Der Seelenturm (dt)

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Komplettlösung zu "Der Seelenturm"
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Allgemeine Hinweise 

Grundsätzlich gilt es, soviel wie möglich mit 
Zaubersprüchen zu arbeiten. Dabei ist es dringend zu 
empfehlen, den Lieblings-Zauberspruch an den Anfang 
jeder Kategorie zu stellen. Ein zweiter, wichtiger 
Grundsatz betrifft die Ordnung im Inventory. Entgegen 
der allgemeingültigen Chaos-Theorie gilt es hier 
Ordnung zu halten. Gefundene Kräuter sollten 
postwendend in den Alchemiekasten wandern. Bei 
Beuteln, Taschen und anderen Behältnissen empfiehlt es 
sich, gleich deren Inhalt zu überprüfen, denn so manche 
Kostbarkeit ist dort verborgen. Beim Umgang mit 
Monstern ist jede pazifistische Grundhaltung fehl am 
Platz. 

Der oberste Grundsatz lautet hier so viele wie möglich 
um die Ecke zu bringen, damit man sich ihrer Schlüssel 
oder ihres Goldes bemächtigen kann. Nach jeder 
geschlagenen Schlacht ist ein kurzer Blick auf den 
Zustand des Schwertes ausgesprochen vorteilhaft, denn 
sollte es während des Einsatzes abbrechen, 
verschlechtert es die persönliche Ausgangsstellung 
ungemein. Noch ein kurzes Wort zur Lebensdauer der 
Monster: die meisten Kreaturen im Spiel sind ziemlich 
zäh und kommen wieder ins Leben zurück. Bei den 
Säurepfützen kann man sicher sein, daß dies nicht 
passiert. 

Erdgeschoss 

Innerhalb des Startraumes marschiert man nach links 
oben. Dort findet man einen Schalter, der eine 
Geheimtür offenbart. Nun schleunigst die Stufen 
erklommen und dem Weg gefolgt, der vor einer Holztür 
endet. Anschließend den Code knacken und in die 
rechte obere Ecke begeben. Dort ruhen vier 
Bodenplatten, nach betreten der ersten Bodenplatte 
erscheint der Weg, der eingeschlagen werden sollte. 
Nach einigen Schritten erkennt man einen Schalter. 
Dieser Schalter öffnet eine Tür direkt um die Ecke. Im 
nächsten Raum geht's stur geradeaus, dann durch die 
letzte Tür auf der linken Seite und im folgenden Raum 
wiederum durch die direkt gegenüberliegende Tür. Vor 
der Mauer sieht man eine Bodenplatte, sie öffnet den 
Ausgang. Im nächsten Raum geht's durch die Holztür. 
Der folgende Schlammraum beherbergt die 
Säurepfützen, denen gut mit dem FIRE Spell 
beizukommen ist. Nach getaner Arbeit watet man quer 
durch den Schlammraum, auch der nächste Raum wird 
durchquert. 

Es folgen die Wirbelstürme, deren Sog einen in die 
Mitte zieht. Hier heißt es, sich ganz vorsichtig in die 
rechte obere Ecke zu tasten und mittels Schalter den 
Raum zu verlassen. Der folgende Raum wird wiederum 
durchquert. Im nächsten Raum befindet sich in der 
unteren rechten Ecke ein Schloß. Dieses wird geöffnet, 
dann durch die Tür, das Codeschloß knacken und raus. 
Den nächsten Raum wieder durchquert und im 
folgenden Raum geht's durch die linke Tür. Nun 
geradeaus rechts auf das Plateau, hinunterfallen lassen 
und die rechte Tür öffnen. 

Den anschließenden Raum vorsichtig durchqueren, 
wobei man aufpassen sollte, daß man nicht hinunterfällt. 
Dann dem Weg folgen, durch die Tür, zwei Treppen 
ersteigen und dort den Schalter betätigen. Anschließend 
wieder raus, runterfallen lassen, den linken Bogen 
durchqueren, durch die Tür gehen und dem Weg folgen. 
Nach der Tür links, anschließend schnurstracks 
geradeaus. 

In diesem Raum befindet sich rechts von der Tür ein 
Schalter. Im nächsten Raum findet man links an der 
Wand einen Schalter, der natürlich betätigt werden muß, 
bevor man sich an das Codeschloß macht. Den 
folgenden Raum rechts unten verlassen, dann nach 
unten, rechts hinaus und anschließend rechts zur 
Treppe, die in die erste Etage führt. 

1. Etage 

In diesem Raum muß man erst einmal nach rechts 
gehen, hoch zur Tür und danach durch die rechte Tür 
marschieren. Im nächsten Raum muß wiederum ein 
Schalter betätigt werden, der rechts zu finden ist. 
Anschließend durch eine weitere Tür gehen und erneut 
einen Schalter bedienen. Danach links durch die Tür 
und geradeaus. 

Die dort befindlichen Maschinen zerstört man am 
besten mittels FIRE oder LIGHTNING Spells. Nun den 
linken Schalter betätigen und durch die Tür gehen. Nun 
folgen im steten Wechsel Schalter, Treppe hoch, 
Schalter, Treppe hoch, Schalter, Treppe hoch. Rechts 
befindet sich ein Codeschloß, das geknackt werden muß. 
Danach geht's ab durch die Tür. Im folgenden Raum 
läuft man immer der Nase nach und schließlich gelangt 
man in den ersten Raum, in dem einer der Kristalle 
eingesackt werden kann. 

Vorher muß man sich jedoch mit dem Monster in der 
rechten unteren Ecke herumschlagen, daß den 
Kristallschlüssel besitzt. Nachdem die Kreatur 
erfolgreich eliminiert wurde, wird das Schloß mit Hilfe 
des Schlüssels geöffnet. In der Mitte des Raumes 
erscheint darauf ein weiteres Codeschloß, das es 
wiederum zu knacken gilt. Der Lohn der Mühe winkt in 
Form des ersten Nydus-Kristalls, sowie vieler nützlicher 
Gegenstände, die man besser einstecken sollte. 

Danach geht's zurück in den zweiten Raum, der in 
dieser Etage betreten wurde. Dort angekommen stiefelt 
man durch die Tür, durch die man vorher kam, dann 
nach unten, nach ein paar Schritten links und 
letztendlich muß man dem Weg folgen. Das Codeschloß 
wird geknackt und offenbart den Weg zur zweiten 
Etage. 

2. Etage 

Das Schloß auf der rechten Seite muß geknackt werden, 
damit der Weg zum folgenden Raum frei wird. Von dort 
aus geht es stumpf geradeaus in den nächsten Raum. 
Hier muß der Schalter umgelegt werden, bevor man den 
Raum durch die erste Nische nach den zwei Türen 
verläßt. 

Im nächsten Raum ist zunächst der dritte Brunnen 
auszuschalten und anschließend eine Bodenplatte zu 
aktivieren. Danach wird der zweite Brunnen 
ausgeschaltet und wiederum eine Bodenplatte aktiviert. 
Dieselbe Prozedur wiederholt sich beim ersten Brunnen. 
Nun erscheint unterhalb des ersten Brunnens eine 
Treppe, die nach oben führt. Dort angelangt wird der 
zweite Brunnen ausgeschaltet und wiederum eine 
Bodenplatte betreten. Nach dem Ausschalten des ersten 
Brunnens offenbart sich ein Schlüssel, den man sorgsam 
verstaut. Anschließend hinunterfallen lassen und die 
beiden Kontakte rechts und links von der Mitte 
aktivieren. Daraufhin erscheint in der linken oberen 
Ecke ein Schloß, daß den Zugang zum nächsten Raum 
öffnet. 

Nun heißt es, den linken Weg einzuschlagen, das 
Codeschloß zu knacken und rechts oben in die Nische 
den Ausgang aufzusuchen. Hier befindet sich 
glücklicherweise ein Kristallraum. Dort muß man durch 
die Tür marschieren, den Ofen mittels Schalter 
ausschalten, zurück zur Tür gehen und anschließend den 
Schalter über dem Türbogen betätigen. Dann erneut 
durch die Tür, rechts durch die nächste Tür und den 
Schalter anklicken, woraufhin eine Treppe erscheint. 
Nun geradeaus, beide Brunnen ausschalten, den 
Schlüssel nehmen, das Schloß öffnen und die Treppe 
hochgehen. 

Oben angelangt, wird der Weg durch Feuer versperrt, 
daß mittels eines Schalters direkt hinter dem Feuer 
verschwindet. Damit steht der Inbesitznahme des 
zweiten Kristalls nichts mehr im Wege. Anschließend 
geht es zurück in die erste Etage. 

1. Etage 

In dem Raum, der zurück ins Erdgeschoß führt, befindet 
sich ein zweiter Durchgang zu einem anderen Raum der 
zweiten Etage, der betreten werden muß. Dazu ist 
allerdings vorher ein Codeschloß zu knacken, das rechts 
oben in der Ecke zu finden ist. nach erfolgreicher 
Aktion wird eine Treppe zur nächsten Etage 
freigegeben. 

2. Etage 

Die erste Aufgabe besteht zunächst einmal darin, wieder 
ein Codeschloß zu knacken. Dann den Raum durch die 
Tür rechts in der Mitte verlassen und zweimal Treppen 
steigen. Anschließend schleicht man sich an der Wand 
entlang, bis zum nächsten Raum. Hier geht's geradeaus 
und anschließend folgt man einfach dem Weg. 

Im folgenden Raum biegt man an der Kreuzung rechts 
ab. Dann muß mal wieder eine Bodenplatte aktiviert 
werden, bevor man wiederum dem Weg folgt. Nun heißt 
es wieder " Schloß knacken " und links dem Ausgang 
zuwenden. 

1. Etage 

In diesem Raum befinden sich drei Schalter, die erst 
aktiviert werden sollten, nachdem man sich mit Hilfe 
des FEDERBALL Spells gegen die Folgen eines sehr 
tiefen Falls versichert hat. Nachdem alle drei Schalter 
betreten wurden stürzt unser Held ins Erdgeschoß. 

Erdgeschoss 

Nach der planmäßig weichen Landung wird der 
FEDERBALL Spell ausgeschaltet und ein weiterer 
Kristall eingesackt. 

Nun ist es an der Zeit, seine angeknackste Gesundheit 
auf Vordermann zu bringen oder den LEVITATIONS 
Spell zu aktivieren. Ist dies getan, muß man sich in den 
Schlamm fallen lassen. Jetzt heißt es die Beine in die 
Hand zu nehmen, um diese ausgesprochen 
unfreundliche Gegend schnell hinter sich zu lassen. 
Dann die Treppe hoch, das Codeschloß öffnen und ab in 
den Keller. 

1. Kellergeschoß 

Im Keller angekommen muß zunächst der links liegende 
Bodenkontakt ausgelöst werden. Dann geht's zum 
Schloß, anschließend dem Weg folgen und erneut eine 
Bodenplatte betreten. Nun kehrt Marsch zum 1. Schloß, 
dann runter zum nächsten Schloß, noch einmal runter 
und raus. In diesem Raum hängt ein Skelett, daß bei 
näherem Hinsehen einen Schalter verbirgt, der den 
Ausgang öffnet. 

Im nächsten Raum geht es, nach einem kurzen Schwenk 
auf die Bodenplatte, geradeaus weiter bis zur Wand und 
dann aufwärts. Nachdem die Maschinen mittels FIRE 
oder LIGHTNING Spell zerstört wurden, geht es wieder 
runter und der Raum wird durch die linke untere Ecke 
verlassen. Nachdem im anschließenden Raum das 
Schloß geöffnet wurde, erscheint eine Luftbrücke, die 
überquert werden muß. Anschließend geht's 
schnurstracks in Richtung Ausgang. 

Im nächsten Raum herrscht ein ausgesprochen 
ungesundes Lüftchen, deshalb schleunigst geradeaus 
weiter. Auftretende Hindernisse werden mit Hilfe der 
Schalter an den Wänden aus dem Weg geräumt. 
Nachdem der nächste Raum erreicht wurde, geht's nach 
oben, durch die erste Tür und weiter nach oben. In 
diesem Raum weht eine steife Brise, deshalb sollte man 
diesen Raum auf dem schnellstmöglichen Weg hinter 
sich bringen und weiter nach oben gehen. Im folgenden 
Raum geht's erst einmal gerade aus, dann nach oben. 

Im Schlammraum geht's rechts zum Codeschloß, danach 
erfolgt ein kleiner Sprint zur Mitte, wo ein kleiner Pfad 
bereitsteht. Dieser wiederum führt zu einem Schloß, das 
etwas mehr Bewegungsfreiheit verschafft. Oben 
angekommen werden alle Brunnen ausgeschaltet und 
der Raum oben in der Mitte verlassen. Im nächsten 
Raum gibt es zwar einen Ausgang, doch erscheint nach 
der Betätigung der Schalter ein Gitter. Da man als 
erwachsener Mensch einige Maßeinheiten zu groß ist, 
verkleinert man sich mit Hilfe des RATTEN Spells. 
Wurde der Spruch bislang nicht gefunden, greift man 
tief in die Kräuterkiste und braut ihn sich nach bester 
Do It Yourself -Manier selber. Anschließend geht's 
durch das Gitter in den nächsten Raum, wo man sich 
wieder zurück verwandelt. Hier wird ein Schalter 
betätigt, die Stufen erklommen, ein Schloß geöffnet, 
treppauf, noch ein Schloß geöffnet und noch einmal 
Treppen gestiegen. 

Oben angelangt huscht man erneut in die Gestalt eines 
Nagers und verläßt den Raum. Im nächsten Raum 
verwandelt man sich zurück, betätigt den Schalter und 
folgt dem Weg, anschließend geht's geradeaus. Nun 
wieder der Nase nach und im folgenden Raum 
geradeaus. Bei den Brunnen angekommen, besteht die 
Aufgabe darin, alle Brunnen auszuschalten bevor man 
den Raum links verläßt. Im nächsten Raum geht's mal 
wieder geradeaus. Jetzt nach unten und an der Wand 
entlang bis zur Treppe. An der Kreuzung des folgenden 
Raumes biegt man links ab und schaltet anschließend 
wieder alle Brunnen aus. Danach den Weg bis zum 
Ende folgen, den Schalter betätigen und die Treppe 
hochstiefeln. Nach dieser Odyssee findet man sich im 
Kristallraum wieder, wo zunächst der rechtsliegende 
Schalter betätigt werden muß, bevor man sich mal 
wieder in eine Ratte verwandelt. Danach durchs Gitter 
schlüpfen und wieder ein bißchen Mensch werden. Nun 
wird der Kristall eingesackt und der Ofen mittels 
Kristallschalters ausgeschaltet. 

Anschließend zwei Räume zurück ( auf der Karte 
erscheint der Raum als Kreuzung ) und dann ab nach 
unten. Hier wird zuerst der FIRE oder LIGHTNING 
Spell eingesetzt, damit die Maschinen ihr mechanisches 
Leben aushauchen. Nach getaner Arbeit folgt man 
erneut dem Weg, dann immer geradeaus und dem Weg 
wieder so lange folgen, bis man vor dem 
Schlammgraben steht. Jetzt eine Portion 
LEVITATIONS Spell, dann den Kristallschalter an der 
rechten Wand betätigen und den Ausgang benutzten, der 
ins zweite Kellergeschoß führt. 

2. Kellergeschoß 

Dort angekommen führt der erste Weg nach unten zum 
Schloß, dann über den Steg zum Codeschloß, danach 
ein weiteres Schloß und letztendlich die Treppe hoch. 
Dort sollte man alles einkassieren, was so herumliegt. 
Danach treppab, wieder alles einsacken, alle Brunnen 
ausschalten und den Schalter in der Mitte der rechten 
Seite benutzen. Anschließend wird das Schloß geöffnet 
und weiter geradeaus gegangen. Im nächsten Raum 
gestaltet sich der Weg folgendermaßen: geradeaus, 
Schloß öffnen, Treppe hinunter, alle drei Bodenkontakte 
auslösen und dem Weg bis in die Sackgasse folgen. 
Dort stellt man sich ganz nahe an den Rand und bedient 
sich des " unsichtbaren Dieners " um den Schalter 
umzulegen. 

Nun ab in die untere Ecke, den Schalter betätigen, die 
Treppen hinauf, mal wieder einen Schalter benutzen, 
zur Wand gehen, den Bodenkontakt betreten, das 
Schloß öffnen und hinausgehen. Jetzt heißt es " immer 
( oben ) an der Wand lang " bis die Ecke erreicht wird, 
danach rechts an der Wand entlang und weg. Die 
folgende Strecke verlangt eine Menge Kondition: 
zunächst den Weg bis zur Sackgasse folgen, dann die 
gleiche Wegstrecke zurück. Dieses Spielchen muß so 
lange wiederholt werden, bis der Weg in einer Treppe 
endet, die hinunter führt. Im nächsten Raum folgt man 
wieder dem Weg und geht, mittels Treppe, nach unten. 
In der Mitte des Schlammsees prangt eine Bodenplatte, 
die es zu aktivieren gilt, also den LEVITATIONS Spell 
gesprochen, draufgehüpft und rechts durch die Tür. Als 
Belohnung winkt ein weiterer Nydus-Kristall, der 
schnell eingesteckt wird, bevor es einen Raum 
zurückgeht und der Kristallschalter an der rechten Wand 
betätigt wird. 

3. Kellergeschoß 

Hier müssen zunächst alle Brunnen ausgeschaltet 
werden, anschließend wird der Schlüssel eingesteckt. 
Am Eingang des Raumes wird das Schloß geöffnet 
bevor man sich über die Luftbrücke zum nächsten 
Kristall wagen kann. 

Ein weiteres Schloß mit dahinterliegendem 
Kristallschalter findet man rechts vom Nydus. 

4. Kellergeschoß 

Mit Betreten des vierter Kellergeschosses zeichnet sich 
das Ende der Odyssee ab. Nur noch wenige Schlösser, 
Schalter, Treppen und Räume trennen unseren Helden 
vom Showdown mit Baalhatrok und damit vom Erwerb 
des letzten Nydus-Kristalls. Untrügliche Anzeichen für 
das herannahende Unheil ist die zunehmend 
unfreundlichere Umgebung, die stark an den Kräften 
zehrt. 

Im ersten Raum müssen die Feuer durch das Betreten 
aller Bodenplatten ausgeschaltet werden, bevor der 
Ofen dran glauben kann. Anschließend wird der Raum 
durch die rechte Tür verlassen. Im nächsten Raum wird 
das Codeschloß geknackt und die Bodenplatte berührt. 
Nun geht's wieder raus und nach oben. Hinter den etwas 
seltsam anmutenden Wasserfontänen versteckt sich ein 
Schalter, der nicht leicht zu finden ist. Im nächsten 
Raum müssen erst alle Bodenplatten berührt , dann der 
Schalter in der rechten oberen Ecke betätigt und 
schließlich das Schloß links oben geöffnet werden, 
bevor man den Ausgang links im Raum erreicht. 

Frohen Mutes geht es weiter geradeaus zum Schloß, 
dann nach unten, anschließend links weiter und nach 
oben. Allen Widrigkeiten zum Trotz müssen die 
Flammen und die Spikes überquert werden bevor man 
nach links abbiegt, nach unten stiefelt und den 
Bodenkontakt auslöst. Nun die Treppe hoch, nach links 
abbiegen und die beiden Bodenkontakte betreten. 
Anschließend den Weg folgen, bis man auf ein 
Codeschloß trifft. Dahinter die Bodenplatte treten und 
zurück zur Kreuzung. Dort angekommen ist noch 
einmal Treppen steigen angesagt. Im folgenden Raum 
tastet man sich an der Wand nach links zum 
Totenkopfschalter und verschwindet durch den rechten 
Ausgang. 

Die folgenden Räume sind insgesamt gesehen recht 
düster, so daß man oft zweimal hinsehen muß, bevor 
sich ein Gegenstand zu erkennen gibt. Doch sollte man 
nicht verzagen, denn das Ende naht. Im nächsten Raum 
wird man mit Wirbelstürmen und Säurewolken 
empfangen, also Beine in die Hand nehmen und 
schleunigst nach rechts weiter, das Schloß öffnen und 
die Treppe hochstürmen. Hier oben ist erst einmal der 
Weg abzusuchen, bevor man sich in die Tiefe stürzt. 

Anschließend geht es wieder nach oben und es gilt ein 
weiteres Schloß zu knacken. Die Treppe nach oben 
führt zu einem Schalter, der umgelegt wird, bevor man 
wieder hinunterhüpft. Unten angelangt muß man 
zunächst links abbiegen, das Schloß knacken und 
diesmal eine Treppe hinuntergehen um in den Besitz des 
Schlüssels zu gelangen. Danach geht's wieder treppauf 
in die rechte obere Ecke des Raumes, wo der 
UNSICHTBARE DIENER Spell zum Einsatz kommt, 
mit dessen Hilfe der Weg zum nächsten Raum frei wird. 

Dort werden die beiden Totenkopflaternen berührt. Im 
folgenden Raum muß man nach links gehen um die 
Bodenschalter zu aktivieren und anschließend in 
Richtung des rechten Ausgangs marschieren. Im 
nächsten Raum sind die Maschinen mittels Schaltern, 
Schlüsseln und Tonnen, die auf bestimmte Bodenplatten 
geschoben werden müssen, auszuschalten. Der Ausgang 
wird hier geöffnet, sobald eine Tonne auf eine der 
Platten in der rechten unteren Ecke geschoben wird. In 
dem nun folgenden Raum befinden sich einige zähe 
Widersacher, denen der Garaus gemacht werden muß, 
danach nur dem Weg folgen und einige Bodenplatten 
berühren. Im nächsten Raum wird der Sachverhalt ein 
wenig komplizierter. Zuerst muß die erste Bodenplatte 
in Eingangsnähe berührt, dann alle Hebel der Reihe 
nach umgelegt werden. Dann geht's zurück zur Tür und 
ein Stück nach unten, bis die erste Reihe der gelben 
Bodenplatten zu erkennen ist. 

Folgende Schrittfolge ist einzuhalten: die Reihe der 
gelben Bodenplatten von links nach rechts betreten, 
danach folgt die darunterliegende Reihe. Das Ganze 
wiederholt sich so lange, bis der Ausgang links mitten 
im Schlammsee erreicht werden kann. Jetzt befindet 
man sich wieder im ersten Raum des Rundgangs. Von 
hier aus geht es nach oben, wo das letzte Schloß 
geöffnet werden muß und man betritt den Raum in der 
Mitte der Karte. Nun ist es an der Zeit, seine mentalen 
Kräfte zu sammeln und einen letzten prüfenden Blick 
auf das Schwert und seine gesammelten Zaubersprüche 
zu werfen, denn es naht der Showdown. 

Zunächst spricht man noch einmal den FEDERBALL 
Spell bevor man sich links in den Abgrund stürzt. Diese 
Aktion wiederholt sich zweimal, dann blickt man direkt 
in das häßliche Auge von Baalhatrok. 

Nachdem auch Baalhatrok aus dem Weg geräumt 
wurde, offenbart sich der letzte Kristall. Ein kurzer 
Klick auf den Kristallschalter in der Mitte des Raumes 
und der Freiheit steht nichts mehr im Wege. 

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)