Der Ring des Nibelungen (dt)

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Komplettlösung zu "Der Ring des Nibelungen"
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Diese Lösung soll nur den kürzesten Weg zum Ende weisen, und wir 
machen darauf aufmerksam, daß es jenseits der Wege noch weitere Events 
und Gags gibt. Beispielsweise ist hier der Tanz der Rheintöchter zu 
erwähnen.

Kapitel 1: Alberich

Alberich ist ein Tyrannischer Zwerg,der den Göttern ihre Macht neidet. 
Sein Bruder, Mime, ist geistig ein bißchen zurückgeblieben und hat in 
Nibelheim eine Schmiede errichtet.

Nibelheim

In der rechten Ecke sind mehrere Objekte mitzunehmen: Die blaue Pyramide, 
der merkwürdige Krug und die kleine bemalte Platte, wobei sich Mime weigert, 
sie herzugeben. Hier hilft nur rohe Gewalt, also klicken Sie einfach mit 
der Faust auf Mime. Wenn Sie alle 3 Gegenstände haben, können Sie die 
Schmiede verlassen und das Motorrad benutzen. Dazu klicken Sie auf den 
Tankdeckel, gehen ins Inventar und stecken das kleine Monster (Glug) in 
den Tank. Hiernach nehmen Sie die blauen Kristalle aus dem Inventar und 
füttern den Glug damit. Die Aktion wiederholen Sie jedesmal, wenn der 
Motor keine Geräusche mehr von sich gibt. Mit dem Motorrad fahren Sie 
jetzt direkt in den Stauraum (dreieckige Tür links), wobei Sie das Motorrad 
weiterlaufen lassen. Nachdem Sie abgestiegen sind, drehen Sie sich um, 
und gehen nach links zu der kleinen Plattform. Dort klicken Sie auf das 
Telefon, um mit dem Vorarbeiter der Nibelungen zu reden. Den Regler 
sollten Sie dabei in die mittlere Stellung schieben, worauf der Scherge 
herbeigeeilt kommt, und nützliche Informationen mitbringt. Danach kehren 
Sie zum Stauraum zurück, wobei Sie diesmal aber in die andere Richtung 
der Mine fahren. Im Kontrollraum lassen Sie ein Puzzel erscheinen, indem 
Sie auf den oberen großen runden Knopf drücken. Die kleine bemalte Platte 
aus dem Inventar setzen Sie in die leere Stelle des Puzzels ein. Dann 
drücken Sie die kleine Knöpfe auf der Platte wie folgt: 

Mitte Links 
Oben Mitte 
Rechts Mitte 
Mitte 
Oben rechts 
Unten Mitte 

Klicken Sie das Puzzel weg (oberer Knopf) und danach auf den unteren großen 
Knopf. Nach einer kurzen Faustmassage erscheint eine Holomap in der Mine. 
Manipulieren Sie hier die rotierende Abzweigung am Schnittpunkt so, daß sie 
mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Ein erneuter Knopfdruck läßt die 
Holomap wieder verschwinden. Anschließend dreht man sich um, geht in Richtung 
Tunnel und klickt ihn an. An der Tür drehen Sie die 3 mechanischen Teile so, 
daß Sie einen Mund erhalten. In Alberichs Geheimraum gibt es wieder einiges 
mitzunehmen: Zuerst schauen Sie sich das Loch im Ei an, so daß Sie die 
Anti-G-Elemente erhalten. Danach klicken Sie auf die erste runde Tür und 
dahinter verbirgt sich ein Taucherhelm. In diesen setzen Sie den Frosch 
ein (MERKWÜRDIG!) Wenn Sie die anderen runden Türen öffnen, erhalten Sie 
Hinweise um späteren Spielverlauf. Wieder im Kontrollraum, wird auf der 
Holomap die rotierende Abzweigung so plaziert, daß der unterirdische Fluß 
mit dem Stauraum verbunden wird. Dann drücken Sie den ersten großen Hebel 
auf der linken Seite nach unten, so daß das Wasser umgeleitet wird. 
Nachdem der rechte Hebel nach unten gezogen ist, kann man den Raum 
verlassen. Zurück im Stauraum ziehen Sie am Aufzug den rechten Griff. 
Oben angekommen, geht es geradeaus zum Wasser. Nehmen Sie den Taucherhelm 
aus dem Inventar und klicken Sie auf das Naße, Kalte Etwas. Im Wasser 
geht es geradeaus.

Im Rhein

Lassen Sie die Rheintöcher links liegen und klicken stetig vorwärts (Nur 
Geduld). Dafür erhalten Sie jeweils einen Schlüssel. Im Wassertunnel, 
welcher sich unter dem Berg ganz links befindet, liegt auf dem Felsen ein 
weiterer Schlüssel, mit welchem man die erste Tür öffnen kann. In Raum 
der Begierde klicken Sie auf das Wasser und erhalten einen Fisch (auf der 
ersten Seite). Diesen plazieren Sie im Aquarium, woraufhin sich der 
Delphin in eine Rheintochter verwandelt, welche Ihnen ihr Medaillon gibt. 
Danach gehen Sie zur Tür, und verschließen diese mit dem Schlüssel. Haben 
Sie diese getan, klicken Sie bei der Plattform auf den Lichtstrahl.
Im Raum des Glaubens klicken Sie auf das erste Loch, woraufhin wieder die 
Rheintochter erscheint. Geben Sie ihr das Medaillon zurück und gehen 
vorwärts. Am zweiten Loch erhalten Sie es wieder und gehen weiter zur Tür. 
Dort drehen Sie sich um, setzen den Taucherhelm auf, und klicken auf das 
dritte Loch. Man findet sich unter Wasser wieder, zusammen mit der 
Rheintochter, der Sie ein letztes Mal das Medaillon aushändigen. Sie nimmt 
es zwar nicht an, doch dafür öffnet sich die Tür, welche man durchschreitet, 
abschließt und in den nächsten Raum hineintritt.
Im Raum der Großzügigkeit benutzen Sie das Faust-Icon, um den Spiegel zu 
zerbrechen, woraufhin man wieder mit der Rheintochter konfrontiert wird. 
Diesmal nimmt sie das Medaillon entgegen und im Tausch dafür erhalten 
Sie wieder Anti-G-Einheiten. Also ab durch die Tür, flugs abgeschlossen 
und hinein ins Licht.
Im Raum der Opfer unterhalten Sie sich mit der gepeinigten Rheintochter 
und beklicken sie danach gleich noch mal. Anschließend drehen Sie sich 
um und tragen sie durch die Tür. Nach einer kurzen Teleportation gehen 
Sie ein letztes Mal durch die Tür, verschließen sie mit einem der Schlüssel 
und marschieren zum Aufzug. Im Unterwasserraum stülpen Sie sich den 
Taucherhelm über und sacken das Gold ein, woraufhin Sie wieder in Mimes 
Schmiede landen.

Nibelheim

Im Stauraum untersuchen Sie die Röhren rechts und links, genauer gesagt 
die kleinen Fächer, welche Sie beide öffnen und die Hebel herabziehen. 
Nun gehen Sie zum Mechanismus, klicken auf den großen runden Knopf, nehmen 
Loges Träne aus dem Inventar und benutzen diese mit dem Rohr. Haben Sie 
das geschafft, können Sie den Raum ruhigen Gewissens verlassen und sich 
neuen Abenteuern zuwenden.

Kapitel 2 : Loge

Loge war einst ein Feuergeist, bis er von einem Diener Wotans gewaltsam 
in das Leben zurückgeholt wurde. Nun ist er gezwungen, seinem Meister zu 
helfen, welcher die Giganten bezahlen muß.

Nibelheim (Teil 2)

Zuerst verlassen Sie Mimes Schmiede und schweben nach vorne links, wo 
Sie die Plattform benutzen, welche nach unten führt. Im Folterraum klicken 
Sie auf den Zwerg rechts und reden mit ihm über alles Mögliche. Danach 
befreien Sie ihn von seinen Qualen (mit Feuer auf ihn klicken) un kehren 
mittels der Plattform in die Schmiede zurück. Nach einen Rechtsdrehung 
müßen Sie auf Alberichs rechte untere Seite klicken, um in den Kontrollraum 
zu gelangen.
Hier drücken Sie zuerst den unteren großen Knopf, um die Holomap 
erscheinen zu lassen, und drehen das rotierende Teil so lange, bis es 
mit dem kreisförmigen Raum abschließt. Danach schieben Sie den rechten 
Quader nach unten, um die Mine zu fluten. Nach vollbrachter Tat drehen 
Sie sich um, schweben den Gang hinunter und fackeln das auftauchende 
Puzzle mittels "Fire Power" ab. In der Schatzkammer findet sich im Käfig
rechts vom Ei das "Chrysoberyl", danach öffnet man die 3 kleine Safes 
links vom Ei und nimmt die 3 enhaltenen Elemente heraus. Wieder im 
Kontrollraum, ziehen Sie den Hebel nach unten, um wieder in die Schmiede 
zu gelangen. Mime vermacht einem im Tausch gegen das "Chrysoberyl" 
einen Käfig. Im Stauraum wenden Sie sich den Mechanismus beim kreisförmigen 
Knopf zu und nehmen Loges Träne, wodurch die Aktivitäten in der Mine 
gestoppt werden. Verlassen Sie den Raum,und bekämpfen Sie Alberich mit 
den Elementen aus der Schatzkammer. Dabei wird zuerst der Zentaur, danach 
der Drache und zuletzt der Phönix benutzt. Mit dem gewonnenen Ring der 
Macht kehren Sie zum Fels der Götter zurück.

Der Fels der Götter

Hier klicken Sie auf das Ei und benutzen die Feuergabe mit dem Panel. Es 
taucht ein einfaches Verschiebepuzzel auf. Die Zahlen anschließend stellen 
Sie auf 00365 oder 00366 da das Puzzel von Jahreszeiten bzw -tagen abhängig 
handelt. Danach kommen der Ring aus dem Inventar, sowie die Krone zum 
Einsatz. Nach der Schlacht der Giganten werden an der Maschinerie über 
der Arena die erste, dritte, vierte und sechste Raute gedreht (von links 
nach rechts). Nachfolgend ziehen Sie den mechanischen Arm rechts zur 
ersten Raute links und klickt (mit ihm) schnell alle Rauten von links nach 
rechts durch, um den Lösungsspruch "Der Regenbogen führt nach Walhall" 
abzuspielen. Auf den Orgeltasten drücken Sie (ebenfalls schnell von links 
nach rechts) von 1 nach 10, dann 15, 14, 13, 11 und 12, und schon ist 
der Weg nach Walhall frei.

Kapitel 3 : Siegmund

Siegmund ist der Sohn Wotans und eines Sterblichen. Eines Tages kam er von 
der Jagd zurück und fand seine Mutter ermordet vor. Seine Schwester war 
verschwunden, und auf dem Boden lag ein Wolfsfell, das einzige Andenken 
an seinen Vater.

Als erstes lassen Sie die Hütte hinetr sich und durchqueren nach einem 
Schritt vorwärts die Lücke zwischen den Bäumen halbrechts. Gehen Sie vorwärts, 
und betreten Sie den Baum mit dem Boot.

Wotans Haus

Steigen Sie die Treppen empor, und öffnen Sie den Schrank. Ihm entnehmen 
Sie den Bogen, die Pfeile sowie die Kaninchen. An der Rückwand des Throns 
befinden sich Schubfächer, welche eine Pfanne und Metalle beherbergen. 
Links des Schranks ist ein kleiner Wasserbehälter. Hier heben Sie die 
Auslaufsperre rechts an, um das Bassin mit Wasser zu füllen. Im Inventar 
klicken Sie zuerst auf Loges Träne, dann auf die Pfanne und zuletzt auf 
die Metalle, die daraufhin geschmolzen werden. Im Anschluß betätigen Sie 
erneut die Sperre. Links des Bassins steht ein kleiner Schrank, dessen 
Schubfach Sie einfach öffnen. In dem Abdruck des Golems füllt man die 
Minerale in die Trichter:
Blei, Eisen, Silber, Gold, Zinn, Bronze und zuletzt Quecksilber.
Haben Sie dies getan, gehen Sie die Treppe hinab, verlassen den Baum, 
gehen geradeaus und drehen sich um. Danach klicken Sie nach rechts und 
gehen zum Pier.

Auf dem Boot

Betreten Sie das Boot, und schippern Sie zum Baum auf der anderen Seite.
 Dort angekommen, benutzt Siegmund den Wolfsinstinkt aus dem Inventar am 
Busch, nimmt die Beeren und vergißt auch den Barren rechts oben nicht. 
Gehen Sie danach zurück zum Pier. verlaßen das Boot und klettern 
abermals in Wotans Haus.

Wotans Haus

Rechts vom Sessel ist eine Preßmaschine, in die man die Beeren einfüllt. 
Nach einem Druck auf den Knopf wandern je eine Saftflasche und ein 
Schlaftrunk ins Inventar. Letzeren benutzen Sie mit dem Golem und schicken 
ihn in das Loch unter dem Thron. Mit einem weiteren Barren im Gepäck geht 
es die Treppen hinab und so lange geradeaus, bis man wieder vor der Hütte 
mit dem merkwürdigen Wolf steht. Diesen untersucht man mit dem 
Wolfsinstinkt und hält ihm den Hasen aus dem Inventar vor, wofür er sich 
mit dem dritten Barren revanchiert. Danach dreht man sich um und geht 
geradeaus, bis man zur Spitze der Pyramide gelangt.

Die Pyramide

Hier nehmen Sie nacheinander die 7 Zylinder aus den Vertiefungen und 
stecken diese in der richtigen Reihenfolge zurück. Im Uhrzeigersinn wäre 
das die folgende, begonnen am Sockel, welchen man näher ansehen kann:
Saturn, Merkur, Venus, Mond, Mars, Jupiter und Sonne.
Daraufhin öffnet sich die Pyramide. Sobald man unten angelangt ist, 
klicken Sie auf den Sarg, welcher die verstorbene Mutter enthält, in deren 
Körper auch ein Schlüssel steckt. Auch die Wolfssicht kommt hier wieder 
zum Einsatz. Links unten benutzen Sie die Hand um das Wolfsbild zu 
zentrieren, das Sie umgehend anklicken sollten.
Man gelangt so wieder zurück in Wotans Haus, verläßt es aber sofort wieder, 
um das Boot vom Pier in dem Baum hineienzurudern. Dort legen Sie den 
Hebel um.
Wieder am Pier nehmen Sie den Jagdbogen aus dem Inventar, klicken auf 
eine Flamme und schießen mit dem Brandpfeil auf das im Wasser treibende 
Boot.

Die Brücke über dem Fluß

Überqueren Sie nach dieser Szene die Brücke im zweiten Stock des Baumhauses 
und untersuchen Sie das Moos am Stamm mit Hilfe der Wolfssicht. Der 
tapfere kleine Golem besorgt Ihnen die gewünschten Würmer. Drehen Sie 
sich um, und betreten Sie den kleinen Verschlag mitten auf der Brücke. 
Drehen Sie sich um, klicken auf die Bank und finden eine Angelrute. Diese 
halten Sie natürlich gleich in den See, wodurch Sie wieder in den Besitz 
eines Schlüssels gelangen. Im Anschluß geht es mal wieder zur Pyramide.

Die Pyramide

Oben nimmt man den Schlüßel aus dem Inventar und klickt auf das Fach unter 
dem Saturn. Danach steckt man die 3 Barren in die Löcher und nimmt das 
erscheinende Medaillon an sich. Hernach läßt man die Pyramide hinter 
sich und geht solange geradeaus, bis man zur Hütte kommt.

In der Hütte

Hier klickt man zuerst auf die Tür und hinterher auf das öffnende 
Mädchen (Sieglinde, die Schwester). Ihr Medaillon setzt eine Diskussion 
in Gang, die mit Hunding fortgesetzt wird. Wenn dieser getrunken hat, 
begutachten Sie den Boden. Erneut kommt der Golem zum Einsatz: Benutzen 
Sie als erstes ihn mit dem Eimer, und danach die Flasche mit ihm. Ist 
dies passiert, wird nochmals Sieglindes Medaillon untersucht, bevor man 
die Hütte verläßt und sich dem seltsamen Baum in der Mitte des Weges 
nähert. Dieser wird dem Wolfsinstinkt ausgesetzt und das Schwert zuerst 
mit dem Wolfszeichen und danach mit der Wolfsspange angewählt. Nun ist 
die Waffe die Ihre, und das Schicksal nimmt seinen Lauf.

Kapitel 4 : Brünnhilde

Brünnhilde ist die Tochter Wotans und die stolzeste der 9 Walküren. 
Nachdem sie sich in den Zwist zwischen Wotans und Siegmund einmischte, 
ist sie auf der Flucht, und sucht Hilfe bei ihren Schwestern.

Das Reich der Toten

Brünnhilde betritt Nekropolis und dort den Raum des Waldes (4. Tür). 
Ein Schritt vorwärts bringt ein Schwert sowie einen Apfel zum Vorschein. 
Darauf begibt sich die Walküre in den Raum des Wassers (zweiter vom 
Eingang aus) und dort in die Höhle hinten links. Die magische Lanze 
und das Schwert werden mit dem Drachenkopf in der Höhle links kombiniert 
(das letztere holt man sich zurück). Jetzt kann die vom Eis befreite 
Muschel eingesteckt und die Höhle verlassen werden, um die Steinleiter 
hinaufzuklettern. Hier wird zunächst der Eisberg begutachtet und 
hiernach die magische Lanze auf den Phönix angewandt. Am Ufer hebt man 
das Stück Rinde vom Boden auf und begibt sich umgehend in den Raum der Hügel.
Auf dem Hügel angelangt, pflückt man sich eine Blume, danch wird der 
Stein zwischen den Beine des Toten eine näheren Prüfung unterzogen. 
Jetzt wird der Golem über den Armsessel verteilt: Der Kopf kommt in 
das Loch oben links, der Schädel nach oben rechts, die Arme in die 
Mitte (links und rechts), der Bauch nach unten links, die Beinschützer 
rechts daneben. Schließlich wird das Herz des Golems in das Loch 
oberhalb seines Kopfes plaziert und die erscheinende Tafel näher 
herangeholt. Hier werden die einzelnen Teile folgendermaßen arrangiert 
(horizontal / vertikal): 
1/4 
2/7 
2/1 
4/4 
7/3 
7/5 
3/5 

Im Wüstenraum kommt das Schwert an den Seilen zum Einsatz. Mit der 
Schnecke wird die Wolke angeklickt, und man kann sich wieder in den 
Waldraum absetzen. Zur Linken des größten Baumes werden folgende 
Gegenstände aus dem Inventory in die Löcher der Holzstatuen verfrachtet: 
die Blume, der Apfel, Blätter und Rinde. Gehen Sie zurück auf den 
Korridor und durch die Tür in das Buddha-Zimmer. Zu seinen Füßen werden 
die 5 Vertiefungen miteinander benutzt (die 3. mit der 2., die 4. mit 
der 1., die 5. mit der 2. und zuletzt die 2. mit der 1.). Nach dem 
Auftauchen des Schriftzuges betrachten Sie noch die Glasuhr darüber. 
Klicken Sie auf das glimmende Licht und auf das obere Schild. Durch 
einen Druck auf das obere rechte Gegenstück wird der Ball im Moebius-Ring 
gestoppt, und zwar in dem Moment, in welchem er direkt vor Ihnen liegt. 
Betrachten Sie die rechte Zimmerwand und befestigen Sie das Seil aus 
dem Inventar am Zylinder in der Wand.
Wieder zurück auf dem Asteroiden, gibt es im Teleporterraum nur noch 
einen Gegenstand im Inventar, welchen man mit dem Loch im Zentrum 
benutzen kann.

(c) Stefan Müller, webmaster@crazyworm.de, http://www.crazyworm.de

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)