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Red Hell (dt)

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Komplettlösung zu "Red Hell"
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Der Anfang
Ihr beginnt in einem Raum, wo Ihr Euch zuerst mit Jack 
Jamison unterhalten solltet (erst rangehen) - dieser 
weiss einiges Interessantes zu berichten. Von ihm 
erhaltet ihr schliesslich eine blaue Zugangskarte. 
Weiter geht es zur rechten Wand an das Werkzeugregal, 
wo Ihr einen Schraubenschluessel und den fettigen 
Lappen an Euch nehmt. An der rechten Wand schliesslich 
findet Ihr links neben der Tuer einen Knopf den Ihr 
drueckt, um den Fahrstuhl zu rufen. Ist dieser 
angekommen - natuerlich einsteigen. Im Lift steckt die 
blaue Karte in den Schlitz und fahrt zur Lobby. Unten 
angekommen nehmt die Karte wieder an Euch und Ihr 
befindet Euch in der Lobby. Hier seht Ihr in ein paar 
rote Sitzmoebel. Geht an den vorderen roten Sessel ran 
und seht Euch diesen genau an - Ihr seht etwas 
glitzerndes. Bei naeherer Betrachtung bemerkt Ihr ein 
25 Kopeken Stueck, das Ihr sofort einsteckt. Nun geht 
es an den Computer, wo Ihr wieder die blaue Karte in 
den Schlitz schiebt. Nachdem Ihr die etwas 
umstaendliche Abfrage ueberstanden habt, erhaltet Ihr 
von einer Sekretaerin weitere Instruktionen. Nehmt 
danach die Karte wieder auf und geht weiter zu dem 
Lift, links unten (wieder Knopf druecken und 
einsteigen). Im Aufzug muss die Karte in den Schlitz 
und der Knopf fuer die Etage "F" gedrueckt werden. 
Dort angekommen geht es raus (Karte nicht vergessen) 
und in das rechte untere Buero. Lauft um den 
Schreibtisch herum, worauf sich die Ansicht aendert. 
Ihr koennt Euch so den Schreibtisch genauer ansehen 
und die CD nehmen (merkt Euch die Farbenanordnung am 
Schluessel - ist wichtig fuer spaeter). Verlasst Ihr 
nun die Schreibtischansicht, kommt nach kurzer Zeit 
ein Fax herein. Natuerlich seht ihr Euch den 
Schreibtisch wieder an und lest das Fax. Verlasst Ihr 
nun den Schreibtisch kommt die Sekretaerin und 
verwickelt Euch in ein Gespraech. Nach diesem 
Geplauder koennt Ihr das Buero verlassen und den Gang 
rechts nehmen. Ihr kommt so zu den Toiletten, von 
denen Ihr natuerlich nur das Maennerklo aufsucht 
(blaue Karte in den Schlitz neben der Tuer stecken). 
Im Klo angekommen findet ihr ganz Links an der Wand 
einen Kondomautomaten (ansehen), aus dem Ihr mit Hilfe 
des 25 Kopeken Stueckes ein Kondom ziehen koennt. Nach 
dieser etwas merkwuerdigen Aktion geht es zurueck zum 
Fahrstuhl und in die Lobby (L). Hier erwartet Euch nun 
Dr. Molotow, mit dem Ihr Euch unterhaltet. Nach diesem 
aufschlussreichen Gespraech geht es weiter zum rechten 
Fahrstuhl und mit diesem zur Garage. Ihr landet 
automatisch im naechsten Gebaeude.

Envirotek
In Eurem Buero angekommen drueckt den rechten gruenen 
Knopf auf dem Schreibtisch, der staendig blinkt. 
Daraufhin erscheint Euer Sekretaer, mit dem Ihr ein 
weiteres Plauderstuendchen haltet. Nachdem dieser 
wieder verschwunden ist, lauft nach unten - Ihr landet 
im hinteren Teil Eures Bueros. Auf dem grossen 
Holzschreibtisch findet Ihr rechts ein braunes Paket, 
das Ihr Euch naeher anseht. Oeffnet es und Ihr findet 
darin ein Edelstein, eine CD und ein Elektrogeraet. 
Geht weiter um den Schreibtisch herum und klickt den 
grossen Bildschirm an der Wand an. Habt Ihr diesen in 
der grossen Perspektive, steckt in den unteren Schlitz 
nacheinander beide CDs ein. Ihr erhaltet weitere 
Informationen und koennt die CDs danach wegwerfen. 
Habt Ihr alles erledigt oeffnet die linke Holztuer und 
geht in das dahinterliegende Labor. Lauft Ihr ein 
Stueck in den Raum hinein, seht Ihr rechts auf dem 
Tisch einen blinkenden Gegenstand. Diesen muesst Ihr 
ansehen und auf die gruene Scantaste druecken - eine 
weitere Nachricht folgt. Danach koennt Ihr das Labor 
verlassen und zurueck zum Fahrstuhl gehen. Links neben 
dem Lift seht Ihr einen gruenen Knopf, den Ihr drueckt 
- der Aufzug erscheint, Ihr steigt ein und landet im 
Frachtraum. Lauft hier zuerst nach rechts und seht 
Euch den grossen Schalter an der Wand an - drueckt 
hier auf "empty". Es geht zurueck nach links, wo Ihr 
von dem linken oberen Fass das Etikett abnehmt. Dieses 
Etikett klebt Ihr auf das eben abgestellte Fass. 
Betaetigt darauf den vorderen rechten Schalter, worauf 
sich das Fliessband einschaltet und das praeparierte 
Fass zum Ausgang transportiert. Drueckt dann den 
Schalter rechts unten, worauf sich die hintere Wand 
oeffnet. Seht Euch nun das Fass genauer an, oeffnet 
den Verschluss und klettert hinein.

Lagerraum
Im Lagerraum angekommen nehmt das Bungeeseil ab, das 
um den Totempfahl gewickelt ist - der Totem faellt 
zwar um, dies hat jedoch nichts zu bedeuten. Nach 
diesem Attentat seht Euch die Kisten rechts genauer an 
- besonders die grosse Kiste ganz rechts. Oeffnet Ihr 
diese, findet Ihr darin einen Hoehlenforscherhelm. Um 
in den naechsten Raum zu kommen muesst Ihr den Knopf 
druecken, der sich vorne rechts befindet. Im naechsten 
Raum oeffnet gleich die rechte Tuer mit Hilfe des 
Knopfes, doch betretet diesen Raum noch nicht. Statt 
dessen seht Euch den Sicherungskasten genauer an und 
oeffnet diesen. Da die rechte Seite ein wenig zu 
klemmen scheint, probiert einfach mal, den Punkt unter 
dem Ausrufungszeichen zu druecken - es oeffnet sich 
eine Geheimtuer, die Ihr natuerlich gleich betretet. 
In diesem Buero untersucht das rechte Schraenkchen, wo 
Ihr in einer Schublade (2. von oben) eine 
Lederschatulle findet. Oeffnet Ihr diese, findet Ihr 
ein goldenes Kreuz (mitnehmen). Nun geht es weiter 
nach links, wo Ihr an der Wand eine grosse Weltkarte 
entdeckt. Links daneben bemerkt Ihr ein rundes 
Ornament (Medaillon), das Ihr drueckt. Es oeffnet sich 
eine weitere Geheimtuer (hineingehen). Im naechsten 
Raum drueckt auf den roten blinkenden Knopf - es 
oeffnen sich die Sperren. Danach seht Euch das Schloss 
genauer an und dreht einmal an dem Riegelchen. Ihr 
koennt nun die Tuer oeffnen und reingehen. Hier geht 
an die Statue (Salokrys) ran und nehmt den echten 
Edelstein heraus. Natuerlich muesst Ihr an dessen 
Stelle den falschen Edelstein einsetzen und Ihr koennt 
die beiden Raeume wieder verlassen. Zurueck im Buero 
setzt Euch auf den Schreibtischstuhl, was Euch eine 
Uebersicht ueber den Tisch verschafft. Lest hier alle 
Zettel und Notizen und nehmt Euch das Foto mit. 
Benutzt Ihr die rechte Sprechanlage, erhaltet Ihr 
unter 1 und 2 weitere Informationen. Weiterhin findet 
Ihr auf dem Tisch eine Lampe mit 2 Knoepfen. Drueckt 
den Roten und die Geheimtuer oeffnet sich wieder. Ihr 
koennt den Raum verlassen. Draussen angelangt seht Ihr 
in der Mitte einen komischen Apparat. An dessen 
rechten oberen Seite befindet sich eine kleine runde 
Steuereinheit, die Ihr Euch ansehen muesst. Um das 
Kaestchen zu oeffnen, benutzt einfach den 
Schraubenschluessel. Nun muesst Ihr den Code eingeben, 
den Ihr auf dem Schreibtisch an dem 
Schluesselanhaenger gesehen habt. In unserem Fall war 
diese: R, B, G, Y, B, Y. Die Kammer oeffnet sich und 
Ihr betretet diese.

2. Lager
Hier geht es gleich zum Tisch rechts vorn, wo Ihr Euch 
das Notizbuch anseht. Habt Ihr dies getan, nehmt die 
Batterie vom Tisch und packt diese in den 
Hoehlenforscherhelm. Lauft nun 2x nach links (durch 
die Tuer - wieder mit Knopf zu oeffnen) und nehmt Euch 
im Labor die saubere Glaspipette vom vorderen rechten 
Tisch. Nun wieder zurueck zum Tisch mit dem Notizbuch 
und die Schleifmaschine mit dem roten Knopf 
anschalten. Seht Euch dann die Maschine naeher an und 
benutzt die Glaspipette 1x mit dem Schleifrad. Mit der 
angespitzten Pipette geht es ins Labor zurueck, wo Ihr 
diese mit der halben Karte in dem Aquarium benutzt 
(vorher muesst Ihr das Aquarium ansehen). Auf der 
Karte findet Ihr am unteren Rand 4 Ziffern, die 
verkehrt herum auf dem Kopf stehen (notieren). 
Klettert nun auf den Stuhl, der hinter dem 
Schreibtisch steht und oeffnet von hier aus das Gitter 
an der Decke. Klettert und benutzt den 
Hoehlenforscherhelm, da Ihr sonst nichts sehen koennt. 
Ihr landet im Buero von Serena Morrisey, der Ihr nach 
einem laengeren Gespraech das Elektrogeraet gebt 
(Infos). Sprecht danach noch mal die Frau an und Ihr 
erhaltet ein Gedicht (ansehen und wegwerfen) und eine 
Tonscherbe (unwichtig). Ihr werdet daraufhin 
automatisch ins Lakona Dorf verfrachtet.

Lakona Dorf
Auf der Insel angekommen nehmt die Tonscherbe auf und 
verbindet sie mit der anderen Scherbe (ist aber nicht 
wichtig). Am hinteren linken Zaun haengt ein Seil, das 
Ihr aufnehmen solltet. Nun koennt Ihr vorne rechts mit 
Hilfe der Leiter in das Loch runtersteigen. Unten 
angekommen koennt Ihr das letzte Tonstueck aus der 
Nische holen und dieses mit den restlichen zwei Teilen 
verbinden - ist jedoch voellig unwichtig. Es geht 
links an den Brunnen ran, wo Ihr den Eimer aufnehmt 
und diesen gleich mit dem Seil verbindet. Werft dann 
dieses Seil-Eimer-Gemisch in den Brunnen und nehmt das 
Seilende auf, das ueber dem Brunnenrand haengt - 
benutzt dieses mit dem oberen Deckenring (der, der 
ueber dem Brunnen haengt). Weiter zum rechten 
Deckenring und auch hier das Seilende durchstecken. 
Bindet nun das Bungeeseil an das Seilende und nehmt 
das Ende auf (Haken). Den Haken muesst Ihr jetzt mit 
dem oberen Ende des Seils (am rechten Deckenring) 
verbinden (Eimer-Seil-Bungee-Vorrichtung). Stosst 
alsdann den Eimer in den Brunnen und beruehrt noch mal 
das Ende des Bungeeseils (am Boden). Es oeffnet sich 
eine Falltuer (runtergehen). Im unteren Raum trefft 
Ihr auf No-Kah-Wat, den Ihr ansprecht (Infos). Er gibt 
Euch schliesslich seinen Geisterstock und moechte 
etwas von Euch haben. Gebt ihm das Foto von Philipp 
und der Frau. Ihr unterhaltet Euch dann mit der Frau 
und erhaltet eine Rosette - es geht weiter.

Philipp’s Haus
Es geht gleich in Richtung Haus und rein (zuerst Tuer 
oeffnen). Aus der Nische ueber dem Kamin nehmt Euch 
die Streichhoelzer raus. Untersucht dann das Regal in 
der Mitte des Zimmers genauer, in dem mittleren Fach 
stosst Ihr auf eine antike Axt, die Ihr an Euch nehmt. 
Nun geht an den linken Kleiderschrank ran und seht 
Euch die Schnitzereien auf der Seite genau an. Ihr 
seht eine Rosette und darueber ein Loch. In dieses 
setzt Ihr die Rosette der Frau ein. Ein Fach oeffnet 
sich (2. Kristall). Das Haus kann nun wieder verlassen 
werden und Ihr lauft nach rechts. Vor dem Bienenstock 
benutzt die Streichhoelzer mit dem Bienenstock und 
dieses brennende Etwas dann mit den Bienen. Nachdem 
diese verschwunden sind oeffnet den grossen weissen 
Karton und zieht die Waben heraus. Auf einer dieser 
Waben findet Ihr die zweite Haelfte der Spielkarte, 
auf der wiederum eine Ziffernfolge steht (auf dem Kopf 
und verkehrt herum) - merken. Weiter geht es auf dem 
Weg nach oben und nach rechts raus. Nun noch mal nach 
rechts und Ihr landet vor einer Hoehle. An der rechten 
Wand findet Ihr eine Einbuchtung, die Ihr Euch naeher 
betrachtet. Ihr findet darin verschiedene Dinge, von 
denen Ihr allerdings nur die Zeltstange braucht, alles 
andere koennt Ihr liegenlassen. Diese Zeltstange 
benutzt gleich mit dem fettigen Lappen und betretet 
die linke Hoehle. In der Hoehle benutzt die 
Streichhoelzer mit der Fackel und lauft weiter 
geradeaus. Hinter Euch stuerzt die Decke ein, doch 
dieses ist egal. Auf Eurem weiteren Weg trefft Ihr auf 
eine Leiche, aus deren Hand Ihr eine rote Kennkarte 
nehmt. Weiter nach rechts und die Tuer mit Hilfe der 
Kennkarte (in Schlitz stecken) oeffnen. Durch die Tuer 
durch und nach rechts gehen. Nun geht nach hinten zum 
Fahrstuhl, werft die Fackel weg (sonst sterbt Ihr) und 
drueckt den Knopf links neben dem Aufzug.

Wieder im 2. Lager
Nun muesst Ihr wieder in Dr. Igors Buero gehen. Doch 
bevor Ihr dieses betretet, muesst Ihr die Axt in die 
Hand nehmen. Geht dann rein ins Buero (2x links) und 
nachdem Igor seinen Spruch abgelassen hat, werft ihm 
gleich die Axt vor den Kopf. Nun heisst es schnell 
handeln, denn eine Alarmanlage wurde ausgeloest. Seht 
Euch also den Schreibtisch genau an und nehmt den 
Schluessel mit, der auf der Ablage liegt. Verlasst 
dann den Raum und geht in die Zeitmaschine rein (von 
rechts), die im naechsten Raum steht. In der Maschine 
angekommen oeffnet mit dem Schluessel das Schloss und 
setzt die beiden Kristalle in die oberen Vertiefungen. 
Nun muesst Ihr die beiden Codes eingeben, die auf den 
Spielkarten zu finden waren. In unserem Beispiel: oben 
von links nach rechts: 2x drehen, 7x drehen, 3x 
drehen, 8x drehen. Unten von links nach rechts: 2x 
drehen, 7x drehen, 3x drehen, 4x drehen - Zeitreise.

Im Jahr 1942
Von hier aus geht es gleich nach links, wo Ihr ein 
Gespraech mit Dr. Livingstone fuehrt. Nach dieser 
seltsamen Begegnung geht es auf die Veranda des 
Hauses, wo Ihr den Fisch naeher betrachtet, der links 
an der Wand haengt. In seinem Maul liegt ein 
Schluessel, den Ihr Euch natuerlich gleich greift. Nun 
geht es an die Kiste, die rechts auf dem Boden steht. 
Seht Euch auch diese naeher an und oeffnet mit dem 
Schluessel das Schloss. Ihr findet einen orangenen 
Stoff (mitnehmen). Verlasst die Veranda und geht nach 
vorne zu dem Fahnenmast. Beruehrt die Steine, die am 
Fusse des Mastes aufgetuermt sind - es loest sich 
einer. Ihr findet in der entstandenen Luecke einen 20 
Mark Schein. Benutzt nun den orangenen Stoff mit dem 
Fahnenmast, worauf ein Pilot mitsamt seiner Maschine 
erscheint. Gebt Ihr ihm die 20 Mark, bringt er Euch 
zum letzten Abschnitt.

Las Cruces
Seid Ihr sicher gelandet, geht an das Flugzeug ran und 
schaut Euch die Tuer zum Frachtraum (linke Seite) 
genauer an. Oeffnet diese und nehmt Euch nur die 
Leuchtpistole und die Munition mit - nicht das 
Dynamit. Schliesst die Tuer wieder und benutzt die 
Munition mit der Leuchtpistole. Weiter nach rechts und 
auf dem Weg entlang zum hinteren Haus, oeffnet die 
Tuer und tretet ein. In der Kirche geht es gleich 
durch die rechte Tuer (erst oeffnen) und von dort die 
linke hintere Treppe runter. Unten angekommen geht 
schnell den oberen Gang entlang und nach links in die 
Nische (ihr duerft nicht mehr zu sehen sein). Es 
erscheinen die Boesewichte, die ein laengeres 
Gespraech fuehren. Nachdem sie hinter dem Regal 
verschwunden sind, verlasst Euer Versteck und geht 
ebenfalls an das Regal heran. Seht Euch dieses genauer 
an und Ihr findet ein Schluesselloch, in das Ihr das 
goldene Kreuz steckt - dreht dieses einmal herum. 
Oeffnet nun zuerst die linke Holztuer (die, durch die 
Ihr gekommen seit) und speichert ab. Nun seht Euch die 
Gasleitung genau an, die sich rechts unten neben dem 
Regal befindet. Steckt auf das Ende der Leitung das 
Kondom und oeffnet den Gashahn. Nun muesst Ihr so 
schnell wie moeglich die Kirche verlassen (den Weg 
nehmen, den Ihr gekommen seid), da Euch sonst alles um 
die Ohren fliegt. Draussen angekommen geht wieder nach 
links, wo Schmidt mit dem Doppeldecker fluechten will. 
Ein gezielter Schuss mit der geladenen Leuchtpistole 
auf den Doppeldecker und das Problem waere geloest.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)