----------------------------------------------- Lösung für SEIKEN DENSETSU 3 - SECRET OF MANA 2 ----------------------------------------------- (Diese Lösung stammt aus der Zeitschrift "TOTAL!" und bezieht sich auf die japanische Version des Spiels.) Teil 1: Nehmt zu Beginn zuerst die Frau mit den lila Haaren, dann den Mann mit den Messern und schließlich das Mädchen mit der Bommelmütze! Auf diese Weise startet Ihr automatisch im Schloß. Dort solltet Ihr nach einem Faß suchen, das Ihr mitnehmen müßt. Im Schlafzimmer des Schlosses trefft Ihr auf ein Mädchen, dem Ihr in den zweiten Schloßhof folgen solltet. Habt Ihr dort mit der Zauberin (rechts oder links oben) gesprochen, lauft Ihr automatisch zur Königin. Nachdem Euch der Zauberer daraufhin verbannt hat und Ihr den Tiefschlaf überwunden habt, wacht Ihr in einem Dorf wieder auf. Geht dort in das INN-Haus und sprecht mit den Leuten! Ihr geht nun auf Reisen und landet erneut in einem Dorf. Redet mit allen Dorfmenschen, aber nicht mit den Wölfen! Sobald es Abend wird, sucht Ihr die Gaststätte auf und laßt Euch in derselben Nacht wieder wecken (Benutzt dazu das untere Zeichen). Nun geht Ihr bis zum großen Platz, auf dem ein Schild steht. Der richtige Weg führt nach links. Gelegentlich trefft Ihr auf gelbe Statuen, die Euch die Auffüllung Eurer HP- und MP-Werte sowie das abspeichern ermöglichen. Ein Stückchen weiter begegnet Euch das Mädchen mit dem blauen Kleid (aus dem Schlafzimmer im Schloß). Redet mit ihr, und wandert zurück zum großen Platz, wo Ihr nun den rechten Weg einschlagt. Geht, auch wenn es nicht mehr nach einem Weg aussieht, weiter bis zum Ende. Danach müßt Ihr ins Dorf zurück zum INN-Haus, wo Ihr gefragt werdet, ob Ihr übernachten wollt. Natürlich antwortet Ihr mit ja. Dann taucht eine Lichtkugel auf, der Ihr folgen müßt. Ihr werdet auf das Mädchen mit dem blauen Kleid stoßen, welche eine Fee ist, und Eure Kräfte erhöht. Plötzlich knallt es, und Ihr werdet sehen, daß das Dorf zerstört ist. Geht nun nach Norden, und nehmt die erste Abzweigung nach rechts zur Höhle. Eine Kämpferin schließt sich Euch an, bevor Ihr auf den ersten Boß trefft. Habt Ihr ihn besiegt, verlaßt die Höhle und wandert weiter nach links zum nächsten Dorf! Natürlich solltet Ihr mit jedem Dorfbewohner sprechen, bevor Ihr im Norden auf das zweite Schloß trefft. Der König des Schlosses erwartet Euch nach dem Haupteingang und berichtet Euch über das Manaschwert. Nun müßt Ihr zurück zur Höhle. Auf dem Weg, an dem Ihr das Mädchen vor dem Absturz gerettet habt, zeigt Euch die kleine Elfe einen Geheimgang. Mit ihrer Hilfe gelangt Ihr über die Schlucht. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zum großen Zwischengegner. Teil 2: Nachdem Ihr den Zwischengegner besiegt habt, verlaßt Ihr den Schauplatz wieder. Nun werden Euch einige Wolfsmenschen in die tiefe schubsen. Ihr landet daraufhin im Gefängnis eines Schlosses. Gleich neben Euch befindet sich ein verbündeter Gefangener, mit dem Ihr sprechen müßt (stellt Euch dazu an die Wand) ! Nachdem der Wolfsmensch erschienen ist und er von Eurem Freund überwältigt wurde, gelingt Euch der Ausbruch. Durchsucht nun das Schloß und begebt Euch schließlich durch die mittleren Türen zum König. Ist das Gespräch mit ihm vorüber, solltet Ihr Euch zum Hafen begeben, wo Euch eine neue Stadt erwartet. Wie gewohnt redet Ihr mit allen Leuten. Beim Spaziergang durch die Straßen werdet Ihr auf ein Haus treffen, an dem ein Junge aus dem Fenster schaut. In diesem Haus befindet sich ein Narr, den Ihr ansprechen solltet. Außerhalb der Stadt befindet sich eine Abzweigung nach unten mit einer Höhle in der Nähe. Die Statue darin eignet sich zum Abspeichern. Wandert nun weiter nach links zur Brücke, um mit der Zauberin zu reden! Doch sie hetzt Euch zwei Roboter auf den Hals, die Ihr besiegen müßt. Anschließend geht's zurück in die Stadt, wo Ihr Euch zum Haus mit dem Jungen davor begebt. Im Haus werdet Ihr von einem Mann durch die obere Tür nach draußen zur Kanone geschickt werdet. Dort will er Euch wegbomben, was jedoch nicht gelingt, da er keine Zündung hat. Ihr flieht nun in Richtung Höhle (zuletzt benutzter Speicherort) zur Statue und wendet dann die Wolke an, die Ihr im Kampf mit der Krabbe erhalten habt! Nachdem sich der Gang geöffnet hat, speichert Ihr erneut. Nach einer Weile kommt Ihr auf einen Platz, der rechts einen Eingang versteckt hält. Über diesen Weg gelangt Ihr zu einem unterirdischen Dorf, in dem Ihr mit allen Dörflern sprecht, einkauft und auch mal wieder eine Runde schlaft. Am nächsten Morgen verlaßt Ihr die Stadt in östlicher Richtung und trefft auf einen Zwerg. Er wird für Euch einen Geheimgang aufsprengen. Dieser Weg führt zur Lunte. Auf der weiteren Wanderung trefft Ihr irgendwann auf einen eingesperrten Zwerg. Zwei Räume weiter fordert jemand Geld von Euch, was Ihr jedoch ablehnt, wonach der Mann einen Gang für Euch freilegt. Der Weg nach unten führt in einen scheinbar ausweglosen Raum, der allerdings nach links verlassen werden kann. Nun folgen noch diverse andere Räume, die Ihr absuchen könnt, bevor es zur Konfrontation mit dem nächsten Zwischengegner kommt. Besiegt Ihr ihn, so erhaltet Ihr die Lunte und neue Magie. Teil 3: Nach dem Kampf mit dem Zwischengegner wandert Ihr zurück in die Stadt. Laßt Euch vom Mann mit der Kanone (hinter dem Haus) wegbomben (Benutzt dazu das erste Zeichen). Ihr landet auf einem Feldweg, der Euch zu Eurem Verbündeten führt, mit dem Ihr nun zum Schloß aufbrecht. Sprecht dort mit dem König, der Euch einiges über die restlichen sechs Magien verrät, und geht danach zum Einkaufen ins Dorf zurück, um Euch ein wenig auszuruhen. An dieser Stelle solltet Ihr speichern. Am nächsten Morgen sprecht Ihr wieder mit allen Dorfbewohnern und geht zurück zum Schloß. Auf dem großen Platz findet Ihr eine Kanone, die Euch wieder zum Dorf bombt. Dort angekommen, verlaßt Ihr die Örtlichkeit in westlicher Richtung. In Höhe der Höhle biegt Ihr nach unten ab. Nach einer Weile gelangt Ihr in eine weitere Stadt, in der Ihr zum Hafen müßt. Man fragt Euch, ob Ihr woanders hin wollt, und Ihr Antwortet mit ja. Daraufhin werdet Ihr in eine neue Stadt verschifft. Wie immer sprecht Ihr mit allen Leuten und kauft nebenher auch noch das notwendige Ausrüstungsmaterial ein. Beim Ausgang an der westlichen Seite versperrt Euch ein Seefahrer den Weg, doch sobald Ihr ihn ansprecht, verschwindet er. Nach einer ganzen Weile trefft Ihr auf ein Blumenfeld hinter einer Höhle, dort fallt Ihr in einen tiefen Schlaf. Erwachen werdet Ihr später in einem unterirdischen Dorf, in dem Ihr an einer Versammlung teilnehmen solltet, um eine weitere Verbündete zu finden. Beim Verlassen des Dorfes begegnet Euch eine Dorfbewohnerin, der Ihr bis zur Kanone folgen müßt. Antwortet im darauffolgenden Gespräch mit ja, und Ihr werdet von der Frau in das verletzte Dorf verfrachtet. Sprecht dort mit jedem und wartet bis es Nacht wird, um dann zu einen Haus mit zwei Türen zu gehen, das im Süden zu finden ist. Im ersten Stock des Hauses sprecht Ihr dann mit einem Mädchen, das Euch etwas gibt, mit dem Ihr Euch in Zwerge verwandeln könnt (Schrumpfhammer). Zuvor muß allerdings ein Platz in der Itemliste geschaffen werden. Nun wandert Ihr zurück zum Hafen und nehmt die teuerste Überfahrt, die Ihr bezahlen könnt. Denn nur so landet Ihr wieder in der Stadt, in der Ihr zu Beginn die Wolfsmenschen getroffen habt. Verlaßt Ihr die Stadt in westlicher Richtung, trefft Ihr nach gewisser Zeit auf einen Zwerg vor einer Tierstatue. Er wird fliehen, und Ihr müßt vor der Statue stehend den A-Knopf drücken, damit sich ein geheimer Weg öffnet. Benutzt nun den Schrumpfhammer vom Mädchen auf alle Partymitglieder, und wählt den linken oberen Weg. In der Stadt angekommen, sprecht Ihr mit einem alten Mann, der Euch von einer Höhle in der Nähe des Blumenfeldes berichtet. Nun wandert Ihr wieder zum Hafen, wo Ihr das erste Zeichen benutzt und bezahlt. So kommt Ihr wieder in die Stadt mit den vielen Soldaten, die Ihr nach westen verlaßt. Der Weg führt Euch später nach Norden zur Höhle. Dort erwarten Euch kleine grüne Quadrate. Stellt Euch in deren Nähe und drückt A. Nun verläuft der Treibsand in eine andere Richtung. Sucht alles ab und speichert in einem kleinen Raum den Spielstand. Eine weitere Höhle findet Ihr östlich. Dort ist der erste magische Stein versteckt. Weiter östlich werdet Ihr Zeuge einer Schlägerei zwischen einem Soldaten und einem Gnom. Dem Gnom solltet Ihr helfen, wonach sich der Soldat in einen fliegenden Endgegner verwandelt, der eigentlich nur mit Magie zu besiegen ist. Nach dem Kampf erhaltet Ihr vom Gnom eine weitere nützliche Magie. Seid Ihr erneut in der Stadt angelangt, belegt die neue Magie des fliegenden Gnoms das Schloß mit einem Schlaffluch, und Ihr könnt das Schloß aufsuchen und betreten. Die Dorfbewohner haben das Schloß besetzt. Redet mit allen und durchsucht das Gemäuer. Teil 4: Nachdem Ihr das Schloß durchsucht habt, gelangt Ihr ins Freie. Links werdet Ihr einen Raum entdecken, der jedoch unwichtig ist. Neben dem Raum gibt es einen Tunnel, in dem sich ein geheimer Durchgang befindet. Nach einer Weile werdet Ihr auf eine Abzweigung treffen. Der rechte Weg führt direkt zur einer Statue, der linke Weg bringt Euch zum Endgegner. An dieser Stelle könnt Ihr Euch noch einmal versorgen lassen und natürlich auch abspeichern. Geht nun weiter nach links, und Ihr werdet feststellen, daß Eure Verbündete von Ninjasoldaten angegriffen und auch verletzt wurde. Greift schnell ein, damit die beiden Bösewichte fliehen. Bevor Ihr sie jedoch verfolgt, solltet Ihr die Gelegenheit nutzen und mit der Verbündeten sprechen. Nun rennt Ihr den Ninjas zur Tür hinterher und betretet den Raum. Dort befindet sich ein Kamin, der sich als Endgegner entpuppt. Mit einigen kräftigen Schlägen und ein wenig magischem Zauber sollte das Ungetüm besiegt werden können. Nach dem Kampf entdeckt Ihr einen Durchgang im Raum. Geht hinein, und Ihr trefft auf die beiden Soldaten, die sich sofort in zwei große Samurais verwandeln. Auch sie fordern Euch zum Kampf, in dem sich schnell herausstellt, daß die beiden nicht zu unterschätzen sind. Doch mit ein wenig Geschick könnt Ihr sie beseitigen. Anschließend begebt Ihr Euch nach oben zur Königin des Schlosses. Redet kurz mit der Königlichen Hoheit und sie wird sich in Luft auflösen. Danach findet Ihr Euch in einem Thronsaal wieder, in dem auch Eure Verbündete wartet. Sprecht mit ihr! Nun geht Ihr vom fuße des Schlosses weiter in die nächste Höhle, in der Ihr den magischen Stein gesehen habt. Geht mit jedem Partymitglied an dem Stein heran und drückt jeweils den A-Button! Um neue Stärke und ein anderes Aussehen zu bekommen, sucht Ihr euch eines der nun anwählbaren Zeichen aus. Nehmt ruhig das allererste! Es bedeutet, daß Ihr ab sofort mehr Schlagkraft besitzt. Das zweite Zeichen verleiht mehr magische Kräfte. Ihr werdet sehen, daß Ihr eine neue Powerleiste bekommen habt. Allerdings sind die genauen Auswirkungen eines Zeichens noch nicht vollständig gelöst, denn alle sieben werden ja leider nur in Japanisch erklärt. Am Ende drückt Ihr den B-Button, wenn alle sieben Zeichen grün aufleuchten. Frisch und voller Energie stapft Ihr nun los zur Stadt. Dort angekommen, bemerkt Ihr, daß sich keine Soldaten mehr in der Stadt aufhalten. Am Stadtrand werdet Ihr nun ungewollt Zeuge einer Szene: Die aufgebrachten Bürger schubsen einen Freund von Euch hin und her. Natürlich solltet Ihr gleich eingreifen, damit die Leute ihn in Ruhe lassen. Nun sprecht Ihr kurz mit ihm und übernachtet in einem Zimmer. Abspeichern nicht vergessen! Am nächsten Morgen sucht Ihr den Waffenshop auf und kauft Euch eine Superrüstung. Danach wandert Ihr zum Hafen und bezahlt den geforderten Preis für eine Überfahrt. Auf dem Weg in die nächste Stadt schreckt Ihr durch einen lauten Schrei auf. Sucht nach der Ursache! Monster haben das Schiff überfallen und Ihr müßt gegen zwei Geister antreten. Danach findet Ihr hinter der ersten Tür einen Shop. Geht nun die Treppe hinauf zur nächsten Tür (dort ist ein wichtiger Zettel mit Symbolen angebracht) ! Der Raum dahinter kann ohne weiteres betreten werden. Lest darum den Zettel und schreibt euch in etwa die vier Zeichenfolgen auf. Im Anschluß rennt Ihr nach rechts in einen Raum in dem Ihr von Monstern angegriffen werdet. Erledigt sie und begebt Euch zurück in den Raum, in dem Ihr zuvor geschlafen habt! Dort ruht Ihr erneut und speichert ab. Teil 5: Nachdem Ihr Euch ausgeruht habt, verlaßt Ihr den Raum und geht die Treppe hinauf. Von dort aus müßt Ihr nach links weiter bis zur dritten Tür gehen, dann die Treppe dahinter hinauf und im anschließenden Raum wieder nach unten und links. Nun solltet Ihr auf drei Bücherregale treffen und dann eine geheime Kombination eingeben. Drückt A, wenn Ihr vor den Regalen steht. Die weitere Kombination ist: rechts, links, Mitte, links. Sodann öffnet sich rechts neben Euch ein Durchgang. Ihr gelangt durch den Gang zu einem Tisch mit einem Buch darauf. Wenn Ihr in dem Buch lest, taucht ein Mädchen auf. Sprecht mit ihr und sie verschwindet! Eure Heldin verwandelt sich daraufhin in einen Geist. Ihr trefft nun auf eine Tür mit einem Zettel darauf. Speichert an dieser Stelle ab! In den umliegenden Räumen müßt Ihr alle Gegner bekämpfen, und irgendwann entsteht ein weiterer Shop, in dem Ihr Waffen kaufen könnt. Verlaßt den Shop nach links und kauft im nächsten Shop Kleidung, die Ihr noch nicht besitzt. Weiter geht es nach links-oben zu einer Tür, die auf das Deck des Schiffes zum Endgegner führt. Im Kampf gegen den Fiesling solltet Ihr alle Magien anwenden. Die Eismagie zieht ihm bis zu 120HP ab. Nachdem Ihr ihn besiegt habt, erhaltet Ihr eine neue Magie, und der Geisterfluch wird von Eurem Freund und Mitstreiter genommen. Teil 6: Nach dem Sieg über den Endgegner ist die Party wieder komplett, und Ihr strandet auf einer Vulkaninsel. Haltet Euch nun rechts, folgt der Abzweigung, und Ihr steht vor einer Statue, an der Ihr Energie und Spellpoints aufladen könnt. Kehrt nach dem Abspeichern zum Strand zurück und verlaßt den Wald Richtung Norden. An der Weggabelung solltet Ihr zuerst den rechten Weg wählen, der in ein Dorf führt. Dort könnt Ihr Euch ausruhen, einkaufen und Euch natürlich auch mit den Dorfbewohnern unterhalten. Folgt nun dem linken Weg der Kreuzung und haltet Euch immer links, bis Ihr auf einen großen Platz kommt. Zu Eurer linken seht Ihr nun einen großen Felsbrocken. Stellt Euch vor den Felsen, drückt A-Knopf und wählt den Zwerg mit der grünen Mütze. Daraufhin erscheint ein Durchgang, der Euch nach kurzem Weg Zugang zu einem Raum voller Gegner gewährt. Sobald Ihr alle Gegner vernichtet habt, öffnet sich das Gitter auf der linken Seite. Folgt dem Gang, frischt Eure Kräfte an der goldenen Statue auf und speichert ab. An den drei folgenden Kreuzungen müßt Ihr jeweils den linken weg wählen und erreicht so einen weiteren Speicherpunkt. Geht danach durch die Felsspalte, wo Euch ein Vampir erwartet, kurz darauf aber wieder verschwindet. Sobald der Vulkan ausbricht, müßt Ihr die Schildkröte folgen, die Euch hinaus in die Stadt geleitet. Geht in das Haus, vor dem der Junge steht, und laßt Euch mit der Kanone in anders Königreich schießen. Sucht nach Eurer Landung im Schloßgarten den König auf, der Euch von den anderen magischen Steinen erzählt und Euch eine Flöte überreicht. Laßt Euch nun zurück in die Stadt schießen, geht in Richtung Strand und benutzt die Flöte, um die Schildkröte zu rufen. Auf ihrem Rücken reitend müßt Ihr nun die acht magischen Steine in einer bestimmten Reihenfolge ansteuern. Schwimmt also zuerst nach Südosten, Richtung Wüste und laßt Euch von der Schildkröte am Strand absetzen. In der Wüstenstadt könnt Ihr bessere Ausrüstungsgegenstände kaufen. Vergeßt auch nicht, mit allen Dorfbewohnern zu reden und abzuspeichern. Die Truhe, die in einem der Häuser steht, könnt Ihr noch nicht öffnen, verlaßt also die Stadt auf dem rechten Weg. Haltet Euch an der Kreuzung rechts und folgt dem Weg Richtung Süden. An der Kreuzung mit den drei Abzweigungen müßt Ihr Euch Richtung Südosten halten, bis Ihr in ein Dorf kommt. Jetzt heißt es wieder ausschlafen, mit den Bewohnern plaudern, abspeichern und neue Ausrüstungsgegenstände kaufen. Geht zurück zur Kreuzung und wählt diesmal den linken Weg. An den folgenden Abzweigungen müßt Ihr nach unten und dann nach rechts gehen, um zum Endgegner zu kommen. Wendet die gleiche Taktik wie bei Eurem letzten Aufeinandertreffen an, was ihn endgültig vernichtet. Geht dann nach Süden, in die Höhle des magischen Steins. Teil 7: Durchsucht den Dungeon nach versteckten Höhlen - dort wo Ihr vom Feuer zurückgeworfen werdet, kommt Ihr erst später hinein! Sobald Ihr den Raum mit der goldenen Statue gefunden und abgespeichert habt, müßt Ihr Euch rechts halten und bis zur Brücke gehen, wo Ihr auf zwei alte Bekannte trefft. Während Ihr Euch mit ihnen unterhaltet, wird die Königin beschossen und flieht. Sprecht nun mit der Person im blauen Kleid, die daraufhin verschwindet und so den Weg zum Stein frei macht! Sobald Ihr den Stein berührt, erhaltet Ihr die Feuermagie. Verlaßt die Höhle und besucht noch einmal die beiden Dörfer, in denen Ihr Euch wiederum mit allen Bewohnern unterhalten müßt! Die Truhe, die Ihr bei Eurem ersten Besuch noch nicht öffnen konntet, könnt Ihr nun mitnehmen. Geht zum Strand hinunter, schwimmt mit der Schildkröte Richtung Nordwesten zu den weißen Inseln, und laßt Euch an dem Strand nördlich der Schneelandschaft absetzen! Rechts liegt die Stadt, in der Eurer Abenteuer begann. Sprecht mit allen Bewohnern, speichert ab und verlaßt den Ort über den rechten unteren Weg! Haltet Euch links, und geht weiter nach unten, bis Ihr an der grauen Statue angelangt seid, an der Ihr wiederum abspeichern solltet! An den beiden folgenden Kreuzungen wählt Ihr zuerst den unteren und dann den rechten Weg, bis Ihr vor einer gelben Statue steht. Speichert ab und geht nach links! Die drei Roboter, die Euch nun angreifen, können nur durch Magie besiegt werden, schont also Eure physischen Kräfte! Im ersten Raum der Höhle wartet bereits der zweite magische Stein auf Euch, der Euch bei Berührung mit einer neuen Zauberkraft ausstattet. Ruft am Strand die Schildkröte und orientiert Euch ins Landesinnere auf der Suche nach den zwei fehlenden Steinen! Im Süden des Landes erreicht Ihr über einen schmalen Pfad ein kleines Dorf. Die kleine Statue, die den Dorfeingang versperrt, verschwindet, sobald Ihr sie berührt. Unterhaltet Euch mit den Bewohnern und macht einen ausgedehnten Einkaufsbummel in den Geschäften der Ortschaft! Verlaßt das Dorf über die Brücke in der Nähe des INN und geht nach links in den finsteren Wald! Die folgende Passage ist etwas unübersichtlich. Wählt folgende Abzweigungen, bis Ihr an einer Statue gelangt: unten, links, links, unten, links. Speichert ab und wählt den oberen Weg, der Euch direkt zu einem Endgegner führt! Der Harlekin vernichtet nun die zwei Zauberinnen, woraufhin ein weiterer Verbündeter erscheint, der sich dem Harlekin in den Weg stellt. Sobald Ihr Eurem Freund zu Hilfe kommt, kehrt der weggelaufene Wolfsmensch zurück, der sich als besonders schwieriger Gegner erweist. Habt Ihr den Wolfsmensch besiegt, schließt er sich Euch an, und Ihr solltet dem Harlekin folgen, der ins Schloß geflüchtet ist. Teil 8: Nachdem Ihr den Harlekin in das Schloß gefolgt seid, findet Ihr Euch in einem Raum mit vier Türen wieder, die Ihr nicht passieren könnt. Berührt den Stein in der Mitte des Raumes und geht wieder ins Dorf zurück, um Euch noch einmal mit allen Bewohnern zu unterhalten! Begebt Euch nun zum Strand und sucht mit der Schildkröte den letzten auf der Karte eingezeichneten Punkt auf! Dort angekommen versperrt Euch ein Busch den Weg, den Ihr mit Hilfe des Zaubers, der mit der gelben Figur gekennzeichnet ist, aus dem Weg räumen könnt. Geht weiter nach links und dann nach unten, bis Ihr vor einer goldenen Statue steht. Speichert ab und folgt wieder dem Weg, bis Ihr an einer Kreuzung mit vier Abzweigungen kommt! Der linke Weg führt Euch in ein Dorf, in dem Ihr als erstes das große Haus am Ortseingang betreten und im oberen Stockwerk mit dem alten Mann sprechen solltet. Kauft in den Geschäften alle nützlichen Ausrüstungsgegenstände und speichert im INN ab! Geht nun zur goldenen Statue und wendet wiederum den Zauber mit der gelben Figur an, woraufhin sich neben der Statue ein Durchgang öffnet. Dort versteckt sich der nächste Endgegner, der durch die Anwendung von Magie und Power-Attacken ohne größere Probleme besiegt werden kann. Als Belohnung für den Sieg erhaltet Ihr eine neue Magie. Vergeßt nicht abzuspeichern, und werft einen Blick auf die Karte, auf der nun ein weiterer Punkt eingezeichnet ist. Dort angekommen, seht Ihr ein riesiges Luftschloß, das aus dem Eisschloß aufsteigt. Nach einer kurzen Zwischensequenz solltet Ihr wieder die Stadt aufsuchen, in der Ihr den ersten magischen Stein gefunden habt. Besucht das Schloß in den Bergen und sprecht mit dem Dorfbewohner, der daraufhin einen Gang für Euch öffnet! Dort findet Ihr einen guten Bekannten aus dem ersten Teil des Spiels: den Drachen Lufti. Lufti fliegt mit Euch in eine andere Dimension und setzt Euch in einer Gegend ab, in der überall leblose Menschen herumliegen. Haltet Euch nun links, bis Ihr zu einem Platz mit zwei goldenen Statuen gelangt! Geht dann weiter nach rechts, bis Ihr vor den Manabaum steht! Teil 9: Seid Ihr am Mana-Baum angekommen, müßt Ihr mit der Heldin, die den Stock bei sich trägt, das Schwert aus der Wurzel ziehen. Redet daraufhin mit der Fee, die erschienen ist, woraufhin eine Truhe erscheint! In der Truhe findet Ihr die Trommel, mit der Ihr Lufti rufen könnt. Speichert auf dem großen Platz ab und geht wieder zum Strand, an dem die vielen Menschen herumliegen! Unterwegs trefft Ihr auf einige Leute, die Euch erzählen, daß ihr Land von riesigen Monstern tyrannisiert wird. Am Strand angekommen, wird Eure Fee von zwei üblen Halunken entführt, woraufhin Ihr Lufti um Hilfe rufen solltet. Verlaßt mit dem Drachen die fremde Dimension und fliegt zu dem roten Punkt in der Schneelandschaft! Begebt Euch in das mit Monstern bevölkerte Schloß und sucht den Thronsaal auf! Dort wartet die Fee, ein Ritter und der Junge im roten Gewand auf Euch. Sobald der Junge und der Ritter verschwunden sind, fallen die magischen Steine auseinander und verwandeln sich in Monster. Verlaßt das Schloß und die Stadt und ruft Lufti! Auf der Karte sind nun sieben leuchtende Steine zu erkennen, von denen Ihr den im Eisland zuerst anfliegen solltet. Lauft nach rechts in die Höhle und speichert vorsichtshalber ab! Benutzt den Durchgang rechts oben, und sucht Euch den Weg bis zum nächsten Endgegner! Dieser ist am besten mit dem Feuerzauber sowie einigen kräftigen Schwerthieben zu besiegen. Habt Ihr den Kampf heil überstanden, findet Ihr Euch außerhalb der Höhle in der Nähe von zwei katzenähnlichen Wesen wieder. Sprecht mit ihnen, und laßt Euch neu ausrüsten! Ruft wiederum Lufti, und macht Euch auf den direkten Weg in die Wüste! Begebt Euch in die Höhle bei der ersten Wüstenstadt! Dort wo ehemals Feuerwände ein Durchkommen verhinderten, könnt Ihr nun passieren und zu einem weiteren Endgegner gelangen. Haltet Euch rechts, bis Ihr in einen Raum ohne weiteren Ausgang kommt! Dort müßt Ihr alle Gegner vernichten, damit sich ein geheimer Durchgang öffnet. Der Endgegner, vor dem Ihr nun steht, spricht am besten auf Eismagie und auf Eure Eisschwerter an. Nach dem Kampf findet Ihr Euch in der Wüste wieder. Fliegt mit Lufti nun nach Westen ins Wolfsland! Bevor Ihr das Schloß betretet, solltet Ihr unbedingt noch einmal abspeichern, denn es warten einige böse Überraschungen auf Euch. Alle Räume, die vorher noch versperrt waren, stehen Euch nun offen. Kämpft Euch den Weg frei, bis Ihr zum Endgegner im obersten Stockwerk des Schlosses kommt! Dieser reagiert besonders empfindlich auf die Donnerschlagmagie, ist aber auch für Blitze und Steinmagie anfällig. Nach dem Kampf findet Ihr Euch vor dem Schloß wieder. Teil 10: Nach dem Kampf mit dem fiesen Endgegner müßt Ihr wieder Lufti herbeirufen und nach Westen zum nächstgelegenen Stein fliegen. Geht nach oben, überquert das große Feld und haltet Euch dann links, bis Ihr vor einem schwarzen Loch steht. Unter dem Felsvorsprung könnt Ihr durchgehen und Euch in das Loch fallen lassen. Auf der anderen Seite herausgekommen, solltet Ihr Euch auf zum nächsten Endgegner machen. Speichert noch unbedingt an einer der beiden goldenen Statuen auf dem Weg ab, bevor Ihr die Höhle betretet! Mit Hilfe der Blitzmagie und des Donnerschwerts sollte es kein Problem sein, auch diesen Kampf siegreich zu überstehen. Nach dieser Schlacht trefft Ihr wieder auf Katzenmänchen, denen Ihr neue Ausrüstungsgegenstände abkaufen könnt. Benutzt nun Eure Trommel und fliegt mit Lufti nach Osten zum blinkenden Punkt. Dort angekommen, müßt Ihr die Brücke überqueren und die Höhle betreten. Speichert ab und geht nach rechts, woraufhin Lufti erscheint und Euch zu einen Luftkampf bringt! In der folgenden Auseinandersetzung solltet Ihr ausgiebigen Gebrauch von der Steinmagie machen, auf die Euer Gegner besonders empfindlich reagiert. Nach diesem Abenteuer in luftiger Höhe müßt Ihr mit Lufi nach Norden fliegen und Euch an der rot flimmernden Stelle im Wald absetzen lassen. Der Gegner, der dort auf Euch wartet, läßt sich am leichtesten mit Blitzen und dem Donnerschwert besiegen. Wenn Ihr ihn bezwungen habt, landet Ihr automatisch auf dem Waldstück, wo Ihr von Lufti abgesetzt wurdet. Jetzt wendet Ihr wieder die Trommel an und fliegt mit Lufti nach Süden. An dem Punkt, der genau unter dem Wald leuchtet, laßt Ihr Euch von ihm absetzen. Danach rennt ihr nach oben, um in einen Raum mit einen kleinen Teich zu kommen. Geht nicht in die Höhle, sondern nach links! Auch hier wieder nach links und im nächsten Abschnitt unter der Brücke hindurch, die Treppen hinauf in einen Raum, zweimal nach oben und dann rechts. Jetzt kommt ihr auf einen Platz mit Gemälden am Boden. Dort müßt Ihr weiter nach rechts und dann nach unten gehen. Steigt die Treppen hinunter, geht weiter nach rechts und die Treppe hoch! In diesem Raum müßt Ihr den Zettel an der Wand lesen und wieder hinunter gehen. Wieder steht Ihr in einem Raum mit einem Gemälde am Boden und zwei Schalen an der Wand. Berührt die Schalen und benutzt den Zauberspruch, der mit der kleinen Weißen Wolke gekennzeichnet ist, woraufhin sich ein Durchgang öffnet. Wendet daraufhin die Schattenmagie auf die Wand an und es ertönt ein lauter Knall. Teil 11: Durch den Knall, den Ihr mit der Schattenmagie verursacht habt, wurde einiges in Bewegung gesetzt. Bevor Ihr die Schatztruhe, die Ihr im oberen Stockwerk über der Brücke erreicht, öffnen könnt, müßt Ihr den Endgegner besiegen. Wendet die Schattenmagie an und behaltet Eure Hitpoints immer im Auge, dann dürfte auch dieser Gegner kein Problem sein! Nehmt daraufhin die Truhe und fliegt mit Lufti zu dem erschienenen glühenden Punkt im Südwesten! Laßt Euch westlich des Punktes auf der grünen Fläche absetzen und geht nach Norden, bis Ihr zu einem Haus kommt! Dort könnt Ihr schlafen und abspeichern. Wenn Ihr am nächsten Morgen aufwacht, wird ein Dorf erschienen sein. Sprecht mit allen Bewohnern, kauft neue Ausrüstungsgegenstände und geht daraufhin zum Priester im Norden der Ortschaft! Nachdem Ihr mit ihm gesprochen habt, solltet Ihr wieder jeden Laden aufsuchen, in dem Ihr die Rüstung und die Mützen gekauft habt und Euch mit den zwei alten Bekannten am Tresen unterhalten habt, welche daraufhin verschwanden. Sprecht noch einmal mit allen Bewohnern, schlaft und speichert ab, bevor Ihr den Ort Richtung Westen verlaßt! Fliegt nun mit Lufti zu den beiden Lichtern im Norden, und laßt Euch am unteren Licht absetzen! Geht nach Norden und wählt an der Kreuzung den linken Weg, dem Ihr folgen müßt, bis Ihr vor einer Höhle steht! Dort erwartet Euch der nächste Endgegner, dessen zwei Köpfe gegen die Steinmagie anfällig sind. Den nachwachsenden Kopf könnt Ihr ebenfalls mit der Steinmagie zerstören. Geht nun weiter nach oben, speichert an der goldenen Statue ab, und wendet Euch nach rechts! Dort findet Ihr eine weitere Höhle und einen Ritter, der Euch angreift. Attackiert ihn ausschließlich mit dem Feuerschwert! Falls Ihr Magie anwendet, löscht er Euch mit sechs Magieangriffen hintereinander aus. Verlaßt zur Sicherheit wieder die Höhle und speichert ab, bevor Ihr tiefer in den Berg eindringt! Folgt dem rechts von Eurem letzten Kampfplatz abzweigenden Weg, und geht weiter nach oben, bis Ihr an einer Kreuzung kommt! Wählt den rechten Weg und geht die Wendeltreppe hoch, die Euch zum nächsten Endgegner führt, den Ihr mit der Steinmagie bekämpfen müßt! Lauft daraufhin zur Kreuzung zurück und schlagt den oberen Weg ein, der Euch zu einer grauen Statue führt, an der Ihr abspeichern könnt. Kehrt nun in den Raum zurück, in dem die Statue Euch den Weg versperrt hatte! Sie ist mittlerweile verschwunden. Der einzig freie Gang führt zum nächsten Endgegner, dem Maulwurf. Steinmagie und das Donnerschwert sind Eure besten Freunde in diesem Kampf. Teil 12 (Das Finale): Nach dem Kampf ist wiederum eine Statue verschwunden und ein neuer Durchgang geöffnet. Dort trefft Ihr auf eine Riesenkrabbe, die besonders für Blitzmagie und Eure Powerkräfte anfällig ist. Speichert nun unbedingt ab und geht an die Stelle, wo die letzte noch verbliebene Statue Euch den Weg versperrt hatte! Nachdem die Brücke eingestürzt ist, werdet Ihr von drei Drachen attackiert, die Ihr wahlweise mit der Feuer- oder Eismagie aus dem Weg räumen könnt. Sobald Ihr die Drachen besiegt habt, öffnet sich ein neuer Weg. Steigt die Wendeltreppe herab und speichert an der Statue ab! Passiert die zwei Statuen und Ihr gelangt in einen Raum voller Gegner, die nach ihrer Vernichtung immer wieder auftauchen. Verlaßt nun auf keinen Fall den Raum, sondern kämpft solange, bis sich eine Barrikade öffnet! Der dort auf Euch wartende Endgegner ändert ständig seine Taktik und ist daher auch nicht mit einer einzigen Magie oder Waffe zu beseitigen. Verlaßt nach dem Kampf den Raum und sprecht mit der Königin, woraufhin Ihr Euch in einem Schloß wiederfindet! Fliegt nun in die andere Dimension, zu dem letzten leuchtenden Punkt, wo Euch der finale Endgegner erwartet! Speichert an der goldenen Statue ab und lauft weiter, bis Ihr in eine Sackgasse kommt! Dort müßt Ihr alle Gegner besiegen, woraufhin sich ein Durchgang öffnet. Ihr steht nun direkt vor dem letzten Endgegner. Um gegen diesen eine Chance zu haben, solltet Ihr im Gepäck (mindestens) ein Lebenswasser, Schokolade, Honig, eine Walnuß und ein Heilkraut haben. Außerdem muß Eure Party (zumindest) den Level 60 erreicht haben. In dem nun folgenden Kampf, müßt Ihr in erster Linie von der Steinmagie Gebrauch machen. Habt Ihr diese letzte Hürde gemeistert, wird eine Fee erscheinen und... Ende.