Komplettlösung zu "Sanitarium" ------------------------------ Zellen im Turm Nach dem Autounfall erwachst du in einer Zelle und dein Schädel brummt. Als erstes verlässt du die Zelle und betätigst den Alarmschalter, der sich direkt links von dir befindet. In der rechten Nachbarzelle befindet sich ein Handtuch auf dem Bett, das du mitnimmst. Laufe jetzt die Treppe hinauf und wende dich nach links. Gehe am Typen, der seinen Kopf gegen die Wand schlägt vorbei und sprich mit dem Mann ganz links aussen. So langsam wird dir klar, dass du in einer psychiatrischen Anstalt gelandet bist. Laufe den Weg zurück. Sobald du an der Engelsstatue vorbei gehst, beginnt diese hell zu leuchten. Hinter der Statue gehst du die Treppe runter und sprichst in der Zelle rechts mit Lenny und danach mit Martin, der vor der nächsten Treppe sitzt. Gehe die Treppe runter und schau dem Typen nach, der sich gerade in den Tod stürzt. Gehe wieder die beiden Treppen rauf. Ganz rechts hinten kannst du das Handtuch mit dem Stromkabel benutzen, das quer über dem Abgrund hängt. Beim Kontrollturm angekommen benutzt du den orangefarbenen Schalter, der die Brücke ausfährt. Gehe in den Turm schau dir den Videorecorder an. Stecke einfach die Kabel den entsprechenden Farben am Videorecorder an und drücke danach den Power-Taste rechts. Danach noch die Play-Taste gedrückt und du kannst dir den Video ansehen. Nach dem Kurzschluss nimmst du den Schlüssel aus dem Save und durchsuchst den Aktenschrank nach Notizen. Gehe zurück zu Engelsstatue und benutze den Schlüssel mit dem Verschlussmechanismus am Sockel. Nach der folgende Videosequenz landest du im zweiten Kapitel. Die unschuldigen Ausgesetzten Sprich mit Billy und Jessie, die direkt vor der Statue spielen. Geh nach links und sprich mit Meggen, dem Mädchen das mit Seilspringen beschäftigt ist. Lese das Schild vor der Kirche. Gehe in die Kirche und lies die Akten die sich direkt links vom Eingang befinden. Sprich nochmals mit Billy und auch nochmal mit Jessie. Spiel mit Jessie Tic-Tac-Toe. Versuche immer in der Mitte, oder in einem der Eckfelder zu beginnen. Irgendwann macht Jessie einen Fehler und du gewinnst. Du erfährst das Meggen und Eileen auch schon gegen Jessie gewonnen haben. Sprich nochmals mit Meggen. Du erfährst, dass sie bereits 4x gegen Jessie gewonnen hat. Gehe ins Gebäude rechts von der Kirche, das Rathaus, und durchsuche dort die Aktenschränke. Gehe weiter nach rechts, über die Brücke und gehe ins dortige Haus. In der Kommode findest du ein Tagebuch und einen Zeitungsauschnitt, die du beide liest. Danach gehts wieder den Weg zurück und ganz nach links zum Strand. Dort sprichst du mit Timmy. Gehe zurück zur Statue und von dort aus zum Gebäude rechts, dem Dorfladen. Dort sprichst du mit Marty, dem Jungen, der mit dem roten Ball spielt. Jetzt gehst du zum Friedhof, der sich südlich von dir befindet und sprichst dort mit allen Kindern. Von Eileen erfährst du, dass sie Jessie 7x besiegt hat im Tic-Tac-Toe. Gehe in das Haus rechts und nimm das Stemmeisen. Sprich danach nochmals mit Dennis und spiel mit den Kindern verstecken. Das erste Kind findest du in einem Fass das bei dem Haus links von den Tic-Tac-Toe spielenden Kindern steht. Das zweite Kind versteckt sich in einem Baum zwischen der Kirche und dem Rathaus. Das dritte Kind befindet sich in der Kirche hinter der vordesten Bankreihe. Das vierte Kind hat sich im Haus hinter der Brücke unter dem Bett verkrochen. Das fünfte Kind findest du im Haus links neben der Kirche. Die Türe kann mit dem Stemmeisen aufgebrochen werden. Danach gehst du zurück zur Statue und erzählst Dennis, dass du alle gefunden hast. Er erzählt dir aber, dass die Geheimwaffe noch versteckt sei. Nimm die Schaufel, die bei der Engelsstatue liegt und gehe zum Friedhof. Benutze die Schaufel auf dem Grab auf dem C. Driscoll steht. Nach der Videosequenz gehst du zurück zu Dennis und du bekommst den Schlüssel von ihm. Sprich nochmals mit Jessie und sie erklärt dir, das Eileen sie nur 5x geschlagen hat. Gehe zum Dorfladen und benutze den Schlüssel mit der Tür. Im Dorfladen nimmst du den leeren Benzinkanister und liest die Notizen die auf der Theke liegen. Setzt dich auf das "Schaukelschwein" vor dem Dorfladen und stecke es nachher ein. Gehe nach rechts zu der eingestürzten Brücke und benutze das Schwein mit dem Wasser, damit du auf die andere Seite kommst. Dort sprichst du mit Maria. Schau das Schloss am Tor zum Kürbisfeld an und stelle die Zahl 451 ein. (1. Hinweis: Vor der Kirche auf dem Schild steht was von Psalm 451. 2. Hinweis: Meggen hat 4x, Eileen 5x und du 1x gegen Jessie im Tic-Tac-Toe gewonnen.) Schnapp dir die Sichel beim Traktor und ab gehts zur ersten Action-Sequenz. Töte alle Vogel im Kürbisfeld, bis du zur Scheune kommst. Dort zersäbelst du alle Kürbisköpfe, die sich um die inzwischen lebendig gewordene Vogelscheuche befinden. Danach noch einmal die Vogelscheuche erwischt und fertig ist der Spuk. Öffne das Tor und laufe bis zum Traktor. Öffne die Motorhaube und nimm das Starthilfekabel. Gehe in die Scheune. Sprich mit Mutter. Bevor du die Scheune wieder verlässt nimmst du noch den rostigen Schraubenschlüssel mit der am Boden liegt. Geh zurück zu Maria und sprich nochmals mit ihr. Gehe vors Rathaus und benutze den Schraubenschlüssel auf den dort am Boden liegenden Gummischlauch. Vor der Kirche liegt ein Stein, den du nimmst und auf die Kirchenglocke wirfst. Danach gehts ab zum Strand, wo du die Angel einsteckst. Beim Autowrack öffnest du den Tankdeckel und benutzt zuerst den Gummischlauch und danach den leeren Benzinkanister, um etwas Benzin abzufüllen. Gehe zur Brücke und benutze die Angel auf dem Metallkreuz. Gehe zurück zu Mutters Scheune, wo du den Benzinkanisten auf dem Einfüllstutzen des Generators benutzt. Drehe die Kurbel des Benzingenerators, damit dieser Anspringt. Benutze das Metallkreuz auf dem grün aufleuchtenden Stein. Schliesse das Starthilfekabel zuerst am Generator und danach am Metallkreuz an. Nach der Lightshow gehst du links zur Brücke wo du nochmals mit Maria sprichst. Danach landest du im dritten Kapitel. Der Hof und die Kirche Wieder zurück in der Nervenklinik gehst du die erste Treppe rauf und sprichst mit der Frau, die verhüllt vor dem grossen Tor sitzt. Öffne das Tor und gehe in die Kirche, wo du zuerst mit Norman, dem Typen mit den Ketten und danach mit Prediger Bob sprichst. Verlasse die Kirche wieder, gehe die Treppe rechts runter und betrete das Haus mit dem Lautsprecher auf dem Dach. Sprich dort mit Dr. Morgan. Nimm die Schallplatten vom Tisch. Lege die Schallplatte "Belladonna in A-dur" auf, worauf ein Mann zu tanzen beginnt. Gehe zu diesem Mann und nimm das Kreuz, dass auf der Bank hinter ihm liegt. Gehe zurück zu Prediger Bob und händige ihm das Kreuz aus. Als Dank bekommst du einen "heiligen Stab", sprich einen alten Besen. Geh zurück zum Haus von Dr. Morgan und öffne mit dem Besen die Kontrollbox für die Wasserleitungen. Im folgenden Rätsel musst du die volle Wasserzufuhr auf das dritte Abflussrohr lenken, so dass unten die Anzeige völlig blau ist und das blaue Licht leuchtet. Danach ziehst du den Hebel rechts und das Wasser fliesst wieder in den Brunnen. Sprich nochmals mit der verhüllten Frau und schau danach in den Brunnen. Nach der nächsten Videosequenz landest du bereits im vierten Kapitel. Der Zirkus der Narren Nachdem du als Sarah auf der Insel angekommen bist, sprichst du als erstes mit Antonio Baldini, der vor dir auf dem Boden liegt. Gehe danach via den Holzsteg zum roten Zirkuswagen mit der Tattoo-Aufschrift drauf. Sprich dort mit Wilbur Smith. Laufe danach weiter über den Holzsteg bis zu den Schiessbuden. Ganz rechts aussen sprichst du mit Carl Rice uns spielst danach Squid Squash. Gehe zum Stand mit den Kegeln und spiele dort. Nachdem du einmal gewonnen hast, fliegt ein Kegel dir vor die Füssen, den du aufnehmen kannst. Spiele an den Ständen noch etwas weiter, bis du mindestens zehn Karten hast. Danach gehdt du weiter nach rechts über die Holzbrücke und sprichst mit Sean, dem Jungen der sich langweilt. Nimm die Ölkanne, die vor der Hütte liegt und sprich noch mit Collin O'Leary und der etwas seltsamen Martha O'Leary. Gehe ins grosse Zirkuszelt in der Mitte und sprich dort mit Inferno, der Feuerspeiherin. Diese möchte dir das Feuerspeihen beibringen, aber hat leider kein Benzin mehr. Sprich mit Lefty dem Jongleur, der eine neue "Challenge" sucht. Biete ihm den Kegel an. Als Dank dafür bekommst du einen roten Ball. Sprich mit Meano Geno, der seine Liebe zu Inferno beweisen will. Nachdem du ihn zum Tätowieren geschickt hast, redest du nochmals mit Antonio Baldini und den drei Clowns auf der Tribüne. Geh zurück zum Tätowierwagen und spricht nochmals mit Meano Geno und mit Wilbur Smith, von dem du eine Flasche Nagellackentferner erhältst. Danach sackst du noch die Nadel vom Tisch ein (evt. mehrere Male versuchen) und verlässt den roten Wagen. Gehe wieder zu den Schiessbuden und dort die Treppe runter zum Strand. Sprich dort zuerst mit dem Clown Zippy und danach mit Matt und Ashley, die sich im Wagen befinden. Löse bei Stuart Lampkin einen Eintritt für die Freak Beach, die du danach auch betrittst. Sprich im ersten Wagen mit Pret-Zool und im zweiten Wagen mit Timber. Benutze die Nadel am Wagen um Timber zu befreien. Verlasse die Freak Beach und laufe dem Strand entlang nach links zum Karussell. Benutze die Ölkanne auf dem Hebel und danach den Hebel selber. Sitze auf den Wagen im Karussell und drehe einige Runden. Somit wäre der Weg nach links frei zum Haus des Terrors. Sprich dort mit Oliver Tweed, der dich an Spanky verweist. Schau Spanky, den Clown aus Holz mit der Messlatte an der Seite, an. Benutze den roten Ball auf Spanky und löse bei Oliver Tweed den Eintritt. Gehe durchs Haus des Terrors. Dahinter sprichst du mit Laughin Larry und gehst ins Zelt über dir, wo du mit Lady Ivanna sprichst. Nach dem Gespräch stehst du wieder vor dem grossen Zelt, das du betrittst. Sprich nochmals mit Inferno und lerne von ihr das Feuerspeihen. Danach gehst du zu dem Ort wo Sean sich befindet. Timber hat inzwischen dort ein Loch gegraben in das du hinunterguckst. Nach der Videosequenz springst du selber in dieses Loch. Die Höhle Benutze die Scherbe mit dem Holzhaufen, der zu brennen beginnt. Benutze den Feuerstab auf dem Feuer. Danach bewegst du dich im Wasser vorsichtig nach links. Achte auf die herabstürzenden Felsblöcke. Die Monster die sich im Wasser befinden, pustest du ganz einfach weg. Bei der Monsterkrake angekommen, läufst du so nahe wie möglich an sie ran und pustest ihr 3mal Feuer in ihr Auge. Die Monster-Krake beginnt zu brennen und geht unter. Laufe ans Ufer und danach durch den Durchgang. Das Herrenhaus Was nun folgt ist absolut surreal und so genial, dass es schon fast schade ist, hiervon ne Lösung zu schreiben. Aber ich tue es doch. Auf alle Fälle meine absolute Lieblingssequenz im Spiel. Im ersten Raum schaust du dir die Wand die sich bewegt genauer an und laufst die Treppe hoch. Nach der ersten Geistererscheinung gehst du durch die Tür in die Küche, die du nach der nächsten Geistersequenz wieder nach rechts verlässt. Gehe nach oben und die Treppe rauf in den ersten Stock. Gehe durch das Fernsehzimmer nach oben ins Schlafzimmer. Schnapp dir den Schlüssel und gehe wieder die Treppe runter. Benutze den Schlüssel auf der Uhr und stelle diese auf sechs Uhr. Somit wäre die Türe im Zimmer oben offen. Dort schnappst du den Schlüssel und die Videokassette und gehst via Treppe wieder zurück in den ersten Stock. Gehe ins Fernsehzimmer und benutze die Videokassette im Videorekorder. Verlasse das Fernsehzimmer wieder und gehe nach links oben, wo die Türe mit dem Schlüssel geöffnet wird. Danach gehts die Treppe rauf in den Estrich. Dort findest du im Bär, der rechts von der Treppe liegt einen Schlüssel. Ziehe das Trampolin links zur Mitte und benutze es um auf die andere Seite des Durcheinanders zu gelangen. Öffne mit dem Schlüssel die Truhe. Nachdem du die Puppe nun gefunden hast, folgst du dem Geist von Max nach unten und ins Zimmer von Sarah (Über die Schachteln gelangst du, indem du die Schachtel anklickst, bei denen sich der Mauszeiger in eine Hand verwandelt). Im Zimmer von Sarah übereichst du ihr die Puppe. Somit bist du beim fünften Kapitel angelangt. Das Labor Du verlässt den Raum und gehst bei der Kreuzung nach rechts. In Dr. Morgans Büro angelangt schaust du dir das Bild genauer an. Nimm das Wasserventil aus dem Versteck. Danach gehts zurück zur Kreuzung und dieses mal nach links oben. Benutze das Wasserventil an der dafür vorgesehen Vorrichtung hinten am Wasserrohr. Drehe das Wasserventil. Schau dir die Maschine genau an. Das Ziel ist es, alle Haken gleichzeitig zu öffnen, damit der der Stein runterfällt. Die Lösung ist folgende: Hebel drücken, Rad 2x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 4x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 6x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 1x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 2x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 4x nach rechts drehen, Hebel drücken, Rad 6x nach rechts drehen, Hebel drücken. Danach fällt der Stein runter, und der Durchgang zum Labor öffnet sich. Im Labor angelangt hörst du das Tonbandgerät auf dem Tisch ab. Schau das Sicherheitsschloss an der Türe an. Schau dir die drei Wandtafeln genau an. Durch anklicken der ersten Buchstaben jedes Satzes werden die Buchstaben unten aufgelistet. Aus diesen Buchstaben müssen sinvolle Wörter zusammengestellt werden. Bei der linken Tafel ist es das Wort "Erlösung". Bei der zweiten sind es "Jugend" und "der" und bei der dritten müssen die Wörter "zur", "Weg" und "ist" heissen. Danach gehst du zum Schloss und sprichst den Satz "Jugend ist der Weg zur Erlösung". Die Türe öffnet sich. Du gehst hindurch und landest nach einer coolen Videosequenz im sechsten Kapitel. Der Insektenstaat Nachdem du als Zentaur den Käfer erledigt hast, nimmst du ihm seinen Harnisch ab. Betrete das Haus, das direkt südlich von deinem Ankunftsort liegt. Die Türe öffnest du, indem du den gelben Knopf (Sensor?) drückst. Sprich mit Gravin, dem Zentaur, der die Maschine bedient. Nimm die Beisszange aus dem hinteren Teil der Behausung mit und gehe nachher zu Gravins Haus das sich ganz unten rechts befindet. Öffne es indem du das Passwort von Gravin am Sensor eingibst. Im Haus guckst du dir die Kristalle an und nimmst Gravins Handwerkzeug, sowie den Vorschlaghammer mit. Verlasse das Haus wieder und umrunde das Gebäude das sich links von Gavins Haus befindet bis du zu einem weiteren Gebäude kommst, das du auch via Sensor öffnet. Du siehst wie in einem riesigen Ofen Zyklopenbabys verbrannt werden. Benutze den Vorschlaghammer auf dem reparierten Rohr, das zum riesigen "Kochtopf" führt. Betätige nun den Blasebalg selber und der Techniker an der Steuerung war einmal. Nimm den übriggebliebenen mechanischen Arm auf und betätige dich selber an der Steuerung. Das ganze sieht komplizierter aus (und ist auch komplizierter zu beschreiben) als es ist. Mit den grünen Knöpfen auf dem Insekt kannst du die Flügel steuern und je nachdem ein anderes Symbol auf die beleuchteten Flächen bringen. Mit den beiden Knöpfen links unten kannst du die Farbe steuern und auch so die Symbole austauschen. Wenn die Symbole mit den links angezeigten übereinstimmen, benutze den Hebel dort und drücke die beiden Knöpfe rechts unten, um die vorgegebenen Symbole zum leuchten zu bringen. Sobald alle vorgegebenen Symbole leuchten, ist die Maschine abgeschaltet. Geh zurück zu Gravins Haus und sprich mit Gravin. Laufe zu deinem Ankunftsort zurück und versuche via Sensor ins erste Haus rechts zu kommen. Du wirst allerdings zurückgewiesen. Gehe zurück zum Ort, wo du Gravin zuerst angesprochen hast und sprich dort mit dem Cyber-Techniker. Dieser will allerdings eine Genehmigung von Gromna. Gehe deshalb zurück zu Gravin, der dir erklärt wie der Cybertechniker zu überlisten ist. Wieder zurück beim Cyber-Techniker, sagst du ihm den hochgestochenen Satz. Benutze das mechanische Bein mit dem Scanner links hinten und schon wird dein Harnisch umprogrammiert. Somit kannst du nun das vorher noch verschlossene Gebäude betreten. Schau dir eines der aufgehängten Gläser an und sprich mit dem halb zum Insekt mutierten Zyklop. Benutze danach die Beisszange mit einem der Gläser. Gehe zurück zu Gravin und zeige ihm das Glas als Beweis. Folge ihm zu Gromnas Behausung und sprich ihn auf das Codewort an. In Gromnas Haus schaust du dir die Wandtafel an. Schnapp dir den Schlüssel unter dem Kopfkissen und schliesse damit den Save auf, wo du den Sound-Generator findest, den du mitnimmst. Gehe zurück zum Gebäude mit den aufgehängten Gläsern und benutze den Sound-Generator mit der Wurm-Transport-Röhre am rechten Ende des Raumes. Am anderen Ende der Röhre angekommen sprichst du mit dem Mischling aus Zyklop und Insekt. Klicke danach auf einen der Käfigen mit den Zyklopenkindern und du hörst eine Melodie, die du auf dem Gerät das sich rechts von der linken Türe befindet nachspielen solltest. Lösung: links, rechts, rechts, links unten, oben, rechts unten. Danach geht die Türe auf und es geht wieder eine Etage aufwärts. Dort sprichst mit einer weiteren Mutantin und benutzst danach Gravins Handwerkzeug mit der Maschine. Du kannst jetzt ein Maschinenteil mitnehmen. Gehe via Lift und Wurm-Transport-Röhre zurück zu Gravin, der sich bei der grossen Maschine südlich vom Gebäude mit dem Cyber-Techniker befindet. Dort gibst du ihm das soeben ergatterte Maschinenteil, bzw. wirfst es ihm zu. Danach gehst du wieder zurück zum Raum, in dem den Zyklopen-Babys das Blut abgesaugt wird und kletterst am Seil das links herunterhängt noch weiter rauf. Nach der Rede von Gromna ziehst du das Teil, das hinten am grossen Insekt angemacht ist raus und landest so im siebten Kapitel. Das Leichenschauhaus und der Friedhof Nachdem du im Gefriefach erwacht bist, musst du möglichst schnell dir Türe öffnen um rauszukommen. Sobald du zur Türe gehen willst, wirst du in ein Gespräch mit einem ziemlich "frostigen" Mädchen verwickelt. Schau dir danach die Türe genauer an. Lösung: Rad rechts oben immer 3x drehen und danach den Hebel zuerst 3x in die linke Richtung, danach 3x in die rechte Richtung bewegen. Danach das Rad in der Mitte drehen und die Türe ist geöffnet. Auf dem Flur gehst du nach rechts in Morgans Büro. Nimm die Urne die direkt beim Eingang steht. Auf dem Schreibtisch sackst du die Streichhölzer, sowie Dr. Morgans Büste ein. Letztere schmeisst du 2x gegen die brüchige Wand hinter dem umgekippten Regal. Gehe durch das so entstande Loch und nimm die Rohrverbindung mit. Noch kurz am Wasserventil gedreht und du kannst Morgans Büro wieder verlassen. Gehe in den Raum gegenüber deines Ankunftsortes. Nimm den Universal-Schraubenschlüssel aus der Werkzeugkiste und benutze den Schalter der sich rechts vom Ofen befindet, um diesen in Gang zu setzen. Öffne den Ofen und pack die Leiche mit dem Schild Nummer 7, mit der es danach ab in den Ofen geht. Öffne den Ofen wieder und benutze die Urne auf der Asche. Nimm noch das Glasauge, und auch diesen Raum kannst du verlassen. Direkt vor dem Ausgang ins Freie benutzst du den Schraubenschlüssel und die Rohrverbindung mit den dortigen Rohren um die Leichenhalle aufzutauen. Prompt macht sich auch jemand bemerkbar. Öffne das Leichenfach mit der Nummer fünf und sprich mit dem Mann. Öffne danach das Fach Nummer sieben und untersuche es (klicken auf die dunkle Fläche im Fach). Benutze ein Streichholz und die Linse, damit die Kratzer in eine deutlich lesbare Schrift umgewandelt werden. Gehe danach ins Freie. Rechts oben befindet sich ein Baum mit einem Gesicht im Stamm. Sprich mit ihm. Gehe zum zerstörten Grabstein links und benutze die Urne darauf um die Schrift sichtbar zu machen. Gehe danach nochmals zum Baum und sag im den Namen des Gärtners. Der Baum weicht zur Seite und du kannst das Prisma aus dem Fels nehmen. Halte das Prisma gegen den Lichtstrahl links worauf hin sich die Türe zum zweiten Gebäude öffnet. Darin siehst du noch wie Dr. Morgan sich in Luft auflöst. Schau dir den Mayakalender genauer an. Lösung: Die Hinweise für die Reihenfolge findest du in den Notizen die entweder hier auf dem Pult oder auf dem umgekippten Regal in Morgans Büro liegen. Beginne Links und mit den Schaltern zwischen den Symbolen können die Symbole hin und her gewechselt werden. Die richtige Reihenfolge von links nach rechts ist: Zwillingsberge, Sonnaufgang, Sonne mit Kreis darunter, Auge, Pyramide. Nachdem alles richtig eingestellt ist findest du dich bereits im achten Kapitel wieder. Das verlorene Dorf Sprich mit der Frau und verlasse danach den Bildschirm links oben. Laufe nach unten und danach nach links bis du zu einem Opfertisch kommst, bei dem schon einige Körperteile rumliegen. Laufe zur Hälfte die Treppe rauf. Rechts hat es eine wacklige Statue, die du in der Lava versenkst. Sprich mit Quetzalcoatl und gehe die Treppe runter. Sprich mit den insgesamt sechs weissen Geistererscheinungen und frage sie nach ihrem Namen und Rang. Dadurch erfährst du wie die Reihenfolge ihres Alters ist. Das ist für ein späteres Rätsel wichtig. Gehe ins Dorf und sprich mit der Frau die draussen auf dem Boden sitzt. Nimm die Kupferschüssel, die am Boden liegt, mit und gehe durch die Türe links. Sprich dort mit der weinenden Frau. Sprich mit der Frau im Raum rechts und mit dem Häuptling und befrage ihn über die Halskette. Gehe danach zum Geist des Fischers der vor dem Totem steht und rede mit ihm. Danach kannst du das Totem umschmeissen und zum Tempel des Windes rüber gehen. Die Steine vor dem Eingang rollst du einfach weg und gehst nachher in den Tempel hinein. Nachdem du die Tochter des Steinmetz wieder nach Hause gebracht hast gehst du nochmals zum Tempel des Windes. Schlage die Gonge die links an der Wand hängen und zwar der Reihe nach, das heisst den grössten zuerst und den kleinsten zuletzt. Die Kristallmauer versplittert und du kannst das Totem des Windes einstecken. Verlasse den Tempel und gehe über Lavabrücke, die durch das umkippen der Statue entstanden ist. Beim Wassertempel angekommen siehst du Gravuren an der Wand, die offensichtlich in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden müssen. Sprich mit dem Geist des Fischers und befrage die Ehefrau des Fischers nach dem Credo. Gehe zurück zum Wassertempel und drücke die Gravuren wie im Credo beschrieben (Gottes Auge, Speer, Wasser, Fisch, Korb, Fischer). Die Türe öffnet sich und du kannst im Tempel das Totem des Windes und den toten Fisch mitnehmen (ist wohl wieder mal eine Anspielung auf den aus Monkey Island bekannten roten Hering, weil auch dieser Fisch nirgends benutzt werden kann). Gehe nun hinter den Jaguartempel (den Tempel den du noch nicht betreten konntest) und sprich mit dem Hexenmeister. Gehe zurück zum Häuptling und unterziehe dich dem Ritual. Dieser will allerdings noch die Namen der gefallenen Krieger hören. Du sagst diese brav auf (Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl). Nach dem Ritual läufst du durch den Lavasee und holst die Schale der Macht vom Baum. Die Schale übergibst du dem Hexenmeister. Nach dem einseitigen Kampf sprichst du nochmals mit dem sterbenden Hexenmeister. Fülle die Kupferschüssel mit dem Blut des Hexenmeisters. Gehe zum ins Haus des Hexenmeisters und nimm das Kristallherz mit. Nun gehst du zum Jaguartempel und füllst das Blut in die linke Schale und das Herz legst du in die rechte Schale. Bevor du den Tempel betrittst merkst du dir die Gravuren die sich links und rechts von der Treppe befinden. Im Tempel stellst du die Reihenfolge an den "Rädern" hinten genau so ein. Stecke das Totem des Jaguars ein und nach einer kleinen Videosequenz gehst du zum Ort wo vorher Quetzalcoatls Statue stand. Stecke die Totems in die löcher und zwar so, wie die entsprechenden Tempel stehen. Der Irrgarten Gehe links die beiden Treppen runter und folge dem einzig offenen Weg bis zu dem Schaltpult mit den drei gelben Knöpfen. Davon drückst du den linken und den rechten und berührst nachher die blaue Fläche. Danach gehts weiter und die Treppe rauf, wo drei rote Elektroschocks auf dich warten, durch die du hindurch gehen musst. Dahinter gehts die Treppe runter und wieder Richtung Startort. In dessen Nähe steht eine kleine Statue, deren Arm gedrückt wird. Gehe weiter nach Nordwesten. Leider verhindert eine heruntergelassene Blockade dein weitergehen. Gehe links die Treppe runter und laufe weiter bis du zu einem Schalter an der Wand kommst, den du drückst. Gehe die Treppe rauf und die Treppe rechts wieder hinunter. Drücke hier einen weiteren Hebel und gehe durch das Maul um dir die Totenmaske von Quetzalcoatl zu schnappen. Nach dem Kampf der Götter landest du im neunten und letzten Kapitel. Die Herausforderung Nach dem leichten Schizophrenieanfall gehst du über die Brücke und verwandelst dich in den Azteken (die Verwandlungen vollziehst du indem du den entsprechenden Gegenstand anwählst). Spiel die Melodie auf den Kürbissen nach (mitte rechts, unten links, oben rechts, oben links, mitte links, unten rechts). Schnapp dir den Totenkopf über dem Auge und guck dir die Grabsteine an. Sobald der Geist erscheint, benutze den Totenkopf auf ihm. Verwandle dich in Grimwall und öffne den Sarg. Schnapp dir den Kopf der Engelsstatue. Als Azteke überquerst du die Dornenbrücke südöstlich. Wieder als Grimwall haust du den Lukas. Verwandle dich wieder in den Azteken und schlage dem Clown auf die Zähne, und zwar in der Reihenfolge, wie die Farben beim Hau den Lukas aufgeleuchtet haben (rot, gelb, grün, blau). Die Clownnase spring raus und du kannst als Sarah die Öffnung betreten. Schnapp dir den Flügel der Engelsstatue und gehe wieder zurück zum Holzsteg. Folge dem Holzsteg bis zum Schloss und gehe die Treppe rauf. Gehe als Sarah übers Spinnennetz und wechsle zum Azteken. Stehe auf die Bodenplatten in folgender Reihenfolge: 2., 5., 3., 1., 4. jeweils von links. Als Grimwall stösst du den Steinkopf zur Seite. Ziehe danach alle aufgespiessten Leichen ein wenig nach unten und du kannst einen weiteren Flügel der Engelsstatue mitnehmen. Gehe wieder zurück zum Schloss und jetzt nach rechts zur Insektenhöhle. Als Grimwall benutzt du die Maschine rechts. Gehe zur linken Wabe und schlage die Segmente ein. In einem findest du einen Insektenkiefer, den du mitnimmst. Hebe nun das Gitter und krieche als Sarah hindurch. Wechsle zum Azteken um über die Dornen zum Dach der Höhle zu gehen. Benutze den Insektenunterkiefer mit dem Seil und schnapp dir den Körper der Engelsstatue innerhalb der Höhle. Gehe zurück zum Schloss und setzte die Engelstatue, angefangen mit dem Körper, zusammen. Laufe durchs Portal... Morgans letztes Spiel Die Aufgabe ist relativ simpel. Du musst innerhalb einer gewissen Zeit zu den jeweils aufleuchtenden Kristallen gelangen ohne dass du von der schwarzen Masse am Boden verschluckt wirst. Da genaue Ausführungen sehr kompliziert sind und das ganze nicht so schwierig ist, lasse ich euch ein bisschen Knobeln. (Falls es jemand wider erwarten nicht schaffen sollte, soll er/sie mir ein Mail senden). Wenn ihr die Aufgabe geschafft habt, könnt ihr euch zurücklehnen und den Abspann geniessen. (c) The Lonestone, thelonestone@yahoo.com http://members.xoom.com/lonestone ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)