Der Schatz im Silbersee (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Der Schatz im Silbersee"
-------------------------------------------

Kapitel 1 

Old Firehand befindet sich an Bord eines Schiffes, als ein 
Tramp einen Panther aus einer Kiste befreit. Dabei fällt ein 
Stück Holz ab, welches man umgehend mitnimmt. Mit diesem Schlagholz
bewaffnet, begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in 
Position und schlagen auf die schwarze Katze ein, woraufhin 
diese ins Wasser fällt und erschossen wird! Nachdem wir das 
Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante Droll 
und Mister Petterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige 
Colonel, der diese Szene aufmerksam verfolgt hat, schickt den 
Schiffsjungen zum Spionieren hinterher. Um diesen Lauschangriff 
abzuwehren, nehmen wir die Tasse von der Theke, füllen sie 
mit der Tinte aus dem Tintenfaß und schütten dies in den 
Putzeimer. Somit ist der Schiffsjunge ersteinmal beschäftigt, 
das Gespräch kann fortgesetzt werden. Mr. Petterson vertraut 
uns gegen Ende des Gesprächs ein wertvolles Messer zur 
Aufbewahrung an, den wir sogleich in unsere Tasche tun. Wir 
verlassen die Bar und steigen auf dem vordeck nach oben und 
nehmen den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam. Anschließend 
eilen wir in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist 
fast leer, nur eine Hutschachtel befindet sich drin. Den Hut in 
der Hutschachtel nehmen wir mit, außerdem den Krug, dessen 
Inhalt wir in unseren Eimer schütten. In dem Moment, in dem 
wir den Raum verlassen möchten, kommt die Besitzerin an und 
fragt erbost, was hier gespielt wird. Zufrieden gibt sie sich 
mit der Erklärung, daß alles einem guten Zweck diene.
Nun gehen wir zu Kabine Nummer zwei. Hier wohnt Tante Droll, 
die wir überreden müssen, den Hut zur Tarnung aufzusetzen, 
um so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weggegangen ist, 
kriecht Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt 
und niedergeschlagen. Als er wieder zu sich kommt, fehlt das 
Messer, Tante Droll jedoch hat den Colonel gefangengenommen 
und bringt den Bösewicht zum Kapitän. Der Maschinist läuft 
im selben Moment heran und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken" 
ins Wasser. Das Faß in der Ecke wird noch schnell mitgenommen, 
anschließend der Maschinenraum untersucht. Rechts in der 
Ecke liegt ein Kohlenschieber, mit dem wir die untere Feuerluke 
öffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer löschen können. 
Benutzt man nun das Faß an der oberen Luke, findet man darin 
das Messer, welches in einen Lappen eingewickelt ist. 
Nun verbindet man den Lumpen mit der Pantherkiste und stopft 
damit das Loch. Die Gefahr ist gebannt und das erste Kapitel 
beendet.

Kapitel 2

Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder 
am Flußufer. In der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf 
uns, ebenso wie das Schilf. Im Bild rechts schlafen die Verbrecher, 
nur ein einziger bewacht den gefangenen Freund. Der Wächter 
wird mit einem Kieselsteinwurf abgelenkt, was uns auch noch 
die Waschbärmütze einbringt. Der Tante können wir noch nicht 
helfen, deshalb gehen wir ein Bild nach links, überqueren die 
Kreuzung und halten uns weiterhin links. Im Gebüsch sehen wir 
ein Messer, welches wir mitnehmen und weiterhin nach links 
gehen. Sobald wir die Lichtung betreten, erscheint ein Mann 
aus dem Zelt und erklärt nach längerer Debatte, daß er unbedingt 
eine Karte brauche, sonst finde er nicht aus dem Wald hinaus. 
Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen, verlassen wir die 
Lichtung und begeben uns wieder zur Kreuzung. Diesmal gehen 
wir nach unten, wo im nächsten Bild eine Holzfällerhütte steht. 
Die aufgehängte Wäsche wird mitgenommen, dem Hund die Bibermütze 
vorgeworfen und durch die Hundehütte hindurch das Haus betreten. 
Die Flasche Whiskey wird ebenfalls mitgenommen, vom Trinken wird 
allerdings abgeraten. Unter dem Bett befindet sich ein Koffer, 
der mit der Wäsche gefüllt wird, sich aber nicht schließen 
läßt. Wir gehen zurück zur Lichtung und tauschen beim Händler den 
Whiskey gegen einen Gürtel ein, den wir sogleich um den Koffer 
schnallen. Wieder in der Hütte, kann man sich nun den Dachboden 
vornehmen. Dazu muß die Dachluke mit dem Koffer benutzt werden. 
Das verschimmelnde Brot, sowie der Beutel und der Axtstiel 
werden mitgenommen. Rechts im Schrank liegt außerdem noch eine 
Karte, die aber beim Versuch sie aufzunehmen, hinter den Schrank 
rutscht. Nun hangeln wir uns einen Stock tiefer und wühlen in 
der Asche des Kamins, wodurch ein Schürhaken zum Vorschein kommt, 
der zum Hervorbringen der Karte benutzt wird. Bevor wir die 
Hütte verlassen, nehmen wir noch den Vogelkäfig mit. Wieder 
draußen, benutzt man das Messer mit dem Schilf und erhält dadurch 
ein paar nette Stäbe, um damit den Käfig zu reparieren. Auch das 
Brot muß noch mit dem Käfig benutzt werden, und schon kann man 
es an die Leine hängen. Alsbald kommt ein Vogel angeflogen, der 
eingefangen wird. Mit dem Käfig in der Hand geht es wieder zur 
Lichtung, um dem Händler im Tausch gegen einige Knallfrösche 
die Karte zu geben. Die Knaller wandern sofort in den Beutel, 
man marschiert zurück zur Kreuzung und geht nach oben weiter. 
Man steht wieder am Flußufer. Hier wird der Beutel mit dem 
Vogel verwendet, woraufhin dieser die Sprengsätze ins Feuer 
wirft. Tante Droll ist nun zwar befreit, die brennen daraufhin 
aber eine Hütte ab und fliehen im Kanu. In der Asche des 
Gebäudes liegt noch eine Axtklinge, die wir sofort mit dem 
Stiel benutzen. Um aus dem Steg ein Brett zu hebeln, benutzen 
wir das Brecheisen, das Holz kann man als Brücke zu den Baumstämmen 
benutzen. Die Stricke geben unseren Axtschlägen nach, die Stämme 
schwimmen flußabwärts und können von unseren Helden als Brücke 
zum anderen Ufer benutzt werden.

Kapitel 3

Der Mann am Tor hat zwar zu Beginn noch einige Einwände, durch 
die Erklärung, daß man mit der Hausherrin verabredet sei und 
sich ausweist, wird man aber hineingelassen. Der Weg führt uns 
sogleich hinter das Haus, wo ein eimer auf uns wartet, außerdem 
liegen an der Seite des Hauses einige Holzstücke, die wir ebenfalls 
mitnehmen. Wieder auf dem Hof angelangt, füllt man den Eimer und 
betritt das Haus. Die Musketen an der Wand werden auch gleich 
mitgenommen. Ein Stockwerk höher liegt das Kinderzimmer. Hier 
findet man verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das 
Schriftstück, die Wollsocken und der Handschuh sind wichtig. In 
der Küche im Erdgeschoß untersuchen wir den Ofen. Da man sich aber 
die Finger verbrennt, sollte man mit dem Handschuh die Klappe 
öffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Schüssel auf dem 
Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen. 
Rechts geht es in den Keller, in dem sich sehr viele Kartoffeln 
befinden, die wir an uns nehmen und ins Faß legen. Old Firehand 
packt das gesamte Gemüse ins Faß, da sich hinter der Kiste nämlich 
eine Geheimtür verbirgt. Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps 
und Streichhölzer. Das Wasser im Eimer füllen wir in die Öltonne, 
das Öl läßt sich aber noch nicht abschöpfen. Erst nachdem wir 
noch zweimal Wasser nachgefüllt haben, können wir das Öl in der 
Tasse mitnehmen. Bevor wir den Keller verlassen, nehmen wir noch 
die Schaufel aus der Ecke mit und begeben uns ins Wohnzimmer. 
Holzstücke und das Papier landen im Kamin, anschließend gehen 
wir zurück in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser gefüllt, 
nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit 
der Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und lösen den Spachtel 
mit dem Wasser aus dem Zement. Zurück im Hof, biegen wir um die 
Ecke und öffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin 
findet sich der Schlüssel für die Tür. Auf dem Dach wird die 
Handwinde mit dem Öl aus der Tasse geschmiert und herabgelassen. 
Im Moment ist nichts mehr zu tun und wir gehen hinter das Haus. 
Der Schmutz stört uns, deshalb graben wir ihn um. Mit jeweils 
einem Doppelklick auf die Flasche und auf den Drachen bekommt 
man ein genügend langes Seil, um in die Höhle zu klettern. Die 
Spitzhacke am Ufer wird auch mitgenommen, ebenso der Salpeter, 
der mit dem Spachtel von der Wand abgekratzt wird. Wieder im 
Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und gräbt 
den hintersten Pfahl aus dem Boden. Jetzt gehen wir zurück ins 
Wohnzimmer, wo inzwischen der Kronleuchter "gelandet" ist. 
Dessen Kerzen und Kerzenhalter wandern sofort in unser Inventar, 
die einzelne Kerze läßt sich mit dem Streichholz entzünden. 
Erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen. Die 
entstandene Holzkohle wird mit dem Schwefel aus der Schachtel 
und dem Salpeter in die leere Teigschüssel gepackt und mit dem 
Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach wird mit Pulver 
angefüllt, eine Kanonenkugel hinterhergeschoben, die Socken 
als Lunte mißbraucht und die Kerze - mit Schutzglas - neben 
den "Böller" gestellt. Nachdem Old Firehand zurück in den Hof 
gelangt, verläuft der Rest automatisch und wir kommen zu...

Kapitel 4 

Winnetou wartet geduldig im Steinbruch, bis wir den Geröllhaufen 
untersucht und das Seil einkassiert haben. Anschließend betreten 
wir die Mine. Links unten im Bild liegt etwas Sand herum, ein 
Bild nach rechts findet sich in der Hütte ein Brecheisen und 
links daneben eine Fackel. Winnetou entzündet auf Anfrage hin 
das Holz, das wir sogleich dazu benutzen, die Hütte auszuleuchten. 
Hier befindet sich ein Flaschenzug, der in Verbindung mit Seil 
und Balken, ein sehr gutes Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt. 
Steht diese ersteinmal auf den Schienen, genügt noch ein leichter 
Druck und sie rast gegen die Mauer im nächsten Bild. Hier 
entwendet Old Firehand eine Dynamitstange, um damit den 
Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen, wobei der 
Feuerwerkskörper mit der Fackel entzündet wird. Bevor wir den 
freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen, 
der zu Winnetous Füßen liegt. Die Tür im zweiten Eingang ist noch 
verschlossen, nachdem aber der Westmann einen Blick drauf 
geworfen hat, bekommt er von Winnetou die Übersetzung geliefert. 
Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, da sich drei Druckplatten 
im Sand verbergen. Mit vereinten Kräften gelingt es den Helden, 
einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder 
benutzen sie selber, und schon öffnet sich die Tür. Der folgende 
Raum ist momentan noch nutzlos, deshalb entern die beiden sofort 
die nächste Kammer. Eine Zeichnung an der Wand verrät Old 
Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten betreten muß, 
damit sich ein Mechanismus im Boden betätigt. Der kleine Pfeil 
in der Mitte muß nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit 
dem Totempfahl ein Seil herunter, welches uns aber noch nicht
weiterhilft. Die Statuen rechts und links enthalten nichts als 
feinen Sand, den wir sofort in die kleinen Öffnungen in der Wand 
gießen. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu muß man 
allerdings den Sack, den man vorher mit Sand anfüllt, als Ersatz 
dalassen. Jetzt kann man die Säulen erklettern und zwei Eisenteile 
mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte, um einen großen 
Schraubenschlüssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem Adler 
verbirgt in der kleinen Öffnung noch zwei Sicheln, die sich 
hervorragend zum Klettern eignen. So ausgerüstet kann der Trapper 
den Totempfahl besteigen und das Seil befestigen. Wieder am Boden, 
werden die Schrauben mit dem Werkzeug gelöst, der Mechanismus im 
Nebenraum erneut betätigt, und schon öffnet sich der Weg in eine 
überflutete Höhle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht 
nützlich, damit kann Old Firehand den Kopf an der Kette ziehen und 
so das Wasser ablaufen lassen. Einen Stock tiefer lassen wir die 
Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen werden 
zusammengefügt und dienen als Brücke über den Abgrund. Die Tür 
im nächsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem 
unser indianischer Freund sie aufhält, läßt sie sich durch 
einklemmen der Fliesen in dieser Stellung arretieren. Letztendlich 
sind wir also doch noch in der Schatzkammer gelandet. Jedoch währt 
die Freude darüber nicht allzulange, denn sofort nach dem Betreten 
werden wir von den Räubern überfallen und dazu gezwungen, den Schatz 
herauszurücken. Da mittlerweile auch die Tür wieder ins Schloß 
gefallen ist, sitzen wir - fast - ausweglos in der Falle. Ohne 
zu zögern reißen wir jedoch den Tomahawk von der Wand und hacken 
dem Totempfahl die Nase ab. Mit dem Holzzinken in der Tasche 
durchwühlen wir jetzt noch die herumstehende Kiste und packen 
die dabei gefundene Kurbel in unser Inventar. Indem wir die 
Holznase in die Tür stecken, entkommen wir doch noch aus diesem 
Kerker und wandern zurück in die Statuenkammer. Der Zeiger hier 
muß nach unten gebracht werden, damit der schwere Totempfahl 
wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir 
pfeilschnell nach draußen zur Felswand. Dort schnallt sich Old 
Firehand die Steigeisen an die Füße und erklimmt das Felsplateau. 
Auf der felsigen Hochebene angekommen, sticht uns sofort die Winde 
ins Auge. Unser Held benutzt die Kurbel und sieht genüßlich an, 
wie sich unter dem See ein großes Loch öffnet und den Colonel 
samt Schatz verschlingt ...

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)