Komplettlösung zu "Der Ring des Nibelungen" ------------------------------------------- Diese Lösung soll nur den kürzesten Weg zum Ende weisen, und wir machen darauf aufmerksam, daß es jenseits der Wege noch weitere Events und Gags gibt. Beispielsweise ist hier der Tanz der Rheintöchter zu erwähnen. Kapitel 1: Alberich Alberich ist ein Tyrannischer Zwerg,der den Göttern ihre Macht neidet. Sein Bruder, Mime, ist geistig ein bißchen zurückgeblieben und hat in Nibelheim eine Schmiede errichtet. Nibelheim In der rechten Ecke sind mehrere Objekte mitzunehmen: Die blaue Pyramide, der merkwürdige Krug und die kleine bemalte Platte, wobei sich Mime weigert, sie herzugeben. Hier hilft nur rohe Gewalt, also klicken Sie einfach mit der Faust auf Mime. Wenn Sie alle 3 Gegenstände haben, können Sie die Schmiede verlassen und das Motorrad benutzen. Dazu klicken Sie auf den Tankdeckel, gehen ins Inventar und stecken das kleine Monster (Glug) in den Tank. Hiernach nehmen Sie die blauen Kristalle aus dem Inventar und füttern den Glug damit. Die Aktion wiederholen Sie jedesmal, wenn der Motor keine Geräusche mehr von sich gibt. Mit dem Motorrad fahren Sie jetzt direkt in den Stauraum (dreieckige Tür links), wobei Sie das Motorrad weiterlaufen lassen. Nachdem Sie abgestiegen sind, drehen Sie sich um, und gehen nach links zu der kleinen Plattform. Dort klicken Sie auf das Telefon, um mit dem Vorarbeiter der Nibelungen zu reden. Den Regler sollten Sie dabei in die mittlere Stellung schieben, worauf der Scherge herbeigeeilt kommt, und nützliche Informationen mitbringt. Danach kehren Sie zum Stauraum zurück, wobei Sie diesmal aber in die andere Richtung der Mine fahren. Im Kontrollraum lassen Sie ein Puzzel erscheinen, indem Sie auf den oberen großen runden Knopf drücken. Die kleine bemalte Platte aus dem Inventar setzen Sie in die leere Stelle des Puzzels ein. Dann drücken Sie die kleine Knöpfe auf der Platte wie folgt: Mitte Links Oben Mitte Rechts Mitte Mitte Oben rechts Unten Mitte Klicken Sie das Puzzel weg (oberer Knopf) und danach auf den unteren großen Knopf. Nach einer kurzen Faustmassage erscheint eine Holomap in der Mine. Manipulieren Sie hier die rotierende Abzweigung am Schnittpunkt so, daß sie mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Ein erneuter Knopfdruck läßt die Holomap wieder verschwinden. Anschließend dreht man sich um, geht in Richtung Tunnel und klickt ihn an. An der Tür drehen Sie die 3 mechanischen Teile so, daß Sie einen Mund erhalten. In Alberichs Geheimraum gibt es wieder einiges mitzunehmen: Zuerst schauen Sie sich das Loch im Ei an, so daß Sie die Anti-G-Elemente erhalten. Danach klicken Sie auf die erste runde Tür und dahinter verbirgt sich ein Taucherhelm. In diesen setzen Sie den Frosch ein (MERKWÜRDIG!) Wenn Sie die anderen runden Türen öffnen, erhalten Sie Hinweise um späteren Spielverlauf. Wieder im Kontrollraum, wird auf der Holomap die rotierende Abzweigung so plaziert, daß der unterirdische Fluß mit dem Stauraum verbunden wird. Dann drücken Sie den ersten großen Hebel auf der linken Seite nach unten, so daß das Wasser umgeleitet wird. Nachdem der rechte Hebel nach unten gezogen ist, kann man den Raum verlassen. Zurück im Stauraum ziehen Sie am Aufzug den rechten Griff. Oben angekommen, geht es geradeaus zum Wasser. Nehmen Sie den Taucherhelm aus dem Inventar und klicken Sie auf das Naße, Kalte Etwas. Im Wasser geht es geradeaus. Im Rhein Lassen Sie die Rheintöcher links liegen und klicken stetig vorwärts (Nur Geduld). Dafür erhalten Sie jeweils einen Schlüssel. Im Wassertunnel, welcher sich unter dem Berg ganz links befindet, liegt auf dem Felsen ein weiterer Schlüssel, mit welchem man die erste Tür öffnen kann. In Raum der Begierde klicken Sie auf das Wasser und erhalten einen Fisch (auf der ersten Seite). Diesen plazieren Sie im Aquarium, woraufhin sich der Delphin in eine Rheintochter verwandelt, welche Ihnen ihr Medaillon gibt. Danach gehen Sie zur Tür, und verschließen diese mit dem Schlüssel. Haben Sie diese getan, klicken Sie bei der Plattform auf den Lichtstrahl. Im Raum des Glaubens klicken Sie auf das erste Loch, woraufhin wieder die Rheintochter erscheint. Geben Sie ihr das Medaillon zurück und gehen vorwärts. Am zweiten Loch erhalten Sie es wieder und gehen weiter zur Tür. Dort drehen Sie sich um, setzen den Taucherhelm auf, und klicken auf das dritte Loch. Man findet sich unter Wasser wieder, zusammen mit der Rheintochter, der Sie ein letztes Mal das Medaillon aushändigen. Sie nimmt es zwar nicht an, doch dafür öffnet sich die Tür, welche man durchschreitet, abschließt und in den nächsten Raum hineintritt. Im Raum der Großzügigkeit benutzen Sie das Faust-Icon, um den Spiegel zu zerbrechen, woraufhin man wieder mit der Rheintochter konfrontiert wird. Diesmal nimmt sie das Medaillon entgegen und im Tausch dafür erhalten Sie wieder Anti-G-Einheiten. Also ab durch die Tür, flugs abgeschlossen und hinein ins Licht. Im Raum der Opfer unterhalten Sie sich mit der gepeinigten Rheintochter und beklicken sie danach gleich noch mal. Anschließend drehen Sie sich um und tragen sie durch die Tür. Nach einer kurzen Teleportation gehen Sie ein letztes Mal durch die Tür, verschließen sie mit einem der Schlüssel und marschieren zum Aufzug. Im Unterwasserraum stülpen Sie sich den Taucherhelm über und sacken das Gold ein, woraufhin Sie wieder in Mimes Schmiede landen. Nibelheim Im Stauraum untersuchen Sie die Röhren rechts und links, genauer gesagt die kleinen Fächer, welche Sie beide öffnen und die Hebel herabziehen. Nun gehen Sie zum Mechanismus, klicken auf den großen runden Knopf, nehmen Loges Träne aus dem Inventar und benutzen diese mit dem Rohr. Haben Sie das geschafft, können Sie den Raum ruhigen Gewissens verlassen und sich neuen Abenteuern zuwenden. Kapitel 2 : Loge Loge war einst ein Feuergeist, bis er von einem Diener Wotans gewaltsam in das Leben zurückgeholt wurde. Nun ist er gezwungen, seinem Meister zu helfen, welcher die Giganten bezahlen muß. Nibelheim (Teil 2) Zuerst verlassen Sie Mimes Schmiede und schweben nach vorne links, wo Sie die Plattform benutzen, welche nach unten führt. Im Folterraum klicken Sie auf den Zwerg rechts und reden mit ihm über alles Mögliche. Danach befreien Sie ihn von seinen Qualen (mit Feuer auf ihn klicken) un kehren mittels der Plattform in die Schmiede zurück. Nach einen Rechtsdrehung müßen Sie auf Alberichs rechte untere Seite klicken, um in den Kontrollraum zu gelangen. Hier drücken Sie zuerst den unteren großen Knopf, um die Holomap erscheinen zu lassen, und drehen das rotierende Teil so lange, bis es mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Danach schieben Sie den rechten Quader nach unten, um die Mine zu fluten. Nach vollbrachter Tat drehen Sie sich um, schweben den Gang hinunter und fackeln das auftauchende Puzzle mittels "Fire Power" ab. In der Schatzkammer findet sich im Käfig rechts vom Ei das "Chrysoberyl", danach öffnet man die 3 kleine Safes links vom Ei und nimmt die 3 enhaltenen Elemente heraus. Wieder im Kontrollraum, ziehen Sie den Hebel nach unten, um wieder in die Schmiede zu gelangen. Mime vermacht einem im Tausch gegen das "Chrysoberyl" einen Käfig. Im Stauraum wenden Sie sich den Mechanismus beim kreisförmigen Knopf zu und nehmen Loges Träne, wodurch die Aktivitäten in der Mine gestoppt werden. Verlassen Sie den Raum,und bekämpfen Sie Alberich mit den Elementen aus der Schatzkammer. Dabei wird zuerst der Zentaur, danach der Drache und zuletzt der Phönix benutzt. Mit dem gewonnenen Ring der Macht kehren Sie zum Fels der Götter zurück. Der Fels der Götter Hier klicken Sie auf das Ei und benutzen die Feuergabe mit dem Panel. Es taucht ein einfaches Verschiebepuzzel auf. Die Zahlen anschließend stellen Sie auf 00365 oder 00366 da das Puzzel von Jahreszeiten bzw -tagen abhängig handelt. Danach kommen der Ring aus dem Inventar, sowie die Krone zum Einsatz. Nach der Schlacht der Giganten werden an der Maschinerie über der Arena die erste, dritte, vierte und sechste Raute gedreht (von links nach rechts). Nachfolgend ziehen Sie den mechanischen Arm rechts zur ersten Raute links und klickt (mit ihm) schnell alle Rauten von links nach rechts durch, um den Lösungsspruch "Der Regenbogen führt nach Walhall" abzuspielen. Auf den Orgeltasten drücken Sie (ebenfalls schnell von links nach rechts) von 1 nach 10, dann 15, 14, 13, 11 und 12, und schon ist der Weg nach Walhall frei. Kapitel 3 : Siegmund Siegmund ist der Sohn Wotans und eines Sterblichen. Eines Tages kam er von der Jagd zurück und fand seine Mutter ermordet vor. Seine Schwester war verschwunden, und auf dem Boden lag ein Wolfsfell, das einzige Andenken an seinen Vater. Als erstes lassen Sie die Hütte hinetr sich und durchqueren nach einem Schritt vorwärts die Lücke zwischen den Bäumen halbrechts. Gehen Sie vorwärts, und betreten Sie den Baum mit dem Boot. Wotans Haus Steigen Sie die Treppen empor, und öffnen Sie den Schrank. Ihm entnehmen Sie den Bogen, die Pfeile sowie die Kaninchen. An der Rückwand des Throns befinden sich Schubfächer, welche eine Pfanne und Metalle beherbergen. Links des Schranks ist ein kleiner Wasserbehälter. Hier heben Sie die Auslaufsperre rechts an, um das Bassin mit Wasser zu füllen. Im Inventar klicken Sie zuerst auf Loges Träne, dann auf die Pfanne und zuletzt auf die Metalle, die daraufhin geschmolzen werden. Im Anschluß betätigen Sie erneut die Sperre. Links des Bassins steht ein kleiner Schrank, dessen Schubfach Sie einfach öffnen. In dem Abdruck des Golems füllt man die Minerale in die Trichter: Blei, Eisen, Silber, Gold, Zinn, Bronze und zuletzt Quecksilber. Haben Sie dies getan, gehen Sie die Treppe hinab, verlassen den Baum, gehen geradeaus und drehen sich um. Danach klicken Sie nach rechts und gehen zum Pier. Auf dem Boot Betreten Sie das Boot, und schippern Sie zum Baum auf der anderen Seite. Dort angekommen, benutzt Siegmund den Wolfsinstinkt aus dem Inventar am Busch, nimmt die Beeren und vergißt auch den Barren rechts oben nicht. Gehen Sie danach zurück zum Pier. verlaßen das Boot und klettern abermals in Wotans Haus. Wotans Haus Rechts vom Sessel ist eine Preßmaschine, in die man die Beeren einfüllt. Nach einem Druck auf den Knopf wandern je eine Saftflasche und ein Schlaftrunk ins Inventar. Letzeren benutzen Sie mit dem Golem und schicken ihn in das Loch unter dem Thron. Mit einem weiteren Barren im Gepäck geht es die Treppen hinab und so lange geradeaus, bis man wieder vor der Hütte mit dem merkwürdigen Wolf steht. Diesen untersucht man mit dem Wolfsinstinkt und hält ihm den Hasen aus dem Inventar vor, wofür er sich mit dem dritten Barren revanchiert. Danach dreht man sich um und geht geradeaus, bis man zur Spitze der Pyramide gelangt. Die Pyramide Hier nehmen Sie nacheinander die 7 Zylinder aus den Vertiefungen und stecken diese in der richtigen Reihenfolge zurück. Im Uhrzeigersinn wäre das die folgende, begonnen am Sockel, welchen man näher ansehen kann: Saturn, Merkur, Venus, Mond, Mars, Jupiter und Sonne. Daraufhin öffnet sich die Pyramide. Sobald man unten angelangt ist, klicken Sie auf den Sarg, welcher die verstorbene Mutter enthält, in deren Körper auch ein Schlüssel steckt. Auch die Wolfssicht kommt hier wieder zum Einsatz. Links unten benutzen Sie die Hand um das Wolfsbild zu zentrieren, das Sie umgehend anklicken sollten. Man gelangt so wieder zurück in Wotans Haus, verläßt es aber sofort wieder, um das Boot vom Pier in dem Baum hineienzurudern. Dort legen Sie den Hebel um. Wieder am Pier nehmen Sie den Jagdbogen aus dem Inventar, klicken auf eine Flamme und schießen mit dem Brandpfeil auf das im Wasser treibende Boot. Die Brücke über dem Fluß Überqueren Sie nach dieser Szene die Brücke im zweiten Stock des Baumhauses und untersuchen Sie das Moos am Stamm mit Hilfe der Wolfssicht. Der tapfere kleine Golem besorgt Ihnen die gewünschten Würmer. Drehen Sie sich um, und betreten Sie den kleinen Verschlag mitten auf der Brücke. Drehen Sie sich um, klicken auf die Bank und finden eine Angelrute. Diese halten Sie natürlich gleich in den See, wodurch Sie wieder in den Besitz eines Schlüssels gelangen. Im Anschluß geht es mal wieder zur Pyramide. Die Pyramide Oben nimmt man den Schlüßel aus dem Inventar und klickt auf das Fach unter dem Saturn. Danach steckt man die 3 Barren in die Löcher und nimmt das erscheinende Medaillon an sich. Hernach läßt man die Pyramide hinter sich und geht solange geradeaus, bis man zur Hütte kommt. In der Hütte Hier klickt man zuerst auf die Tür und hinterher auf das öffnende Mädchen (Sieglinde, die Schwester). Ihr Medaillon setzt eine Diskussion in Gang, die mit Hunding fortgesetzt wird. Wenn dieser getrunken hat, begutachten Sie den Boden. Erneut kommt der Golem zum Einsatz: Benutzen Sie als erstes ihn mit dem Eimer, und danach die Flasche mit ihm. Ist dies passiert, wird nochmals Sieglindes Medaillon untersucht, bevor man die Hütte verläßt und sich dem seltsamen Baum in der Mitte des Weges nähert. Dieser wird dem Wolfsinstinkt ausgesetzt und das Schwert zuerst mit dem Wolfszeichen und danach mit der Wolfsspange angewählt. Nun ist die Waffe die Ihre, und das Schicksal nimmt seinen Lauf. Kapitel 4 : Brünnhilde Brünnhilde ist die Tochter Wotans und die stolzeste der 9 Walküren. Nachdem sie sich in den Zwist zwischen Wotans und Siegmund einmischte, ist sie auf der Flucht, und sucht Hilfe bei ihren Schwestern. Das Reich der Toten Brünnhilde betritt Nekropolis und dort den Raum des Waldes (4. Tür). Ein Schritt vorwärts bringt ein Schwert sowie einen Apfel zum Vorschein. Darauf begibt sich die Walküre in den Raum des Wassers (zweiter vom Eingang aus) und dort in die Höhle hinten links. Die magische Lanze und das Schwert werden mit dem Drachenkopf in der Höhle links kombiniert (das letztere holt man sich zurück). Jetzt kann die vom Eis befreite Muschel eingesteckt und die Höhle verlassen werden, um die Steinleiter hinaufzuklettern. Hier wird zunächst der Eisberg begutachtet und hiernach die magische Lanze auf den Phönix angewandt. Am Ufer hebt man das Stück Rinde vom Boden auf und begibt sich umgehend in den Raum der Hügel. Auf dem Hügel angelangt, pflückt man sich eine Blume, danch wird der Stein zwischen den Beine des Toten eine näheren Prüfung unterzogen. Jetzt wird der Golem über den Armsessel verteilt: Der Kopf kommt in das Loch oben links, der Schädel nach oben rechts, die Arme in die Mitte (links und rechts), der Bauch nach unten links, die Beinschützer rechts daneben. Schließlich wird das Herz des Golems in das Loch oberhalb seines Kopfes plaziert und die erscheinende Tafel näher herangeholt. Hier werden die einzelnen Teile folgendermaßen arrangiert (horizontal / vertikal): 1/4 2/7 2/1 4/4 7/3 7/5 3/5 Im Wüstenraum kommt das Schwert an den Seilen zum Einsatz. Mit der Schnecke wird die Wolke angeklickt, und man kann sich wieder in den Waldraum absetzen. Zur Linken des größten Baumes werden folgende Gegenstände aus dem Inventory in die Löcher der Holzstatuen verfrachtet: die Blume, der Apfel, Blätter und Rinde. Gehen Sie zurück auf den Korridor und durch die Tür in das Buddha-Zimmer. Zu seinen Füßen werden die 5 Vertiefungen miteinander benutzt (die 3. mit der 2., die 4. mit der 1., die 5. mit der 2. und zuletzt die 2. mit der 1.). Nach dem Auftauchen des Schriftzuges betrachten Sie noch die Glasuhr darüber. Klicken Sie auf das glimmende Licht und auf das obere Schild. Durch einen Druck auf das obere rechte Gegenstück wird der Ball im Moebius-Ring gestoppt, und zwar in dem Moment, in welchem er direkt vor Ihnen liegt. Betrachten Sie die rechte Zimmerwand und befestigen Sie das Seil aus dem Inventar am Zylinder in der Wand. Wieder zurück auf dem Asteroiden, gibt es im Teleporterraum nur noch einen Gegenstand im Inventar, welchen man mit dem Loch im Zentrum benutzen kann. (c) Stefan Müller, webmaster@crazyworm.de, http://www.crazyworm.de ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)