil von Feld 5 - Teil 
  anklicken, nach rechts, nach oben 
- Das Teil F bewegen Sie in den rechten unteren Teil von Feld 6 - Teil 
  anklicken, nach oben, nach rechts, nach unten 
- Das Teil E bewegen Sie in den linken oberen Teil von Feld 6 - Teil 
  (jetzt in Feld 5) anklicken, nach unten 
- Das Teil D bewegen Sie in den linken unteren Teil von Feld 3 - Teil 
  anklicken, 2x nach unten 
- Das Teil C bewegen Sie in den rechten oberen Teil von Feld 3 - Teil 
  anklicken, 2x nach unten 
- Das Teil A bewegen Sie in den rechten oberen Teil von Feld 4 - Teil 
  anklicken und nach rechts 
- Das Teil B bewegen Sie in den unteren linken Teil von Feld 4 - (im 
  Uhrzeigersinn bewegen) 
- Das Teil C bewegen Sie in den unteren linken Teil von Feld 1 - C, das 
  jetzt in Feld 3 liegt, anklicken und mehrmals nach oben 
- Das Teil D bewegen Sie in den rechten unteren Teil von Feld 5 - D, das 
  jetzt in Feld 3 liegt, anklicken und dann 2 x nach oben, 3x nach rechts 
- Das Teil C bewegen Sie in den linken oberen Teil von Feld 5 - dieses 
  Teil jetzt anklicken und damit die Lücke ausfüllen 

Wurde alles richtig gemacht - beachten Sie, daß die Teile nach einer 
Bewegung an einer anderen Stelle liegen, können Sie einen Hammer ergattern 
und einen zuvor verdeckten Text lesen. Das Zeichen auf dem zusammengestellten 
Bild gut merken! 

Mit dem Hammer nun rechts eine blau-rote Figur auf der Theke zertrümmern und 
den 3. Stab finden. Ihn sofort zum Altar bringen! 

Jetzt ins Warenhaus/Phil's Markt:
Hier ein Schlangenterrarium finden. Sollte noch eine Schlange darin sein, 
den Raum wieder verlassen und dann erneut hineinsehen. Zum Öffnen des 
Terrariums die richtige Stelle oben anklicken. Am Boden den Wassernapf 
anklicken und genau ansehen. Sich die Zeichenkombination merken und genau 
diese an der Kasse eingeben. Die Kasse wird sich öffnen und man kann rechts 
ein Fach anklicken, aus dem man einen weiteren Steinschlüssel mitnimmt. Nun zur 

Kirche:
Hier nach hinten ins Büro durchgehen. Videos anschauen, in Schuhen die 
Zahl 12 entdecken und den Anrufbeantworter abhören. Die Schubladen des 
Schreibtisches ansehen und den 4. Steinschlüssel finden. Hinter einer 
spanischen Wand ein Puzzle finden. Sich das Zeichen merken!
Die Kugeln sind angeordnet in der Reihenfolge 2-5-7-1-6-4-8-3. Die Kugeln 
müssen der Größe nach geordnet werden. Tun Sie dies folgendermaßen:
6-3-8-6-5-7-3-5-7-2-1-4-6-7 

Ein weiterer (4.) Stab kann genommen werden und wird sofort zum Altar gebracht. 

Danach wieder ins Warenhaus/Phils Markt:
In einem der Kühlräume sollte uns ein Eierpuzzle erwarten. Ziel ist es, 
das Ei, das aus der Maschine in den obersten Eierbecher fällt, wenn man die 
Machine anklickt, in das Loch rechts unten zu bringen. Die Richtung kann 
man wählen, aber die Punkte in den Eierbechern legen fest, wieviel Felder 
das Ei "weitergehen" darf. Nachfolgend wird die Lösung beschrieben. Die 
Zahl bedeutet die Anzahl der Eierbecher, die Buchstaben die Richtung 
(W = links, S = unten, O = rechts, N = oben): 
3-S, 1-O, 5-O, 2-N, 6-W, 2-O, 3-O, 3-S, 2-S, 3-W, 3-N, 3-N, 2-O, 4-S, 3-W, 
5-O, 2-S 

Es gibt den 5. Stab, den wir schnellstens seiner Bestimmung übergeben - nicht 
ohne sich das richtige Zeichen gemerkt zu haben-, das wir im Canyon im 
1. größeren rötlichen Raum finden. 

Nun wieder in das Sheriffbüro.
Hier hinter dem Westerngatter eine Spiel/Puzzlemaschine finden, die 
9 Karten herausgibt. Nachdem alle auf dem Spieltisch plaziert wurden, 
führt die Maschine 5 Vertauschungen aus. Man muß sie sich merken und 
dann den Platz anklicken, an dem die von der Maschine gezeigte Karte 
liegt. Haben Sie Schwierigkeiten, dann schreiben Sie sich auf, wo Sie 
Ihre Karten plaziert haben. Markieren Sie sich, evtl. mit 
Klebeschildchen auf Ihrem Bildschirm, die Zahlen 1 bis 9 als Feldnummern 
und notieren Sie dann die Vertauschungen. Eine Lösung zu diesem Puzzle 
gibt's nicht, da die Vertauschungen vom Computer nach dem Zufallsprinzip 
ausgeführt werden. 
Es gibt den 6. Stab. Zeichen merken und sofort zum Altar bringen! 

Jetzt in den Bakery-Shop/Bäckerladen:
Jetzt, evtl. auch erst später, an der Theke - neben dem Telefon - die 
Musikbox finden. Hier jetzt den Backofen anklicken. Mit dem Hebel die 
Bachbleche so lange verschieben, bis innen das Puzzle erscheint. Ziel 
ist es hier durch Überspringen von 2 Donuts einen Doppeldonut zu erhalten. 
Eine der möglichen Lösungen, wenn die Donuts von links nach rechts 
von 1 - 10 nummeriert sind: 7-10, 4-8, 6-2, 1-3, 5-8. 

Es gibt den 7. Stab. Zeichen merken und sofort zum Altar bringen! 

Jetzt wieder in den Barber's Shop/Friseurladen:
Hier einen Stuhl anklicken, um ihn herumzudrehen und schon einen Stab 
zu sehen. Dann das Waschbecken anklicken, das Wasser aufdrehen und eine 
der Spinnen bzw. nochmal das Waschbecken anklicken. Jetzt in das 
Waschbecken schauen und die Spinne so führen, daß sie rechts außen in 
ihrem Nest landet. 
(Karte in SHIVER2_5.GIF)

Hat man es geschafft, darf man den 8. Stab nehmen. 

Ihn - wie immer - schnellstens zum Altar bringen. 
Ist man zurück, wird uns der Geist auffordern, eines von 7 Symbolen als 
"Feind" auszuwählen. Das Buch anklicken und dann den Anweisungen folgen. 

Nun zur Tankstelle/Gasstation:
Alles ansehen. Den Kompressor einschalten und durch richtiges Drehen des 
roten Rades genau auf 230 (Zahl stammt aus einem Video) einstellen. Dann 
den Schalter zur Hebebühne nach rechts betätigen. Unter dem Auto findet 
man ein Notizbuch; blättert man darin, sollte ein Schlüssel zum Vorschein 
kommen. Es ist wichtig, daß man sich das Schachbrett in einer Schublade und 
die Nachricht darüber angesehen hat. 

In die Kirche:
Hier mit dem Schlüssel den Kasten öffnen und die Kombination für die 
Geheimtür in der Bücherei finden. 

Zur Bücherei:
Die Kombination am Schloß eingeben und jetzt ins Geheimzimmer! Hier die 
Bilder ansehen und einen Schlüssel am Boden entdecken und mitnehmen. Draußen 
dann im Regal auf einer Erhöhung in der 2. Reihe oben links ein Buch über 
Symbole und Masken entdecken. Nun von der Erhöhung nach unten zu den 
Karteikästen gehen. Hier läßt sich nun der mit den Buchstaben O-P öffnen. 
Eine Schachfigur finden, auf der A-2 steht.
Sieht man sich in einer tieferen Ebene ein Bücherregal an und nimmt dort 
ein Buch, bricht es zusammen. Ein Geist erscheint und wir schauen uns das 
Buch an. Weiterhin sich alle Schaukästen und auch die Zeitungsausschnitte 
ansehen. Jetzt mal wieder zurück ins 

Motel:
Hier einmal das Nachbarzimmer untersuchen. Ein Brecheisen finden und 
mitnehmen. Die Geldbörse ansehen und in einer Schublade eine weitere 
Schachfigur finden. A-1 darauf entdecken. 

In den Papierkorb schauen und ein zerrissenes Bild entdecken. Nun zu 

Max's Haus:
Hier in einem Felsen unten den Schlüssel für das Tor entdecken. Hineingehen. 
Die Tür zur Wohnhöhle ist noch durch ein Codeschloß verschlossen. Den Code 
können wir auf einen Grabstein oder in der Unfallakte 
(Datum des Unfalls: 8/22/1992) entdecken. Also stellen wir den Code 
rückwärts ein: 2991822. (Die Stäbe haben 2 Seiten, lassen sich drehen 
und untereinander vertauschen). Die Tür wird sich nach der richtigen 
Einstellung öffnen. Im Haus voererst nichts erreichen. 

Pearl Larson's Haus:
Mit dem Schlüssel aus der Küche die Tür öffnen. Hier in die Küche und im 
Backofen Wendy's Notizbuch finden. Es lesen und verschiedene Codes finden, 
mit denen auch Nachrichten entschlüsselt werden können. Im Schnabel des 
Tukans auf der Kommode eine weitere Schachfigur finden. Neben der Küche 
die Tür in den Keller finden.
Hier in einem blauen Koffer einen Walkman finden und im Inventar die 
Batterien darauf anwenden. In einer Ecke einen neuen Gegenstand - von der 
Decke hängend - anklicken und ein neues Puzzle erhalten. Die Fledermaus 
muß sich zum grünen Insekt vorarbeiten, darf aber an jedem anderen 
nur 1x vorbeikommen. 

	12  14  22  23  25  
	11  13  15  21  24  
	10   8   6  16  20  
	 9   7   5  17  19  
	 1   2   3   4  18  

Ist 1 der Startpunkt, dann die Insekten von 1 über 2 usw. bis zur 25 
ablaufen.

Den 9. Stab bekommen und ihn - wie üblich - schnellstens abliefern! 

Jetzt zum Sheriff-Büro:
Hier sich die Tür zum Gefängnis ansehen. Die Zahl in der Mitte gibt die 
Seitenzahl des Buches an, das im Schreibtisch liegt. Die Symbole dann 
entsprechend einstellen. Die Schachfigur aus der Celle holen. Nun zurück 
zur 

Tankstelle/Gasstation:
Hier jetzt die Figuren entsprechend ihrer Gravur auf dem Boden plazieren. 
Leider kann man die Figuren zwar plazieren, weiß aber sonst noch nichts 
damit anzufangen. Jetzt zu 

Burt's Wohnwagen/Trailer:
Hier neben der Treppe einen Spalt anklicken. Dann auf diesen das 
Brecheisen benutzen. Eine Kiste entdecken und einen 2. Schlüssel finden, 
der in einem Schließfach im riesigen Save passen sollte. Also jetzt ins 

Bank/Safari Saving and Loan:
Den großen Safe öffnen. Dazu zunächst mal ansehen, was auf der großen 
Safetür steht. Nun den kleinen Safe öffnen - wie bereits beschrieben, 
bzw. er kann jetzt so problemlos geöffnet werden.. Das Buch ansehen 
und die Seitenzahl aufschlagen, die als Ziffer auf der großen Safetür 
stand. Jetzt die "Karte" mit den Löchern und der Kerbe auf die Seite 
legen. Der Buchstabe der großen Safetür stellt die Richtung dar, in 
der die Kerbe zeigen muß (durch Anklicken des Zebras kann die Kerbe 
nach N=oben, E=rechts, S=unten und W=links verdreht werden). Hier jetzt 
die Kombination ermitteln. Gehen Sie von oben nach unten vor und 
verbinden Sie immer einen Buchstaben mit einer Zahl oder umgekehrt. 
Haben Sie zum Beispiel L4, R2 und L5 ermittelt, bedeutet das, daß Sie 
linksherum auf die Zahl 4, rechtsherum auf die Zahl 2 und wieder 
linksherum auf die Zahl 5 drehen müssen. 

Der Safe wird sich öffnen.. Sich die beiden Schlüssel im Inventar 
ansehen, 32B bemerken und dieses Schließfach mit den beiden Schlüsseln 
öffnen. 
Von dort eine Flasche mit Sand und ein Video mitnehmen und im eigenen 
Zimmer ansehen. 

Jetzt zum Lagerhaus/Warenhaus.
Hat man an der Tür noch nicht den Stab eingesetzt, dies jetzt tun. 
Dann die Kombination einstellen, die auf dem Blatt in der CD-Hülle 
steht. Hineingehen. 
Rechts in einem Rundbau Olivias Notizbuch in einer Tasche finden. 
Sich das Schlagzeug genau ansehen und in einem Instrument versteckt 
(Schraube am Becken anklicken) ein Tonband finden. Es in den Recorder 
legen. 
Nun rechts vom Auto 2 Kisten entdecken, sie anklicken und das neue 
Puzzle finden.

Nummerieren Sie die Felder: 

     A    B    C    D    E    F    G  
  1                 
  2               
  3                 
  4                 
  5                 
  6                 
  7                 

Es müssen die blauen, roten, orangenen, grünen und gelbe Steine in die 
für sie vorgesehene Felder gebracht werden. Gehen Sie so vor 
(Alles muß in 38 Zügen erledigt sein; Freizüge zählen nicht):

1. F7 - C7     	   FreiZug: G2 - G5     2. B1 - E1           3. A6 - A3
4. C4 - A4     	   5. D5 - D7     	6. E4 - G4           7. D3 - D1
8. D4 - E4     	   Freizug: E6 - D6     9. D6 - D2           Freizug: F6 - D6 
10. D6 - D4        11. C6 - F6          12. C2 - C6          13. C6 - E6
Freizug: B6 - D6   14. D6 - D5          Freizug: D7 - D6     15. D6 - A6
Freizug: F3 - C3   16. C3 - C6          Freizug: B3 - C3     17. C3 - C5
Freizug: B2 - B4   18. B4 - C4          19. B5 - B3          20. B3 - G3
Freizug: A4 - B4   21. B4 - B1          22. D2 - B2          23. E2 - C2
24. A3 - B3        25. F2 - D2          26. D2 - D3          27. G3 - G2
28. F1- F2         29. F5 - F3          30. E1 - E2          31. D1 - F1
32. C5 - B5        33. C6 - B6          34. C7 - C6          35. G5- F5
36. F6 - F7        37. G6 - F6          38. G4 - G6 

Jetzt den 10. Stab erhalten und ihn schnellstens plazieren. Danach zur 

Tankstelle/Gasstation: 
Entsprechend der Vorgabe des Schachbretts in Olivias Notitzbuch die 
Schachfiguren richtig plazieren, nachdem man auf ihrem Boden festgestellt 
hat, auf welches Feld sie gehören. 

Jetzt in der Schublade unter dem Schachrett einen Schraubenzieher 
herausnehmen. Ans Telefon gehen oder den Anrufbeantworter abhören und dann 
mit dem Schraubenzieher die obere Schublade am Schreibtisch aufbrechen. Den 
Kanister herausnehmen und draußen an der Zapfsäule mit Gas/Benzin füllen. 
Nun zur 

Mine:
Hier hinauf zum Eingang, hineingehen und links vom Aufzug in der Maschine 
einen Einfüllstutzen entdecken. Das Benzin hineinfüllen, den Hebel unten 
umlegen und dann den Aufzug öffnen. Den 11. Stab finden, und ihn - wie 
gewohnt - abliefern. 

Zum Friedhof.
Dort ins Mausoleum nach oben gehen und das Puzzle lösen. Die einzelnen 
Teile können gedreht und vertauscht werden. Die Lösung hatte man hinter 
einem Bild auf einem Papier gefunden. Ist das Rätsel gelöst, öffnet sich 
außen am Mausoleum eine Tür. 

Zurück in die Mine.
Mit dem Aufzug hinunterfahren, nach links wenden, die Treppe hinuntergehen. 
Einen Raum finden, in der eine Leiter nach oben führt (von der Stelle mit 
den Skelletten aus gesehen links halten und dann immer nach Westen gehen) 
und dort links an einem Nordstollen eine Fackel finden. Sie mitnehmen. 
Zurückgehen und wieder nach oben fahren. Zu 

Max's Höhle:
Hier die Spieluhr neben dem Computer plazieren. Ihn /die Tastatur 
anklicken und eine Liebesnachricht wird gespeichert. Zurück zu 

Burt's Wohnwagen/Trailer:
Hier jetzt vor dem Schrank die Fackel anzünden und diesen dann mit der 
angezündeten Fackel öffnen. Das Puzzle unten links lösen. Es gibt die Felder: 

1    2    3
4    5    6
7    8    9

Die Felder/Würfel 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 1, 2, 5 anklicken und so die 
Symbole alle oben haben und das mittlere Feld ist frei. Dies bringt uns 
den 12. Stab! 

Wir versuchen ihn abzuliefern, doch wir scheitern am zersprungenen 
Totenkopf am Eingang. Wir erfahren aber, daß es einen 2. Weg gibt. 
Also schnellstens zurück in die Mine in den Stollen und den Raum mit 
der Leiter finden. Hinauf dort ein Schaltpult mit den 12 Zeichen entdecken. 

1    2    3 4    5    6 7    8    9 10   11    12 

Zunächst alle 12 Zeichen drücken und dann alle wieder lösen. 
Nun das 4., 8., 5. und 2. Feld drücken. Eine Lore/Schwebebahn wird uns 
weiterbringen und wir landen vor einer anderen Tür, die uns den Weg zum 
Altar öffnet.
Der Stab wird eingesetzt und ein Geist erscheint. Der Walkman tut seine 
Dienste, indem wir ihn auf's Loch anwenden. Wir erfahren beim Verlassen 
der Schlucht, daß wir eine 2. Steinhälfte/Amulett brauchen. 

Wieder zum Friedhof unten ins Mausoleum und dort einen Schlüssel finden. 
Zu 

Max's Höhle:
Der Schlüssel sollte in der noch verschlossenen Tür passen. Hier gibt's 
die 2. Amuletthälfte. Auch den Rest dort ansehen. Nun begeben wir uns 
wieder auf den Weg durch die Mine zum großen 

Altar:
Wieder den Recorder auf das Loch anwenden und der Geist wird feststellen, 
daß wir nun 2 Amuletthälften haben. Danach dann den Sand auf das Gebilde 
im Boden anwenden. 

Danach gibt es verschiedene Möglichkeiten das Spiel zu beenden. 

Die beste ist, wenn wir das falsche Amulettstück (das Stück ohne die 
weiße Markierung) nach etlichen Gesprächen in den Altar einsetzen. Wenn 
unser Gegenspieler dann wartet, daß ihm - nachdem er die 2. Hälfte 
dazugesetzt hat, große Kräfte verliehen werden und er ins Loch schaut, 
haben wir Gelegenheit, die falsche Hälfte gegen die richtige auszutauschen. 
Dann wird's zum Abschluß ein Puzzle geben, das in kürzester Zeit gelöst 
werden muß. 

Hier ist es nun wichtig, daß die Spiegel so gedreht werden, daß der 
ausgeschickte Lichtstrahl zuerst durch den grünen Diamanten, dann durch 
den roten, dann durch den schwarzen und zum Schluß unten in das "Kästchen" 
geht. (Lösung in SHIVER2_6.JPG)

Erst dann erfolgt der Abspann. 

(c) Ludwig Kratz, 101.25807@germany.net, http://www.gamepad.de

Softwareservice Kratz 
Arendsstr. 4 
63075 Offenbach 
Tel.: 069-869499 
(auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) 
e-mail: sokra@gamepad.de 
Homepage: http://www.gamepad.de 
Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es 
erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen 
und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! 

Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de
zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur
mit Genehmigung!

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)