Shining Force 1 - The Legacy of Great Intention (dt)

Komplettlösung zu "Shining Force 1 - The Legacy of Great Intention"
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1 Die Kapitel
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1.1 Vorgeschichte

Einst gab es einen großen Konflikt zwischen den Mächten der Finsternis 
und des Lichts. Der Anführer der finsteren Mächte, der Dunkle Drache, 
wurde von den Alten in eine andere Dimension gebannt. Eine 
Prophezeiung kündete von der Rückkehr des Dunklen Drachen nach 1000 
Jahren. Nach einem Jahrtausend voller Frieden, wird die Welt von Rune 
durch Krieg erschüttert, der seinen Ursprung im Königreich Runefaust 
hat.

1.2 Kapitel 1 - Runefaust Invasion

GUARDIANA (1)
Nach dem Training mit Lord Varios, wird dieser vom König gerufen. Man 
folgt ihm, und erfährt die Geschichte von Guardiana. Schon seit ewigen 
Zeiten sind die Bewohner von Guardiana die Wächter des Tor der Alten. 
Doch nun sind Truppen von Runefaust am Tor der Alten erschienen. Nova, 
der Berater des Königs, schlägt vor, daß eine kleiner Trupp die Stadt 
verlassen könnte und nachsehen könnte. Der König bittet uns, dies zu 
tun. Nun verläßt man das Schloss und geht in die Stadt. Dort 
schliessen sich uns zuerst Luke, Ken, Tao und Hans an. Danach tritt 
auch Lowe der Shining Force bei. Nun spricht man wieder mit dem König, 
der einem noch 100 Geldstücke mitgibt. Nun verlassen wir Guardiana. 
Ein Wagen bringt uns zum Tor der Alten.

TOR DER ALTEN
Dort angekommen, überraschen wir die Truppen von Runefaust. Ein 
Erdbeben erschüttert die Umgebung. Nun geht man zum Angriff über. 
-> KAMPF 1

Einsiedlerhütte beim TOR DER ALTEN
Nach dem Sieg am alten Tor kann man zur Einsiedlerhütte gehen, und 
dort speichern. Auch trifft man neben der Hütte den Mönch Gong, der 
sich uns anschließt. Nun machen wir uns auf den Weg nach Guardiana. 
Dieses wird von Kane's Truppen angegriffen. Da das Erdbeben den Weg 
zurück zerstört hat, müssen unsere Truppen über das Gebirge wandern. 
-> KAMPF 2

GUARDIANA (2)
Nach dem Überfall von Runefaust ist die Stadt zerstört, aber die 
Truppen konnten den Angriff noch zurückschlagen. In der Kneipe 
schließt sich Gort der Shining Force an. Der ältere Händler verkauft 
jetzt auch Waffen. Im Thronsaal trifft man auf Kane, der Varios mit 
dem Schwert der Dunkelheit tötet, das er in Guardiana gefunden hat, 
und dann verschwindet. Auch der König ist tödlich verletzt. Er bittet 
Mae, die Tochter von Varios, sich euch anzuschliessen. Bevor er 
stirbt, bittet er euch noch, den Schlüssel zu finden, mit dem der 
Dunkle Drache befreit werden kann.

- Im Schloss links oben findet man in den Truhen eine Power Potion, 
  eine Defense Potion, ein Medical Herb, ein Antidot, ein Angel Wing und 
  50 Geldstücke.

Auf dem Weg nach Alterone wird man von Runes Truppen angegriffen. 
-> KAMPF 3

ATERONE
Man trifft auf eine Dunkelelfin, die uns eine dunkle Zukunft 
prophezeit, wenn wir weiter nach Norden gehen. Um das Schloss zu 
betreten, muß man mit einem Soldaten in der Taverne reden, der von 
einem Freund erzählt, der die schlechten Nachrichten aus Guardiana zum 
König von Alterone bringt. Wenn man mit dem König spricht, bringt der 
uns zu Kane. Der König hat mit Kane ein Bündnis geschlossen, damit 
Alterones Bürger in Frieden gelassen werden. Dieser läßt uns 
kurzerhand ins Gefängnis bringen. Dort finden wir den hier ansässigen 
Priester, der den König zur Vernunft bringen wollte. Wenn wir die 
Gefängnistür untersuchen, kommt Khris. Sie öffnet uns einen 
Geheimgang, der in die Stadt führt und schliesst sich uns an. In der 
Stadt angekommen, wird man von Kanes Truppen angegriffen. 
-> KAMPF 4

Nach dem Sieg über Rune bittet uns der König um Vergebung. Wenn wir 
diese ihm gewähren, zeigt er uns einen Geheimgang. An der linken, 
unteren Wand des Thronsaals findet man eines Drachenmaske. Untersucht 
man sie, findet man einen Hebel, der einen Geheimgang öffnet, der nach 
Rindo führt.

- Im Schloss findet man ein Wooden Arrow, ein Healing Seed, ein Middle 
  Sword,  eine Defense Potion, ein Bread of Life, ein Wooden Staff und 
  100 Geldstücke. 
- Nach dem Sieg über Kane's Truppen, ist der linke Kellereingang frei, 
  unten findet man 50 Geldstücke.
- In der Stadt findet man 70 Geldstücke und eine Bronze Lance im 
  ersten Haus.
- Im linken, oberen Haus findet man ein Medical Herb, im oberen, 
  rechten Haus ein Healing Seed und ein Middle Sword.
- In der Taverne findet man ein Healing Seed sowie 2x50 Geldstücke. In 
  der Kirche ist ein Medical Herb.
- Um an die Truhe mit der Power Potion zu gelangen, muß man den Karren 
  gegen das Mädchen fahren, ansprechen und sie wirft uns ins Wasser.

1.3 Kapitel 2 - Spirit of the Holy Spring

RINDO (1)
Man folgt Kane auf seinem Weg nach Norden. In Rindo angekommen, 
spricht man mit dem Bürgermeister. Der hat alle Schiffe an Kane 
verkauft und will sein eigenes nicht herausrücken. Auch ist der Zirkus 
noch nicht aufgebaut. Deswegen gehen wir nach Manarina, werden auf dem 
Weg dorthin aber angegriffen. 
-> KAMPF 5

MANARINA (1)
Man spricht mit Anri, die einem zuerst nicht glaubt, als Nova jedoch 
unsere Geschichte bestätigt, geschockt wegläuft. Wenn man ihr folgt 
und mit ihr spricht, schliesst sie sich der Shining Force an. Nun 
reden wir mit Otrant, der uns in die Kaverne der Dunkelheit schickt, 
um an den Orb des Lichtes zu hohlen. In der Kaverne der Dunkelheit 
trifft man auf Runes Truppen. 
-> KAMPF 6

- In Der Kaverne der Dunkelheit findet man ein Power Ring, ein Power 
  Staff, den Orb des Lichtes, ein Medical Herb und ein Wooden Staff.

MANARINA (2)
Mit dem Orb des Lichtes, können wir den Eingang zum Teich der Alten 
öffnen. Dort beschwören wir den Geist des Teiches, indem wir den Orb 
des Lichtes benutzten. Dieser erzählt uns vom Legat der Alten, und das 
Darksol das Uralte Übel befreien will, welches von den Alten verbannt 
wurde. Nun schliesst sich auch Arthur der Shining Force an. Um etwas 
über Shade Abbey zu erfahren, muß man sich in eine Henne verwandeln 
lassen, und mit der Magierin sprechen. Ein Beschwörer beschwört im 
Keller zufällig seine eigene Frau, obwohl er eigentlich das absolut 
Böse aus der Dunkelheit beschwören wollte. Vielleicht hat seine 
Beschwörung gar nicht so falsch gelegen. Wenn man in dem Raum über der 
Bibliothek die mechanische Figur untersucht, findet man ein Domingo 
Egg.

RINDO (2)
In Rindo ist der Zirkus jetzt aufgebaut, doch der Eingang wird 
bewacht. Der Bürgermeister vermißt seinen Sohn und bittet uns, ihn zu 
finden. Nun betreten wir den Zirkus und treffen auf die Dunkelelfin 
aus Alterone. 
-> KAMPF 7

- Im Zirkus findet man ein Steel Arrow, eine Defense Potion und 50 
  Geldstücke.

Haben wir gesiegt, zeigt sich der Sohn des Bürgermeisters. Dieser 
sollte von der Dunkelelfin an einen Drachen verfüttert werden. Nun 
dankt uns der Bürgermeister und überläßt uns sein Schiff. Als wir 
dieses betreten, wird es von der Dunkelelfin abgebrannt. Der 
Bürgermeister hilft uns und öffnet den Weg nach Shade Abbey.

SHADE ABBEY
Wir treffen auf den Greif Amon, der uns bittet Balbaroy zu helfen. Die 
Einwohner von Shade Abbey sind alle nicht ganz da. Um in die Kirche zu 
gelangen, müssen wir mit dem Priester reden, der aber schnell das 
Gespräch abbricht. In der Bibliothek findet man einige Bücher, in 
denen steht, daß das Legat der Alten von den Götter gesandt wurde um 
ein altes Übel fernzuhalten. In der Kirche findet man Balbaroy, der 
versteinert wurde und uns warnt, das dies eine Falle ist. Der Priester 
entpuppt sich als Darksol, der uns angreifen läßt. 
-> KAMPF 8

Nach dem Kampf schließt sich Balbaroy und an. Er erzählt, daß er 
versteinert wurde, als Darksol die Macht über die Toten gewann. 
Außerhalb erwartet uns Amon, der sich gleichfalls der Shining Force 
anschließt und uns nach Bustoke bringt.

1.4 Kapitel 3 - Secret Weapon of Runefaust

BUSTOKE
Alle Männer werden von Runes Truppen im Steinbruch gefangengehalten, 
damit sie dort nach einer uralten Waffe, dem Laser Eye, graben. Diane 
schließt sich uns an, nachdem wir mit ihrer Mutter gesprochen haben. 
Der Alchemist der Stadt bittet uns, im Steinbruch Mondstein zu suchen, 
den damit kann er Lunar Dew brauen. Dies braucht man, um Zylo den 
Werwolf zu heilen. Runes Truppen haben dem Werwolf etwas in seinen 
Drink gemischt, wodurch er verrückt wurde. Im Steinbruch können wir 
leider nicht mehr verhindern, daß Runes Truppen das Laser Eye finden 
und abtransportieren. Der Rune-Meistermagier läßt uns angreifen. 
-> KAMPF 9

Nach dem Sieg über Runes Truppen finden wir in der Höhle Mondstein. 
Dies bringen wir zum Alchemist, der uns Lunar Dew braut. Dies bringen 
wir zu Zylo, der geheilt wird und sich uns anschließt. In der Wohnung 
die ganz links unten liegt, finden wir im Untergeschoss den Tüftler 
Kokichi. Dieser baut ein Fluggerät. Untersichen wir diese und sprechen 
dann mit, so führt er uns sein Fluggerät im Freien vor. Dabei macht er 
jedoch eine Bruchlandung. Nun verlassen wir Bustoke und machen uns auf 
nach Pao. Die Truppen Runes wollen uns jedoch am Erreichen der Brücke 
hindern. 
-> Kampf 10

Haben wir sie besiegt und betreten die Brücke, kommt es zu einer 
weiteren Konfrontation mit Runes Truppen und mit dem Laser Eye. 
-> Kampf 11

Auch sagt sich der Söldner Pelle von Runes Truppen los und schließt 
sich nach dem Kampf der Shining Force an. Danach gelangen wir in die 
Wagenstadt Pao.

1.5 Kapitel 4 - The Great Fortress of Balbazak 

PAO (1)
Der Wagenzug, der Pao darstellt, soll bald nach Uranbatol aufbrechen. 
Wir treffen in einem Haus den General Elliott, der uns erzählt, daß 
König Ramladu von Runefaust durch Darksol korumpiert wurde. Dieser 
versprach Ramladu die Weltherrschaft, wenn sie das Legat der Alten 
erlangen würden. Elliott ist loyal zu seinem König, und bittet uns, 
daß, wenn er im Kampf mit uns fallen würde, wir seinen König vor 
Darksol retten. Nachdem er gegangen ist, können wir die Wagen 
betreten. Die Wagenstadt fährt los, wenn man Königin Korona zum 
zweitenmal anspricht. Spricht man mit dem Priester, fällt plötzlich 
der Hamster Joghurt von einer Felswand und schließt sich der Shining 
Force an.

- Ein Long Sword sit im unteren, rechten Haus. Ein Bread of Life im 1. 
  Wagen.
- Ein Legs of Haste ist im 3. Wagen zu finden.

Ist der Ort verlassen, erscheint plötzlich Kakichi mit seinem 
Fluggerät und schließt sich der Gruppe an. Etwas weiter links treffen 
wir auf Vankar, der zurückgelassen wurde, weil er einmal auf Wache 
geschlafen hat. Auch er schließt sich der Shining Force an. Nun 
verlassen wir den Ort und treffen auf General Elliott und seine 
Truppen. 
-> KAMPF 12

PAO (2)
Wir erreichen Pao nach dem Sieg über Elliott ein zweitesmal. Dort 
finden wir Guntz in einem Schafgehege, wo er seine endlich 
funktionierende Dampfrüstung vorführt und uns dann folgt. Im Haus des 
Waffenverkäufers finden wir einen Mann, der unserer Domingoei mit 
einem besonderen Gerät ausbrütet. Daraufhin erscheint Domingo und 
schließt sich uns an. Nun machen wir uns auf nach Uranbatol, um mit 
einem Schiff die Stadt Prompt zu erreichen.

- Im Wagen der Königin ist ein Elven Arrow und ein Steel Sword.

URANBATOL
Wir treffen auf Truppen von Rune und schlagen uns zum Hafen durch. 
-> KAMPF 13

Im Hafen finden wir Earnest im Untergeschoss des oberen, linken Haus. 
Er folgt nun unserem Weg. Im Hafen treffen wir auf Balbazak. 
-> KAMPF 14

Nach dem Sieg bittet er um sein Leben im Tausch gegen das Schiff. Wir 
willigen ein, doch Darksol erscheint und bringt Balbazak für seinen 
Verrat um.

1.6 Kapitel 5 - Gateway to the Hidden Shrine 

WARAL (1)
Nach einer Woche auf See, werden wir überfallen. 
-> KAMPF 15

Nachdem wir gesiegt haben, erscheint die Nixe Shell und bedankt sich 
für die Zerstörung der Monster und führt uns nach Waral. Da unser 
Schiff im Kampf demoliert wurde, braucht es einige Zeit, bis es wieder 
fahrbereit ist. Die Stadt ist friedlich, doch erfahren wir, daß es im 
Ring Riff gefährlich ist. Ein Mönch ist dort verschwunden, außerdem 
ist ein Strudel erschienen der das Wasser absaugt und gefährliche 
Monster treiben sich herum. Die Mutter von Shell, Shelra öffnet uns 
den Weg ins Ring Riff. 

- Man findet im linken Shop ein Shower of Cure und ein Mobility Ring. 
  Im rechten Shop ist ein Bread of Life, eine Defense Potion, sowie ein 
  Medical Herb.

RING REEF
Wir werden mit dem Schiff in den Strudel gezogen, werden jedoch von 
dem verschwundene Mönch aus dem Wasser gerettet. Er erzählt uns vom 
Shining Path, der nach Metapha führt, einem Land der Alten. In der 
Mitte des Riffs finden wir einen Eingang. Durch diesen gelangen wir 
unter das Riff. Dort treffen wir auf einen Master Mage von Rune, der 
den Shining Path nach Metapha öffnen möchte.
-> KAMPF 16

Nach dem Sieg hören wir die Stimme des Geistes des Teichs der Alten 
(2.Kapitel). Sie erzählt uns, daß wir im Land der Alten den Schlüssel 
zum verfluchten Tor finden werden. Doch der Master Mage blockiert mit 
seinem letztem Atemzug den Shining Path ins Land der Alten. Nun rät 
uns die Stimme, das Manual of the Seal in Dragonia zu suchen, da 
Darksol den Schlüssel sowie das Manual of the Seal benötigt, um den 
Dunklen Drachen zu befreien. Der Geist erzählt uns von einem zweiten 
Shining Path, der in Prompt zu finden ist. Nach unserer Flucht 
kollabiert das Ring Riff und füllt sich wieder mit Wasser.

WARAL (2)
Der König übergibt uns unserer Schiff und wünscht uns eine gute Reise. 
Nach einer kurzen Seereise werden wir abermals überfallen. 
-> KAMPF 17

Nach dem Sieg bemerken wir, daß unser Schiff irreparabel beschädigt 
ist. Wir driften auf See ab, da das Schiff unlenkbar geworden ist.

1.7 Kapitel 6 - Descendant of the Sacred Dragons

RUDO (1)
Mit dem driftenden Schiff erreichen wir die Stadt Rudo, in der fast 
nur noch Kinder leben. Die Anführerin Karin bittet uns, den 
Babydrachen Bleu aus Dragonia zu retten, da in Dragonia die Truppen 
von Runefaust eingefallen sind. Krin, Karins Schwester, erzählt, daß 
das Manual of the Seal zwei Beschwörungen enthält, eine, um den 
Dunklen Drachen zu befreien, eine zweite, um ihn erneut für 1000 Jahre 
gefangen zu halten. Im Turm der letzten Erwachsenen finden wir Lyle, 
der sich uns anschließt.

- Im Dachhaus rechts oben finden wir ein Healing Seed und ein Holy 
  Staff.

Auf dem Weg nach Dragonia werden wir von Runefaust angegriffen. 
-> KAMPF 18

DRAGONIA
Wir treffen Bleu, der uns den Weg zu einer Truhe versperrt, dann 
jedoch von Karin beruhigt wird und sich uns anschließt. Nachdem wir 
mit Kane gesprochen und im Sammellager gewesen sind, greift uns dieser 
an. 
-> KAMPF 19

Nach dem Kampf zerbricht die Maske von Kane, und damit gleichzeitig 
die Kontrolle von Darksol über Kane. Dieser hilft uns nun, das Tor der 
zwei Helden zu öffnen. Bevor wir jedoch das Manual of the Seal ans uns 
nehmen können, erscheint Darksol und sagt, daß er uns nicht mehr 
benötigen würde, da er alles hätte, was er brauche, um Darksol zu 
befreien. Kane schickte uns fort, daraufhin kämpft er mit Darksol, 
woraufhin beide wie vom Erdboden verschluckt sind.

- Im rechten, oberen Haus ist ein Broad Sword, im Haus darunter ein 
  Halberd.
- Im versteckten Haus findet man ein Shower of Cure.

RUDO (2)
Karin schickt mich zu Krin. Sie hat in den Archiven etwas entdeckt. 
Krin erzählt von dem Schwert Chaosbrecher, das man am westlichsten 
Punkt des Landes benutzen muß, damit die Festung der Alten aus den 
Tiefen des Meeres erscheint. Nun verlassen wir Rudo und machen uns auf 
den Weg nach Prompt. Wir werden von den Truppen der Dunkelelfin 
angegriffen, die uns in der Dämonenfestung treffen will.
-> KAMPF 20

DEMON CASTLE
In der Dämonenfestung gibt es die finale Konfrontation mit Mishaela. 
-> KAMPF 21

Nach ihrem Tod nimmt man das Schwert des Lichts an sich und wandert 
nach Prompt.

- In den Truhen sind das Schwert des Lichtes (neben dem Thron), dieses 
  als letztes nehmen, da man sonst die anderen Dinge nicht mehr hohlen 
  kann. Sonst findet man noch einen Evil-, Black- und White Ring sowie 
  eine Power Potion, ein Shower of Cure und ein Healing Seed.

1.8 Kapitel 7 - The Lost Civilisation

PROMPT (1)
In Prompt angekommen, spricht man mit dem König. Dieser läßt uns ins 
Gefängnis werfen, da er in uns Spione sieht. Wir untersuchen die 
Kerkertür, woraufhin Boken der Abenteurer erscheint und uns befreit. 
Nun untersuchen wir Kane, der krank im Bett liegt. Der König 
erscheint. Als wir gehen wollen, bittet Kane den König im Halbschlaf, 
daß er uns die Erlaubnis zum Betreten des Turms der Alten gibt. König 
Kusuko läßt uns zum Turm ziehen. Der Shining Path nach Metapha ist 
noch nicht repariert. Auf dem Weg zum Turm gibt es einen Kampf. 
-> KAMPF 22

TURM DER ALTEN
Im Turm der Alten muß man erstmal einige Tuppen besiegen, um zu 
Darksol zu gelangen. 
-> KAMPF 23

Alef und Torasu schließen sich an. Darksol hat die Festung der Alten 
schon beschworen, und möchte uns nun töten. Kane erscheint, und stirbt 
beim Kampf mit Darksol. Dieser verschwindet. Kane schickt uns nach 
Metapha.

- Man findet eine Devil Lance und ein Turbo Pepper.

PROMPT (2)
Der König ist verzweifelt und glaubt alles verloren, als Otrant 
erscheint, und uns aufträgt, das Schwert Chaosbrecher aus den 
Schwertern des Lichts und der Finsternis zu bilden. Mit diesem Schwert 
kann der Dunkle Drache besiegt werden. Chaosbrecher kann nur in 
Metapha gebildet werden, welches wir durch den Shining Path betreten. 
Dieser wird mit dem Orb des Lichtes geöffnet. Dort wenden wir den Orb 
des Lichtes zuerst auf den Teich an. Der Quellgeist erscheint und 
bittet uns, Adam, dem Roboter, zu folgen, da dieser uns den Ort der 
Erschaffung von Chaosbrecher zeigen will. Auf dem Weg dorthin wird 
Adam von einen chaotischen Roboter außer Gefecht gesetzt, der uns 
angreift. 
-> KAMPF 24 

Nach dem Kampf schließt sich Adam der Truppe an. Nun bilden wir 
Chaosbrecher, indem wir auf den linken Altar das Schwert des Lichtes 
anwenden, und auf den rechten das Schwert der Finsternis. Jetzt nehmen 
wir Chaosbrecher und sprechen ein letztes Mal mit dem Quellgeist. Dann 
kehren wir zu Kusuko zurück, der uns nach Runefaust schickt. Er 
erzählt, daß Runefaust einst Protectora genannt wurde, und genauso wie 
Guardiana einst von den Alten gegründet wurde. Denn Guardiana bewachte 
das westliche Tor, und Protectora das östliche Tor. Da Darksol nun 
durch das östliche Tor in die Festung der Alten gelangt ist, müssen 
wir ihm folgen und aufhalten. Der Eingang nach Rune wird von einigen 
Truppen verteidigt. 
-> KAMPF 25

1.9 Kapitel 8 - Rise of the Ancient Castle

RUNEFAUST
Die Bewohner der Stadt sind froh, daß Darksol aus der Stadt 
verschwunden ist. Mahato, der Berater des Königs, bittet uns, seinem 
König zu folgen und ihn zu töten, da er nun unter der Kontrolle von 
Darksol steht. Wir verlassen die Stadt und treffen vor der Burg auf 
Darksol. Er spricht davon, sein Werkzeug, den König Ramladu, ein 
letztes mal einzusetzten um uns aufzuhalten. In der Burg treffen wir 
auf Ramladu, der uns seine Truppen auf den Hals hetzt. 
-> KAMPF 26

Nach unserem Sieg erscheint Ramladu und verwandelt neun Säulen zu neun 
Roboter und greift uns an. 
-> KAMPF 27

- In den zwei Kisten ist eine Atlas-Axt und ein Halberd zu finden.

Mit seinem Tod ist Ramladus Geist befreit und er bittet uns, Darksol 
aufzuhalten. Zuerst kehren wir kurz in die Stadt zurück und erhohlen 
uns kurz. Durch einen Geheimgang in der Eingangshalle der Burg 
gelangen wir westlichste Seite des Kontinents. An der am weiten ins 
Meer hinausragensten Stelle benutzen wir das Schwert Chaosbrecher,  um 
die Festung der Alten zu beschwören. Durch das Tor der Alten betreten 
wir die Festung und treffen sogleich auf den Wächter der Festung, 
Colossus. 
-> KAMPF 28

Nach unserem Sieg treffen wir auf Darksol, der den dunklen Drachen 
beschwört. Doch etwas scheint nicht ganz zu klappen, und so haben wir 
die Zeit, mit seinen Truppen zu kämpfen. 
-> KAMPF 29

Nach unserem Sieg beschwört Darksol mit seinem letzten Atemzug den 
dunklen Drachen. 
-> KAMPF 30

Der dunkle Drache kann jedoch nicht besiegt werden, also bannt ihn 
unserer Held mit dem Schwert Chaosbrecher. Durch die Verbannung des 
dunklen Drachen stürzt die Festung ein. Doch der Held ist mit dem 
Schwert Chaosbrecher verbunden und kann nicht fliehen. Er nutzt seinen 
Egress-Zauber um alle anderen zu retten. Daraufhin verschwindet die 
Festung der Alten wieder im Meer. Alle Charaktere trauern nun um 
unseren Helden und treten dann den Heimweg an.

EPILOG

Anri und Mae kehren zurück und bauen Guardiana wieder auf. Rune ist 
gerettet und Frieden kehrt ein. Unserer Held, der scheinbar doch aus 
der Festung der Alten entkommen ist, taucht an einem anderen Ort in 
Rune wieder auf.

2 Kampftaktiken
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2.01 Allgemeine Tips

- Angeschlagene Truppen zurückziehen und heilen lassen, währenddessen 
  mit frischen Truppen angreifen.
- Anstatt Archers immer Knights nehmen und mit Speeren ausstatten.
- Die Gegner greifen immer in verschiedenen Angriffswellen (einzelne 
  Truppen) an. Diese sollte man auch einzeln vernichten, und sich erst 
  dann der nächsten zuwenden.
- Knights und Warriors immer in die erste Kampfreihe, dahinter Archers 
  und Mages, zuletzt die Healer.
- Gegnerische Mages und Priests bei jedem Angriff gleich als erstes 
  töten.
- Steht ein Priest hinter einem Nahkampfgegner in einer engen Gasse, 
  mit Flugeinheiten den Priest zuerst töten, sonst heilt er den 
  Nahkämpfer nach jeder Attacke.
- Untote Gegner (Zombies, Ghouls, Skeletons...) sind sehr anfällig für 
  Feuer.
- Endgegner, die sich regenerieren können, sollte immer als letzte, 
  und konzentriert mit allen Mitteln angegriffen werden, da sich, wie 
  schon gesagt, sich nach jeder Kampfrunde regenerieren können.
- Gegner die schon fast tot sind, sollten am besten von eigenen Leuten 
  getötet werden, die noch keinen hohen Level haben, da daß Vernichten 
  eines Gegners am meisten Erfahrungspunkte bringt.
- Healer sollten immer solange heilen, bis ihre MPs aufgebraucht sind, 
  da sie bei jedem Heilvorgang Erfahrung erlangen.
- Auch fast tote Gegner besser mit einem starken Kämpfer töten, als 
  einen noch nicht angeschlagenen Gegner anzugreifen, denn auch ein fast 
  toter Gegner kann noch genauso viel Schaden ausrichten, wie ein 
  gesunder Gegner.
- Nicht in Engpässen kämpfen (Brücken), sondern mit Fernkämpfern 
  solche Situationen lösen.
- In vielen Schlachten ist der Tod eines bestimmten Gegners das Ende 
  des Kampfes.

2.02 Kampf 1 - Begegnung am Tor der Alten

Man trifft 2 Dark Dwarves, 5 Goblins und 1 Rune Knight. Zuerst besiegt 
man die 1. Angriffswelle aus 3 Goblins. Danach vernichtet man die 
letzten 2 Goblins und die 2 Dark Dwarves. Nun erst greift man den Rune 
Knight konzentriert an. Am besten sollte man in gleich beim ersten 
Angriff töten. Der Kampf wird auch gewonnen, wenn man nur den Rune 
Knight tötet.

2.03 Kampf 2 - Der Rückweg nach Guardiana

Man trifft 3 Dark Dwarves, 6 Goblins und  2 Rune Knights. Zuerst über 
das Gebirge und die ersten Goblins killen. Nun warten bis man alle 
Leute herangezogen hat und die restlichen Goblins und Dark Dwarves 
vernichten. Die Stellung bei der Brücke ist recht einfach zu knacken. 
Den zwei Rune Knights einfach einen Archer und einen Mage 
gegenüberstellen und die Brücke mit einem starken Nahkämpfer 
blockieren.

2.04 Kampf 3 - Der Weg nach Alterone

Man trifft auf 5 Dark Dwarves, 5 Giant Bats und 5 Rune Knights. Zuerst 
vernichtet man die 2 Giant Bats die von rechts kommen mit Knights und 
die Dark Dwarves mit den Warriors und allen anderen. Nun vernichtet 
man die oberen 3 Giant Bats und dann die restlichen 5 Rune Knights.

2.05 Kampf 4 - Die Schlacht in Alterone

Man trifft auf 4 Dark Dwarves, 1 Dark Mage, 4 Giant Bats, 4 Rune 
Knights und 2 Sniper. Zuerst setzt man mit allen Leuten nach rechts 
über die Brücke, voran mit Warriors und Knights. Nach oben decken die 
Mages und Archers. Die Giant Bats, die von oben kommen mit den Archers 
und Mages zerstören, die Dark Dwarves mit den Nahkampftruppen 
vernichtend schlagen. Nun die restlichen Giant Bats, die von oben 
kommen killen. Mit den Nahkampftruppen nun nach oben gehen und die 
Rune Knights vernichten. Jetzt alle Truppen sammeln und die Sniper 
sowie den Dark Mage mit einem Angriff vernichten.

2.06 Kampf 5 - Der Weg nach Manarina

Man trifft 3 Dark Dwarves, 3 Dark Mages, 4 Giant Bats, 2 Sniper und 4 
Zombies. Zuerst die Gegner an der Brücke knacken, und einige Knights 
über das Gebirge schicken, um die Giant Bats von hinten anzugreifen. 
Die Brückenstellung mit Mages und Archers aufbrechen. Die 2 Sniper und 
den Dark Mage in der Wüste bedachtsam erledigen. Die Kampflinie aus 4 
Zombies und 2 Dark Mages ist nicht so leicht. Langsam anrücken und 
einige Knights um sie herumschicken. Nun mit den Knights die Mages 
erledigen, und mit einem Mage angreifen, der Blaze 2 hat. Mit Blaze 2 
sollten soviele Zombies geröstet werden wie möglich und mit den 
restlichen Truppen die angebratenen Zombies vernichtet. Die Dark Mages 
müssen jedoch zuerst vernichtet werden, sonst können sie bei unserem 
Nahangriff viel Schaden unter unseren Truppen anrichten.

2.07 Kampf 6 - Die Kaverne der Dunkelheit

Man trifft auf 4 Dark Mages, 5 Giant Bats, 1 Skeleton, 2 Sniper und 3 
Zombies. Zuerst die Gegner am Eingang schnell umlegen, sonst ist man 
eingekeilt. Die Gegner an der Brücke wie üblich erledigen, danach die 
5 Giant Bats. Nun alle Truppen kurz vor den Dark Mages sammeln. Mit 
einem Blaze 2 die 3 Dark Mages alle treffen, und mit den restlichen 
Truppen die Dark Mages umlegen. Nun mit Knights und Archers oder Mages 
das Skeleton angreifen, ohne das es einen selbst angreifen kann. Das 
Skeleton kommt nicht aus seiner Ecke heraus. Ist es fast erledigt, mit 
einem starken Nahkämpfer zum Vernichtungsschlag ansetzten.

2.08 Kampf 7 - Die tödliche Zirkusvorstellung

Man trifft auf 2 Dire Clowns, 3 Evil Puppets, 3 Giant Bats, 3 
Mannequins und 1 Marionette. Zuerst links die Evil Puppet ausschalten, 
dann die 2 Mannequins. Rechts die 3 Giant Bats erledigen. Nun die 
Manege betreten und die restlichen 2 Evil Puppets und die letzte 
Mannequin erledigen. Die Dire Clowns vorsichtig erledigen, man sollte 
der Marionette nicht zu nah auf die Pelle rücken. Nun alle Truppen 
vorsichtig um die Marionette herum sammeln, und wenn sie ihren Zug 
getan hat, mit allen Truppen angreifen. Warriors und man selbst im 
Nahkampf, die Knights und Archers mit Speer und Bogen, nachdem die 
Mages ihre stärksten Angriffszauber eingesetzt haben. Aber Achtung, 
die Marionette regeneriert sich nach jeder Runde, kann hart zuschlagen 
und wenn sie ihren Freeze 3 einsetzt, verliert man fast alle seine 
Leute.

2.09 Kampf 8 - Die Falle in der Kirche

Man trifft auf 1 Ghoul, 3 Skeletons und 6 Zombies. Dies ist ein 
schwerer Kampf, da man in der Kirche auf engen Boden kämpfen muß, und 
somit nicht flüchten kann. Man stellt am besten eine Kampflinie aus 
stärkeren Nahkämpfer auf, und dahinter die Mages, Archer und Healer. 
Nun die Gegner herankommen lassen und mit den Mages die Vorarbeit 
leisten (Feuer plus Untote). Ein Mage sollte versuchen, mindestens 2 
Skeletons mit einem Blaze 2 zu erwischen. Nun die Knights und Warriors 
die Reste aufräumen lassen und dann die Zombies attackieren. Die 
Healer sollten fließig erste Hilfe leisten. Sind alle Gegner endlich 
und für immer tot, sollte man den Ghoul in die jenseitige Welt 
befördern.

2.10 Kampf 9 - Der Steinbruch

Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Mages, 4 Dark Priests, 1 
Lizardman, 1 Master Mage und 6 Skeletons. Die Gegner einfach der Reihe 
nach abmurksen, wobei man darauf achten sollte, seine Truppen immer 
zusammen zu haben. Bevor man den Master Mage angreift, alle anderen 
Gegner um ihn herum erledigen. Der Master Mage kann sich regenerieren, 
also Vorsicht.

2.11 Kampf 10 - Der Weg zur Brücke

Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Priests, 2 Lizardman, 4 Pegasus 
Knights und 5 Skeletons. Zuerst die mittlere Truppe angreifen. Dann 
die Pegasus Knights killen und schlußendlich den letzten Lizardman und 
den letzten Dark Priest.

2.12 Kampf 11 - Die Geheimwaffe

Man trifft auf 3 Dark Elves, 2 Dark Priests, 1 Laser Eye, 5 Lizardman, 
3 Pegasus Knights und 2 Silver Knights. Dies ist mit der richtigen 
Taktik und Geduld ein leichter Kampf. Das Laser Eye braucht jeweils 5 
Runden um sich aufzuladen, und schießt dann. Dabei trifft es alle 
Personen in seinem Schußfeld, Feinde wie Freunde. Nun muß man nur 
außerhalb des Schußfeldes warten (ca. 2mal), das Laser Eye erledigt 
nun alle Feinde auf der Brücke. Nachdem das Laser Eye geschossen hat 
und alle Gegner auf der Brücke erledigt sind, mit den Knights und dem 
Werwolf vorrücken und die restlichen Pegasus Knights sowie das Laser 
Eye vernichten. Die Silver Knights und die Dark Elves sind nun schnell 
erledigt.

2.13 Kampf 12 - General Elliotts Tod

Man trifft 1 Artillery, 3 Dark Priests, 1 Elliott, 5 Lizardman, 4 
Pegasus Knights und 4 Silver Knights. Einfach zuerst die erste 
Angriffswelle ausschalten. Immer in geordneter Linie vorrücken. Dann 
die 4 Pegasus Knights auseinandernehmen. Nun die letzten Ganger außer 
Elliott ausschalten, dann mit konzentrierter Kraft General Elliott 
vernichten. Er kann hart zuschlagen und regenriert einen Teil der HPs 
nach jeder Runde.

2.14 Kampf 13 - Durchbruch zum Hafen

Man trifft auf 1 Artillery, 3 Dark Priests, 2 Hellhounds, 3 Pegasus 
Knights und 6 Silver Knights. Zuerst die ersten 2 Silver Knights 
erledigen. Dann alle Truppen oberhalb der Treppe sammeln. Nun einfach 
vorrücken und jeden Gegnertrupp einzeln erledigen. Vorsicht vor den 
Hellhounds, ihre Feuerattacke kann einen schnell umhauen.

2.15 Kampf 14 - Balbazaks Ende

Man trifft auf 3 Artillery, 1 Balbazak, 1 Dark Priest, 1 Evil Puppet, 
2 Hellhounds, 5 Seabats und 2 Silver Knights. Dieser Kampf ist 
schwierig, da man wenig Platz zum Manövrieren hat. Eine starke 
Verteidigungsposition aufbauen, und die Seabats, sowie die von oben 
kommenden Gegner fertigmachen. Nun die restlichen Gegner um Balbazak 
schlagen, dann die Fernkampftruppen um Balbazak sammeln. Hat er seinen 
Zug getan, mit konzentrierter Kraft angreifen. Balbazak kann nach 
jeder Runde einen Teil seiner HPs regenerieren.

2.16 Kampf 15 - Die erste Seeschlacht

Man trifft auf 3 Conchs, 3 Pegasus Knights, 4 Seabats und 2 
Shellfishs. Die Gegner einfach vorrücken lassen, und einzeln 
auseinandernehmen.

2.17 Kampf 16 - Unterm Ring Reef

Man trifft auf 5 Hellhounds, 1 Master Mage, 4 Seabats, 5 Skeletons und 
3 Worms. Zuerst links und rechts die Gegner auseinandernehmen, sowie 
nach oben mit starken Nahkämpfern absichern. Nun nach oben vorstoßen 
und alle Gegner überollen. Der Master Mage sollte kein Problem 
darstellen.

2.18 Kampf 17 - Die zweite Seeschlacht

Man trifft auf 6 Conchs, 1 Gargoyle, 2 Pegasus Knights und 3 Seabats. 
Später erscheint noch 1 Seabat, sowie hintereinander 4 Shellfishs. 
Einfach die Gegner vorrücken lassen und einzeln fertigmachen.

2.19 Kampf 18 - Der Weg nach Dragonia

Man trifft auf 5 Artillery, 1 Durahan, 1 High Priest und 1 Master 
Mage. Später erscheinen noch 3 Worms und 3 Master Mages, nochmals 
später 4 Golem, sowie zuletzt ein einzelner Golem. Zuerst die 
Artillery vernichten und dann sammeln. Nun wartet man, bis die Worms 
und Master Mages auftauchen. Zuerst die Master Mages killen, dann die 
Worms. Nun zurückziehen und auf die Golems warten. Diese dann immer 
einer nach dem anderen töten. Den letzten erscheinenen Golem killen 
und nun die letzte Artillery, dann den Master Mage, den High Priest 
und zuletzt den Durahan.

2.20 Kampf 19 - Kane's Entmaskierung

Man trifft auf 1 Caine (Kane), 2 Duharan, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 
High Priests und 3 Master Mages. Zuerst die oberen Gargoyles killen 
und dann langsam vorrücken. Nun zweimal Magier zuschlagen lassen und 
die Reste der Golems und High Priests killen. Nun alle Einheiten in 
Canes Nähe weglocken und killen oder aus der Ferne masakrieren. Nun 
Cane mit vereinten Kräften angreifen. Cane regeniert sich nicht, 
soweit ich weiß, ist jedoch auch so ein harter Brocken.

2.21 Kampf 20 - Auf zur Dämonenfestung

Man trifft auf 3 Belial, 2 Bowrider, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 High 
Priests und 4 Master Mages. Die Gegner einfach der Reihe nach killen. 
Man sollte nur auf die Belial wegen ihrer Bolt-1-Magie achten und auf 
die Bowrider wegen ihrer starken Fernattacke (über 3 Felder).

2.22 Kampf 21 - Mishaelas Vernichtung

Man findet 3 Belial, 3 Bowrider, 2 Durahan, 3 Gargoyle, 1 High Priest, 
4 Master Mages sowie 1 Mishaela. Zuerst die Gargoyles links killen, 
dann die Bowrider rechts. Nun die Master Mages und den High Priest. 
Nun versuchen, die Durahan aus der Ferne zu killen. Hat man diese 
geschafft, alle Truppe unter der Brücke zum Thron sammeln. Ist man zu 
nahe, kann Mishaela ihre Bolt-2-Magie einsetzten. Da nur eine Stelle 
für einen Nahkämpfer frei ist, mit dem stärksten angreifen, nachdem 
sie ihren Zug hatte. Nun auch erst die Magier ihre stärksten 
Angriffszauber einsetzen lassen, sowie die Fernkämpfer einsetzten. Mit 
etwas Glück hat man Mishaela nach zwei Runden erledigt und eine Bolt-
2-Magie überlebt. Ein Problem ist, daß sie sich nach jeder Runde etwas 
regeneriert.

2.23 Kampf 22 - Auf zum Turm der Alten

Man stellt sich 2 Belial, 4 Durahan, 2 Jets, 1 Minotaur, 2 Torch Eyes 
und 2 Wyvern. Zuerst die fliegenden Einheiten herankommen lassen und 
killen, dann die restlichen Einheiten einen nach dem anderen 
vornehmen.

2.24 Kampf 23 - Durchbruch zu Darksol

Man findet 1 Demon Master, 5 Ice Worms, 3 Jets, 4 Steel Claws, 3 Torch 
Eyes und 2 Wyvern. Einfach vorsichtig vorrücken und in Treppen immer 
mit dem stärksten Nahkämpfer vorrücken. Immer versuchen, die Gegner 
mit einer Attacke zu vernichten, da ihre Angriffe ziemlich stark sind. 
Ist der Demon Master tot, sterben auch alle anderen.

2.25 Kampf 24 - Der verrückte Roboter

Man trifft auf 1 Chaos-Roboter, 3 Demon Masters, 4 Ice Worms, 4 Jets, 
2 Minotaurs und 4 Torch Eyes. Die Gegner herankommen lassen und 
vernichten. Erst danach ausschwärmen und den Chaos-Roboter killen, da 
man dann gewonnen hat.

2.26 Kampf 25 - An den Grenzen von Runefaust

Man kämpft mit 5 Armed Skeletons, 4 Cerberus, 2 Demon Masters, 1 High 
Priest, 3 Horsemen und 3 Minotaur. Einfach vorsichtig vorrücken und 
die Gegner vorsichtig killen. Die Armed Skeleton sind harte Brocken, 
also Vorsicht. Ist der Armed Skeleton im Tor nach Rune besiegt, ist 
die Schlacht gewonnen.

2.27 Kampf 26 - Ramladus Truppen

Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 3 Cerberus, 5 
Chimaera, 2 High Priests und 3 Horsemen. Zuerst die Chimaera 
ausschalten, dann auf der linken Seite die 3 Cerberus. Nun die 
Horsemen und dann die Armed Skeletons. Nun einzeln die Blue Dragons 
killen. Die Blue Dragons und die Chimaera können bei zu langsamen 
Attacken oft ausweichen, man sollte also nur mit den schnellsten 
Kämpfern angreifen.

2.28 Kampf 27 - Ramladus Falle

Man trifft auf Ramladu, 6 Steel Claws und 6 Torch Eyes. Einfach zu 
Ramladu vorstossen und ihn umbringen, dann ist der Kampf gewonnen.

2.29 Kampf 28 - Der Colossus-Wächter

Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 6 Chimaera, 3 
Colossus, 2 Horsemen und 3 Jets. Zuerst die Chimaera erledigen und die 
Blue Dragons. Dann die Armed Skeletons, Horsemen und Jet killen. Nun 
den linken, dann den rechten Colossus-Kopf erledigen und als letztes 
den mittleren. Ist dieser vernichtet, ist der Kampf gewonnen.

2.30 Kampf 29 - Darksols Beschwörung

Man findet 2 Blue Dragons, 1 Darksol, 2 High Priests, 5 Steel Claws 
und 8 Torch Eyes. Einfach links und rechts vorstossen und alle Gegner 
erledigen. Sich bis zu Darksol vorkämpfen und alle Gegner um ihn herum 
killen. Nun als letztes Darksol angreifen.

2.31 Kampf 30 - Der dunkle Drache

Man trifft auf den Dunklen Drachen (Dark Dragon), der aus einem 
mittleren, sowie einem linken und rechten Kopf besteht. Links und 
rechts sind jeweils Plattformen, auf der ein Armed Skeleton steht. 
Diese sollten als erste vernichtet werden, und dann die Plattform mit 
einem Charakter besetzt werden, da sonst immer wieder neue Armed 
Skeletons auftauchen. Nun nur mit den stärksten Charakteren und mit 
aller Magie den linken Kopf ausschalten, dann den rechten. Erst 
zuletzt den mittleren Kopf. Die Köpfe setzten mit die stärksten Zauber 
des ganzen Spiels ein, also Vorsicht.

3 Die Bewohner von Rune
-----------------------

3.1 Die Mitglieder der Shining Force

          Klasse       Meisterklasse      Treffpunkt
----------------------------------------------------------
Adam      RBT -Robot    CYBG-Cyborg    Prompt (2)
Alter-Ego SDMN-         HERO-Hero      --
Alef      MAGE-Mage     WIZD-Wizard    Turm der Alten
Amon      BDMN-                        Shade Abbey
Anri      MAGE-Mage     WIZD-Wizard    Manarina
Arthur    KNT -Knight   PLDN-Paladin   Manarina
Balbaroy  BDMN-                        Shade Abbey
Bleu      DRGN-Dragon                  Dragonia
Diane     ARCH-Archer                  Bustoke
Domingo   MGCR-                        Pao (2)
Earnest   KNT -Knight   PLDN-Paladin   Uranbatol
Gong      MONK-Monk                    Einsiedlerhütte
Gort      WARR-Warrior  GLDR-Gladiator Guardiana (2)
Guntz     SKNT-         SBRN-          Pao (2)
Hans      ARCH-Archer                  Guardiana (1)
Jogurt    YGRT-                        Pao (1) (oben beim Priester)
Kakichi   WKNT-                        nach Pao (1)
Ken       KNT -Knight   PLDN-Paladin   Guardiana (1)
Khris     HEAL-Healer   VICR-Vicar     Alterone
Lowe      HEAL-Healer   VICR-Vicar     Guardiana (1)
Luke      WARR-Warrior  GLDR-Gladiator Guardiana (1)
Lyle      ASKT-                        Rudo (1)
Mae       KNT -Knight   PLDN-Paladin   Guardiana (1)
Pelle     KNT -Knight   PLDN-Paladin   Brücke nach Pao
Tao       MAGE-Mage     WIZD-Wizard    Guardiana
Torasu    HEAL-Healer   VICR-Vicar     Turm der Alten
Vankar    KNT -Knight   PLDN-Paladin   nach Pao (1)
Zylo      WRWF-Werewolf WFBN-          Bustoke

3.2 Die Monster

(At - Attack / De - Defense / Mo - Mobility / Ag - Agility)

                    HP MP At De Mo Ag Magie und anderes
--------------------------------------------------------------------
34 Armed Skeleton   24 00 62 33 05 32 --
17 Atillery         14 00 24 15 04 14 --
19 Balbazak         65 00 34 18 05 20 Regeneration
22 Belial           21 35 26 20 06 22 Bolt 1
36 Blue Dragon      50 00 63 32 05 42 Eis-Hauch
26 Bowrider         18 00 40 11 07 14 --
25 Cain (Kane)      70 24 65 30 06 29 Sword of Darkness (Tod-Effekt)
18 Cerberus         27 00 42 26 07 38 Feuer-Hauch
33 Chaos (Roboter)  65 00 50 35 06 32 Grüner Strahl / Regeneration
35 Chiamera         56 00 65 30 06 40 Feuer-Hauch
38 Colossus (Kopf)  65 ?? 50 40 04 37 Blaze 3 or Bolt 3 or Freeze 3
20 Conch            21 00 20 15 06 16 Poison-Effekt bei Attacken
40 Dark Dragon (Mi) ?? ?? 65 40 00 60 Demon Blaze 3
41 Dark Dragon (L/R)?? ?? 67 40 00 52 Bolt 3/Death oder Freeze 3
 2 Dark Dwarf       12 00 12 08 04 05 --
 5 Dark Elf         16 00 26 09 06 10 --
 6 Dark Mage        13 26 10 06 05 09 Blaze 2
12 Dark Priest      16 25 21 09 05 10 Heal 1
39 Darksol          ?? ?? 40 35 06 54 Demon Blaze 1
 6 Demon Master     27 46 52 24 06 50 Freeze 3 oder Muddle 3
10 Dire Clown       15 00 18 11 05 07 --
23 Durahan          22 00 39 28 05 13 --
16 Elliott          60 00 32 17 05 16 Regeneration
 9 Evil Puppet      14 15 14 10 05 07 Freeze 1
22 Gargoyle         18 20 26 15 06 20 Muddle 1
 7 Ghoul            25 00 23 14 06 09 --
 4 Giant Bat        14 00 11 06 07 09 Sleep-Effekt bei Attacken
 1 Goblin           12 00 09 06 05 05 --
24 Golem            17 00 28 28 04 16 --
18 Hellhound        19 00 10 13 07 13 Feuer-Hauch
12 High Priest      20 33 13 14 06 13 Heal 4
26 Horseman         24 00 53 16 07 17 --
21 Ice Worm         30 12 40 25 05 26 Eis-Hauch
28 Jet              28 00 45 32 07 33 --
15 Laser Eye        30 00 14 19 00 27 Laserstrahl (jede 6. Runde)
13 Lizardman        20 00 24 12 06 12 --
 9 Mannequin        16 00 16 10 05 08 --
11 Marionette       35 ?? 25 13 06 13 Freeze 3 / Regeneration
 6 Master Mage      22 32 33 13 05 26 Freeze 2 / Regeneration
31 Minotaur         31 00 46 30 05 31 --
27 Mishaela         65 ?? 42 30 06 35 Bolt 2 / Regeneration
14 Pegasus Knight   18 00 21 16 07 12 --
37 Ramladu          99 ?? 93 40 06 49 Aura 3
 3 Rune Knight      14 00 16 07 07 07 --
 4 Seabat           22 00 22 14 07 14 --
20 Shellfish        25 00 23 16 06 23 --
 3 Silver Knight    16 00 18 12 07 11 --
 8 Skeleton         15 00 21 16 06 07 --
 5 Sniper              00 15 05 05 07 --
32 Steel Claw       25 00 43 31 05 31 Grüner Strahl
29 Torch Eye        28 00 42 32 06 27 Grüner Strahl
21 Worm             17 00 20 16 04 16 Sleep-Effekt bei Attacken
30 Wyvern           32 00 39 30 07 31 Feuer-Hauch
 7 Zombie           15 00 18 13 05 07 Poison-Effekt bei Attacken

4 Ausrüstung und Magie
----------------------

4.1 Waffen

(At-Attack / Rg - Range / Kst - Kosten / Kl - Klassen)

                  At   Rg   Kst   Kl
----------------------------------------------------------------------
Assault Shell          3   4500
Atlas             +33  1     --  GLDR
Battle Axe        +16  1   2600  GLDR
Broad Sword       +20  1   4800  HERO
Bronze Lance      + 9  1    300  KNT
Buster Shot            3  12400
Chaos Breaker     +40  1     --  HERO
Chrome Lance      +22  1   4500  PLDN, SBRN
Demon Rod         +35  1     --  WIZD (verflucht/erbeutet im Kampf 23)
Devil Lance       +35  1     --  PLDN (verflucht)
Doom Blade        +25  1     --  HERO (erbeutet im Kampf 22)
Elven Arrow       +18  2   3200  ARCH, ASKT
Great Axe         +26  1  10000  GLDR
Guardian Staff    +18  1   3200  VICR, WIZD
Halberd           +25  1     --  PLDN, SBRN
Hand Axe          + 7  1    200  WARR
Heat Axe          +22  1     --  WARR (erbeutet im Kampf 12)
Holy Staff        +26  1   8000  VICR
Long Sword        +12  1    750  BDMN, SDMN
Middle Axe        +11  1    600  WARR
Middle Sword      + 8  1    250  WARR, SDMN
Power Spear       +15  2    900  KNT, WKNT, SKNT
Power Staff       +12  1    500  HEAL, MAGE
Short Sword            1    100  WARR, SDMN
Spear             + 6  2    150  KNT
Steel Arrow       +13  2   1200  ARCH
Steel Lance       +18  1   3000  KNT, SKNT
Steel Sword       +16  1   2500  HERO
Sword of Darkness +40  1     --  HERO (verflucht)
Sword of Light    +36  1     --  HERO
Wooden Arrow      + 8  2    320  ARCH
Wooden Staff      + 4  1     80  HEAL, MAGE

4.2 Magie

(St - Stück / MPs - Mana Points)

           St MPs  Wirkung
-------------------------------------------------------------
Aura        3      Füllt HPs aller Freunde innerhalb 
                   von 13 Feldern auf
Blaze       1  2   attackiert mit einem kleinen 
                   Flammenausbruch
Blaze       2  5   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) 
                   mit Feuerhagel
Blaze       3  8   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) 
                   mit Feuerhagel
Bolt        1  8   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) 
                   mit Blitzschlag
Bolt        2      attackiert 13 Felder (kreuzförmig) 
                   mit Blitzschlag
Death       1      der Tod erscheint (Effekt)
Demon Blaze 1      attackiert mit Dämonenhauch 
                   (Geisteraugen)
Demon Blaze 3      attackiert mit Dämonenhauch 
                   (Geisterköpfe)
Detox       1  3   neutralisiert Gift
Dispel      1  5   neutralisiert Magie/ wehrt 
                   Magie ab
Egress      1  8   bringt die Gruppe zum letzten 
                   Speicherpunkt
Freeze      1  3   attackiert mit einem Eiswirbel
Freeze      2  7   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) 
                   mit Eiswirbel 
Freeze      3 10   attackiert 5 Felder (kreuzförmig) 
                   mit Eiswirbel
Heal        1  3   Füllt HPs wieder auf
Heal        2  5   Füllt HPs wieder auf
Heal        3 10   Füllt HPs wieder auf
Muddle      1  6   verwirrt Gegner (Effekt)
Quick       1  5   steigert Speed- und Defense-Wert 
                   kurzfristig um 10
Sleep       1  6   läßt Gegner schlafen (Effekt)
Slow        1  5   verlangsamt Gegner

4.3 Tränke, Kräuter und Ringe

             Kosten Wirkung
-----------------------------------------------------
Angel Wing       40 bringt die Gruppe zum letzten 
                    Speicherpunkt
Antidot          20 neutralisiert Gift
Black Ring       -- erhöht den Attack-Wert um 6 
                    (verflucht)
Bread of Life    -- erhöht die maximale HP-Anzahl 
                    dauerhaft
Defense Potion   -- erhöht den Defense-Level 
                    dauerhaft
Evil Ring        -- erhöht den Attack-Wert um 8 
                    (verflucht)
Healing Seed    200 regeneriert HPs
Legs of Haste    -- erhöht den Speed-Level dauerhaft
Medical Herb     10 regeneriert HPs
Mobility Ring    -- erhöht den Move-Wert um 2
Power Potion     -- erhöht den Attack-Level dauerhaft
Power Ring       -- erhöht den Attack-Wert um 4
Shower of Cure   -- heilt alle Partymitglieder
Speed Ring       -- erhöht den Agility-Wert um 4
Turbo Pepper     -- erhöht den Mobility-Level 
                    dauerhaft
White Ring       -- erhöht den Defense-Wert um 6 
                    (VICR)

5 Nonsens
---------

5.1 Einige Buchtitel

Dies ist eine Auswahl von Buchtiteln, die die Bewohner 
von Rune lesen:

"101 Comforting Sayings"
"101 Dungeon Crafts"
"101 Places to Hide Money"
"101 Ways to Cook Dragons"
"Danger is my Life"
"Do Witches Really Float?"
"Emperor Ramladu - Beloved Leader"
"Encyclopedia of Evil"
"High-Attitude Cookbook"
"Home Alchemy Book"
"How Dank Was My Dungeon"
"How Green Was My Dragon"
"How to Become Rich"
"How to Fly" - "Up and Away"
"It's a Flat, Flat World"
"I Was a Tomboy Princess"
"Knights First, Archers to the Rear"
"Lead to Gold"
"Life on a Cliff"
"Long Ago and Not So Far Away"
"Love those Spices"
"Secrets of the Universe"
"Tales of Really Long Ago"
"The King and Us"

6 Unerledigtes
--------------

- HP-Wert vom Sniper
- Attack-Wert vom Short Sword, Assault Shell & Buster Shot
- MP-Kosten von Bolt 2, Death, Demon Blaze 1/2, Aura
- alle restlichen Zaubersprüche und ihre Werte
- alle restlichen Klassen für alle Waffen
- alle restlichen Meisterklassen von allen Charakteren
- die Deal-Funktion erforschen
- mehr Erfahrung durch wiederholtes Kämpfen ein und 
  desselben Kampfes

(c) Jörn Naglfar, Joern.Naglfar@gmx.de

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)