Komplettlösung zu "Shadow of the Comet" --------------------------------------- Nach der Ankunft im Hafen sprecht Ihr die Leute in der Kutsche an, sie gelei- ten Euch in das Haus des Dr. Cobble. Dort lest Ihr das Tagebuch und das Tele- gramm vom Tisch und steckt beides ein,dann ist es Zeit für einen Stadtrund- gang. Ihr trefft Gloria am Friedhof und geht mit ihr zum General Store, wo einige Fotoplatten eingekauft werden. Anschließend geht's weiter zu Gemeinde- archiv um mit Tobias Juggs zu reden. Seine Frage beantwortet Ihr "Shake- spear". Erzählt ihm, wie sehr Ihr gepflegte Literatur mögt, und werft dann einen Blick in das Register am Tisch. Verlaßt den Raum und wartet ab , bis Tobias wieder verschwunden ist, dann kehrt Ihr zurück, um die Schränke an der hinteren Wand zu untersuchen. So kommt Ihr an ein weiteres Register und eine Lupe heran. Bevor Ihr das Gebäude verlaßt, solltet Ihr noch den Zettel unter dem Fuß der Rüstung mitgehen lassen. Nun mach Ihr Euch auf den Weg zur Fi- scherei,um mit Hambleton zu reden. Ihr erfahrt von einem Steinkreuz,das im Wald verlorengegangen ist. Im müllhaufen vor der Fischerei findet Ihr eine Strickleiter, die sich später noch als nützlich erweisen wird. Dann ab in den Wald um nach dem verschollenen Steinkreuz zu suchen. Nehmt die Liane und drei Äste mit, anschließend besucht Ihr Tobias Juggs in seiner Privatresidenz.Ihr erhaltet eine wichtige Information. Das Gewehr im zweiten Raum wird genauer unter die Lupe (!) genommen. Bevor's nun wieder nach Hause ins Zimmer bei Dr. Cobble geht, solltet Ihr kurz beim Zigeuner-Platz vorbeischauen. Ohne auf- dringlich zu werden, sprecht Ihr den Polizisten mehrmals an. Seid Ihr endlich in Eurem Zimmer angelangt, nehmt Ihr den Alkohol und die Watte aus der Kom- mode. Benutzt Ihr die beiden Teile miteinander, erhaltet Ihr ein alkoholge- träktes Wattebäuschchen.Öffnet die Kiste und nehmt den Inhalt heraus, dann legt die Zeichnung links auf den Tisch und reibt sie mit der Watte ein.Packt jetzt das Kreuz auf den Searcher und geht ins Gasthaus,um ein Bier zu bestel- len und mit dem Wirt über Gott und die Welt zu reden.Das Angebot des Leucht- turmwärters, Euch in den Wald zu führen, wird abgelehnt. Nachden Ihr die Kneipe verlassen habt, werdet Ihr Zeugen einer Schlägerei. Schnappt Euch den Knüppel und haut kräftig rein, daraufhin landet ihr in einer Apotheke, wo man Euch gut verarztet. Habt Ihr auch diese Strapatzen überstanden, geht's zurück in Euer Zimmer, um das Fernrohr, die Lampe, das Stativ sowie den Fotoapparat aus der Kiste zu holen. Nun ab in Richtung Gemeindehaus, wo Ihr Euren Reise- führer trefft. Er wird Euch zu einer großen Lichtung inmitten des Waldes führen. Dort bastelt Ihr aus den drei Ästen und der Liane ein Stativ zusammen und bringt den Fotoapparat darauf an. Legt die Fotoplatten ein und schießt drei Bilder, danach geht zu der Stelle wo die Katze verschwunden ist, und springt hinter den Busch. Nun schnell nach rechts, auf daß Ihr nicht entdeckt werdet. Ihr beobachtet eine seltsame Zeremonie und gelangt in den Besitz eines Pergaments. Jetzt flott nach links und raus aus dem unheimlichen Wald. In Eurem Zimmer werft Ihr einen genauen Blickauf das Pergament, nehmt das Rezept vom Tisch und geht in die Apotheke. Hier könnt Ihr Eure Schnappschüsse entwickeln; geht dazu in den hinteren Raum, nehmt dort alle Flaschen aus dem Regal und vom Tisch. Dann nach links durch den Vorhang und das Licht ausge- schaltet. Jetzt legt ihr die Fotos in die Wanne und kippt Methylaminopara- phenol, Hydrochinon,Kaliumpyrosulfit sowie Natriumsulfit hinzu, schon könnt Ihr die fertig entwickelten Fotos betrachten. Allerdings, was Ihr da zu se- hen bekommt, haut selbst den härtesten Hobby-Astronomen vom Hocker! Na, zum Glück eilt Euch sogleich der Apotheker zu Hilfe...Verlaßt nun die Apotheke und redet mit Mr. Coldstone, dann ab nach rechts zum General Store, um den Schlüssel von der Kasse zu nehmen. Jetzt zum Haus von Tobias Juggs und hi- nein, doch, oh weh -- der Hausbesitzer wurde anscheinend ermordet! Ohne Zeit zu verlieren, nehmt Ihr die drei Statuen und begebt Euch ins Wohnzimmer. Dort schaut Ihr unter der linken Ecke des Teppichs nach, es findet sich ein klei- ner Schlüssel. Tauscht Ihr die drei Statuen und die entsprechenden Bücher (Babystatue --- "Kindheit", Jünglingsstatue --- "Der Mann, der lacht",Grei- senstatue --- "Die Kunst, Großvater zu sein") aus, so öffnet sich eine Ge- heimtür. Im Raum dahinter findet sich der sterbende Mr. Juggs, der Euch interessante Dinge über diese kleine Provinzstadt erzählt. Überreicht dem Todgeweihten das Pergament, und Ihr erhaltet das Necronomicum, das Ihr mit dem kleinen Schlüssel öffnet, um den Inhalt zu lesen. Verlaßt daraufhin das Haus und macht Euch auf den Weg zu Eurem Zimmer. Hier werden die Schubladen der Kommode geöffnet, dann lest in aller Ruhe die Nachricht. Weiter zur Post, um mit der Frau am Schalter zu sprechen, danach durch die hintere linke Tür und mit dem Mann im ersten Stock geredet. Außerhalb des Postgebäudes trefft Ihr auf eine Frau, die gerne eine Bibel tauschen möchte...Geht also zum General Store und kauft und kauft dort Fotoplatten und ein Medaillon ein. Diese Brosche könnt Ihr bei der alten Dame gegen den Schmöker eintauschen. Anschließend ab zum Gemeindehaus und mit Bishop reden. Nach dem Gespräch betretet Ihr das Gebäude. Bittet den Sekretär um eine Audienz beim Bürger- meister, die überzeugendsten Argumente sind dabei 2, 3 und 1. Habt Ihr den Sekretär genug genervt, läßt er Euch durch zum Oberhäuptling. Dort öffnet Ihr den großen Karteikasten, der einen Safe enthält --- der Öffner-Code ergibt sich aus der Bibel und lautet 345. Nehmt das Tagebuch sowie das Etui heraus und setzt Euch an den Schreibtisch. Studiert das Tagebuch und packt es anschließend zurück in den Safe, dann raus aus dem Gebäude und hin zur Post, um mit dem Mann vom oberen Stockwerk zu plaudern. Nun ab zum Friedhof, dort trefft Ihr auf Bishop, der sich ein wenig mit euch unterhält. Wird das Etui einer Untersuchung unterzogen, so findet sich ein Abholschein, der bei der Post abzuholen ist --- dafür gibt's ein Paket, das eine Kutte enthält. Jetzt zur Apotheke, Tabletten einkaufen, und zum Brunnen, wo Ihr die Kutte überstreifen könnt. Derart verkleidet spaziert Ihr zum Leuchtturm, wo Ihr sogleich die Strickleiter mit dem Fenster benutzen könnt.Am Dach findet sich eine Sonnenuhr, die sich öffnen läßt. Greift Euch die Kerze aus der Lampe im Hintergrund und versucht, sie mit Hilfe der Lupe anzuzünden --- mit dem bren- nenden Docht bearbeitet Ihr die Flügel der Sonnenuhr. Legt anschließend die Flügel an und überfliegt das Städtchen,gelandet wird im Zigeunerlager, wo Ihr gar freundlich empfangen werdet. Ja, man läßt Euch so gar einen Blick in die Kristallkugel werfen (sofern Ihr zweimal darum bittet), dann begebt Euch zur Apotheke, wo Ihr Bishop nach dem Schlüssel fragt. Macht Euch nun auf den Weg zum Friedof, wo Ihr eine Eisenstange an einem Grab und ein Seil in einem Wa- gen findet.Mit dem Eisen läßt sich die Tür zum Mausoleum öffnen, das Seil wird am Türrahmen befestigt, und schon geht's ab in die Unterwelt --- für die nötige Übersicht sorgt unsere allumfassende Karte! Raum 1: Hier erwartet Euch ein kleines Monster! Raum 2: Vorsicht Feuerfalle! Raum 3: Hier finden sich zwei Schädel... Raum 4: ...die hier plaziert werden. Raum 5: In der Mitte des Raumes befindet sich eine Bodenplatte, die eine Tür öffnet. Raum 6: Hier lautet die richtige Kombination oben rechts, unten links, unten rechts und oben links --- schon öffnet sich eine weitere Tür... Raum 7: Vorsicht Fallgrube! Raum 8: Zwei nette Statuen gibt's zu finden... Raum 9: ...die hier in die Nischen gepackt und anschließend wieder zurück in den Raum 8 gebracht werden. Raum 10: Die korrekte Kombination ist unten rechts, unten links, unten Mitte, oben rechts, oben links, oben Mitte, Mitte rechts und Mitte links. Raum 11: Vorsichtig pirscht man sich ans Loch heran und rennt sogleich wie- der weg. Raum 12: Nachdem Ihr dreimal um den Altar herumgelaufen seid, öffnet sich eine Geheimtür. Raum 13: Schnappt Euch die vier Statuen und rennt um Euer Leben in Richtung Ausgang. DIE UNTERWELT +-----------------------------+ ¦ 2 ¦ 3 ¦ 6 ¦ 5 ¦ + +---+ +- -+- -+- -¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 1 ¦ 5 ¦ 8 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ + +---+ +- -+- -+- -¦ ¦ E ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ I ¦ 4 ¦ 7 ¦ ¦ 9 ¦ ¦ ¦ N ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ + +---+---+-----+-----+- -¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ 3 ¦ 7 ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ ¦ +---+ +---+- -+-----+-----¦ ¦ 5 ¦ 5 ¦ 12 ¦ +---+---+ +-----+- -+- -+-----+ ¦11 10 ¦ 13 ¦ +-----------------------------------+ In allerletzter Sekunde werdet Ihr von der Friedhofstante gerettet. Sie verschleppt Euch in ein idyllisches Landhäuschen, wo die Frage mit Numero 4 gekontert wird. Die folgende Bitte um das Auffinden der Zeichnung könnt Ihr freilich nicht abschlagen --- sie befindet sich hinter dem Bild links an der Wand. Werft einen Blick auf die Zeichnung, dann geht zum blauen Haus, das sich neben Eurem Urlaubsquartier befindet. Ihr trefft auf einen unheimlichen Mann, also nehmt die erste Statue und sprecht die magische Formel 1, 2, 3, 4. Auf das nunmehr sichtbare Pentagramm wird schleunigst die Statue gepackt, schon habt Ihr den Typen ins Jenseits befördert. In der Scheune neben dem Rathaus wartet gleich der nächste Unhold, hier wird die zweite Statue be- nutzt und die Formel 2, 3, 4 aufgesagt. Wieder erscheint ein Pentagramm, darum klettert per Seil ins obere Stockwerk und packt die Statue darauf; damit wäre auch Dämon Numero zwo erledigt. Der dritte im Bunde tummelt sich im Haus von Mr. Coldstone, also dritte Statue, Spruch 3, 4, 1, 2 aufsagen, Pentagramm etc... . Ist der Fiesling verschieden, begebt Euch zum General Store und holt den Fisch aus der Mülltonne. Nun sollte eine Katze auftauchen, die mit Hilfe des Kadavers geködert wird. Geht mit dem Mäusedieb zu dem Haus, vor dem der Hund residiert --- bekanntlich sind sich die beiden Rassen ja nicht sonderlich grün ---, und es kommt zu einem tierischen Streit.Vom Lärm aufgeschreckt, erscheinen zwei Männer. Flüchtet in die alte Ruine, nehmt dort die Lampe bzw. Windrose aus der Truhe. Die Windrose wird mit dem Steuerrad an der hinteren Wand benutzt, es öffnet sich eine Geheimtür. Im ersten Stock ist Vorsicht geboten, da sich unter dem Teppich ebenfalls eine Geheimtür befin- det. Setzt Ihr über dem Kamin, rechts neben der Laterne, die Lampe ein, so öffnet sich eine weitere Geheimtür. Aus dem nächsten Stockwerk wird das Buch aus dem Regal sowie die Kurbel aus dem Schreibtisch genommen. Die Kurbel wird mit dem Ferrohr verwendet, woraufhin drei Hebel erscheinen. Betätigt Ihr den mittleren, erhaltet Ihr eine Kugel, die sich in die Sternkarte einsetzen läßt --- und nochmals zeigt sich eine versteckte Pforte, so daß Ihr im vierten Stockwerk die letzte Statue ins Steinpodest einbauen könnt. Anschließend wer- den die Zahlen 4, 1, 2, 3 aufgesagt, und es erscheinen einige Männer, die Euch zum Podest bringen. Sobald Ihr über dem Fels hockt, wird die Statue mit dem Podest benutzt --- und somit ist auch der letzte Dämon beseitigt. Jetzt nix wie raus aus den Ruinen...Am nächsten Morgen findet sich eine Nachricht im Zimmer, dann ab zur Post. Redet dort mit der Schalterfrau; es erscheint ein Polizist, in dessen Begleitung Ihr durch die linke Tür marschiert. Ihr erhaltet eine Feder und Anweisungen fürs weitere Vorgehen. Macht Euch so- gleich auf den Weg zur Fischerei, wo Ihr bereits von Bishop erwartet werdet. Nach einer kleinen Unterredung nehmt Ihr den Stock und versucht, damit die Tür zu öffnen. Sollte das nicht klappen, dann geht zu General Store, besorgt Euch eine Brosche und wiederholt damit die ganze Öffnungsaktion --- zwar geht die Brosche entzwei, dafür bleibt eine Nadel übrig, der das Schloß keinen Widerstand entgegenzusetzen hat. Im Inneren des Gebäudes liegt ein toter Fischer. Bei näherer Untersuchung der Umgebung rund um das Fenster stellt sich heraus, daß einige Holzdielen lose sind: Darunter liegen Pfeile verbor- gen, der passende Bogen findet sich im Kamin. Nun geht's zur großen Lichtung, von der Euch ein Vogel zu einem alten Indianer führt. Dessen Fragen werden mit 1, 1, 3, 1, 3 beantwortet, und Ihr erhaltet einen Ring sowie einen Farb- eimer. Damit weiter zum Brunnen und dort hinunter. Um nicht in die Falle zu stürzen, benutzt Ihr den Eimer. Ein Bild weiter müßt Ihr den Säure- bzw. Teerkanister und das leere Behältnis aufklauben, im nächsten Raum schleicht Ihr Euch vorsichtig an die Ölpfütze heran und füllt den leeren Kanister mit schwarzem Gold. Anschließend erwartet Euchbereits der Hohepriester, der durch den Naphtankanister, die Feuersteine sowie den Bogen abgetreten wird... Sammelt nach gewonnener Schlacht die hinterbliebenen Gegenstände auf und be- gebt Euch zum Hafen, wo Ihr Bishop darum bittet, Euch sein Boot zu leihen (2, 3, 3, 2). Mit dem Pott paddelt Ihr zu einer Insel, wo neben dem Stein- kopf ein Rubin und ein Smaragd zu entdecken sind. Nehmt Ihr die Tür unter die Lupe, findet sich ein Mechanismus, an dem so lange herumgespielt wird, bis sich endlich ein Schädel zeigt. Daraufhin öffnet sich die Tür, und Ihr könnt die Höhle betreten. Hier benutzt Ihr den Rubin mit der großen Statue, auf dem Boden lassen sich bei genauerer Untersuchung einige Pentagramme ent- decken. Ihr stellt Euch auf dasjenige vorne rechts und benutzt den Aquamarin. Das Monster ist jetzt tot,und Ihr könnt die Grotte verlassen. Nun trefft Ihr auf den Wissenschaftler Boleskine, der Euch einen Ring überreicht. Geht zu- rück zum Boot und dann ab zur nächsten Höhle. Dort wird am Eingang die La- terne zweimal benutzt, fortan ist jedoch Vorsicht geboten --- Ihr müßt eini- gen Monstern ausweichen und in einen Raum gelangen, in dem ein Junge festge- halten wird. Hier benutzt Ihr den Ring des Natawanga, den Ring von Boleskine und den Saphir, ätzt dann noch mit Hilfe des Säurekanisters den Buckel im Zentrum weg, und prompt erhaltet Ihr einen Diamanten. Um das hiesige Monster zu töten, müßt Ihr ein weiteres Mal die Ringe benutzen, dann begebt Ihr Euch zurück zum Ausgang und sucht dort nach einem Schlupfloch. So gelangt Ihr auf einen steinigen Platz, wo Ihr ein weiteres Mal das Stativ plus Fotoapparat aufbaut. Packt jetzt Schmetterling plus Lupe in die Kamera und benutzt die Lampe. Um das kommende Spektakel auf Film bannen zu können, müssen die Foto- platten eingelegt werden, und endlich ist es soweit: Der sagenumwobene Komet erscheint! Ein winziges Stück davon bricht ab; klare Sache, da? Ihr Euch das Teil sofort schnappt. Dann geht's in den Endspurt: Allen Steinen wird der passende Gegenstand zugeordnet: blauer Stein --- Aquamarin, roter Stein--- Feuerstein, weißer Stein --- Kometenstück, grüner Stein --- Diamant. Danach landet Ihr wieder im Haus, wo Ihr noch ein kurzes Gespräch führen müßt. Nun aber raus aus den vier Wänden und ab zum Hafen, wo schließlich der hart erarbeitete Sieg ausgekostet wird! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)