Komplettlösung zu "Der Seelenturm" ---------------------------------- Allgemeine Hinweise Grundsätzlich gilt es, soviel wie möglich mit Zaubersprüchen zu arbeiten. Dabei ist es dringend zu empfehlen, den Lieblings-Zauberspruch an den Anfang jeder Kategorie zu stellen. Ein zweiter, wichtiger Grundsatz betrifft die Ordnung im Inventory. Entgegen der allgemeingültigen Chaos-Theorie gilt es hier Ordnung zu halten. Gefundene Kräuter sollten postwendend in den Alchemiekasten wandern. Bei Beuteln, Taschen und anderen Behältnissen empfiehlt es sich, gleich deren Inhalt zu überprüfen, denn so manche Kostbarkeit ist dort verborgen. Beim Umgang mit Monstern ist jede pazifistische Grundhaltung fehl am Platz. Der oberste Grundsatz lautet hier so viele wie möglich um die Ecke zu bringen, damit man sich ihrer Schlüssel oder ihres Goldes bemächtigen kann. Nach jeder geschlagenen Schlacht ist ein kurzer Blick auf den Zustand des Schwertes ausgesprochen vorteilhaft, denn sollte es während des Einsatzes abbrechen, verschlechtert es die persönliche Ausgangsstellung ungemein. Noch ein kurzes Wort zur Lebensdauer der Monster: die meisten Kreaturen im Spiel sind ziemlich zäh und kommen wieder ins Leben zurück. Bei den Säurepfützen kann man sicher sein, daß dies nicht passiert. Erdgeschoss Innerhalb des Startraumes marschiert man nach links oben. Dort findet man einen Schalter, der eine Geheimtür offenbart. Nun schleunigst die Stufen erklommen und dem Weg gefolgt, der vor einer Holztür endet. Anschließend den Code knacken und in die rechte obere Ecke begeben. Dort ruhen vier Bodenplatten, nach betreten der ersten Bodenplatte erscheint der Weg, der eingeschlagen werden sollte. Nach einigen Schritten erkennt man einen Schalter. Dieser Schalter öffnet eine Tür direkt um die Ecke. Im nächsten Raum geht's stur geradeaus, dann durch die letzte Tür auf der linken Seite und im folgenden Raum wiederum durch die direkt gegenüberliegende Tür. Vor der Mauer sieht man eine Bodenplatte, sie öffnet den Ausgang. Im nächsten Raum geht's durch die Holztür. Der folgende Schlammraum beherbergt die Säurepfützen, denen gut mit dem FIRE Spell beizukommen ist. Nach getaner Arbeit watet man quer durch den Schlammraum, auch der nächste Raum wird durchquert. Es folgen die Wirbelstürme, deren Sog einen in die Mitte zieht. Hier heißt es, sich ganz vorsichtig in die rechte obere Ecke zu tasten und mittels Schalter den Raum zu verlassen. Der folgende Raum wird wiederum durchquert. Im nächsten Raum befindet sich in der unteren rechten Ecke ein Schloß. Dieses wird geöffnet, dann durch die Tür, das Codeschloß knacken und raus. Den nächsten Raum wieder durchquert und im folgenden Raum geht's durch die linke Tür. Nun geradeaus rechts auf das Plateau, hinunterfallen lassen und die rechte Tür öffnen. Den anschließenden Raum vorsichtig durchqueren, wobei man aufpassen sollte, daß man nicht hinunterfällt. Dann dem Weg folgen, durch die Tür, zwei Treppen ersteigen und dort den Schalter betätigen. Anschließend wieder raus, runterfallen lassen, den linken Bogen durchqueren, durch die Tür gehen und dem Weg folgen. Nach der Tür links, anschließend schnurstracks geradeaus. In diesem Raum befindet sich rechts von der Tür ein Schalter. Im nächsten Raum findet man links an der Wand einen Schalter, der natürlich betätigt werden muß, bevor man sich an das Codeschloß macht. Den folgenden Raum rechts unten verlassen, dann nach unten, rechts hinaus und anschließend rechts zur Treppe, die in die erste Etage führt. 1. Etage In diesem Raum muß man erst einmal nach rechts gehen, hoch zur Tür und danach durch die rechte Tür marschieren. Im nächsten Raum muß wiederum ein Schalter betätigt werden, der rechts zu finden ist. Anschließend durch eine weitere Tür gehen und erneut einen Schalter bedienen. Danach links durch die Tür und geradeaus. Die dort befindlichen Maschinen zerstört man am besten mittels FIRE oder LIGHTNING Spells. Nun den linken Schalter betätigen und durch die Tür gehen. Nun folgen im steten Wechsel Schalter, Treppe hoch, Schalter, Treppe hoch, Schalter, Treppe hoch. Rechts befindet sich ein Codeschloß, das geknackt werden muß. Danach geht's ab durch die Tür. Im folgenden Raum läuft man immer der Nase nach und schließlich gelangt man in den ersten Raum, in dem einer der Kristalle eingesackt werden kann. Vorher muß man sich jedoch mit dem Monster in der rechten unteren Ecke herumschlagen, daß den Kristallschlüssel besitzt. Nachdem die Kreatur erfolgreich eliminiert wurde, wird das Schloß mit Hilfe des Schlüssels geöffnet. In der Mitte des Raumes erscheint darauf ein weiteres Codeschloß, das es wiederum zu knacken gilt. Der Lohn der Mühe winkt in Form des ersten Nydus-Kristalls, sowie vieler nützlicher Gegenstände, die man besser einstecken sollte. Danach geht's zurück in den zweiten Raum, der in dieser Etage betreten wurde. Dort angekommen stiefelt man durch die Tür, durch die man vorher kam, dann nach unten, nach ein paar Schritten links und letztendlich muß man dem Weg folgen. Das Codeschloß wird geknackt und offenbart den Weg zur zweiten Etage. 2. Etage Das Schloß auf der rechten Seite muß geknackt werden, damit der Weg zum folgenden Raum frei wird. Von dort aus geht es stumpf geradeaus in den nächsten Raum. Hier muß der Schalter umgelegt werden, bevor man den Raum durch die erste Nische nach den zwei Türen verläßt. Im nächsten Raum ist zunächst der dritte Brunnen auszuschalten und anschließend eine Bodenplatte zu aktivieren. Danach wird der zweite Brunnen ausgeschaltet und wiederum eine Bodenplatte aktiviert. Dieselbe Prozedur wiederholt sich beim ersten Brunnen. Nun erscheint unterhalb des ersten Brunnens eine Treppe, die nach oben führt. Dort angelangt wird der zweite Brunnen ausgeschaltet und wiederum eine Bodenplatte betreten. Nach dem Ausschalten des ersten Brunnens offenbart sich ein Schlüssel, den man sorgsam verstaut. Anschließend hinunterfallen lassen und die beiden Kontakte rechts und links von der Mitte aktivieren. Daraufhin erscheint in der linken oberen Ecke ein Schloß, daß den Zugang zum nächsten Raum öffnet. Nun heißt es, den linken Weg einzuschlagen, das Codeschloß zu knacken und rechts oben in die Nische den Ausgang aufzusuchen. Hier befindet sich glücklicherweise ein Kristallraum. Dort muß man durch die Tür marschieren, den Ofen mittels Schalter ausschalten, zurück zur Tür gehen und anschließend den Schalter über dem Türbogen betätigen. Dann erneut durch die Tür, rechts durch die nächste Tür und den Schalter anklicken, woraufhin eine Treppe erscheint. Nun geradeaus, beide Brunnen ausschalten, den Schlüssel nehmen, das Schloß öffnen und die Treppe hochgehen. Oben angelangt, wird der Weg durch Feuer versperrt, daß mittels eines Schalters direkt hinter dem Feuer verschwindet. Damit steht der Inbesitznahme des zweiten Kristalls nichts mehr im Wege. Anschließend geht es zurück in die erste Etage. 1. Etage In dem Raum, der zurück ins Erdgeschoß führt, befindet sich ein zweiter Durchgang zu einem anderen Raum der zweiten Etage, der betreten werden muß. Dazu ist allerdings vorher ein Codeschloß zu knacken, das rechts oben in der Ecke zu finden ist. nach erfolgreicher Aktion wird eine Treppe zur nächsten Etage freigegeben. 2. Etage Die erste Aufgabe besteht zunächst einmal darin, wieder ein Codeschloß zu knacken. Dann den Raum durch die Tür rechts in der Mitte verlassen und zweimal Treppen steigen. Anschließend schleicht man sich an der Wand entlang, bis zum nächsten Raum. Hier geht's geradeaus und anschließend folgt man einfach dem Weg. Im folgenden Raum biegt man an der Kreuzung rechts ab. Dann muß mal wieder eine Bodenplatte aktiviert werden, bevor man wiederum dem Weg folgt. Nun heißt es wieder " Schloß knacken " und links dem Ausgang zuwenden. 1. Etage In diesem Raum befinden sich drei Schalter, die erst aktiviert werden sollten, nachdem man sich mit Hilfe des FEDERBALL Spells gegen die Folgen eines sehr tiefen Falls versichert hat. Nachdem alle drei Schalter betreten wurden stürzt unser Held ins Erdgeschoß. Erdgeschoss Nach der planmäßig weichen Landung wird der FEDERBALL Spell ausgeschaltet und ein weiterer Kristall eingesackt. Nun ist es an der Zeit, seine angeknackste Gesundheit auf Vordermann zu bringen oder den LEVITATIONS Spell zu aktivieren. Ist dies getan, muß man sich in den Schlamm fallen lassen. Jetzt heißt es die Beine in die Hand zu nehmen, um diese ausgesprochen unfreundliche Gegend schnell hinter sich zu lassen. Dann die Treppe hoch, das Codeschloß öffnen und ab in den Keller. 1. Kellergeschoß Im Keller angekommen muß zunächst der links liegende Bodenkontakt ausgelöst werden. Dann geht's zum Schloß, anschließend dem Weg folgen und erneut eine Bodenplatte betreten. Nun kehrt Marsch zum 1. Schloß, dann runter zum nächsten Schloß, noch einmal runter und raus. In diesem Raum hängt ein Skelett, daß bei näherem Hinsehen einen Schalter verbirgt, der den Ausgang öffnet. Im nächsten Raum geht es, nach einem kurzen Schwenk auf die Bodenplatte, geradeaus weiter bis zur Wand und dann aufwärts. Nachdem die Maschinen mittels FIRE oder LIGHTNING Spell zerstört wurden, geht es wieder runter und der Raum wird durch die linke untere Ecke verlassen. Nachdem im anschließenden Raum das Schloß geöffnet wurde, erscheint eine Luftbrücke, die überquert werden muß. Anschließend geht's schnurstracks in Richtung Ausgang. Im nächsten Raum herrscht ein ausgesprochen ungesundes Lüftchen, deshalb schleunigst geradeaus weiter. Auftretende Hindernisse werden mit Hilfe der Schalter an den Wänden aus dem Weg geräumt. Nachdem der nächste Raum erreicht wurde, geht's nach oben, durch die erste Tür und weiter nach oben. In diesem Raum weht eine steife Brise, deshalb sollte man diesen Raum auf dem schnellstmöglichen Weg hinter sich bringen und weiter nach oben gehen. Im folgenden Raum geht's erst einmal gerade aus, dann nach oben. Im Schlammraum geht's rechts zum Codeschloß, danach erfolgt ein kleiner Sprint zur Mitte, wo ein kleiner Pfad bereitsteht. Dieser wiederum führt zu einem Schloß, das etwas mehr Bewegungsfreiheit verschafft. Oben angekommen werden alle Brunnen ausgeschaltet und der Raum oben in der Mitte verlassen. Im nächsten Raum gibt es zwar einen Ausgang, doch erscheint nach der Betätigung der Schalter ein Gitter. Da man als erwachsener Mensch einige Maßeinheiten zu groß ist, verkleinert man sich mit Hilfe des RATTEN Spells. Wurde der Spruch bislang nicht gefunden, greift man tief in die Kräuterkiste und braut ihn sich nach bester Do It Yourself -Manier selber. Anschließend geht's durch das Gitter in den nächsten Raum, wo man sich wieder zurück verwandelt. Hier wird ein Schalter betätigt, die Stufen erklommen, ein Schloß geöffnet, treppauf, noch ein Schloß geöffnet und noch einmal Treppen gestiegen. Oben angelangt huscht man erneut in die Gestalt eines Nagers und verläßt den Raum. Im nächsten Raum verwandelt man sich zurück, betätigt den Schalter und folgt dem Weg, anschließend geht's geradeaus. Nun wieder der Nase nach und im folgenden Raum geradeaus. Bei den Brunnen angekommen, besteht die Aufgabe darin, alle Brunnen auszuschalten bevor man den Raum links verläßt. Im nächsten Raum geht's mal wieder geradeaus. Jetzt nach unten und an der Wand entlang bis zur Treppe. An der Kreuzung des folgenden Raumes biegt man links ab und schaltet anschließend wieder alle Brunnen aus. Danach den Weg bis zum Ende folgen, den Schalter betätigen und die Treppe hochstiefeln. Nach dieser Odyssee findet man sich im Kristallraum wieder, wo zunächst der rechtsliegende Schalter betätigt werden muß, bevor man sich mal wieder in eine Ratte verwandelt. Danach durchs Gitter schlüpfen und wieder ein bißchen Mensch werden. Nun wird der Kristall eingesackt und der Ofen mittels Kristallschalters ausgeschaltet. Anschließend zwei Räume zurück ( auf der Karte erscheint der Raum als Kreuzung ) und dann ab nach unten. Hier wird zuerst der FIRE oder LIGHTNING Spell eingesetzt, damit die Maschinen ihr mechanisches Leben aushauchen. Nach getaner Arbeit folgt man erneut dem Weg, dann immer geradeaus und dem Weg wieder so lange folgen, bis man vor dem Schlammgraben steht. Jetzt eine Portion LEVITATIONS Spell, dann den Kristallschalter an der rechten Wand betätigen und den Ausgang benutzten, der ins zweite Kellergeschoß führt. 2. Kellergeschoß Dort angekommen führt der erste Weg nach unten zum Schloß, dann über den Steg zum Codeschloß, danach ein weiteres Schloß und letztendlich die Treppe hoch. Dort sollte man alles einkassieren, was so herumliegt. Danach treppab, wieder alles einsacken, alle Brunnen ausschalten und den Schalter in der Mitte der rechten Seite benutzen. Anschließend wird das Schloß geöffnet und weiter geradeaus gegangen. Im nächsten Raum gestaltet sich der Weg folgendermaßen: geradeaus, Schloß öffnen, Treppe hinunter, alle drei Bodenkontakte auslösen und dem Weg bis in die Sackgasse folgen. Dort stellt man sich ganz nahe an den Rand und bedient sich des " unsichtbaren Dieners " um den Schalter umzulegen. Nun ab in die untere Ecke, den Schalter betätigen, die Treppen hinauf, mal wieder einen Schalter benutzen, zur Wand gehen, den Bodenkontakt betreten, das Schloß öffnen und hinausgehen. Jetzt heißt es " immer ( oben ) an der Wand lang " bis die Ecke erreicht wird, danach rechts an der Wand entlang und weg. Die folgende Strecke verlangt eine Menge Kondition: zunächst den Weg bis zur Sackgasse folgen, dann die gleiche Wegstrecke zurück. Dieses Spielchen muß so lange wiederholt werden, bis der Weg in einer Treppe endet, die hinunter führt. Im nächsten Raum folgt man wieder dem Weg und geht, mittels Treppe, nach unten. In der Mitte des Schlammsees prangt eine Bodenplatte, die es zu aktivieren gilt, also den LEVITATIONS Spell gesprochen, draufgehüpft und rechts durch die Tür. Als Belohnung winkt ein weiterer Nydus-Kristall, der schnell eingesteckt wird, bevor es einen Raum zurückgeht und der Kristallschalter an der rechten Wand betätigt wird. 3. Kellergeschoß Hier müssen zunächst alle Brunnen ausgeschaltet werden, anschließend wird der Schlüssel eingesteckt. Am Eingang des Raumes wird das Schloß geöffnet bevor man sich über die Luftbrücke zum nächsten Kristall wagen kann. Ein weiteres Schloß mit dahinterliegendem Kristallschalter findet man rechts vom Nydus. 4. Kellergeschoß Mit Betreten des vierter Kellergeschosses zeichnet sich das Ende der Odyssee ab. Nur noch wenige Schlösser, Schalter, Treppen und Räume trennen unseren Helden vom Showdown mit Baalhatrok und damit vom Erwerb des letzten Nydus-Kristalls. Untrügliche Anzeichen für das herannahende Unheil ist die zunehmend unfreundlichere Umgebung, die stark an den Kräften zehrt. Im ersten Raum müssen die Feuer durch das Betreten aller Bodenplatten ausgeschaltet werden, bevor der Ofen dran glauben kann. Anschließend wird der Raum durch die rechte Tür verlassen. Im nächsten Raum wird das Codeschloß geknackt und die Bodenplatte berührt. Nun geht's wieder raus und nach oben. Hinter den etwas seltsam anmutenden Wasserfontänen versteckt sich ein Schalter, der nicht leicht zu finden ist. Im nächsten Raum müssen erst alle Bodenplatten berührt , dann der Schalter in der rechten oberen Ecke betätigt und schließlich das Schloß links oben geöffnet werden, bevor man den Ausgang links im Raum erreicht. Frohen Mutes geht es weiter geradeaus zum Schloß, dann nach unten, anschließend links weiter und nach oben. Allen Widrigkeiten zum Trotz müssen die Flammen und die Spikes überquert werden bevor man nach links abbiegt, nach unten stiefelt und den Bodenkontakt auslöst. Nun die Treppe hoch, nach links abbiegen und die beiden Bodenkontakte betreten. Anschließend den Weg folgen, bis man auf ein Codeschloß trifft. Dahinter die Bodenplatte treten und zurück zur Kreuzung. Dort angekommen ist noch einmal Treppen steigen angesagt. Im folgenden Raum tastet man sich an der Wand nach links zum Totenkopfschalter und verschwindet durch den rechten Ausgang. Die folgenden Räume sind insgesamt gesehen recht düster, so daß man oft zweimal hinsehen muß, bevor sich ein Gegenstand zu erkennen gibt. Doch sollte man nicht verzagen, denn das Ende naht. Im nächsten Raum wird man mit Wirbelstürmen und Säurewolken empfangen, also Beine in die Hand nehmen und schleunigst nach rechts weiter, das Schloß öffnen und die Treppe hochstürmen. Hier oben ist erst einmal der Weg abzusuchen, bevor man sich in die Tiefe stürzt. Anschließend geht es wieder nach oben und es gilt ein weiteres Schloß zu knacken. Die Treppe nach oben führt zu einem Schalter, der umgelegt wird, bevor man wieder hinunterhüpft. Unten angelangt muß man zunächst links abbiegen, das Schloß knacken und diesmal eine Treppe hinuntergehen um in den Besitz des Schlüssels zu gelangen. Danach geht's wieder treppauf in die rechte obere Ecke des Raumes, wo der UNSICHTBARE DIENER Spell zum Einsatz kommt, mit dessen Hilfe der Weg zum nächsten Raum frei wird. Dort werden die beiden Totenkopflaternen berührt. Im folgenden Raum muß man nach links gehen um die Bodenschalter zu aktivieren und anschließend in Richtung des rechten Ausgangs marschieren. Im nächsten Raum sind die Maschinen mittels Schaltern, Schlüsseln und Tonnen, die auf bestimmte Bodenplatten geschoben werden müssen, auszuschalten. Der Ausgang wird hier geöffnet, sobald eine Tonne auf eine der Platten in der rechten unteren Ecke geschoben wird. In dem nun folgenden Raum befinden sich einige zähe Widersacher, denen der Garaus gemacht werden muß, danach nur dem Weg folgen und einige Bodenplatten berühren. Im nächsten Raum wird der Sachverhalt ein wenig komplizierter. Zuerst muß die erste Bodenplatte in Eingangsnähe berührt, dann alle Hebel der Reihe nach umgelegt werden. Dann geht's zurück zur Tür und ein Stück nach unten, bis die erste Reihe der gelben Bodenplatten zu erkennen ist. Folgende Schrittfolge ist einzuhalten: die Reihe der gelben Bodenplatten von links nach rechts betreten, danach folgt die darunterliegende Reihe. Das Ganze wiederholt sich so lange, bis der Ausgang links mitten im Schlammsee erreicht werden kann. Jetzt befindet man sich wieder im ersten Raum des Rundgangs. Von hier aus geht es nach oben, wo das letzte Schloß geöffnet werden muß und man betritt den Raum in der Mitte der Karte. Nun ist es an der Zeit, seine mentalen Kräfte zu sammeln und einen letzten prüfenden Blick auf das Schwert und seine gesammelten Zaubersprüche zu werfen, denn es naht der Showdown. Zunächst spricht man noch einmal den FEDERBALL Spell bevor man sich links in den Abgrund stürzt. Diese Aktion wiederholt sich zweimal, dann blickt man direkt in das häßliche Auge von Baalhatrok. Nachdem auch Baalhatrok aus dem Weg geräumt wurde, offenbart sich der letzte Kristall. Ein kurzer Klick auf den Kristallschalter in der Mitte des Raumes und der Freiheit steht nichts mehr im Wege. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)