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Shadowgate 64 (dt)

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Komplettlösung zu "Shadowgate 64 - Trials of the Four Towers"
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Einleitung:

Shadowgate 64 (S64) ist ein Fantasy-Adventure aus dem Hause 
Kemco. Begleitet mich nun durch die Levels und Welten des 
Halblings Del Cottonwood, um das Böse im Reich des Kal Torlin 
zu besiegen. Obwohl es nicht unbedingt immer notwendig ist, 
empfehle ich euch ab und an abzuspeichern. Auch solltet ihr 
euch die geführten Gespräche mit Geistern und anderen 
Personen merken. Viele Hinweise und auch Namen und 
Begebenheiten werden oft im späteren Spielverlauf abgefragt 
und nur bei den richtigen Antworten kommt ihr dann weiter. 
Manche Items, die ich nachfolgend aufsammle sind unbedingt 
notwendig, andere sind eher unnötig bzw. sogar eher 
unbrauchbar. Doch da ich den Guide parallel zum Spielen 
geschrieben habe, bitte ich dies zu entschuldigen. Im 
Nachwort werde ich noch darauf eingehen. Jetzt aber viel 
Vergnügen im Kampf gegen das Böse. 

Level 1: Der Kerker: 

Nach dem Intro befindet ihr euch in einer Kerkerzelle wieder. 
Zeit, sich mit der Steuerung ein wenig vertraut zu machen. 
Vorerst werdet ihr nicht gestört, so daß ihr in Ruhe die 
Umgebung absuchen könnt. Wendet euch dem vergitterten Fenster 
links von Euch zu. In der Nachbarzelle befindet sich ein 
weiterer Häftling mit Namen Agaar. Ein Magier, der ins Schloß 
kam, um die Geheimnisse des Zauberers Lakmir zu erfahren - 
und daran scheiterte. Redet nun mit ihm, nachdem ihr ihn 
geweckt habt. Mitten im Gespräch werdet ihr von dem 
Kerkermeister gestört, welcher euch das Essen bringt. Da ihr 
am nächsten Tag gefoltert werden sollt, müßt ihr also nun aus 
dem Kerker fliehen. Redet daher mit Agaar weiter. Ihr 
erhaltet den Hinweise, daß wohl in den Türmen der Burg 
SHADOWGATE die magischen Elemente versteckt sind, die das 
Böse zerstören können. Agaar beendet das Gespräch, um Kräfte 
für die bald anberaumte Folter zu sammeln. Redet dennoch 
erneut mit ihm. So bekommt ihr den Hinweis, daß unter den 
Kerkerzellen sich die Kanalisation befindet und daß man Agaar 
seine Zauberbücher entwendet hat. Untersucht nun die mit 
Stroh bedeckte Schlafstelle in der Ecke eurer Zelle. Schiebt 
das Stroh zur Seite und ihr könnt ein Gitter sehen, welches 
den Weg zur Kanalisation verbirgt. Geht nun zur Kerkertür und 
nehmt das Essen auf, welches der Kerkermeister euch unter der 
Türe durchgeschoben hat. Ein Knochen ist von dem widerlichen 
Essen übrig. Nehmt ihn auf. Benutzt nun den Knochen, um das 
Gitter zu entfernen. Springt dann in die Kanalisation. Schon 
habt ihr den ersten Level erfolgreich abgeschlossen. 

Level 2: Die Kanalisation: 

Paßt hier nun auf, daß ihr nicht in tieferes Gewässer am Ende 
des Ganges kommt, denn Del kann nicht tauchen oder gar 
schwimmen. Wendet euch zu Anfang nach links und geht in den 
Eingang der Höhle hinein. Auch hier ist tiefes Wasser. Kein 
Hinüberkommen. Schaut auf den Boden auf eurer rechten Seite 
und untersucht diesen. Ihr findet eine Karte. Tretet nun ganz 
dicht an das Wasser heran und ein Geist erscheint euch, den 
ihr aber noch nicht verstehen könnt. Geht nun wieder zurück 
in den Gang, wo ihr zuerst gelandet seid. Am anderen Ende 
dieses Ganges ist eine tiefere Stelle unter Wasser. Dort 
liegt ein Skelett im Wasser. Merkt euch die Stelle, denn hier 
müßt ihr später nochmals hin. Auf dem Weg dorthin gelangt ihr 
an ein mit Eisenstangen versperrten Abfluß auf eurer rechten 
Seite. Untersucht ihn und brecht eine Eisenstange heraus. 
Geht nun in den nächsten Höhlengang auf Eurer rechten Seite - 
den mittleren Gang also. Geht gleich darauf in den Höhlengang 
rechts von euch weiter und ihr gelangt erneut an die Stelle 
mit tiefen Wasser. Vor euch ist eine Steinsäule, die ihr mit 
Hilfe der Eisenstange umwerfen könnt. Lauft nun über die nun 
entstandene Brücke aus Stein hinüber zum anderen Ufer. Lauft 
weiter durch den nächsten Höhlengang und wendet euch nach 
links, weiter durchs nächste Loch in der Mauer. Ihr seid nun 
in einem gemauerten Gang. Zwar befinden sich zwei Türen hier 
- doch ihr könnt keine öffnen. An einer Stelle des Mauerwerks 
befindet sich eine aufgebrochene Stelle, einige Ziegel liegen 
auch herum. Rechts von diesem Loch liegt eine Spitzhacke am 
Boden. Man sieht sie schlecht, doch sie ist da. Nehmt sie auf 
und macht euch auf zurück in den Hauptgang der Kanalisation, 
wo ihr ganz am Anfang gelandet seid. Wendet euch nun dem 
dritten und letzten Höhlengang zu, beim Skelett, welches dort 
im tieferen Wasser liegt. Seid ihr durch den Höhleneingang 
gelaufen, seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite eine 
grünliche Mauer. Benutzt hier die Spitzhacke, um auf die 
andere Seite zu gelangen. Lauft den Gang weiter entlang zu 
dessen Ende und schaut nach oben. Dort ist ein Loch in der 
Decke, welches noch durch einige Steinblöcke versperrt ist. 
Benutzt auch hier die Spitzhacke, um die Decke vollends zum 
Einsturz zu bringen. Zieht euch nun hinauf und ihr habt das 
zweite Level hinter euch. 

Level 3: Der Schülerturm: 

Dies ist einer der Türme, den der Zauberer Agaar erwähnt hat. 
Der Raum, in dem ihr euch nun befindet ist leer. Geht also 
durch die Holztüre in den Gang raus. Lauft das kurze Stück 
weiter und geht gleich in den Raum auf eurer linken Seite. 
Neben belanglosen Dingen findet ihr hier an dem brüchigen 
Regal auf dem Boden in der Ecke ein Seil, welches ihr 
mitnehmen solltet. Es befindet sich zwischen dem Holzstapel 
und dem Bücherregal. Geht nun wieder hinaus auf den Gang und 
betretet den Raum gegenüber. Ein Holzpferd befindet sich in 
dem Zimmer. Merkt euch den Raum, da ihr hier mehrmals noch 
zurückfinden müßt. In einer Ecke des Zimmers befindet sich 
ein roter Damenschuh. Laßt ihn vorerst liegen, noch könnt ihr 
ihn nicht mitnehmen. Doch erinnert euch zur gegebener Zeit 
daran. Links vom Eingang an der Wand ist ein Bücherregal. An 
dessen rechten Seite befindet sich in Kopfhöhe eine Statue 
von einer Fee, eine Feenfigur. Nehmt sie in euer Inventar auf 
und verlaßt den Raum wieder. Lauft den Gang weiter entlang 
und steigt die Stufen in das nächste Stockwerk hinauf. Geht 
durch die nächste Tür hindurch und ihr befindet euch in einem 
größeren Zimmer. Auf einem Tisch in der linken Hälfte des 
Raumes befindet sich eine Elfenfigur, welche ihr einstecken 
solltet. Alle anderen Türen in dem Raum sind verschlossen. 
Eine der Türen ist aber mit einem Drachensymbol verziert. An 
diese Stelle werdet ihr später nochmals euch erinnern müssen. 
Sie ist durch magische Kraft verschlossen. Folgt dem Weg 
weiter nach oben und geht durch den Durchgang. Ein Geist 
erscheint euch. Es ist Lakmir, der Zauberer. Er spricht mit 
euch und sagt euch, daß ihr ihn wiedersehen könnt, falls ihr 
den "schmalen Weg" und nicht den "breiten Weg" beschreitet, 
denn dieser führe zum Tod. Nur der schmale Weg bringt Del in 
den nächsten Turm und damit zu ihm - dem Zauberer Lakmir. 
Unbeeindruckt davon folgt ihr den Weg weiter nach oben. Ihr 
gelangt in eine Bibliothek mit Tischen, auf welchen ebenfalls 
Bücher liegen. Schaut gleich nach links. Dort ist eine 
Holztreppe zu einem kleinen, rechteckigen, Fenster. Zwar 
könnt ihr einen Blick hinaus werfen - doch durch könnt ihr 
noch nicht, da die Öffnung viel zu klein für euch ist. Um 
dieses Fenster herum ist wieder die Zeichnung des Drachens 
angebracht. Und tatsächlich ist dies der Ausgang aus diesem 
Turm - der "schmale Weg" nämlich. Doch dazu später. Nehmt nun 
die Bücher auf den Tischen mit. Es sind zwei "leere" Bücher, 
das Buch "Vom Drachenreiten" und das Buch "Die letzte 
Schlacht". Die leeren Bücher könnt ihr später mit Hilfe des 
"Ring des Todes" lesen. Vorerst eröffnen sie euch aber keinen 
neuen Hinweise oder gar Geheimnisse. Nachdem ihr alle Bücher 
aufgesammelt habt, geht durch eine der drei Türen weiter in 
den nächsten Raum. Dort nehmt ihr das Buch "Memorandum", das 
Buch "Artefakte der Macht" und das letzte Buch "Gesetze der 
Zauberei" auf. Das Lesen dieser Bücher geben euch kleine 
Hinweise zu der Hintergrundgeschichte der Zauberei und der 
Geschichte des Königreiches. Habt ihr alle Bücher, geht es 
weiter hinauf zum Turm. Oben angekommen seht ihr drei Türen. 
Geht zuerst durch die rechte Tür. Nehmt dort die Flasche mit 
dem "Flüssigen Sonnenuntergang" mit, welche sich auf dem 
Tisch ganz rechts befindet. Die "Affenmenschenfigur" laßt ihr 
liegen. Nun geht durch die mittlere Türe hindurch, welche 
sich gegenüber der Treppe befindet. Gleich rechts in der Ecke 
des Raumes liegt eine alte Münze. Nehmt sie auf. Sammelt die 
zwei Bücher "Das Buch der Gesetze" und "Die Reden des Lord 
Jair" ein. Geht nun aus dem Raum hinaus und betretet das 
letzte Zimmer. Ihr findet in der linken hinteren Ecke des 
Raumes einen Bereich, wo sich die Figur eines Mannes auf 
einem leeren Sockel befindet. Nebenan stehen zwei leere 
Sockel, auf denen jeweils keine Figuren stehen. Setzt jetzt 
Feenfigur und die Elfenfigur auf die leeren Sockel. Der 
richtige Platz wird automatisch gewählt, die Fee ganz links, 
die Elfe in der Mitte. Habt ihr alles plaziert, so geht die 
Wand zur Seite und ein Geheimgang öffnet sich euch. Eine 
Treppe führt weiter nach oben. Ihr findet euch in einem 
weiteren Gang wieder. Betretet gleich den ersten Raum auf der 
rechten Seite. Lauft nach vorne und nehmt das bläuliche Buch 
mit den leeren Seiten auf der rechten Seite auf einem kleinen 
Tischchen auf. Ganz an der Stirnseite befindet sich ein 
Bücherregal. In der rechten Hälfte ist eine Holzflöte. Nehmt 
sie auf und somit in euer Inventar. Sie ist ein 
Zauberinstrument, wie ihr bereits aus den Büchern wißt. Geht 
nun in den anderen Raum uns sammelt diesmal das Buch "Das 
Haus Dreslin" ein. Witzigerweise läuft eine Maus genau darauf 
zu, so daß ihr es gar nicht übersehen könnt. Diese zwei Räume 
sind die Unterkünfte der ehemaligen Schüler des SHADOWGATE's. 
Jetzt habt ihr alles zusammen. Geht jetzt den ganzen Weg 
zurück bis zu dem kleinen, vergitterten Fenster, durch das 
ihr vorher nicht durch konntet, da es zu klein war. Nehmt 
jetzt das Seil aus dem Inventar und bindet somit ein Ende an 
das Fenster, so daß ihr euch gleich abseilen könnt. Wählt nun 
die Zauberflöte bzw. die Koboldflöte und ihr werdet 
schrumpfen. Nun steht ihr direkt am Fenster und könnt euch 
mit Hilfe des Seiles zum Friedhof hinab abseilen. Ihr landet 
in einem frisch ausgehobenen Loch, daß natürlich auch ein 
Grab für euch wäre, falls ihr diese Größe beibehalten müßtet. 
Durch die Koboldflöte wachst ihr aber wieder zur normalen 
Größe und befindet euch nun eigentlich schon im nächsten 
Level. 

Level 3: Der Friedhof und die Kathedrale: 

Gegen später, wenn ihr im Besitz des "Ring der Toten" seid, 
könnt und müsst ihr sogar mit den Leichen in den Gräbern 
reden. Vorerst solltet ihr euch aber nur auf den bräunlichen 
Weg entlang hin zum Eingang der Kathedrale aufmachen. 
Natürlich könnt ihr die Grabsteine untersuchen. Gegen später 
werdet ihr eh noch hierher zurück müssen. Tretet nun durch 
die Holztüre und ihr befindet euch im Vorhof der Kathedrale. 
Nun betretet ihr die Kathedrale durch die Holztür unterhalb 
des runden Fensters. Hinter dem Altar befindet sich rechts 
neben der Engelsskulptur eine Flasche mit Drachentränen, 
welche ihr aufnehmt. Auf der linken Seite steht eine Leiter. 
Steigt noch nicht hinauf, ihr würdet vorerst nicht weit 
kommen. Geht dagegen rechts vom Eingang aus neben den 
Kirchenbänken entlang und ihr kommt an eine Treppe, die nach 
unten führt. Steigt die Stufen hinab und nehmt die 
Brechstange rechts vom Bücherregal gleich neben dem Durchgang 
in euer Inventar auf. Links vom Bücherregal befindet sich ein 
Schlüsselbrett. Nehmt den goldenen Schlüssel und richtet 
euren Blick auf den Boden. Genau neben dem Bücherregal links 
am Boden liegt ein weiterer, verzierter, Schlüssel - den ihr 
natürlich ebenfalls nehmt. Gegenüber dem Schlüsselbrett ist 
eine Tür. Tretet ein und geht zu dem weißlichen Sarg auf der 
rechten Seite. Mit dem goldenen Schlüssel schließt ihr das 
Schloß des Sarges auf. Drinnen liegt eine alte Frau mit einem 
Tagebuch ihrer Familie. Mehr könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt 
nicht tun, da sie das Buch nicht hergibt. Geht daher aus dem 
Zimmer wieder in die Kathedrale und zu der Leiter von vorhin, 
gleich links von der Statue. Klettert hinauf und wendet euch 
zur Wand hin, so daß ihr den Nagel seht, an dem die Kette für 
die nächste Leiter angebracht ist. Zieht nun mit der 
Brechstange den Nagel heraus. Die Leiter wird herabgelassen. 
Klettert nun vorerst wieder hinunter und nehmt den gerade 
herausgezogenen Nagel vom Boden auf, welcher sich auf der 
anderen Seite vor der ersten Sitzreihe befindet. Klettert 
wieder erneut hinauf und nun auch weiter in Richtung Dach der 
Kathedrale. Speichert aber vorher ab, da es einige Löcher im 
Dach gibt, durch die ihr hindurchfallen könnt. Geht daher 
rechts um das Dachfenster mit dem farbigen Glas herum, ohne 
abzustürzen. So gelangt ihr an ein mit Holz verrammeltes 
Fenster, welches ihr aber ohne Probleme öffnen könnt. Jetzt 
seid ihr in Lakmirs Turm und somit schon im nächsten Level. 

Level 4: Lakmirs Turm: 

Geht durch die Türe und ihr findet euch wieder in einem Gang 
mit weiteren Türen wieder. Tretet gleich durch die Türe 
rechts von euch ein. Auf der Spüle findet ihr eine Flasche 
mit Öl, welches ihr an euch nimmt. Links davon ist ein Fass 
mit Wasser. Nehmt nun die Flasche mit Drachentränen und 
schüttet einen Tropfen hinein. Geht nun wieder aus dem Raum 
hinaus und schreitet die Stufen am anderen Ende hinunter. 
Erneut erscheint wieder Lakmir. Er gibt euch eine Aufgabe - 
nämlich ein Geschenk für euch zu finden. Findet ihr es, dürft 
ihr es behalten. Als dann, weiter den Gang entlang durch die 
nächste Türe. Geht danach entweder rechts oder links die 
Stufen weiter hinab zum Eingang von Lakmirs Turm, welcher 
aber von ausserhalb versperrt ist. Unter der Treppe bzw. dem 
Vorbau befindet sich eine weitere Tür. Geht hindurch. Hier 
gibt es eine Tür links und eine rechts, bevor die Stufen 
weiter hinab führen. Nehmt die rechte Türe und tretet ein. 
Hier schnappt ihr euch den verzierten Becher auf dem 
Schreibtisch und auch das Buch "Magische Elixiere". Durch die 
Notiz des Amtmannes, welche sich am Boden befindet, wird euch 
mitgeteilt, daß sich der Schlüssel für den Keller ebenfalls 
in diesem Raum befindet. Ihr findet ihn links zwischen der 
Säule am Schreibtisch und der Mauerwand auf dem Boden - 
schwer zu erkennen. Es ist ein rostiger Schlüssel, den ihr 
natürlich einsteckt. Geht aus dem Raum hinaus und in das 
Zimmer gegenüber. Nehmt dort das "Tagebuch eines Lehrlings" 
mit. Auf dem Tisch befindet sich eine Quittung und ein 
Riesenhaar, welches ihr ebenfalls mitnehmt. Folgt nun den 
Stufen weiter nach unten, die Treppe hinab. Die Tür vor euch 
ist eingerostet. Nehmt das Fläschchen mit Öl und benutzt 
dieses, um die Tür zu öffnen. So gelang ihr in den Raum 
dahinter. Folgt dem Weg um die Ecke und tretet durch die Türe 
ein, welche sich dort befindet. Der Raum sieht wie ein 
Heizungskeller aus. Geht an das hinter Ende und nehmt das 
Wappen von der Metallwand rechts ab. Diese Metallwand ist 
eine Tür, die aber vorerst verschlossen bleibt. Geht nun 
wieder zurück in den Raum, wo ihr die Drachenträne in das 
Wasserfass getan habt. Nehmt den Becher aus dem Inventar und 
füllt diesen mit dem reinen Wasser. Geht nun aus dem Zimmer 
und in das gegenüber. Ihr befindet euch in einem großen 
Speisesaal ohne Stühle wieder. Gleich rechts von der Türe ist 
der Kamin, in dem ein lila Feuer brennt. Setzt den Becher mit 
Drachenwasser ein und das magische Feuer geht aus. An der 
Rückwand wird nun der Abdruck des Sternenwappens sichtbar. 
Setzt hier nun das Wappen aus dem Keller ein. Der Turm bebt 
und die Metalltür unten im Keller ist nun offen für euch. 
Geht also wieder den Weg hinunter und ihr könnt sehen, wie 
die Maschinen in dem "Heizungsraum" arbeiten. Nun könnt ihr 
durch die Metalltüre gehen. In dem abgegrenzten Teil dahinter 
befinden sich drei bronzene Statuen auf Steinsockeln auf der 
linken Seite. Bevor ihr die Statuen untersuchen könnt, 
erscheint Lakmir erneut und erzählt euch, daß ihr einem 
dieser Ritterstatuen folgen müßt, um zu seinen "Inneren 
Gemächern" zu gelangen. Berührt die linke Statue und ihr 
werdet in einen neuen Raum gewarpt, der sonst keine Türen 
hat. Berührt nun die rechte Statue und wieder werdet ihr in 
einen neuen Raum gewarpt, dann die Statue, welche hinten in 
der Ecke auf der rechten Seite steht. Dann erneut rechts und 
am Ende dann wieder die linke Ritterstatue. Nun seid ihr 
hinter der Abschrankung in dem Raum, wo ihr angefangen habt. 
Links davon führt eine Treppe nach oben. Falls ihr mehrere 
Versuche benötigt, macht das nichts. Ihr kommt am Ende immer 
wieder zu dem Raum mit der Metalltüre. Geht nun aber die 
Stufen hinauf. Ihr befindet euch nun in einem weiteren Gang 
mit zwei Türen. Geht zuerst durch die auf der linken Seite. 
Gleich links im Raum ist eine seltsame Maschine. Geht zuerst 
zum Bücherregal und nehmt das Buch "Privates Tagebuch" mit. 
In dem "Inneren Gemach" befindet sich also der "Ring der 
Toten". Auf der linken Seite des Regals ist eine Flasche mit 
Waldnektar, den ihr auch einstecken könnt. Lauft nun an die 
linke Seite der seltsamen Maschine und wählt den Nagel an, 
der sich in eurem Inventar befinden sollte. Die Maschine 
verarbeitet diesen Nagel nun zu einem nagelneuen Schlüssel, 
den ihr natürlich einsteckt. Geht nun wieder aus dem Raum 
hinaus und betretet den Raum gegenüber. Links befindet sich 
wieder ein Holzregal. Gleich dort steht auch eine Flasche mit 
Nacht-Elixier, das ihr einstecken solltet. Rechts dann eine 
Schreibfeder. Auch diese nehmt ihr mit. Auf dem Schreibtisch 
findet ihr das Buch "Memoiren", das ihr ruhig lesen könnt. 
Geht nun um den Schrank in der Ecke herum und steigt auf das 
Bett, so daß ihr an die Schale herankommt, welche noch nach 
Chemikalien riecht. Schüttet das Nacht-Elexier und den 
flüssigen Sonnenuntergang in die Schale. Durch den 
aufsteigenden Rauch verwandelt sich die Decke in einen 
nächtlichen Sternenhimmel. Steigt nun auf den Stuhl vor dem 
Schreibtisch, schaut nach oben und benutzt den 
Wappenschlüssel aus eurem Inventar. Eine Stelle an der Decke 
leuchtet jetzt rot, dort ist ein Schlüsselloch. Nun könnt ihr 
durch die Türe mit dem Mondemblem, was ihr nun auch tun 
solltet. Dahinter findet ihr einen kleinen Raum mit drei 
Steinsockel. Jeder der Sockel beinhaltet ein Samtkissen mit 
einem andersfarbigen Ring. Rechts ein blauer Ring, in der 
Mitte ein roter und links ein grüner Ring. Der grüne Ring 
tötet euch auf der Stelle, falls ihr in anlegt. Der blaue 
Ring ist nur in einem ganz bestimmten Fall, viel später, zu 
gebrauchen. Der rote Ring dagegen ist der gesuchte "Ring der 
Toten", mit dessen Hilfe ihr mit den Verstorbenen sprechen 
könnt und die Bücher mit den bisher leeren Seiten lesen 
könnt. Nehmt den Ring und Lakmir erscheint erneut. Eine 
Zwischensequenz läuft danach ab und ihr könnt sehen, wie das 
Böse sich auf den Weg macht alles zu vernichten. Einer der 
Bösen ist Belzar, ein ehemaliger Schüler von Lakmir, der sich 
dem Bösen verschrieb. Er will den Hexenmeister erwecken und 
befreien. Nun müßt ihr, muß Del, sich aufmachen, den letzten 
Drachen zu suchen. Nur dieser hat die Macht Euch das zu 
geben, was das Böse aufhält. Lakmir schickt Euch wieder 
zurück zum ersten Turm, damit ihr Hilfe von Dorn bekommt. Er 
selber weilt in der Welt der Geister und kann kaum helfen. 
Bevor ihr den Raum wieder verlaßt, steckt ihr den blauen Ring 
noch ein. Gut ist es, den "Ring der Toten" immer anzustecken, 
denn man trifft häufig und unvermittelt Geister, die 
nützliche Hinweise geben können. Wenn ihr aber mit lebenden 
Personen sprechen wollt, dann müßt ihr vorher den Ring 
ablegen. Um Lakmirs Turm zu verlassen, und damit auch diesen 
Level, geht ihr einfach den Weg zurück, welchen ihr von der 
Kathedrale aus genommen habt. Lauft also in Richtung der 
Kathedrale und dem Vorhof zurück. Dabei berührt ihr die 
Ritterstatue am Fuße der Treppe zu Lakmirs Gemach, um wieder 
in einem Raum zu warpen. In diesem Raum berührt ihr nun die 
rechte Statue und ihr seid wieder bei den drei Statuen am 
Anfang vor der Abschrankung. Der Rest des Weges dürfte nun 
bekannt sein und erneut habt ihr ein Level erfolgreich 
bestanden. 

Level 5: Die Kathedrale Teil II: 

Falls ihr nun den "Ring der Toten" ausprobieren wollt, so 
könnt ihr nun zu den Gräbern am Friedhof laufen und mit den 
Toten reden. Danach macht ihr euch wieder auf den Weg in die 
Kathedrale zu dem Raum mit der Leiche der alten Frau in dem 
Sarg. Redet mit ihr. Nach dem Gespräch mit ihr erhaltet ihr 
Jezibels Anhänger. Legt diesen an und holt euch nun das 
Tagebuch der alten Frau, welches sie nun freigibt. Aktiviert 
dann aber lieber wieder den "Ring der Toten". Geht nun wieder 
hinaus und wendet euch nach rechts, folgt dem Weg weiter die 
Treppe hinab. Öffnet die Türe mit Hilfe des rostigen 
Schlüssels. Tretet ein und ihr erkennt die Umgebung wieder. 
Ihr seid wieder an dem Ort, wo ihr die Spitzhacke gefunden 
habt. Wendet euch nach rechts und lauft den langen Weg 
entlang hin zur nächsten Türe, die ihr ebenfalls mit dem 
rostigen Schlüssel aufsperrt. Geht durch die Türe hindurch 
und ihr befindet euch wieder im ersten Turm - dem 
Schülerturm. 

Level 6: Der Schülerturm Teil II 

Lauft weiter und öffnet auch die nächste Türe. Wendet euch 
nach links und geht durch die linke Türe. Lauft zu dem 
kleinen Kinderbett und sprecht so mit dem Geist, welcher euch 
nach einem kurzen Gespräch den Friedhofschlüssel gibt. Nun 
sollt ihr euch auch noch auf die Suche nach einem kleinen 
Mädchen aufmachen. Nun gut. Geht wieder aus dem Raum hinaus, 
nachdem ihr nun aber den roten Schuh einsteckt, welcher auf 
dem kleinen Tischen steht. Wendet euch nach rechts und folgt 
dem Gang. Lauft die Treppen hinauf und gelangt so nach einer 
weiteren Tür wieder in den großen Raum, wo ihr vorhin euch 
aufmachtet, den ersten Turm zu besteigen. Geht nun durch das 
große Holzportal an der Stirnseite. Dieses Portal hat der 
Geist für euch geöffnet. Vorhin war sie fest verschlossen. 
Seid ihr durch das Tor gegangen, so verlaßt ihr auch den 
Level. 

Level 7: Torwächterzimmer und das Dorf an der Straße sowie 
         der "Weg zum Park" und weitere Locations

Gleich rechts von euch ist eine Münze in der Ecke, die ihr 
aufnehmt. Lauft nun geradeaus weiter und um das Gebäude 
rechts von euch herum. Geht durch die Öffnung hindurch und 
nehmt den "Ring der Toten" ab. Sprecht nun mit dem Wärter. 
Macht dies öfters, denn nur so erhaltet ihr wichtiges 
Hintergrundwissen. Nachdem ihr nützliche Infos über Modor - 
dem Wirt -, einem Geist im See, von Schatzsuchern und von 
Belzar und Lakmir erhalten habt, lauft ihr wieder zurück zu 
der Türe, wo ihr hergekommen seid. Wendet euch nun nach 
rechts und lauft den Weg entlang. Ihr kommt nun zu dem Dorf. 
Dort befindet sich ein Gasthaus, ein Laden und zwei weitere 
Türen. Legt nun Jezibels Anhänger an - falls ihr ihn nicht 
schon angewählt habt - und geht in das Gasthaus hinein. 
Vorher solltet ihr Euch aber nochmals das Gespräch mit der 
alten Geistfrau und ihr Familientagebuch zu Gemüte führen. 
Das Gasthaus ist das Haus mit dem im Wind sich bewegenden 
Schild über der Türe. Sobald ihr eingetreten seid, wendet 
euch an den Gastwirt, welcher euch gleich anspricht und 
rechts von der Türe an dem Tisch steht. Der Wirt wird euch 
nun Fragen über Saul, dem Sohn der alten Frau, stellen. Hier 
nun die Fragen mit den richtigen Antworten: 
1.) In welcher Jahreszeit kam Saul nach Hause?
    Antwort: Mitten im Winter 
2.) Mit wem ist er am letzten Abend fortgegangen?
    Antwort: Zwerg
3.) Woran erkrankte Jezibel, als er fort war?
    Antwort: Schwarzer Tod

Es kann sein, daß auch noch andere Fragen gefragt werden - 
hab ich zumindest gelesen. Unter anderem soll noch ab und an 
von euch auf folgende Fragen eine Antwort gegeben werden: 
Wie heißt der Freund von Saul? - Antwort: Lucas 
Was hoffte Saul zu finden, als er gegangen ist?
Antwort: Gold und Edelsteine
Wie lange dauerte es bis Jezibel starb, nachdem Saul gegangen 
war ? - Antwort: 14 Tage

Allerdings konnte ich die Antworten nur anhand des Tagebuches 
überprüfen. Da allerdings nur zwei Antworten jeweils 
vorgegeben werden, sollte die Lösung nicht zu schwer sein. 
Habt ihr nun mit dem Gastwirt geredet und alle Fragen richtig 
beantwortet, so wendet ihr euch automatisch der jungen Frau 
in der anderen Ecke des Gasthauses zu. Redet mit ihr. Sie ist 
die Seherin und ihr verdankt ihr euer Leben, da sie die Diebe 
darum gebeten hat, euer Leben zu verschonen. Nun wird sie 
euch darum bitten, ihren Bruder Agaar zu suchen und ihn zu 
befreien. Agaar war der andere Gefangene in der Nachbarzelle 
bei Spielbeginn. Der Magier, der erwischt wurde, als er in 
einen der Türme einbrach. Beantwortet die Frage nach eurer 
Mithilfe mit "Ja" und ihr erhaltet von der Seherin eine 
Kugel, deren Nutzen nur Agaar kennt. Auch gibt sie euch den 
Tip, den Kerkermeister abzulenken, damit ihr ungesehen die 
Zellentür von Agaar aufschließen könnt. Nehmt die Zauberkugel 
und geht danach die Treppe in dem Gasthaus nach oben. Oben 
gibt es auf der rechten Seite zwei Zimmer. Im ersten Zimmer 
gibt es nichts zu finden. Im zweiten Zimmer könnt ihr das 
Buch "Reiseführer" aufnehmen und lesen. Viel bringen tut es 
aber nicht. Geht nun wieder die Treppe hinunter und aus dem 
Gasthaus hinaus. Gleich zur Linken befindet sich der Laden 
"Festus". Ein Gespräch mit dem Ladenbesitzer bringt aber 
nichts, da er euch nichts freiwillig verkauft sondern nur 
gegen bares Geld. Ihr habt zwar mittlerweile ein paar Münzen 
aufgesammelt, doch die euch dann angebotenen Gegenstände, 
welche ihr dann von dem Verkäufer kaufen könnt, bringen euch 
nichts. Falls ihr dennoch etwas einkaufen wollt, dann gebt 
auf keinen Fall die "antike Münze" aus eurem Inventar her. 
Geht daher zu der Türe rechts vom Laden aus und geht 
hindurch. Folgt nun den langen Steinweg, der auch um die Ecke 
führt. Ihr befindet euch nun auf dem Weg zum Park. Falls ihr 
es lieber bevorzugt, die zweite Türe links vom Laden aus 
gesehen zu öffnen, so braucht ihr den Friedhofsschlüssel, der 
sich aber ja in eurem Besitz befindet. Diese Türe führt euch 
aber nur zur Kathedrale zurück bzw. zum Vorhof. Geht aber auf 
alle Fälle den anderen Weg durch die andere Türe hin zum Park 
hin. Folgt ihr dem Weg einfach weiter, so gelangt ihr zum 
"Zaubererquartier". Doch bevor ihr dahin geht, öffnet ihr das 
Tor zum Park auf der linken Seite. Nun befindet ihr euch im 
Park. Genau vor euch ist eine Statue von Lord Jair. Nähert 
euch ihr und ihr werdet wieder mit Lakmir sprechen. Wenn ihr 
euch nach rechts wendet, nach dem Gespräch mit Lakmir, dann 
kommt ihr an den Wasserlauf bzw. einen See. Da ihr später 
noch dahin müßt könnt ihr es vorerst aber lassen. Doch wenn 
ihr gleich dahin geht, so erscheint euch - wenn ihr Nahe an 
das Gerippe im Wasser herangeht - der Geist eines Mädchens. 
Natürlich nur bei aktiviertem "Ring der Toten". Sie bittet 
euch um den zweiten Schuh. Bisher habt ihr ja nur einen im 
Inventar, so daß ihr leider vorerst wieder zurück zur Statue 
gehen müßt. Links von der Statue und rechts von den 
umgestürzten Steinsäulen, welche den Eingang zum Turm 
versperrt, liegt eine weitere Münze am Boden. Nehmt sie mit. 
Verlaßt nun den Park wieder und geht nach links zu den 
Zauberquartieren. Kurz vor dem Eingang befindet sich auf der 
linken Seite eine weitere Münze am Boden, die ihr aufnehmt. 
Geht nun hinein ins Zauberquartier. Folgt dem Weg und ihr 
seht vor euch ein bläuliches Haus, dessen Eingang ebenfalls 
versperrt ist. Noch könnt ihr nicht hinein, so daß ihr es 
nicht beachten müßt. Rechts davon ist ein weiters Haus, doch 
der Eingang ist versperrt, obwohl es kein Schlüsselloch gibt. 
Dies ist Agaar's Haus. Geht aus Mangel an Möglichkeiten nun 
durch die nicht verschlossene Türe und ihr befindet euch bei 
dem Ausgrabungsplatz 1. Lauft den schmalen Weg entlang und 
wendet euch gleich nach rechts. Geht dort durch die Türe und 
beachtet den Gräber links von euch in dem Loch nicht. Nun 
sprecht ihr mit Rastolin, nachdem ihr den "Ring der Toten" 
abgenommen habt. Der Gelehrte Rastolin hat das 
Bewahrungszimmer gefunden, wo der Hexenmeister gefangen ist. 
Auch gibt er einen kleinen Hinweis über den "Stab der Zeit", 
welcher in der Lage ist, den Hexenmeister zu besiegen. Geht 
nun wieder aus dem Zimmer und geht rechts die Treppe hinauf. 
Oben angekommen findet ihr das Buch "Gedanken eines 
Irrsinnigen". Das Buch gibt ein paar Hinweise über die 
Funktionsweise des "Stabes der Zeit" und wie man den 
Hexenmeister besiegen kann. Nachdem ihr das Buch gelesen 
habt, geht wieder aus dem Zimmer und dann die Treppe 
hinunter. Danach macht euch auf den Weg die Leiter hinunter 
in das Loch, wo der Mann nach Schätzen gräbt. Fallt aber 
nicht in die Grube, sonst seid ihr sofort tot. Redet also nun 
mit Geran, dem Gräber. Gebt ihm die antike (!) Münze aus 
eurem Inventar. Er rennt damit davon und ihr könnt in der 
Nähe der Stelle wo er stand den Müll untersuchen. Ihr findet 
dort den zweiten Schuh des Geistermädchens. Klettert nun die 
Leiter wieder hinauf und geht vorerst nicht durch den offenen 
Durchgang sondern durch die Holztüre in der Nähe der Leiter. 
Ihr befindet euch nun beim zweiten Ausgrabungsplatz. Links 
von euch ist ein Reservoir und rechts der "Turm des 
fliegenden Drachens". Rechts unter euch seht ihr eine weitere 
Münze. Um sie zu bekommen lauft ihr den schmalen Weg vor euch 
entlang ohne abzustürzen und steigt die Leiter hinab. Geht 
nun links an der Wand weiter in die Grube hinab und lauft 
dann nach rechts weiter, bis ihr die Münze habt. Geht nun den 
Weg zurück. Lauft nun auch den schmalen Steg wieder zurück 
und merkt euch aber diese Stelle. Verlaßt das Gebiet durch 
die kleine Tür und geht durch den offenen Durchgang an der 
ersten Ausgrabungsstätte hindurch. Ihr seid nun im 
Stallbereich. Geht nach rechts durch den Durchgang und dann 
in dem Stall wieder nach rechts, so daß ihr mit dem 
Stalljungen reden könnt. Geht durch den anderen Durchgang 
weiter und dann seht ihr ganz links und ganz rechts jeweils 
eine große Türe. Geht durch eine hindurch und redet ruhig 
ein- oder zweimal mit den Wachen. Sprecht ihr sie aber zu oft 
an, so werden sie euch umbringen. Wenn ihr durch die kleine 
Tür gegenüber und nahe der Wachen auf der linken Seite beim 
großen Tor geht, so kommt ihr wieder beim Torwächterzimmer 
heraus. Geht dennoch hindurch und geht durch die rechte 
Holztüre von euch aus gesehen. Ihr findet euch wieder in 
einem Gang an dessen Ende jeweils eine Türe links und rechts 
ist. Ebenfalls führt eine Treppe nach oben. Im linken Raum 
ist nichts zu holen. Im rechten Zimmer befindet sich das 
Zimmer des Kerkermeisters. Hier heißt es vorsichtig sein. 
Geht nicht weiter als bis zum zweiten Bücherregal. Sonst 
werdet ihr von ihm getötet. Geht daher lieber die Treppe 
hinauf. Im Raum gegenüber dem Treppenaufgang könnt im unteren 
Teil des Bücherregals auf der linken Seite einen blauen 
Diamanten mitnehmen. In der rechten Hälfte des Regals findet 
ihr eine verzierte Schale, die ihr aber nicht mitnehmen müßt. 
Geht nun wieder hinaus und wendet euch nach rechts zur 
nächsten Türe. Also die linke Türe, wenn ihr die Treppe 
hochkommt. Tretet ein und ihr seht jemanden links von euch am 
Fenster stehen. Geht gleich zu dem kleinen Tisch vor euch und 
nehmt das Buch "D'Narth Familienchronik" mit, was ihr auch 
lesen solltet. Danach sprecht ihr mit dem Mann. Es ist Wil 
Goddard, ein Troubadour (Musiker). Hört euch alle seine 
Lieder an. Besonders das letzte Lied gibt einen Hinweis auf 
die Lösung, wie man an dem Kerkermeister vorbeikommt bzw. ihn 
ablenken kann. Als Dank dafür, daß ihr alle Lieder euch 
angehört habt, erhaltet ihr von Wil eine Blume geschenkt. 
Verlaßt nun den Raum und auch das Gebäude wieder. Wendet euch 
nach rechts und lauft um das Gebäude herum. Folgt dem Weg und 
geht am Gasthaus wieder vorbei. Dieses Mal geht ihr am Shop 
links vorbei und zur Tür auf der linken Seite - zur 
Kathedrale hin. Falls ihr dennoch einkaufen wollt, so nehmt 
aus eurem Inventar eine Münze während ihr in Richtung des 
Verkäufers schaut. Er bietet euch dann einige Sachen an. Ich 
habe mich dafür entschieden, den Panzerhandschuh des 
Zauberers Magnus zu kaufen. Doch weiter im Spiel - geht also 
durch die Türe links des Ladens hin zur Kathedrale. Aktiviert 
den "Ring der Toten" noch nicht, geht aber durch das Holztor 
links von euch. Nun seid ihr wieder beim Friedhof. Lauft zu 
dem Grab ganz nach hinten, dort, wo ihr als kleiner Del in 
der Grube gelandet seid. Dort gegenüber ist das Grab von 
Aristolin. Aktiviert die Blume und legt sie auf das Grab. 
Wechselt nun zum "Ring der Toten", so daß ihr mit Aristolin 
sprechen könnt. Ihr erhaltet als Gegenleistung die 
Information, wo ein Schatz versteckt ist. Er befindet sich in 
der Kanalisation - dort wo ihr bei eurer Flucht aus der 
Kerkerzelle ein Gerippe im tiefen Wasser gesehen habt. Dieses 
Gerippe ist der Leichnam des Dieners von Aristolin. Nur er 
weiß, wo der Schatz verborgen ist. Geht nun wieder zurück zum 
Laden im Dorf. Von dort aus zur Statue im Park und dann nach 
rechts zu dem Geist des Mädchens, welches ihre Schuhe sucht. 
Geht einfach nah ans Wasser heran und schon befreit ihr das 
Mädchen. Nun geht ihr wieder zurück zur Kathedrale und in die 
Kathedrale hinein. Geht nach unten an dem Raum mit den zwei 
Särgen vorbei, dort wo auch die Leiche der alten Frau liegt. 
Lauft weiter den Weg entlang und die Treppe hinunter. So 
kommt ihr wieder an die Stelle, wo ihr die Spitzhacke 
gefunden habt. Auf diese Weise habt ihr ein großes Level 
beendet. 

Level 8: Der Schülerturm und die Kanalisation Teil II

Geht nun zurück durch das Loch in der Mauer in Richtung der 
Kanalisation. Bevor ihr über die Steinsäule laufen könnt, 
könnt ihr bei aktivierten "Ring der Toten" mit Lucas reden. 
Er und Saul haben damals den "Stab der Zeit" gefunden. Saul 
tötete Lucas, um die mächtige Waffe zu verkaufen. Geht nun 
weiter und zu der Stelle, wo das Gerippe in etwas tieferen 
Gewässer liegt. Redet mit dem ehemaligen Diener von Aristolin 
und ihr erhaltet den Schatz. Geht nun den Weg zurück zu der 
Stelle, wo ihr die Spitzhacke gefunden habt. Folgt nun wieder 
den langen Weg und tretet durch die Türe in den Schülerturm 
ein. Nach der nächsten Tür vor euch wendet euch nach links 
und dann tretet durch die Türe gleich links von euch. Geht 
wieder nahe an das kleine Bett heran und sprecht mit dem 
Vater des Geister-Mädchens, welches von euch ihre beiden 
Schuhe bekommen hat. Als Dank für eure Tat erhaltet ihr den 
Durststein. Nun heißt es wieder ab zurück zur Kathedrale. 
Geht hinaus in den Vorhof. Wendet euch nach links und geht um 
die Kirche herum. Reißt die Bretter vor dem Grab weg, um an 
den Grabstein zu gelangen. Ihr redet mit einem Schüler 
Lakmirs. Dieser Schüler verschrieb sich dem Bösen und seine 
Seele kann keine Ruhe finden. Wählt nun die Drachentränen an 
und gebt einen Tropfen auf das Grab. Sprecht erneut mit den 
Geist und ihr erhaltet die Beschwörungsformel. Sie lautet: 
"Nomain Ra". Geht nun in Richtung des Ladens im Dorf und ihr 
habt auch den Level erfolgreich bestanden. 

Level 9: Das Dorf Teil III

Geht in den Laden und bietet dem Verkäufer euren gerade 
gefundenen Schatz an. Ihr erhaltet dafür eine Geige. Nun müßt 
ihr aus dreien die richtige Geige herausfinden. Kauft die 
zerkratzte Geige. Lauft nun zurück in das Zimmer, wo sich der 
Kerkermeister hinter dem zweiten Bücherregal aufhält. Das 
Gebäude ist jenes, wo ihr im oberen Stockwerk die Blume von 
dem Musiker bekommen habt. Legt die Geige auf den Tisch 
zwischen dem ersten und dem zweiten Bücherregal vor euch und 
lauft um das erste Bücherregal links herum zum Kamin. Wartet, 
bis der Kerkermeister zu spielen anfängt und lauft an der 
Wand entlang an ihm vorbei in den hinteren Teil des Zimmers. 
Ihr solltet euch aber nicht von ihm erwischen lassen, was 
aber nicht zu schwer ist. An der rechten Wand vor der Treppe 
zu den Kerkerzellen befindet sich ein Schlüsselbrett. Nehmt 
den Schlüssel mit und geht dann durch den Durchgang die 
Treppe hinunter zu den Zellen. Folgt dem Weg um die Ecke und 
schließt mit dem Schlüssel vom Schlüsselbrett die erste Zelle 
auf der rechten Seite auf. Geht zu Agaar und gebt ihm die 
Zauberkugel der Seherin aus dem Gasthaus. Der Kerkermeister 
taucht auf und macht die Zellentür wieder zu. Agaar spricht 
eine Formel und warpt den Kerkermeister in die Zelle und euch 
sowie sich selbst aus der Zelle vor die Zellentür hinaus. 
Agaar verschwindet mit dem Zauber der Kugel und sagt euch, 
daß ihr ihn im Gasthaus treffen werdet. Schnell müßt ihr euch 
nun umdrehen und die Zellentür mit dem Schlüssel zusperren, 
so daß der Kerkermeister nicht hinaus kann. Geht nun aus dem 
Gebäude wieder hinaus. Geht nun zum Gasthaus und sprecht mit 
Agaar und der Seherin. Beide verschwinden nach dem Gespräch. 
Agaar sperrt aber die Türe zu seinem Haus auf. Verlaßt nun 
das Gasthaus, was übrigens den Namen "Zum rostigen Schwert" 
hat und geht an dem Laden rechts durch die Türe und folgt dem 
Weg weiter vorbei am Park und durch das Zaubererquartier hin 
zum Haus von Agaar. Betretet nun das unverschlossene Haus. 
Nehmt von dem Stuhl vor dem Bücherregal gleich rechts von 
euch das Buch "Forschungstagebuch" auf und lest es. Links im 
Regal ist ein Drachenzahn, den ihr auch einsteckt. Links vom 
Eingang ist an de Wand noch ein Regal. Steckt dort den 
Feuerstein mit ein und geht dann zum zweiten Bett, welches an 
der Wand steht auf Höhe des Kopfkissens. Der linke 
Bettpfosten sieht komisch aus und stellt ein Hebel dar. Nehmt 
in unbedingt mit. Geht nun wieder hinaus aus Agaars Haus und 
geht durch die Holztüre um die rechte Ecke hin zur ersten 
Ausgrabungsstätte. Lauft an der Wand links von euch entlang 
und geht durch die Holztüre links in den Bereich, wo ihr 
vorhin schon einmal gewesen seid. Lauft vorsichtig den 
schmalen Pfad entlang und klettert diesmal die linke Leiter 
hinunter. Lauft dann in einen der Tunnel hinein und aktiviert 
den Durststein. Ihr werft damit den Durststein ins Wasser und 
das Wasser wird vom Stein aufgesaugt. Klettert die Leiter 
hinunter. Ihr seid nun bereits am Grund des Stausees. 
Klettert die Leiter vor euch wieder hinauf. Geht rechts oder 
links um die Stelle herum, wo ihr hochgeklettert seid und ihr 
findet drei Ventile (im Spiel heißen sie "Hebel"). Geht an 
das linke Ventil heran und dreht es einmal nach links. Die 
anderen zwei müßt ihr jeweils einmal nach rechts drehen. Geht 
nun an die rechte Stirnseite der drei Ventile und ihr könnt 
untersuchen und feststellen, daß ein Teil der Maschine fehlt. 
Aktiviert nun den "falschen Bettpfosten" aus Agaar's Haus und 
benutzt ihn somit als Hebel. Erneut erscheint Lakmir. Nach 
dem Gespräch zieht ihr an dem Hebel. Lakmir redet erneut zu 
euch. Danach seht ihr eine kleine Sequenz. Geht danach wieder 
den Weg zurück, den ihr hergekommen seid, hin zur zweiten 
Grabstätte. Klettert dort die Leiter wieder hinauf und geht 
rechts über den schmalen Weg hin zur Holztüre, durch die ihr 
auch gehen solltet. Wendet euch nach rechts und geht wieder 
durch die Holztüre zurück. Geht geradeaus weiter und am Ende 
wieder links - also exakt den Weg zurück, den ihr hergekommen 
seid. Geht dann rechts in den Park und wieder rechts zu der 
Stelle, wo ihr das Geistermädchen getroffen habt, deren 
Schuhe ihr ihr gebracht habt. Der Burggraben hat jetzt kein 
Wasser mehr. Geht durch die Türe und ihr habt diesen 
Abschnitt hinter euch. Ihr seid nun im 

Level 10: Dem Prüfungsturm

Lest vor euch die Inschrift und danach erscheint Lakmir 
erneut. Vor euch führt eine Treppe hinauf. Rechts davon ist 
eine Türe. Legt den "Ring der Toten" an und geht hinein. 
Genau vor euch ist wieder ein Regal. Darin ist das Buch 
"Tagebuch eines Novizen". Nehmt und lest es. Geht danach 
durch die Türe die sich links von der befindet, durch die ihr 
eingetreten seid. Auch hier findet ihr Bücher, zum Einen das 
Buch "Die Schriften Konnors", das Buch "Die Prüfungen des 
Reiches" und unter dem Stuhlstapel rechts vom Eingang in der 
Ecke das Buch "Bericht der Bruderschaft". Ihr solltet 
unbedingt all diese Bücher lesen, um die Prüfungen in dem 
Turm zu bestehen. Links von der Eingangstüre befindet sich an 
der gleichen Mauerwand eine weitere Türe, durch die ihr dann 
hindurchgeht. Geht geradeaus auf den Schreibtisch zu und 
redet mit dem Geist von Nathor Dreslin. Er gibt euch den 
Hinweis, daß er die Prüfungen leicht in seinem Sinne 
abgeändert hat, damit er derjenige wäre, der den Thron 
besteigen darf. Nach dem Gespräch geht ihr in die 
Eingangshalle zurück, wo die Treppe nach oben führt. Geht die 
Stufen hinauf. Lest die Tafel vor euch. Ihr sollt dem König 
Ehre bezeugen. Nun, das Bildnis rechts von der Tafel zeigt 
das Antlitz von Lord Jair. Das Bild ist eine Tür und ihr 
könnt durch diese Türe hindurch. Doch dahinter ist nichts, 
denn Nathor Dreslin hat die Prüfungen verändert. Ihr müßt 
also die Türe öffnen, die sein Abbild hat. Es ist das letzte 
Bild auf der linken Seite an der Wand. Unten am Rand des 
Rahmens ist ein Schalter. Drückt ihn und die Türe geht auf. 
Rechts von euch liegen Puzzlestücke auf einer Anrichte. Nehmt 
sie mit. Lest dann die Tafel hinter euch. Nun müßt ihr also 
das "wahre Wappen" erschaffen. Geht dazu ans andere Ende des 
Raumes an die Wand und untersucht diese. Nun müßt ihr das 
Wappen richtig gestalten. Dazu werden euch immer zwei 
Möglichkeiten zur Auswahl geboten. Das Grundwappen ist auf 
die Wand gemalt. Nun wählt den linken Schloßturm mit dem 
einen Fenster. Danach den Drachen ganz rechts und dann bei 
der nächsten Wahl den linken Drachen. Zum Schluß müßt ihr das 
linke Schwert auswählen. So habt ihr das Familienwappen der 
Dreslins nachgemacht. Ihr geht automatisch durch die dann 
aufgehende Türe. Schaut euch in dem Raum dahinter ein wenig 
um. Doch gleich darauf werdet ihr von dem Steinmaul links von 
euch angesprochen. Ein Geist stellt euch nun mehrere Fragen. 
Hier nun die Fragen nebst den richtigen Antworten: 
1.) Wer ist seit Ewigkeiten als der Gute Meister bekannt ? 
    Antwort: Lakmir
2.) Welche Art der Zauberei ist ausdrücklich verboten ? 
    Antwort: Todeszauber
3.) Welchen Namen trägt der Herr des Dersius ? 
    Antwort: Aristolin
4.) Von welcher Gattung war der letzte Drache ? 
    Antwort: Golden
5.) Wer ist der rechtmäßige König von Kal Torlin ? 
    Antwort: Nathor Dreslin 

Auch hier gilt es, dass ich gelesen habe, dass es durchaus 
auch noch andere Fragen gibt - ob das stimmt, weiß ich nicht. 
Doch ein Studium der Bücher sollte die Antworten beinhalten. 
Daher lohnt es sich, die Bücher genau zu lesen. Während der 
Prüfung kann man die Bücher nicht aus dem Inventar anwählen 
und lesen. Habt ihr nun mit der fünften Frage die 
Herausforderungen gemeistert, so geht ihr weiter geradeaus 
und berührt die bronzene Ritterstatue. Ihr werdet in einen 
anderen Raum gewarpt. Doch vorher solltet ihr unbedingt 
abspeichern. Ihr findet euch nämlich in einem großen Raum 
wieder, wo sich rotierende Messer an einem Stab sich 
befinden. Der Raum ist in kleinere Abteilungen geteilt. Nach 
jeder Messerbarriere befindet sich immer eine Warp-
Ritterstatue. Allerdings ist nun die Steuerung des Pads 
invers, d.h. wenn ihr sonst nach links mit der linken C-Taste 
gelaufen seid, geht ihr nun nach rechts. Ebenso verhält es 
sich mit der Analogsteuerung. Nur nach oben bzw. nach unten 
könnt ihr schauen wie vorher. Ich habe das Pad einfach um 180 
Grad gedreht und konnte somit leichter an den Messern vorbei 
hin zur nächsten Warp-Ritterstatue kommen. Es gibt allerdings 
auch einen einfacheren Weg. Legt den "Blauen Ring" an und die 
Steuerung ist wieder ganz normal - wie ihr eben wollt. Beim 
dritten Abschnitt solltet ihr allerdings die erste 
Ritterstatue nicht beachten und den "schmalen Weg", links an 
der Statue vorbei nehmen. Also um die Mauer herum und 
diagonal zwischen den zwei Messerbarrieren hindurch, da die 
erste Statue euch wieder zurückwarpt. Berührt nun also die 
zweite Statue und geht dann durch die Türe hindurch. Falls 
ihr den "Blauen Ring" benützt habt, nehmt ihn wieder ab und 
legt den "Ring der Toten" wieder an. In dem Gang, wo ihr euch 
jetzt befindet, lest ihr vor euch nun die Inschrift an der 
Wand. Berührt ja nicht die Ritterrüstung gleich rechts von 
der Inschrift, ansonsten werdet ihr wieder in die 
Eingangshalle des Turmes gewarpt.
Geht nun an das andere Ende des Ganges hin zum Kerzenständer 
und lest die Inschrift an der Wand. So, jetzt wird es schwer. 
Ihr müßt mit dem Feuerstein die Kerze anzünden und diese aus 
dem Ständer nehmen. Danach müßt ihr nun durch die Doppeltüre 
zwischen der Ritterrüstung und dem Kerzenständer. Beeilt euch 
bei den nachfolgenden Schritten, denn die Kerze brennt 
ständig herunter. Erlischt sie, müßt ihr diesen Teil nochmals 
machen. Also geht wie folgt: Geht durch die Doppeltüre, dann 
nach links um die Ecke rum. Lauft zur Treppe und geht hinauf. 
Geht nach vorne und dann nach rechts, dann weiter nach vorne 
und um die Ecke rum - ihr macht einen U-Turn. Drückt den 
roten Schalter an der Wand. Dreht euch um 180 Grad und lauft 
schnell zurück zur Treppe. Vor der Treppe ist links eine 
Öffnung frei geworden. Geht hinein und drückt dort den 
Schalter. Wieder um 180 Grad drehen und zurück in Richtung 
des ersten roten Schalters. Geht aber vor der langen Gerade 
zum diesem Schalter rechts in den Gang hinein. Folgt dem Weg 
und geht durch die Tür. Klettert die Leiter hoch und lauft 
den Weg entlang. Links befinden sich zwei abgetrennte Logen. 
Rechts ist eine Ritterstatue, die ihr nicht berühren solltet. 
Links ist ein Schalter, den ihr aber drückt. Folgt dem Weg 
weiter geradeaus und klettert die Leiter hinunter. Geht nun 
durch die rechte Tür - nicht die, vor der ihr automatisch 
steht. Geht auch durch die nächste Tür, wendet euch nach 
rechts. An der Wand links von euch ist ein Schalter, den ihr 
drücken solltet. Dreht euch um 180 Grad und geht zurück durch 
die rechte (!) Türe, nicht durch die woher ihr gekommen seid. 
Lauft weiter durch die nächste Türe und klettert die Leiter 
hoch. Lauft jetzt wieder zu der Loge mit dem Schalter und 
drückt diesen erneut. Dreht euch wieder um 180 Grad und 
klettert die Leiter wieder herunter. Geht wieder durch die 
rechte Türe und die nächste Türe. Dreht euch nach rechts und 
dann folgt dem Gang um die Ecke. Rennt die Stufen hinauf und 
wählt die Kerze in eurem Inventar an, so daß ihr sie in den 
leeren Kerzenständer stecken könnt. Berührt dabei nicht die 
zwei Ritterstatuen, die sich jeweil links und rechts etwas 
vor dem Kerzenständer befinden. Geht dann durch die Türe 
hinter dem Kerzenständer, wo ihr eure Kerze abgesetzt habt 
und wendet euch nach rechts. Lauft um die Ecke herum und ihr 
seht drei Spiegel. Davor ist wieder eine Inschrift, die ihr 
lesen könnt. Ihr steht jetzt nicht mehr unter Zeitdruck. Geht 
nun zu dem rechten Spiegel und ihr könnt nun mit dem 
Spiegelbild von euch reden. Um in den Raum dahinter zu 
gelangen, geht ihr einfach rückwärts durch den Spiegel 
hindurch. Geht dann in die Mitte des Raumes und nehmt den 
"Ring des Königreiches" an euch. Legt ihn an und tretet auf 
die hellere Bodenplatte am Fuße des Samtkissens, wo der Ring 
lag. Ihr werdet wieder in die Eingangshalle des Turmes 
gewarpt und Lakmir wird mit euch sprechen. Geht aus dem Turm 
heraus und speichert erst eimal ab. Der Level ist geschafft. 
Auf zum nächsten ... 

Level 11: Das Dorf Teil IV:

Geht nun wieder durch den Park und nach rechts zum Gasthaus 
ins Dorf zurück. Ihr geht nun weiter entlang des Weges, bis 
ihr wieder zum Torwächterzimmer kommt. Zieht den "Ring des 
Königreichs" an und geht durch das hölzerne Doppeltor zu 
eurer rechten Seite in den Schülerturm. Geht nun hier zu der 
rechten Türe - der Tür mit dem Drachensymbol. Durch die Macht 
des Ringes könnt ihr eintreten. Dahinter liegt in der Mitte 
des Raumes die magische "Drachenflöte". Nehmt sie mit und 
geht wieder aus dem Schülerturm hinaus. Wieder vor dem 
Doppeltor geht ihr nun geradeaus weiter, bis ihr auf die 
Holztür in dem Mauerwerk kommt, durch die ihr bereits von der 
anderen Seite bereits schon einmal gekommen seid. Laßt die 
Wachen rechts liegen und geht durch die nächste Türe weiter. 
Geht nun links um den Stall herum (ihr könnt aber auch durch 
den Stall laufen) und geht dann links durch den offenen 
Durchgang weiter. bis ihr wieder an der ersten Grabstelle 
seid. Geht durch die rechte Holztüre und dann über den 
schmalen Weg hin zum Drachenturm. Geht an die Türe heran und 
aktiviert die Drachenflöte aus eurem Inventar. Die Türe 
öffnet sich und ihr befindet euch im nächsten Level, dem 

Level 12: Drachenturm: 

Folgt dem Weg, speichert aber hier lieber öfters mal ab, denn 
ein Sturz ist tödlich. Sobald ihr an die Türe an eurer linken 
Seite kommt, per Steinsteg erreichbar, tretet ihr ein. Rechts 
liegt ein Buch auf dem Schrein, "Der letzte Drache" ist sein 
Titel. Lest es und steckt es ein. Neben dem anderen Schrein 
ist eine Leiter. Steigt sie hinab. Auf dem linken Schrein 
liegt ein Edelstein in Form eines Auges, welches ihr 
ebenfalls nehmt. Es ist ein Drachenauge. Geht nun wieder die 
Leiter nach oben und aus dem Raum hinaus. Lauft nun den Weg 
weiter entlang bis zur zu dem Relief des goldenen Drachen 
kommt. Wählt nun den Reißzahn in eurem Inventar an und füllt 
damit die Lücke im Maul des goldenen Drachens aus. Als Dank 
formiert sich links von euch weitere Treppenstufen. Geht 
hinauf und lauft weiter, bis ihr über die nächste Treppe 
wieder einen Stock weiter nach oben kommt. Lauft einfach 
weiter, bis ihr einen neuen Bereich erreicht. Wählt nun den 
"Ring der Toten" an und geht rechts weiter. Nehmt von dem 
Schreibtisch das Buch "Die Worte D'Narths" und lest es. 
Danach geht ihr zum Bett im hinteren Teil des Raumes. Kurz 
werdet ihr mit D'Narths Geist sprechen. Geht aber dann an das 
Bett heran und schaut auf das Musikinstrument am Kopfende des 
Bettes. Wählt nun das Riesenhaar in eurem Inventar an. Somit 
habt ihr es repariert und es funktioniert wieder. Das 
Insturment verschwindet aber wie von Geisterhand entwendet. 
Geht nun durch die Türe an der rechten Wand, links von dem 
Regal. In diesem Raum befinden sich in jeder der vier Ecken 
ein goldener Drache. Geht nun zu dem hinteren linken Drachen 
und berührt den rechten Flügel. Danach geht auf die rechte 
Seite (immer von der Tür aus gesehen) und dort zum hinteren 
rechten Drachen wo ihr dann den Drachen am linken Flügel 
berührt. Dann geht ihr wieder auf die linke Seite und diesmal 
zum vorderen Drachen. Diesen berührt ihr am linken Flügel. 
Geht dann auf die rechte Seite und berührt den vorderen 
Drachen nun am rechten Flügel. Der Drachenkopf senkt sich und 
eine Treppe entsteht dadurch. Geht die Treppe hinauf. Wählt 
den "Ring des Königreiches" und nach dem Gespräch mit Lakmir 
und nehmt aus dem Kopf des Drachens den "Stab der Zeit" 
heraus. Bevor ihr aber den Stab nehmen könnt, solltet ihr 
unbedingt den "Ring des Königreiches" angelegt haben, sonst 
werdet ihr von der geballten Macht des Stabes getötet. Habt 
ihr den Stab, so erwacht der Drache zum Leben und in einer 
Sequenz reitet ihr mit ihm durch die Lüfte. Der Drache setzt 
euch im Dorf beim Stall weider ab. 

Level 13: Der Stall und das Feuer: 

Nun schauen alle Wachen nach euch, so dass ihr euch nicht von 
ihnen erwischen lassen solltet. Flieht daher in den Stall und 
geht zu der Stelle, wo das Pferdefutter in einem 
quadratischen Behälter aufbewahrt wird. Nehmt den Feuerstein 
und macht ein Feuer. Automatisch flieht ihr aus dem Stall. 
Geht nun um den Stall herum und geht durch die erste 
Doppeltüre auf eurer rechten Seite. Dahinter befindet sich 
Belzar's Handlanger. Gebt ihm Jezibel's Anhänger - er ist 
nämlich Saul. Er erkennt seine Missetaten und lenkt die 
Wachen ab, damit ihr durch das Tor hinter ihm könnt. Es ist 
nun der nächste Level erreicht, der Kampf gegen Belzar 
persönlich. 

Level 14: Der Kampf mit Belzar: 

Schaut ihr euch ein wenig um. Es ist ein großer Raum mit 
Holzsäulen. Die Decke ist nicht zu sehen. In der Mitte des 
Raumes ist ein großer Thron, in der Mitte ist ein 
sechseckiges Lichtfeld am Boden, das wie ein Kissen 
ausschaut. In dem Sechseck steckt die "Kopie" des "Stabes der 
Zeit" - der "Stab des Donners" nämlich. Hinter dem Thron an 
der linken Seite ist ein Durchgang. Dort verbirgt sich 
Belzar. Geht da nicht hinein, sonst werdet ihr von ihm 
getötet. Geht lieber zu dem "Stab des Donners" und setzt den 
Drachenauge-Edelstein in den Stab ein. Automatisch entfernt 
ihr euch vom Thron un versteckt euch im hinteren Teil des 
Raumes bei einer Säule. Belzar tritt ein und lacht. Er 
beschwört den Stab auf dem Thron. Doch die erhoffte Wirkung 
setzt nicht ganz so ein, wie er es sich erdacht hat. Im 
Gegenteil, eine Feuersäule verschlingt Belzar und er ist nun 
Geschichte. Nach der Sequenz ist der Bewahrungsraum ziemlich 
zerstört. 

Level 15: Der Kampf mit dem Hexenmeister: 

Lakmir erscheint euch und berichtet, daß zwar Belzar getötet 
wurde, der Hexenmeister aber gegen den Bann nun ankämpft, da 
der Beschwörungsspruch von Belzar ausgeführt wurde und der 
Hexenmeister somit entkommen konnte. Geht nun durch die 
größer gewordene Öffnung hinter dem zerstörten Thron und ihr 
gelangt wieder ins Dorf. Dieses ist aber nun fast vollkommen 
zerstört und ein Gewitter tobt. Geht leicht nach rechts und 
durch die Doppeltüre hindurch - ein anderer Weg ist auch gar 
nicht möglich. Bevor ihr hindurchtretet, legt den "Ring des 
Königreiches" an. Ihr gelangt in den Park. Geht zu der Statue 
von König Jair. Nun gebt ihr in folgender Reihenfolge die 
Gegenstände der Statue, an die ihr nun ganz nah herankommt. 
Zuerst gebt ihr ihr den "Stab der Zeit" und dann den "Ring 
des Königreichs". Die Statue erwacht und Lord Jair kämpft 
gegen den Hexenmeister. Ein Schuß aus dem "Stab der Zeit" 
reicht aus, um den Hexenmeister explodieren zu lassen. In der 
Sequenz die folgt, reitet ihr mit dem letzten Drachen, den 
ihr per Flöte herbeigerufen habt weg von SHADOWGATE und alles 
bis auf die vier Türme wird zerstört. Sämtliche Geheimnisse 
werden begraben. Mit der Einhaltung der Reihenfolge am Schluß 
habt ihr den letzten Schritt in diesem Spiel getan und das 
Spiel ist zu ENDE !!! 

(c) Oliver Mühleisen, oliver.muehleisen@muehleisen.de
    Matthias Egbert, Magazin64@aol.com

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)