Komplettlösung zu "Sim City 3000" --------------------------------- Tips für Einsteiger ------------------- 1. Errichten Sie Blöcke zu je 6x6 Kacheln. Das optimale Verhältnis von Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiet beträgt zu Beginn 2:1:2. Je größer die Stadt wird, desto mehr verschiebt sich dieses Verhältnis von der Industrie hin zum Gewerbe. Behalten Sie die Bedarfsanzeige ("WGI") immer im Auge. Achtung: In einem großen Gewerbegebiet wird der Handel nicht weiter ansiedeln, auch wenn die Bedarfsanzeige im Plus ist. Es besteht dort keine Nachfrage mehr. 2. Versorgen Sie die Gebiete mit Strom und Wasser. Als Energiequelle empfiehlt sich trotz der Umweltbelastung anfangs das Kohlekraftwerk: Es kostet wenig und erzeugt viel Strom. Achten Sie darauf, daß jedes Gebiet mit Wasser versorgt ist, da sich Gebäude sonst kaum entwickeln. 3. Plazieren Sie Polizeirevier, Feuerwehr, Krankenhaus und Schule. Im Budget senken Sie die finanziellen Zuwendungen auf etwas mehr als die Hälfte. Zu Beginn braucht Ihre Stadt keine vollständige Unterstützung und kann auch mit weniger Geldmitteln arbeiten. Auf diese Weise sparen Sie erheblich an Geld, das Sie für den Aufbau der Stadt gerade in den ersten Jahren benötigen. Auf Forderungen sollten Sie jedoch immer eingehen. Es geschieht nur zum Wohle Ihrer Stadt! 4. Errichten Sie außerhalb der Stadt Müllverbrennungsanlagen, schaffen Sie eine Anbindung an das Straßennetz und versorgen Sie sie mit Strom und Wasser. Mit wachsendem Müllaufkommen sollten Sie Recyclingcenter errichten und im Verordnungsfenster "Mülltrennung" erlassen. 5. Ab einer Größe von etwa 30.000 bis 40.000 Einwohnern sollten Sie an den Aufbau eines Flughafens und eines Seehafens denken. Der Flughafen beschert Handel und Gewerbe einen wahren Boom, während der Hafen die Industrie fördert. Achtung: Umweltschutzverordnungen hemmen das Wachstum von Handel und Industrie, während Tourismus-Werbung und Verordnungen für eine höhere Bildung das Wachstum antreiben. Treffen mit den Beratern: Um über die aktuellen Vorgänge in Ihrer Stadt auf dem Laufenden zu sein, sollten Sie Ihre Berater regelmäßig treffen. Sie geben Ihnen wichtige Hinweise, welche Probleme es gibt, und machen Ihnen Vorschläge zur Lösung. Kartenansichten: Die Kartenansichten liefern wichtige Informationen über den Zustand Ihrer Stadt und der Sims. Auch wenn alles in Ordnung zu sein scheint: Die Kartenansichten machen Sie schon früh auf entstehende Probleme aufmerksam. Stimmung: Dieser Indikator zeigt auf, wie wohl sich die Sims in Ihrer Stadt fühlen. In der Nähe von Flughäfen und Müllverbrennungsanlagen bleibt die Begeisterung der Sims aus, Seen und Viertel mit hohem Freizeitangebot werden jedoch zum Tummelplatz. Faktoren für die Stimmung der Sims sind Kriminalität, Umweltverschmutzung und Freizeitangebot. Kriminalität: Die Kriminalitätsrate ist einer der wichtigsten Faktoren für die Festsetzung der Grundstückspreise. Verwenden Sie in regelmäßigen Abständen die Kartenansicht, um Gebiete ohne polizeilichen Schutz ausfindig zu machen. Polizeireviere sind jeweils für einen bestimmten Radius zuständig und sollten in regelmäßigen Abständen aufgestellt werden. Beachten Sie: Gerade in Industriegebieten und am Flughafen häufen sich Verbrechen, aber auch an großen Waldgebieten, in denen zwielichtige Mitbürger ihr Unwesen treiben. Im Budgetfenster sollten Sie die Ausgaben für die Polizeireviere nie über 100% ansetzen, sondern immer etwas unterhalb, etwa bei 80%. Bekommen die Polizisten für ihre Arbeit zuviel Geld, verhaften sie mehr Bürger, als Straftaten begangen wurden. Die Sims lieben ihre Sicherheit, aber in einem Überwachungsstaat zu leben lehnen sie ab und ziehen über kurz oder lang in die Nachbarstadt. Baudichte: Die Baudichte "leicht", "mittel" und "dicht" besagt jeweils, wie stark die Gebiete bebaut werden können. Bei einer leichten Baudichte entwickeln sich nur selten große Gebäude, während bei hoher Dichte Wolkenkratzer und prächtige Wohnhäuser entstehen können. Um eine Stadt zur Metropole heranwachsen zu lassen, empfehlen sich daher Gebiete mit großer Baudichte. Zu Anfang werden auch sie nur schwach bebaut, werden aber mit zunehmender Stadtgröße immer mehr zusammenwachsen. Als Nachteile einer hohen Baudichte sind mehr Kriminalität und eine höhere Umweltverschmutzung zu nennen. Elektrische Energie: Zu den umweltschädlichsten Kraftwerken zählen Kohle-, Öl-und Gaskraftwerk. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts haben Sie keine andere Wahl, als eines dieser Kraftwerke zu bauen. Plazieren Sie sie daher an den Kartenrand, weit weg von den Wohngebieten: Dort stört die Luftverschmutzung niemanden. Mit dem technischen Fortschritt werden ab 1950 bis 2000 die umweltschonenden Kraftwerke erfunden. Diese sind: Wind-, Solar-, Mikrowellen-, Atom- und Fusionskraftwerke. Windkraftwerke erzielen oft nicht genügend Strom, da sie auf den nötigen Wind angewiesen sind, kommen also als verläßliche Energiequelle nicht in Frage. Solarkraftwerke belasten die Luft nicht, sind aber im Verhältnis zu Atom- und Fusionskraftwerken sehr teuer. Aber beachten Sie: Solarkraftwerke haben eine fast doppelt so lange Lebensdauer wie Atom- und Fusionskraftwerke. Eine Kombination aus Solar- und Fusionsenergie scheint am geeignetsten: Die Solarkraftwerke sichern eine gewisse Mindestgröße an Strom, während die Fusionskraftwerke im Handel mit Nachbarstädten eingesetzt werden. Besteht kurzfristig ein Mangel an Strom, so können Sie per Verordnung "Stromsparen" trotzdem eine flächendeckende Versorgung garantieren. Brandgefahr: Die Gefahr eines Brandes ist vor allem in den Industriegebieten Ihrer Stadt sehr hoch. Errichten Sie dort vermehrt Feuerwehrstationen. Mit Hilfe der Kartenansicht läßt sich leicht ausfindig machen, welche Gebiete besonders gefährdet sind. Landpreise: Die Landpreise sind wichtiger Indikator dafür, ob eine Gegend für die Sims bewohnenswert ist oder nicht. Gegenden mit astronomischen Grundstückspreisen sind vor allem an Seen mit vielen Parks und Jachthäfen zu finden. Sehr hohe Preise erzielen ebenfalls Stadtviertel mit Zoos, Stadien, Belohnungen und Baudenkmälern. Freie Flächen sollten in jedem Fall mit Parks oder zumindest Bäumen bebaut werden. Reißen Sie in Wohngebieten mit niedrigen Grundstückspreisen ohne Bedenken ein Haus ab und errichten Sie dort einen Park: Das gesamte Wohngebiet profitiert davon und die Landpreise schnellen in die Höhe. Umweltbelastung: Neben einer hohen Kriminalitätsrate ist die Belastung der Umwelt einer der Hauptgründe für einen niedrigen Grundstückspreis. Generell gilt: Plazieren Sie Gebäude, die Luftverschmutzung erzeugen, an den Kartenrand. Dort üben sie kaum noch Einfluß auf Wohngebiete aus. Steigen Sie mit dem technischen Fortschritt auf umweltfreundliche Kraftwerke um. Auch im Bereich der Industrie verschwinden mit Zunahme der High-Tech-Jobs bzw. mit Erhöhung des Bildungsquotienten Fabriken mit gefährlichen Abgasen. Mit einem kleinen Trick müssen Sie nicht lange warten, bis die umweltfreundlichen Gebäude anstelle der alten Fabriken entstehen: Reißen Sie ab einem Bildungsquotienten am Arbeitsmarkt von etwa 120 bis 130 alle Industriegebiete ab, lassen aber die Zuweisung des Gebiets bestehen. Die Industrie wird rasend schnell wieder aufgebaut, luftverschmutzende Fabriken werden aber kaum noch neu gebaut. Verkehr: Zu Anfang scheinen Straßen völlig ausreichend für die Bewältigung des Verkehrs zu sein. Doch je größer die Stadt wird, desto mehr behindern kilometerlange Staus und dadurch auch eine höhere Luftbelastung das Wachstum Ihrer Stadt. Denken Sie schon beim Zuweisen von Gebieten daran, in regelmäßigen Abständen ein bis zwei Kacheln für U-Bahn- und Bushaltestelle einzukalkulieren. Spätestens ab einer Stadtgröße von 40.000 bis 50.000 sollten Sie mit dem Ausbau eines U-Bahn- Netzes und einer Buslinie begonnen haben. Das Industrieaufkommen verlangt ab einer bestimmten Größe nach dem Bau einer S- Bahn. Verbinden Sie daher wichtige Punkte der Industrie innerhalb der Stadt und vor allem mit Nachbarstädten. Da die S-Bahn allerdings viel Platz wegnimmt und keinen wesentlich höheren Nutzen bringt, reicht ein grobes Netz aus. Wasserversorgung: Achten Sie stets darauf, Ihre Stadt mit genügend Wasser zu versorgen. Ohne Wasser ziehen viele Sims schon nach kurzer Zeit in die nächste Stadt! Innerhalb eines Jahres können Sie bis zu 40.000 Einwohner durch Wassermangel verlieren! Pumpenhäuser sind im Preis-Leistungs- Verhältnis besser als Meerwasserentsalzungsanlagen, jedoch sind Ufer an Süßwasserseen als Wohngebiet wesentlich beliebter bei den Sims als Küstenstrände. Wassertürme benötigen dagegen keinen direkten Zugang zum Wasser und können auch am Festland Wasser aus tieferen Schichten der Erde heraufpumpen. Ihre Kapazität läßt dabei allerdings zu wünschen übrig. Sobald die Industrie mit Hafen oder einer Giftmüllfabrik Einzug in Ihre Stadt hält, sind Wasseraufbereitungsanlagen unvermeidlich. Die Sims wehren sich heftig gegen das giftige Abwasser, das ihnen als Trinkwasser angeboten wird. Bildung: Die Bildung der Sims spielt eine zentrale Rolle. Je höher der Bildungsquotient Ihrer Einwohner ist, desto mehr High-Tech-Jobs werden in Ihrer Stadt besetzt. Dies hat vor allem auf die Industrie Auswirkungen: Mit qualifizierten Facharbeitern siedelt sich auch eine umweltfreundliche Industrie an. Die Fabriken mit den giftigen Abgasen verschwinden, die Luftbelastung sinkt und die Grundstückspreise steigen an. Die Sims verschmähen nicht einmal mehr die direkte Nachbarschaft dieser Industriegebiete. Die Schule ist die erste Bildungsstätte, die die Sims als Kinder besuchen. Benutzen Sie regelmäßig das Abfragewerkzeug, um festzustellen, ob genügend Schulen vorhanden sind. Fehlen Pulte, so drängen sich die Sims in überfüllten Klassen. Die Lehrer können nicht mehr auf die Schüler eingehen - und das wirkt sich natürlich auf die Qualität der Bildung aus. Fundierte Kenntnisse werden in Gymnasien vermittelt und heben nochmals den Bildungsquotienten an. Stellen Sie Bibliotheken und Museen auf, um auch die älteren Sims geistig fit zu halten. Gesundheit: Ursachen für eine kränkelnde Sim- Bevökerung sind vor allem Luft-, Wasser- und Lärmbelästigung. Zu wenig Krankenhäuser und mangelnde finanzielle Unterstützung senken die Lebenserwartung der Sims ebenfalls drastisch. Meiden Sie die Nähe von Wohngebieten zu luftverschmutzenden Fabriken, Flug- und Seehäfen. Errichten Sie nach Möglichkeit Parks und ausgedehnte Waldgebiete, in denen sich die Sims von der täglichen Belastung erholen können. Verordnungen wie freie medizinische Versorgung und Herz-Kreislauf-Vorsorge verhelfen den pflegebedürftigen Sims zu einer strotzenden Gesundheit und Ihnen zu einem Aushängeschild Ihrer Stadt. Müll: Wohin mit dem Müll? Die Sims sind nicht gerade zimperlich, was das Wegwerfen von Verpackungen, alten Haushaltsgegenständen usw. angeht. Wird der Müll nicht weggeschafft, bleibt er direkt vor der Tür der Sims liegen: Die Sims rümpfen die Nase wegen des Gestanks und ziehen lieber in die Nachbarstadt, bevor sie den Anblick tagtäglich ertragen müssen. Errichten Sie eine Stadt zu Beginn des 20. Jahrhunderts, können Sie lediglich auf die Deponie als behelfsmäßige Lösung zurückgreifen. Diese wird jedoch schnell voll und sollte ab 1920 nur noch bestehen bleiben, um Überlastungen von Müllverbrennungsanlagen zu überbrücken. Achtung: Müllverbrennungsanlagen erzeugen eine gefährlich hohe Luftverschmutzung und sollten am Rand der Stadt plaziert werden. Müllkraftwerke erzeugen zwar etwas weniger Umweltverschmutzung, sind aber in der direkten Nähe zu Wohngebieten auch nicht gerade beliebt. Zur Entlastung von Müllverbrennungsanlage und Müllkraftwerk sollten Sie unbedingt Recyclingcenter errichten. Sie haben zudem einen wesentlichen Vorteil: Sie belasten die Luft nicht. Budget ------ Verordnungen: Lassen Sie sich nicht erst mit einer Beschwerde von den Sims auf nötige Verordnungen hinweisen. Sind die finanziellen Mittel ausreichend, so lohnt es sich, im Verordnungsfenster zu stöbern. Vor allem hinsichtlich der Umwelt sollte mit "Saubere Luft" und "Mülltrennung" für bessere Lebensqualität gesorgt werden. In der Stadtplanung empfiehlt sich "Tourismus- Werbung", um Sims aus den Nachbarstädten zu locken. Grundsätzlich tragen Verordnungen nur zum Wohlbefinden Ihrer Sims bei. Jedoch sollten Sie vorsichtig bei den Erlässen sein, die Ihnen Geld einbringen. Parkgebühren mögen zwar den Verkehr auf die öffentlichen Verkehrsmittel umwälzen, doch ärgern sich die Sims darüber und empfinden Ihre Stadt als weniger wohnenswert. Aber es gibt auch Verordnungen, die Gewinn bringen und sich positiv auswirken: "Industrieabgabe für Luftverschmutzung" und "Abgabe für Industrieabfälle". Umweltverschmutzende Industrien siedeln in Städten mit diesen Verordnungen weniger häufig an, da dieser Beitrag ihren Gewinn schmälert. Auf diese Weise machen Sie den Weg für eine umweltfreundliche Industrie frei. Steuern: Steuern sind immer ein heißes Thema. Zahlen will sie keiner, finanziert werden soll aber alles. Versuchen Sie, durch den Handel mit Nachbarstädten und gewinnbringende Gebäude soviel Geld zu erwirtschaften, daß Sie auf die monatlichen Steuereinkünfte nicht angewiesen sind. Auf diese Weise können Sie den Forderungen nach niedrigeren Steuersätzen nachgeben. Handel mit Nachbarstädten: Auch eine durchdachte Planung von Kosten und Einnahmen treibt das Budget oft in rote Zahlen. Von Zeit zu Zeit kommen Nachbarstädte auf Sie zu und bieten Ihnen an, Ihnen die Abnahme von Müll zu vergüten oder für die Lieferung von Strom ein Entgelt zu bezahlen. Voraussetzung dafür sind entsprechende Anbindungen an die Nachbarstadt, also Straße, Wasser- oder Stromleitung. Bevor Sie auf ein derartiges Angebot eingehen, sollten Sie sich davon überzeugen, daß genügend Kapazitäten vorhanden sind. Meist übersteigt das Angebot das restliche Aufnahmevermögen etwas, so daß Sie nur mit dem Bau einer neuen Anlage oder eines neuen Kraftwerks einwilligen sollten. Denn sind Sie nicht imstande, der monatlichen Lieferung nachzukommen, zahlen Sie eine Konventionalstrafe und verlieren die lukrativen Einkünfte. Mit einer nicht ganz fairen Methode können Sie den Preis für Ihre Dienste hochschrauben: In langjährigen Verträgen verläßt sich die Nachbarstadt auf das von Ihnen gelieferte Wasser, den Strom etc. Besitzen Sie genügend finanzielle Reserven, brechen Sie den Vertrag bei der nächsten Neuverhandlung ab (Sie zahlen keine Konventionalstrafe!). Nach kürzester Zeit wird die Nachbarstadt händeringend auf Sie zukommen und Sie um einen neuen Vertrag bitten. Sie befinden sich nun in einer Machtposition: Lehnen Sie Angebote solange ab, bis die Stadt Ihnen einen wesentlich höheren Betrag zahlt, als Sie früher für die selbe Menge erhalten haben. Belohnungen & Gelegenheiten --------------------------- Belohnungen Gebäude, die Sie zur Belohnung erhalten, wirken sich sehr positiv auf die Grundstückspreise in direkter Nachbarschaft aus. Plazieren Sie sie vor allem dort, wo Sie Wohngebiete lebenswerter machen möchten. Bürgermeisterhaus: Ab einer Größe von 2.000 Einwohnern wird Ihnen von den Sims Ihr eigenes Bürgermeisterhaus verliehen. Rathaus & Gerichtsgebäude: Diese beiden Gebäude erhalten Sie bei 10.000 Einwohnern. Statue: Haben Sie 20.000 Sims in Ihre Stadt gelockt, werden Sie in Stein gehauen. Börse: Die Börse wirkt sich nicht nur auf die Grundstückspreise aus, sondern fördert außerdem den Handel. Sie erhalten sie ab einer Stadtgröße von 200.000 Sims. Universität & Kleinkunsttheater: Sie werden aufgrund eines hohen Bildungsquotienten oder einer großen Anzahl von Bibliotheken und Museen verliehen. Gelegenheiten 1. Gewinnbringende Gebäude Von Zeit zu Zeit werden Ihnen Gebäude angeboten, die eine zusätzliche Einnahmequelle für Ihr Budget darstellen. Wann Sie eines dieser Gebäude bauen, ob Sie es abreißen oder ob Sie es überhaupt bauen, bleibt Ihnen überlassen. Grundsätzlich gilt: Nehmen Sie das Gebäude an. Gebäude bringen viel Geld ein und könnten in einer finanziellen Krise Ihre letzte Rettung sein! Kasino: In direkter Nachbarschaft erhöht sich die Kriminalitätsrate, die aber mit ein bis zwei Polizeirevieren ausgeglichen werden kann. Voraussetzung ist die Legalisierung des Glücksspiels im Verordnungsfenster. Monatlicher Gewinn: 350 Simmentaler. Giftmüllfabrik: Sie erzeugt eine gefährlich hohe Umweltverschmutzung und sollte weit weg von der Stadt plaziert werden. Außerdem belastet sie das Grundwasser und macht damit Wasseraufbereitungsanlagen nötig. Monatlicher Gewinn: 400 Simmentaler. Gigamall-Einkaufszentrum: Die Sims rennen diesem Einkaufszentrum die Türen ein. Allerdings wirkt es sich negativ auf die Gewerbegebiete aus: Vor allem in angrenzenden Geschäften werden kaum noch Einkäufe getätigt. Errichten Sie es deshalb nicht direkt neben Gewerbegebieten, sondern in der Mitte eines Wohngebietes. Monatlicher Gewinn: 300 Simmentaler. Hochsicherheitsgefängnis: Ein derart großes Gefängnis mit Schwerverbrechern als Insassen ist nicht gerade eine beliebte Nachbarschaft für die Sims. Plazieren Sie es weiter außerhalb oder im Industriegebiet. Außerdem sollten Sie es mit einem Polizeirevier absichern, da sich dort immer wieder Vorfälle ereignen. Monatlicher Gewinn: 250 Simmentaler. 2. Kostenpflichtige Gebäude Geysirpark: Der Geysirpark ist ein Naturschutzpark und als solcher besonders beliebt als Erholungsgebiet für die gestreßten Sims. Allerdings ist er nur dann eine Attraktion, wenn er weit genug außerhalb der dicht besiedelten Wohngebiete errichtet wird. Kosten: 10.000 Simmentaler. Golfclub: Der Golfclub zieht gut betuchte Sims in Ihre Stadt, die viel Spaß an kostspieligen Hobbys haben. Hohe Steuern zu zahlen macht ihnen nicht viel aus und die Einnahmen aus der Einkommensteuer steigen an. Kosten: 25.000 Simmentaler. Stadion: Mit wachsenden Einwohnerzahlen und mindestens zwei bis drei Stadien in Ihrer Stadt werden die Rufe der sportbegeisterten Sims nach einem großen Stadion laut. Für Spiele reisen Sims auch aus Nachbarstädten an - und bleiben vielleicht für immer! Kosten: 75.000 Simmentaler. Freizeitpark: Der Freizeitpark ist zwar sehr kostspielig, dafür lieben ihn die Sims über alles. Kosten: 125.000 Simmentaler. Medizinisches Forschungszentrum: Dieses Forschungszentrum befaßt sich vor allem mit der Gesundheit der Sims und entwickelt neue Behandlungsmethoden sowie bessere Medikamente und Therapien. Kosten: 75.000 Simmentaler. Wissenschaftszentrum: Das Wissenschaftszentrum gibt dem Handel durch technische Innovationen Auftrieb. Kosten: 75.000 Simmentaler. Leuchtturm: Der Leuchtturm stellt neben einem schönen Fotomotiv auch noch ein für die Schifffahrt lebenswichtiges Gebäude dar: Mit seinem Licht rettet er Schiffe bei schlechter Sicht vor dem Auflaufen an der Küste. Kosten: 5.000 Simmentaler. 3. Kostenlose Gebäude: Waffenfabrik: Die Waffenfabrik fördert sowohl Handel als auch Industrie, erzeugt aber eine hohe Luftverschmutzung und sollte am Rand der Stadt aufgestellt werden. Militärstützpunkt: Mit dem Militärstützpunkt hält auch ein größerer Umsatz für Handel und Industrie in Ihre Stadt Einzug. Obwohl der Stützpunkt keine Umweltverschmutzung erzeugt, möchten die Sims nur ungern in seiner Nähe wohnen. Katastrophen ------------ Feuer: Mögliche Ursachen sind die heißen Jahreszeiten und mangelnder Brandschutz. Aber auch als Folge von anderen Katastrophen tauchen sie auf. Setzen Sie die Polizei ein, die das Gebiet absperrt und den Verkehr umleitet. Die Feuerwehr wird rund um die Brandherde eingesetzt. Droht das Feuer auf weitere Gebäude überzugreifen, reißen Sie eine Kachel um das Feuer herum alles ab, so daß das Feuer dort keine Nahrung findet. Wirbelsturm: Noch während der Wirbelsturm über Ihre Stadt zieht, folgen Sie ihm und räumen die zerstörten Gebiete mit dem Bulldozer auf. Sind Brände entstanden, werden diese mit Feuerwehr und Polizei eingedämmt und die gekappte Stromleitung sofort ersetzt. Erdbeben: Die Schäden, die durch ein Erdbeben entstehen, lassen sich schon im Voraus begrenzen, wenn Sie in den Verordnungen "Erdbebensicherheit und Nachrüstung" erlassen. Ansonsten gilt auch hier dieselbe Vorgehensweise wie bei Feuer: Brände stoppen, Stromnetz schließen und die zerstörten Viertel wieder aufbauen. Aufstand: Faktoren, die einen Aufstand begünstigen, sind: Arbeitslosigkeit, hohe Kriminalitätsrate, Stromausfall über einen längeren Zeitraum hinweg und ein geringes Bildungsniveau. Versuchen Sie, Aufstände schon im Vorfeld durch mehr Polizeireviere, mehr Schulen und zuverlässige Stromquellen zu verhindern. Bricht ein Aufstand aus, kesseln Sie die randalierenden Sims mit der Polizei ein und löschen Sie entstandene Brände mit Hilfe der Feuerwehr. UFOs: UFOs sind unberechenbar und zerstören Ihre Stadt in verschiedenen Vierteln gleichzeitig. Versuchen Sie schnellstmöglich die verwüsteten Gegenden abzusichern, indem Sie bei Bränden eine Kachel um das Feuer herum bulldozern. Sind alle Gebiete isoliert und die UFOs weg, können Sie sich an die Aufräumarbeiten machen. Die Gebäude im Überblick Gebäude Kosten Leistung Umweltbel. Lebensdauer ---------------------------------------------------------- Kohlekraftwerk 5.000 6.000 MW Gefährlich Ca. 75 Jahre hoch Ölkraftwerk 8.500 7.000 MW Gefährlich Ca. 75 Jahre hoch Gaskraftwerk 4.500 3.000 MW Sehr hoch Ca. 80 Jahre Atomkraftwerk 20.000 16.000 MW Niedrig Ca. 65 Jahre Windkraftwerk 250 200 MW Keine Ca. 120 Jahre Solarkraftwerk 15.000 5.000 MW Keine Ca. 100 Jahre Mikrowellen- 30.000 14.000 MW Keine Ca. 85 Jahre kraftwerk Fusionskraftwerk 50.000 50.000 MW Niedrig Ca. 60 Jahre Recyclinganlage 5.000 Ausreichd. Keine 75 Jahre Unzureichd. Müllverbrennungs- 7.500 4.500 t Gefährlich 80 Jahre anlage hoch Müllkraftwerk 25.000 5.250 t Sehr hoch Ca. 70 Jahre Pumpenhaus 300 1.500 m³ - 110 Jahre Wasserturm 150 600 m³ - 130 Jahre Wasserauf- 15.000 60.000 m³ - 70 Jahre bereitungsanlage Meerwasser- 1.500 5.000 m³ - 100 Jahre entsalzungsanlage Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)