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Seiken Densetsu 3 (dt)

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Lösung für SEIKEN DENSETSU 3 - SECRET OF MANA 2
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(Diese Lösung stammt aus der Zeitschrift "TOTAL!" 
und bezieht sich auf die japanische Version des Spiels.)

Teil 1:
Nehmt zu Beginn zuerst die Frau mit den lila Haaren, dann den Mann mit den
Messern und schließlich das Mädchen mit der Bommelmütze! Auf diese Weise startet
Ihr automatisch im Schloß. Dort solltet Ihr nach einem Faß suchen, das Ihr
mitnehmen müßt. Im Schlafzimmer des Schlosses trefft Ihr auf ein Mädchen, dem
Ihr in den zweiten Schloßhof folgen solltet. Habt Ihr dort mit der Zauberin
(rechts oder links oben) gesprochen, lauft Ihr automatisch zur Königin. Nachdem
Euch der Zauberer daraufhin verbannt hat und Ihr den Tiefschlaf überwunden habt,
wacht Ihr in einem Dorf wieder auf. Geht dort in das INN-Haus und sprecht mit
den Leuten! Ihr geht nun auf Reisen und landet erneut in einem Dorf. Redet mit
allen Dorfmenschen, aber nicht mit den Wölfen! Sobald es Abend wird, sucht Ihr
die Gaststätte auf und laßt Euch in derselben Nacht wieder wecken (Benutzt dazu
das untere Zeichen). Nun geht Ihr bis zum großen Platz, auf dem ein Schild
steht. Der richtige Weg führt nach links. Gelegentlich trefft Ihr auf gelbe
Statuen, die Euch die Auffüllung Eurer HP- und MP-Werte sowie das abspeichern
ermöglichen. Ein Stückchen weiter begegnet Euch das Mädchen mit dem blauen Kleid
(aus dem Schlafzimmer im Schloß). Redet mit ihr, und wandert zurück zum großen
Platz, wo Ihr nun den rechten Weg einschlagt. Geht, auch wenn es nicht mehr nach
einem Weg aussieht, weiter bis zum Ende. Danach müßt Ihr ins Dorf zurück zum
INN-Haus, wo Ihr gefragt werdet, ob Ihr übernachten wollt. Natürlich antwortet
Ihr mit ja. Dann taucht eine Lichtkugel auf, der Ihr folgen müßt. Ihr werdet auf
das Mädchen mit dem blauen Kleid stoßen, welche eine Fee ist, und Eure Kräfte
erhöht. Plötzlich knallt es, und Ihr werdet sehen, daß das Dorf zerstört ist.
Geht nun nach Norden, und nehmt die erste Abzweigung nach rechts zur Höhle. Eine
Kämpferin schließt sich Euch an, bevor Ihr auf den ersten Boß trefft. Habt Ihr
ihn besiegt, verlaßt die Höhle und wandert weiter nach links zum nächsten Dorf!
Natürlich solltet Ihr mit jedem Dorfbewohner sprechen, bevor Ihr im Norden auf
das zweite Schloß trefft. Der König des Schlosses erwartet Euch nach dem
Haupteingang und berichtet Euch über das Manaschwert. Nun müßt Ihr zurück zur
Höhle. Auf dem Weg, an dem Ihr das Mädchen vor dem Absturz gerettet habt, zeigt
Euch die kleine Elfe einen Geheimgang. Mit ihrer Hilfe gelangt Ihr über die
Schlucht. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zum großen Zwischengegner.

Teil 2:
Nachdem Ihr den Zwischengegner besiegt habt, verlaßt Ihr den Schauplatz wieder.
Nun werden Euch einige Wolfsmenschen in die tiefe schubsen. Ihr landet daraufhin
im Gefängnis eines Schlosses. Gleich neben Euch befindet sich ein verbündeter
Gefangener, mit dem Ihr sprechen müßt (stellt Euch dazu an die Wand) ! Nachdem
der Wolfsmensch erschienen ist und er von Eurem Freund überwältigt wurde,
gelingt Euch der Ausbruch. Durchsucht nun das Schloß und begebt Euch schließlich
durch die mittleren Türen zum König. Ist das Gespräch mit ihm vorüber, solltet
Ihr Euch zum Hafen begeben, wo Euch eine neue Stadt erwartet. Wie gewohnt redet
Ihr mit allen Leuten. Beim Spaziergang durch die Straßen werdet Ihr auf ein Haus
treffen, an dem ein Junge aus dem Fenster schaut. In diesem Haus befindet sich
ein Narr, den Ihr ansprechen solltet. Außerhalb der Stadt befindet sich eine
Abzweigung nach unten mit einer Höhle in der Nähe. Die Statue darin eignet sich
zum Abspeichern. Wandert nun weiter nach links zur Brücke, um mit der Zauberin
zu reden! Doch sie hetzt Euch zwei Roboter auf den Hals, die Ihr besiegen müßt.
Anschließend geht's zurück in die Stadt, wo Ihr Euch zum Haus mit dem Jungen
davor begebt. Im Haus werdet Ihr von einem Mann durch die obere Tür nach draußen
zur Kanone geschickt werdet. Dort will er Euch wegbomben, was jedoch nicht
gelingt, da er keine Zündung hat. Ihr flieht nun in Richtung Höhle (zuletzt
benutzter Speicherort) zur Statue und wendet dann die Wolke an, die Ihr im Kampf
mit der Krabbe erhalten habt! Nachdem sich der Gang geöffnet hat, speichert Ihr
erneut. Nach einer Weile kommt Ihr auf einen Platz, der rechts einen Eingang
versteckt hält. Über diesen Weg gelangt Ihr zu einem unterirdischen Dorf, in dem
Ihr mit allen Dörflern sprecht, einkauft und auch mal wieder eine Runde schlaft.
Am nächsten Morgen verlaßt Ihr die Stadt in östlicher Richtung und trefft auf
einen Zwerg. Er wird für Euch einen Geheimgang aufsprengen. Dieser Weg führt zur
Lunte. Auf der weiteren Wanderung trefft Ihr irgendwann auf einen eingesperrten
Zwerg. Zwei Räume weiter fordert jemand Geld von Euch, was Ihr jedoch ablehnt,
wonach der Mann einen Gang für Euch freilegt. Der Weg nach unten führt in einen
scheinbar ausweglosen Raum, der allerdings nach links verlassen werden kann. Nun
folgen noch diverse andere Räume, die Ihr absuchen könnt, bevor es zur
Konfrontation mit dem nächsten Zwischengegner kommt. Besiegt Ihr ihn, so
erhaltet Ihr die Lunte und neue Magie.

Teil 3:
Nach dem Kampf mit dem Zwischengegner wandert Ihr zurück in die Stadt. Laßt Euch
vom Mann mit der Kanone (hinter dem Haus) wegbomben (Benutzt dazu das erste
Zeichen). Ihr landet auf einem Feldweg, der Euch zu Eurem Verbündeten führt,
mit dem Ihr nun zum Schloß aufbrecht. Sprecht dort mit dem König, der Euch
einiges über die restlichen sechs Magien verrät, und geht danach zum Einkaufen
ins Dorf zurück, um Euch ein wenig auszuruhen. An dieser Stelle solltet Ihr
speichern. Am nächsten Morgen sprecht Ihr wieder mit allen Dorfbewohnern und
geht zurück zum Schloß. Auf dem großen Platz findet Ihr eine Kanone, die Euch
wieder zum Dorf bombt. Dort angekommen, verlaßt Ihr die Örtlichkeit in
westlicher Richtung. In Höhe der Höhle biegt Ihr nach unten ab. Nach einer Weile
gelangt Ihr in eine weitere Stadt, in der Ihr zum Hafen müßt. Man fragt Euch, ob
Ihr woanders hin wollt, und Ihr Antwortet mit ja. Daraufhin werdet Ihr in eine
neue Stadt verschifft. Wie immer sprecht Ihr mit allen Leuten und kauft nebenher
auch noch das notwendige Ausrüstungsmaterial ein. Beim Ausgang an der westlichen
Seite versperrt Euch ein Seefahrer den Weg, doch sobald Ihr ihn ansprecht,
verschwindet er. Nach einer ganzen Weile trefft Ihr auf ein Blumenfeld hinter
einer Höhle, dort fallt Ihr in einen tiefen Schlaf. Erwachen werdet Ihr später
in einem unterirdischen Dorf, in dem Ihr an einer Versammlung teilnehmen
solltet, um eine weitere Verbündete zu finden. Beim Verlassen des Dorfes
begegnet Euch eine Dorfbewohnerin, der Ihr bis zur Kanone folgen müßt. Antwortet
im darauffolgenden Gespräch mit ja, und Ihr werdet von der Frau in das verletzte
Dorf verfrachtet. Sprecht dort mit jedem und wartet bis es Nacht wird, um dann
zu einen Haus mit zwei Türen zu gehen, das im Süden zu finden ist. Im ersten
Stock des Hauses sprecht Ihr dann mit einem Mädchen, das Euch etwas gibt, mit
dem Ihr Euch in Zwerge verwandeln könnt (Schrumpfhammer). Zuvor muß allerdings
ein Platz in der Itemliste geschaffen werden. Nun wandert Ihr zurück zum Hafen
und nehmt die teuerste Überfahrt, die Ihr bezahlen könnt. Denn nur so landet Ihr
wieder in der Stadt, in der Ihr zu Beginn die Wolfsmenschen getroffen habt.
Verlaßt Ihr die Stadt in westlicher Richtung, trefft Ihr nach gewisser Zeit auf
einen Zwerg vor einer Tierstatue. Er wird fliehen, und Ihr müßt vor der Statue
stehend den A-Knopf drücken, damit sich ein geheimer Weg öffnet. Benutzt nun den
Schrumpfhammer vom Mädchen auf alle Partymitglieder, und wählt den linken oberen
Weg. In der Stadt angekommen, sprecht Ihr mit einem alten Mann, der Euch von
einer Höhle in der Nähe des Blumenfeldes berichtet. Nun wandert Ihr wieder zum
Hafen, wo Ihr das erste Zeichen benutzt und bezahlt. So kommt Ihr wieder in die
Stadt mit den vielen Soldaten, die Ihr nach westen verlaßt. Der Weg führt Euch
später nach Norden zur Höhle. Dort erwarten Euch kleine grüne Quadrate. Stellt
Euch in deren Nähe und drückt A. Nun verläuft der Treibsand in eine andere
Richtung. Sucht alles ab und speichert in einem kleinen Raum den Spielstand.
Eine weitere Höhle findet Ihr östlich. Dort ist der erste magische Stein
versteckt. Weiter östlich werdet Ihr Zeuge einer Schlägerei zwischen einem
Soldaten und einem Gnom. Dem Gnom solltet Ihr helfen, wonach sich der Soldat in
einen fliegenden Endgegner verwandelt, der eigentlich nur mit Magie zu besiegen
ist. Nach dem Kampf erhaltet Ihr vom Gnom eine weitere nützliche Magie. Seid Ihr
erneut in der Stadt angelangt, belegt die neue Magie des fliegenden Gnoms das
Schloß mit einem Schlaffluch, und Ihr könnt das Schloß aufsuchen und betreten.
Die Dorfbewohner haben das Schloß besetzt. Redet mit allen und durchsucht das
Gemäuer.

Teil 4:
Nachdem Ihr das Schloß durchsucht habt, gelangt Ihr ins Freie. Links werdet Ihr
einen Raum entdecken, der jedoch unwichtig ist. Neben dem Raum gibt es einen
Tunnel, in dem sich ein geheimer Durchgang befindet. Nach einer Weile werdet Ihr
auf eine Abzweigung treffen. Der rechte Weg führt direkt zur einer Statue, der
linke Weg bringt Euch zum Endgegner. An dieser Stelle könnt Ihr Euch noch einmal
versorgen lassen und natürlich auch abspeichern. Geht nun weiter nach links, und
Ihr werdet feststellen, daß Eure Verbündete von Ninjasoldaten angegriffen und
auch verletzt wurde. Greift schnell ein, damit die beiden Bösewichte fliehen.
Bevor Ihr sie jedoch verfolgt, solltet Ihr die Gelegenheit nutzen und mit der
Verbündeten sprechen. Nun rennt Ihr den Ninjas zur Tür hinterher und betretet
den Raum. Dort befindet sich ein Kamin, der sich als Endgegner entpuppt. Mit
einigen kräftigen Schlägen und ein wenig magischem Zauber sollte das Ungetüm
besiegt werden können. Nach dem Kampf entdeckt Ihr einen Durchgang im Raum. Geht
hinein, und Ihr trefft auf die beiden Soldaten, die sich sofort in zwei große
Samurais verwandeln. Auch sie fordern Euch zum Kampf, in dem sich schnell
herausstellt, daß die beiden nicht zu unterschätzen sind. Doch mit ein wenig
Geschick könnt Ihr sie beseitigen. Anschließend begebt Ihr Euch nach oben zur
Königin des Schlosses. Redet kurz mit der Königlichen Hoheit und sie wird sich
in Luft auflösen. Danach findet Ihr Euch in einem Thronsaal wieder, in dem auch
Eure Verbündete wartet. Sprecht mit ihr! Nun geht Ihr vom fuße des Schlosses
weiter in die nächste Höhle, in der Ihr den magischen Stein gesehen habt. Geht
mit jedem Partymitglied an dem Stein heran und drückt jeweils den A-Button! Um
neue Stärke und ein anderes Aussehen zu bekommen, sucht Ihr euch eines der nun
anwählbaren Zeichen aus. Nehmt ruhig das allererste! Es bedeutet, daß Ihr ab
sofort mehr Schlagkraft besitzt. Das zweite Zeichen verleiht mehr magische
Kräfte. Ihr werdet sehen, daß Ihr eine neue Powerleiste bekommen habt.
Allerdings sind die genauen Auswirkungen eines Zeichens noch nicht vollständig
gelöst, denn alle sieben werden ja leider nur in Japanisch erklärt. Am Ende
drückt Ihr den B-Button, wenn alle sieben Zeichen grün aufleuchten. Frisch und
voller Energie stapft Ihr nun los zur Stadt. Dort angekommen, bemerkt Ihr, daß
sich keine Soldaten mehr in der Stadt aufhalten. Am Stadtrand werdet Ihr nun
ungewollt Zeuge einer Szene: Die aufgebrachten Bürger schubsen einen Freund von
Euch hin und her. Natürlich solltet Ihr gleich eingreifen, damit die Leute ihn
in Ruhe lassen. Nun sprecht Ihr kurz mit ihm und übernachtet in einem Zimmer.
Abspeichern nicht vergessen! Am nächsten Morgen sucht Ihr den Waffenshop auf und
kauft Euch eine Superrüstung. Danach wandert Ihr zum Hafen und bezahlt den
geforderten Preis für eine Überfahrt. Auf dem Weg in die nächste Stadt schreckt
Ihr durch einen lauten Schrei auf. Sucht nach der Ursache! Monster haben das
Schiff überfallen und Ihr müßt gegen zwei Geister antreten. Danach findet Ihr
hinter der ersten Tür einen Shop. Geht nun die Treppe hinauf zur nächsten Tür
(dort ist ein wichtiger Zettel mit Symbolen angebracht) ! Der Raum dahinter kann
ohne weiteres betreten werden. Lest darum den Zettel und schreibt euch in etwa
die vier Zeichenfolgen auf. Im Anschluß rennt Ihr nach rechts in einen Raum in
dem Ihr von Monstern angegriffen werdet. Erledigt sie und begebt Euch zurück in
den Raum, in dem Ihr zuvor geschlafen habt! Dort ruht Ihr erneut und speichert
ab.

Teil 5:
Nachdem Ihr Euch ausgeruht habt, verlaßt Ihr den Raum und geht die Treppe
hinauf. Von dort aus müßt Ihr nach links weiter bis zur dritten Tür gehen, dann
die Treppe dahinter hinauf und im anschließenden Raum wieder nach unten und
links. Nun solltet Ihr auf drei Bücherregale treffen und dann eine geheime
Kombination eingeben. Drückt A, wenn Ihr vor den Regalen steht. Die weitere
Kombination ist: rechts, links, Mitte, links. Sodann öffnet sich rechts neben
Euch ein Durchgang. Ihr gelangt durch den Gang zu einem Tisch mit einem Buch
darauf. Wenn Ihr in dem Buch lest, taucht ein Mädchen auf. Sprecht mit ihr und
sie verschwindet! Eure Heldin verwandelt sich daraufhin in einen Geist. Ihr
trefft nun auf eine Tür mit einem Zettel darauf. Speichert an dieser Stelle ab!
In den umliegenden Räumen müßt Ihr alle Gegner bekämpfen, und irgendwann
entsteht ein weiterer Shop, in dem Ihr Waffen kaufen könnt. Verlaßt den Shop
nach links und kauft im nächsten Shop Kleidung, die Ihr noch nicht besitzt.
Weiter geht es nach links-oben zu einer Tür, die auf das Deck des Schiffes zum
Endgegner führt. Im Kampf gegen den Fiesling solltet Ihr alle Magien anwenden.
Die Eismagie zieht ihm bis zu 120HP ab. Nachdem Ihr ihn besiegt habt, erhaltet
Ihr eine neue Magie, und der Geisterfluch wird von Eurem Freund und Mitstreiter
genommen.

Teil 6:
Nach dem Sieg über den Endgegner ist die Party wieder komplett, und Ihr strandet
auf einer Vulkaninsel. Haltet Euch nun rechts, folgt der Abzweigung, und Ihr
steht vor einer Statue, an der Ihr Energie und Spellpoints aufladen könnt. Kehrt
nach dem Abspeichern zum Strand zurück und verlaßt den Wald Richtung Norden. An
der Weggabelung solltet Ihr zuerst den rechten Weg wählen, der in ein Dorf
führt. Dort könnt Ihr Euch ausruhen, einkaufen und Euch natürlich auch mit den
Dorfbewohnern unterhalten. Folgt nun dem linken Weg der Kreuzung und haltet Euch
immer links, bis Ihr auf einen großen Platz kommt. Zu Eurer linken seht Ihr nun
einen großen Felsbrocken. Stellt Euch vor den Felsen, drückt A-Knopf und wählt
den Zwerg mit der grünen Mütze. Daraufhin erscheint ein Durchgang, der Euch nach
kurzem Weg Zugang zu einem Raum voller Gegner gewährt. Sobald Ihr alle Gegner
vernichtet habt, öffnet sich das Gitter auf der linken Seite. Folgt dem Gang,
frischt Eure Kräfte an der goldenen Statue auf und speichert ab. An den drei
folgenden Kreuzungen müßt Ihr jeweils den linken weg wählen und erreicht so
einen weiteren Speicherpunkt. Geht danach durch die Felsspalte, wo Euch ein
Vampir erwartet, kurz darauf aber wieder verschwindet. Sobald der Vulkan
ausbricht, müßt Ihr die Schildkröte folgen, die Euch hinaus in die Stadt
geleitet. Geht in das Haus, vor dem der Junge steht, und laßt Euch mit der
Kanone in anders Königreich schießen. Sucht nach Eurer Landung im Schloßgarten
den König auf, der Euch von den anderen magischen Steinen erzählt und Euch eine
Flöte überreicht. Laßt Euch nun zurück in die Stadt schießen, geht in Richtung
Strand und benutzt die Flöte, um die Schildkröte zu rufen. Auf ihrem Rücken
reitend müßt Ihr nun die acht magischen Steine in einer bestimmten Reihenfolge
ansteuern. Schwimmt also zuerst nach Südosten, Richtung Wüste und laßt Euch von
der Schildkröte am Strand absetzen. In der Wüstenstadt könnt Ihr bessere
Ausrüstungsgegenstände kaufen. Vergeßt auch nicht, mit allen Dorfbewohnern zu
reden und abzuspeichern. Die Truhe, die in einem der Häuser steht, könnt Ihr
noch nicht öffnen, verlaßt also die Stadt auf dem rechten Weg. Haltet Euch an
der Kreuzung rechts und folgt dem Weg Richtung Süden. An der Kreuzung mit den
drei Abzweigungen müßt Ihr Euch Richtung Südosten halten, bis Ihr in ein Dorf
kommt. Jetzt heißt es wieder ausschlafen, mit den Bewohnern plaudern,
abspeichern und neue Ausrüstungsgegenstände kaufen. Geht zurück zur Kreuzung und
wählt diesmal den linken Weg. An den folgenden Abzweigungen müßt Ihr nach unten
und dann nach rechts gehen, um zum Endgegner zu kommen. Wendet die gleiche
Taktik wie bei Eurem letzten Aufeinandertreffen an, was ihn endgültig
vernichtet. Geht dann nach Süden, in die Höhle des magischen Steins.

Teil 7:
Durchsucht den Dungeon nach versteckten Höhlen - dort wo Ihr vom Feuer
zurückgeworfen werdet, kommt Ihr erst später hinein! Sobald Ihr den Raum mit der
goldenen Statue gefunden und abgespeichert habt, müßt Ihr Euch rechts halten und
bis zur Brücke gehen, wo Ihr auf zwei alte Bekannte trefft. Während Ihr Euch mit
ihnen unterhaltet, wird die Königin beschossen und flieht. Sprecht nun mit der
Person im blauen Kleid, die daraufhin verschwindet und so den Weg zum Stein frei
macht! Sobald Ihr den Stein berührt, erhaltet Ihr die Feuermagie. Verlaßt die
Höhle und besucht noch einmal die beiden Dörfer, in denen Ihr Euch wiederum mit
allen Bewohnern unterhalten müßt! Die Truhe, die Ihr bei Eurem ersten Besuch
noch nicht öffnen konntet, könnt Ihr nun mitnehmen. Geht zum Strand hinunter,
schwimmt mit der Schildkröte Richtung Nordwesten zu den weißen Inseln, und laßt
Euch an dem Strand nördlich der Schneelandschaft absetzen! Rechts liegt die
Stadt, in der Eurer Abenteuer begann. Sprecht mit allen Bewohnern, speichert ab
und verlaßt den Ort über den rechten unteren Weg! Haltet Euch links, und geht
weiter nach unten, bis Ihr an der grauen Statue angelangt seid, an der Ihr
wiederum abspeichern solltet! An den beiden folgenden Kreuzungen wählt Ihr
zuerst den unteren und dann den rechten Weg, bis Ihr vor einer gelben Statue
steht. Speichert ab und geht nach links! Die drei Roboter, die Euch nun
angreifen, können nur durch Magie besiegt werden, schont also Eure physischen
Kräfte! Im ersten Raum der Höhle wartet bereits der zweite magische Stein auf
Euch, der Euch bei Berührung mit einer neuen Zauberkraft ausstattet. Ruft am
Strand die Schildkröte und orientiert Euch ins Landesinnere auf der Suche nach
den zwei fehlenden Steinen! Im Süden des Landes erreicht Ihr über einen schmalen
Pfad ein kleines Dorf. Die kleine Statue, die den Dorfeingang versperrt,
verschwindet, sobald Ihr sie berührt. Unterhaltet Euch mit den Bewohnern und
macht einen ausgedehnten Einkaufsbummel in den Geschäften der Ortschaft! Verlaßt
das Dorf über die Brücke in der Nähe des INN und geht nach links in den
finsteren Wald! Die folgende Passage ist etwas unübersichtlich. Wählt folgende
Abzweigungen, bis Ihr an einer Statue gelangt: unten, links, links, unten,
links. Speichert ab und wählt den oberen Weg, der Euch direkt zu einem Endgegner
führt! Der Harlekin vernichtet nun die zwei Zauberinnen, woraufhin ein weiterer
Verbündeter erscheint, der sich dem Harlekin in den Weg stellt. Sobald Ihr Eurem
Freund zu Hilfe kommt, kehrt der weggelaufene Wolfsmensch zurück, der sich als
besonders schwieriger Gegner erweist. Habt Ihr den Wolfsmensch besiegt, schließt
er sich Euch an, und Ihr solltet dem Harlekin folgen, der ins Schloß geflüchtet
ist.

Teil 8:
Nachdem Ihr den Harlekin in das Schloß gefolgt seid, findet Ihr Euch in einem
Raum mit vier Türen wieder, die Ihr nicht passieren könnt. Berührt den Stein in
der Mitte des Raumes und geht wieder ins Dorf zurück, um Euch noch einmal mit
allen Bewohnern zu unterhalten! Begebt Euch nun zum Strand und sucht mit der
Schildkröte den letzten auf der Karte eingezeichneten Punkt auf! Dort angekommen
versperrt Euch ein Busch den Weg, den Ihr mit Hilfe des Zaubers, der mit der
gelben Figur gekennzeichnet ist, aus dem Weg räumen könnt. Geht weiter nach
links und dann nach unten, bis Ihr vor einer goldenen Statue steht. Speichert ab
und folgt wieder dem Weg, bis Ihr an einer Kreuzung mit vier Abzweigungen kommt!
Der linke Weg führt Euch in ein Dorf, in dem Ihr als erstes das große Haus am
Ortseingang betreten und im oberen Stockwerk mit dem alten Mann sprechen
solltet. Kauft in den Geschäften alle nützlichen Ausrüstungsgegenstände und
speichert im INN ab! Geht nun zur goldenen Statue und wendet wiederum den Zauber
mit der gelben Figur an, woraufhin sich neben der Statue ein Durchgang öffnet.
Dort versteckt sich der nächste Endgegner, der durch die Anwendung von Magie und
Power-Attacken ohne größere Probleme besiegt werden kann. Als Belohnung für den
Sieg erhaltet Ihr eine neue Magie. Vergeßt nicht abzuspeichern, und werft einen
Blick auf die Karte, auf der nun ein weiterer Punkt eingezeichnet ist. Dort
angekommen, seht Ihr ein riesiges Luftschloß, das aus dem Eisschloß aufsteigt.
Nach einer kurzen Zwischensequenz solltet Ihr wieder die Stadt aufsuchen, in der
Ihr den ersten magischen Stein gefunden habt. Besucht das Schloß in den Bergen
und sprecht mit dem Dorfbewohner, der daraufhin einen Gang für Euch öffnet! Dort
findet Ihr einen guten Bekannten aus dem ersten Teil des Spiels: den Drachen
Lufti. Lufti fliegt mit Euch in eine andere Dimension und setzt Euch in einer
Gegend ab, in der überall leblose Menschen herumliegen. Haltet Euch nun links,
bis Ihr zu einem Platz mit zwei goldenen Statuen gelangt! Geht dann weiter nach
rechts, bis Ihr vor den Manabaum steht!

Teil 9:
Seid Ihr am Mana-Baum angekommen, müßt Ihr mit der Heldin, die den Stock bei
sich trägt, das Schwert aus der Wurzel ziehen. Redet daraufhin mit der Fee, die
erschienen ist, woraufhin eine Truhe erscheint! In der Truhe findet Ihr die
Trommel, mit der Ihr Lufti rufen könnt. Speichert auf dem großen Platz ab und
geht wieder zum Strand, an dem die vielen Menschen herumliegen! Unterwegs trefft
Ihr auf einige Leute, die Euch erzählen, daß ihr Land von riesigen Monstern
tyrannisiert wird. Am Strand angekommen, wird Eure Fee von zwei üblen Halunken
entführt, woraufhin Ihr Lufti um Hilfe rufen solltet. Verlaßt mit dem Drachen
die fremde Dimension und fliegt zu dem roten Punkt in der Schneelandschaft!
Begebt Euch in das mit Monstern bevölkerte Schloß und sucht den Thronsaal auf!
Dort wartet die Fee, ein Ritter und der Junge im roten Gewand auf Euch. Sobald
der Junge und der Ritter verschwunden sind, fallen die magischen Steine
auseinander und verwandeln sich in Monster. Verlaßt das Schloß und die Stadt und
ruft Lufti! Auf der Karte sind nun sieben leuchtende Steine zu erkennen, von
denen Ihr den im Eisland zuerst anfliegen solltet. Lauft nach rechts in die
Höhle und speichert vorsichtshalber ab! Benutzt den Durchgang rechts oben, und
sucht Euch den Weg bis zum nächsten Endgegner! Dieser ist am besten mit dem
Feuerzauber sowie einigen kräftigen Schwerthieben zu besiegen. Habt Ihr den
Kampf heil überstanden, findet Ihr Euch außerhalb der Höhle in der Nähe von zwei
katzenähnlichen Wesen wieder. Sprecht mit ihnen, und laßt Euch neu ausrüsten!
Ruft wiederum Lufti, und macht Euch auf den direkten Weg in die Wüste! Begebt
Euch in die Höhle bei der ersten Wüstenstadt! Dort wo ehemals Feuerwände ein
Durchkommen verhinderten, könnt Ihr nun passieren und zu einem weiteren
Endgegner gelangen. Haltet Euch rechts, bis Ihr in einen Raum ohne weiteren
Ausgang kommt! Dort müßt Ihr alle Gegner vernichten, damit sich ein geheimer
Durchgang öffnet. Der Endgegner, vor dem Ihr nun steht, spricht am besten auf
Eismagie und auf Eure Eisschwerter an. Nach dem Kampf findet Ihr Euch in der
Wüste wieder. Fliegt mit Lufti nun nach Westen ins Wolfsland! Bevor Ihr das
Schloß betretet, solltet Ihr unbedingt noch einmal abspeichern, denn es warten
einige böse Überraschungen auf Euch. Alle Räume, die vorher noch versperrt
waren, stehen Euch nun offen. Kämpft Euch den Weg frei, bis Ihr zum Endgegner im
obersten Stockwerk des Schlosses kommt! Dieser reagiert besonders empfindlich
auf die Donnerschlagmagie, ist aber auch für Blitze und Steinmagie anfällig.
Nach dem Kampf findet Ihr Euch vor dem Schloß wieder.

Teil 10:
Nach dem Kampf mit dem fiesen Endgegner müßt Ihr wieder Lufti herbeirufen und
nach Westen zum nächstgelegenen Stein fliegen. Geht nach oben, überquert das
große Feld und haltet Euch dann links, bis Ihr vor einem schwarzen Loch steht.
Unter dem Felsvorsprung könnt Ihr durchgehen und Euch in das Loch fallen lassen.
Auf der anderen Seite herausgekommen, solltet Ihr Euch auf zum nächsten
Endgegner machen. Speichert noch unbedingt an einer der beiden goldenen Statuen
auf dem Weg ab, bevor Ihr die Höhle betretet! Mit Hilfe der Blitzmagie und des
Donnerschwerts sollte es kein Problem sein, auch diesen Kampf siegreich zu
überstehen. Nach dieser Schlacht trefft Ihr wieder auf Katzenmänchen, denen Ihr
neue Ausrüstungsgegenstände abkaufen könnt. Benutzt nun Eure Trommel und fliegt
mit Lufti nach Osten zum blinkenden Punkt. Dort angekommen, müßt Ihr die Brücke
überqueren und die Höhle betreten. Speichert ab und geht nach rechts, woraufhin
Lufti erscheint und Euch zu einen Luftkampf bringt! In der folgenden
Auseinandersetzung solltet Ihr ausgiebigen Gebrauch von der Steinmagie machen,
auf die Euer Gegner besonders empfindlich reagiert. Nach diesem Abenteuer in
luftiger Höhe müßt Ihr mit Lufi nach Norden fliegen und Euch an der rot
flimmernden Stelle im Wald absetzen lassen. Der Gegner, der dort auf Euch
wartet, läßt sich am leichtesten mit Blitzen und dem Donnerschwert besiegen.
Wenn Ihr ihn bezwungen habt, landet Ihr automatisch auf dem Waldstück, wo Ihr
von Lufti abgesetzt wurdet. Jetzt wendet Ihr wieder die Trommel an und fliegt
mit Lufti nach Süden. An dem Punkt, der genau unter dem Wald leuchtet, laßt Ihr
Euch von ihm absetzen. Danach rennt ihr nach oben, um in einen Raum mit einen
kleinen Teich zu kommen. Geht nicht in die Höhle, sondern nach links! Auch hier
wieder nach links und im nächsten Abschnitt unter der Brücke hindurch, die
Treppen hinauf in einen Raum, zweimal nach oben und dann rechts. Jetzt kommt ihr
auf einen Platz mit Gemälden am Boden. Dort müßt Ihr weiter nach rechts und dann
nach unten gehen. Steigt die Treppen hinunter, geht weiter nach rechts und die
Treppe hoch! In diesem Raum müßt Ihr den Zettel an der Wand lesen und wieder
hinunter gehen. Wieder steht Ihr in einem Raum mit einem Gemälde am Boden und
zwei Schalen an der Wand. Berührt die Schalen und benutzt den Zauberspruch, der
mit der kleinen Weißen Wolke gekennzeichnet ist, woraufhin sich ein Durchgang
öffnet. Wendet daraufhin die Schattenmagie auf die Wand an und es ertönt ein
lauter Knall.

Teil 11:
Durch den Knall, den Ihr mit der Schattenmagie verursacht habt, wurde einiges in
Bewegung gesetzt. Bevor Ihr die Schatztruhe, die Ihr im oberen Stockwerk über
der Brücke erreicht, öffnen könnt, müßt Ihr den Endgegner besiegen. Wendet die
Schattenmagie an und behaltet Eure Hitpoints immer im Auge, dann dürfte auch
dieser Gegner kein Problem sein! Nehmt daraufhin die Truhe und fliegt mit Lufti
zu dem erschienenen glühenden Punkt im Südwesten! Laßt Euch westlich des Punktes
auf der grünen Fläche absetzen und geht nach Norden, bis Ihr zu einem Haus
kommt! Dort könnt Ihr schlafen und abspeichern. Wenn Ihr am nächsten Morgen
aufwacht, wird ein Dorf erschienen sein. Sprecht mit allen Bewohnern, kauft neue
Ausrüstungsgegenstände und geht daraufhin zum Priester im Norden der Ortschaft!
Nachdem Ihr mit ihm gesprochen habt, solltet Ihr wieder jeden Laden aufsuchen,
in dem Ihr die Rüstung und die Mützen gekauft habt und Euch mit den zwei alten
Bekannten am Tresen unterhalten habt, welche daraufhin verschwanden. Sprecht
noch einmal mit allen Bewohnern, schlaft und speichert ab, bevor Ihr den Ort
Richtung Westen verlaßt! Fliegt nun mit Lufti zu den beiden Lichtern im Norden,
und laßt Euch am unteren Licht absetzen! Geht nach Norden und wählt an der
Kreuzung den linken Weg, dem Ihr folgen müßt, bis Ihr vor einer Höhle steht!
Dort erwartet Euch der nächste Endgegner, dessen zwei Köpfe gegen die Steinmagie
anfällig sind. Den nachwachsenden Kopf könnt Ihr ebenfalls mit der Steinmagie
zerstören. Geht nun weiter nach oben, speichert an der goldenen Statue ab, und
wendet Euch nach rechts! Dort findet Ihr eine weitere Höhle und einen Ritter,
der Euch angreift. Attackiert ihn ausschließlich mit dem Feuerschwert! Falls Ihr
Magie anwendet, löscht er Euch mit sechs Magieangriffen hintereinander aus.
Verlaßt zur Sicherheit wieder die Höhle und speichert ab, bevor Ihr tiefer in
den Berg eindringt! Folgt dem rechts von Eurem letzten Kampfplatz abzweigenden
Weg, und geht weiter nach oben, bis Ihr an einer Kreuzung kommt! Wählt den
rechten Weg und geht die Wendeltreppe hoch, die Euch zum nächsten Endgegner
führt, den Ihr mit der Steinmagie bekämpfen müßt! Lauft daraufhin zur Kreuzung
zurück und schlagt den oberen Weg ein, der Euch zu einer grauen Statue führt, an
der Ihr abspeichern könnt. Kehrt nun in den Raum zurück, in dem die Statue Euch
den Weg versperrt hatte! Sie ist mittlerweile verschwunden. Der einzig freie
Gang führt zum nächsten Endgegner, dem Maulwurf. Steinmagie und das
Donnerschwert sind Eure besten Freunde in diesem Kampf.

Teil 12 (Das Finale):
Nach dem Kampf ist wiederum eine Statue verschwunden und ein neuer Durchgang
geöffnet. Dort trefft Ihr auf eine Riesenkrabbe, die besonders für Blitzmagie
und Eure Powerkräfte anfällig ist. Speichert nun unbedingt ab und geht an die
Stelle, wo die letzte noch verbliebene Statue Euch den Weg versperrt hatte!
Nachdem die Brücke eingestürzt ist, werdet Ihr von drei Drachen attackiert, die
Ihr wahlweise mit der Feuer- oder Eismagie aus dem Weg räumen könnt. Sobald Ihr
die Drachen besiegt habt, öffnet sich ein neuer Weg. Steigt die Wendeltreppe
herab und speichert an der Statue ab! Passiert die zwei Statuen und Ihr gelangt
in einen Raum voller Gegner, die nach ihrer Vernichtung immer wieder auftauchen.
Verlaßt nun auf keinen Fall den Raum, sondern kämpft solange, bis sich eine
Barrikade öffnet! Der dort auf Euch wartende Endgegner ändert ständig seine
Taktik und ist daher auch nicht mit einer einzigen Magie oder Waffe zu
beseitigen. Verlaßt nach dem Kampf den Raum und sprecht mit der Königin,
woraufhin Ihr Euch in einem Schloß wiederfindet! Fliegt nun in die andere
Dimension, zu dem letzten leuchtenden Punkt, wo Euch der finale Endgegner
erwartet! Speichert an der goldenen Statue ab und lauft weiter, bis Ihr in eine
Sackgasse kommt! Dort müßt Ihr alle Gegner besiegen, woraufhin sich ein
Durchgang öffnet. Ihr steht nun direkt vor dem letzten Endgegner. Um gegen
diesen eine Chance zu haben, solltet Ihr im Gepäck (mindestens) ein
Lebenswasser, Schokolade, Honig, eine Walnuß und ein Heilkraut haben. Außerdem
muß Eure Party (zumindest) den Level 60 erreicht haben. In dem nun folgenden
Kampf, müßt Ihr in erster Linie von der Steinmagie Gebrauch machen. Habt Ihr
diese letzte Hürde gemeistert, wird eine Fee erscheinen und... Ende.