Komplettlösung zu "Reah" ------------------------ Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/reah.zip) Zu Beginn des Spieles landen wir vor den Toren einer Wüstenstadt. Man läuft einmal um die Stadt herum, findet 2 Sonnenuhren und auf ihnen je 1 Zeichen markiert, das für die Tür zur Stadt wichtig ist. Das 3. Zeichen findet man durch Probieren heraus. Ist das Tor offen, findet man gleich links im Wassertrog ein Stück Porzellan. Links um den Tempel herum bis zum Brunnen. Die 3 Gesichter müßen durch Anklicken so eingestellt werden, daß sie das "sagen", was man als Geräusch hört (Glockenläuten, Wind, "Vogelgezwitscher"). Hat man alles richtig eingestellt, hört man eine kleine Melodie und die Sprachprobleme mit den Einwohner sollten beseitigt sein. Man geht nun vom Brunnen aus weiter im Uhrzeigersinn am Tempel vorbei. Die nächste Möglichkeit nach links in einen Innenhof. Dort findet man einen Stadtplan, der vorläufig noch nichts nützt. Zur Tür, die dahinter liegt, gehen und sie anklicken. Unser Held wird aufgefordert, vom Marktplatz die Vase zu holen. Man findet sie bei einem Händler, vor dessen Haus mehrere Tongefäße stehen. Zurück und die Vase abliefern! Man darf eintreten und da unsere Schöne verschwindet, hat man nun Zeit, das Haus zu erkunden. 1 Schritt nach links, 1 x rechts und nochmals rechts. Man sollte im Schlafzimmer sein. Auf dem Bett sitzt eine Katze, rechts davon unten findet man einen Korb. Ihn öffnen und die Lupe nehmen. Auf dem Tisch im "Wohnzimmer" ein altes, wertvolles Buch finden und es genau ansehen. Klickt man die letzte Seite an, erfährt man von einer geheimen Macht "44"! Im Buch findet man Zahlen. Man muß sich merken, wie die Rahmen im Buch aussehen. Draußen im Garten findet man an den Wänden Rahmen, die denen im Buch entsprechen. Man muß nun die Zahl 44 zusammenbekommen. Das bedeutet, schauen Sie sich - von links angefangen den 3. Rahmen an = 32, dann den 4. = 4 und den 5. = 8. In diesem Rahmen ist nur ein Zeichen gleich. Markieren Sie es jeweils (sah bei uns in etwa aus wie ein handgeschriebenes J). Im Pavillon sollte es jetzt eine Feuerstelle geben. Klickt man sie an, sollte man merken, daß man das Rätsel richtig gelöst hat. Ein Geist müßte erscheinen. Hinaus auf die zur Karte. Sie dort mit der Lupe untersuchen. Man findet an 3 Stellen 3 Flöten und wie sie zu spielen sind (Die Flöten auf der Karte sagen etwas darüber aus, welche Töne die Gashähne beim Drehen von sich geben. Wichtig: Untenstehendes funktioniert nur, wenn man zuvor noch nicht an den Gashähnen gedreht hat!). Gehen wir auf die Suche. Beim 3-köpfigen Brunnen findet man, wie an den anderen Stellen, nur einen Wasserhahn. Also müssen wir hier richtig drehen (gemäß den Flötentöne, die auf der Karte dargestellt sind. Nachfolgendes funktioniert nur, wenn Sie noch nie zuvor an den Hähnen gedreht haben; sonst sich an den Flötentönen der Karte orientieren): 4x links, 2x rechts. Ein leises Rauschen sollte durch austretendes Gas entstehen. 2. Hahn in einer Seitengasse beim Holzwagen: 3x rechts, 1x links, 1x rechts; 3. Hahn (vom Stadteingang aus 2 x nach links, dann rechts drehen - neben einem zugemauerten Tor): 2x links, 2x rechts. Dann zum Holzwagen zurück und ihn bewegen. Die Räder sprühen Funken, das Gas entzündet sich und die Explosion sprengt ein Loch in die Mauer. Im Tempel Drinnen einen Bettler finden, der Wasser möchte. In einem kleinen Tempel eine kleine Quelle finden. Klickt man den Tempel an, kann man eine Schale mit Wasser mitnehmen. Hat der Bettler das Wasser, wird er sich auflösen und nur die Krücke bleibt zurück. Jetzt zu den 4 Gongs, die Stufen hinunter. Erst jetzt den Klöppel nehmen, dann die Gongs in der Reihenfolge E, D, F, C schlagen und danach schnellstens die Treppe hinunter zum Eingang des Kellergewölbes. Benutzt man auch hier den Klöppel, wird die Scheibe zerspringen Quelle Gong E Gong F Bettler Eingang Keller- abgang Gong D Gong C Die Reihenfolge, wie man die Gongs schlagen muß, kann sich ändern. Entscheidend ist, denjenigen zu erwischen, der ein Echo macht und einen anderen damit zum 'Beben' bringt. Dieser muß geschlagen werden, u.s.w. und erst dann zerspringt die Tür. (Auch hier spielt der Zufallsgenerator der Spiels eine Rolle; obige Angaben führten bei uns zum Erfolg). Auf eine "schwebende" Steinsäule kann die Krücke angewendet werden. Sie wird damit gedreht. Wir kommen zu einem neuen Rätsel. 1.Lösung: heller Fisch, dunkler Fisch entgegengesetzt 2.Lösung: Fisch liegt waagerecht, Auge rechts in der Mitte, Schiffsbauch Strich nach unten 3.Lösung: links Pfeil, dessen Spitze ein waagrechter Strich ist rechts: Bogen mit waagerechten Strichen am Ende 4.Lösung: Figur links oben offen, rechts davon eine Pfeilspitze, innen Pfeil der nach links zeigt, rechts außen ein waagerechter Strich angesetzt. Die Lösungen ergeben sich durch jeweils logisches Denken, welches Symbol noch auf der gezeigten Platte fehlt. Im Gebäude findet man danach nur eine nichtvernagelte Tür. Von der Stelle des Bettlers aus 1 Bild/2Bilder in Richtung der Gongs und dann auf der rechten Seite! Hineingehen, auf die Aufzugsplattform stellen und ganz nach oben fahren. Ein Spiel jetzt 4x gewinnen und dann einen Stein bekommen. Man gewinnt, wenn man den letzten Stein nimmt. Immer die Steine so wegnehmen, daß entweder 8 oder 4 übrigbleiben. Will man 3 wegnehmen, von links den 3. anklicken. Gewinnen ist nicht immer möglich; doch hat man 4x gewonnen, gibt's einen Stein der Weisen. Auf dem Tisch das Buch studieren. Auf der letzten Seite die Symbole gut merken. Nun rechts zum Fernrohr und unten in der blauen Reihe das 2. von links anklicken, in der gelben Reihe das 3. von links. Schaut man nun durchs Fernrohr, sieht man eine Oase. Dorthin sollten wir jetzt schleunigst aufbrechen. Doch der Aufzug hindert uns daran. Er funktioniert erst wieder, wenn alle grünen Säcke oben und alle roten unten sind. Nummerieren Sie die Säcke - von links nach rechts - von 1 - 11 und klicken Sie dann an: 1, 2, 9, 7, 10, 8. Schnellstens den Tempel verlassen. Draußen auf der Straße nach links und in den Laden des Tontopfhändlers. Auf der Theke die Bleiglocke gegen die Porzellanglocke austauschen. Die Wasserflasche bekommt unser Held aber nicht. Den Laden verlassen und zurück in das Haus/den Garten am Anfang in der Stadt. Im Garten gibt es immer noch die Feuerstelle. Doch das Feuer muß erst wieder entfacht werden, indem man wieder das richtige Zeichen auf den 3 Bildern anklickt. Danach dann den Stein der Weisen und die Bleiglocke zusammenschmelzen. Zurück zum Händler und das Wasser gegen die vergoldete Glocke eintauschen. Nun kann man durch das Tor in die Wüste und findet auch problemlos die Oase Das Haus der Wüstenbewohners finden. Mit ihm reden. Dann über seiner Tür die Sonne mit dem Mond links daneben einstellen. Danach drei weitere Häuser finden - im Uhrzeigersinn um den See gehen - und dort nacheinander an den Türen einstellen: Viertelmond, Sonne mit Mond rechts und schließlich die volle Sonne. Hat man alles richtig gemacht, landet man automatisch im Dschungel Am See eine junge Frau finden. Sie erzählt einiges. Man soll die Hütte besuchen. Links hineingehen, ein Skellet im Bett finden, das Pergament genau ansehen und sich die Zeichen darauf merken. Danach die Truhe ansehen. 2. Walze von links nach oben so drehen, daß sie auf grün steht; 4. Walze nach oben so, daß sie auf blau steht. Dann die erste Walze solange nach oben drehen, bis die Truhe aufgeht. Den Totenkopf mitnehmen, die Hütte verlassen. Nach rechts gehen und dem Pfad folgen. Im Tempel dann zwei Säulen entdecken. Eine davon ist mit einem Steinkopf bestückt, auf die andere setzen wir den goldenen Totenkopf. Jetzt sollte das nächste Rätsel erscheinen. Nummerieren wir die Kacheln mit 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 und drücken dann die Kacheln 13,6,3 entsteht zunächst ein Feuer; mit 4, 7, 14 eine große Hitze, die mit 12, 1 gelöscht wird und den Felsen sprengt. (Achtung: Obenstehendes war bei uns die Lösung. Auch hier scheint die richtige Reihenfolge im Zufallsprinzip ermittelt zu werden, bzw. sind die Kacheln manchmal anders verteilt; weitere Lösung: Feuer: 13, 6, 3, 8; Hitze: 4,9; Abkühlung: 12, 1. Wichtig ist hier, identische Kacheln in der richtigen Reihenfolge zu drücken. Weitere Lösung: 13, 6, 3 - 4, 9 - 15, 10)). Es geht weiter auf die Insel (Karte in REAH.GIF) C ist unser Ausgangspunkt. Wir kommen aus dieser Stelle aus dem Tempel. An der Stelle A steht ein Monolith, der immer verschiedene Zeichen zeigt. Diese Zeichen stehen auf Felsen an den Punkten B, C, D, E. Schreiben Sie sich auf, welche Zeichen auf den Schaltern der Felsen markiert sind. Das Zeichen auf dem Monolith gibt an, welchen Schalter Sie als nächstes drücken müssen. Da sich die Anzeige des Monolithen per Zufallsprinzip ändert, kann hier keine globale Lösung angegeben werden. Vom Punkt C aus also 1 x geradeausgehen, nach links drehen und 2 x nach vorne, bis zu einem Monolithen (ein großer stehender Felsen). Er zeigt ein Zeichen, das man auf einem Stein am Boden wiederfinden kann. Es gibt 4 solcher Steine mit verschiedenen Zeichen, die man finden muß. Hat man eines gefunden, muß man zum Monolithen zurück, der dann ein anderes zeigt, das wir wieder auf einem Stein finden und dort drücken müssen. Hat man alle 4 Zeichen in einem Zeitlimit richtig gedrückt, geht man an die Stelle zurück, wo der Monolith stand (A). Dieser ist jetzt verschwunden und hat einen Durchgang zu einer Maschine freigegeben. Wir untersuchen die Maschine und finden ein Metallteil. An einer anderen Maschine (Punkt F) finden wir noch eine Kurbel, die auch in unser Inventar wandert. Nun zu der Stelle, wo man die Fähre sehen kann (Seile führen ins Wasser, Punkt G). Dort die Kurbel anbringen und innen am Zahnrad das Halterungsteil befestigen. Jetzt sollte der Weg zur Wasserstadt frei sein! Wasserstadt Die Stufen an der Felswand hinauf. Eine Frau finden, von der man ein Tuch erhält, das unser Held zum Färber bringen soll. Zurückgehen bis zum Holzsteg und sich an einer Kreuzung rechts halten. Die Leiter hinauf zum Haus des Färbers. Sein Lehrjunge sagt, daß er nicht da sei. Fragt man nochmals nach, darf man schließlich ins Haus. Hier findet man drei Spiegel an einer Wand. Nur den mittleren verstellen und zwar so, daß das Licht rechts unterhalb des Hockers unter dem Vorhang auftrifft. Dann wendet man sich zur Feuerstelle und findet links davon einen weiteren Spiegel. Ihn so einstellen, daß das Licht links von einem Balken auf die Ballustrade fällt. - Ist dies soweit gemacht, noch die Linse justieren. Danach sollte ein Feuer unter dem Kessel brennen, wenn man durch Beiseiteschieben des Vorhangs Licht auf die Linse gegeben hat. Nun den Stoff in den Kessel, ihn wieder gefärbt herausnehmen und dann rechts vom Kessel eine Flasche mit roter Farbe nehmen. Zurück zu der Frau im oberen Stockwerk. Den Stoff abliefern und ein Zauberamulett bekommen. Wenn der Stoff dann vor der Tür hängt, ihn genauestens betrachten. Man erkennt oben: Lurch, Fisch, Schlange unten: Tintenfisch, Skorpion, Flunder Nun hinunter zum Wasser. An einem Ende des Steges einen Förderkorb finden. Ihn genau untersuchen und hinter dem Korb feststellen, daß eine Kette mit Schloß den Förderkorb festhält. Nun zum freundlichen Herrn ganz oben und ihn nach dem Schlüssel fragen. Dann alles abklappern, zum Färbergesellen - wenn er noch nicht zurück ist, wiederkommen - und, wenn auch er sagt, daß er nichts über den Schlüssel weiß, zurück nach oben zu dem freundlichen Herrn, der doch einen Schlüssel gefunden hat. Mit diesem Schlssel wieder zum Färbergesellen und von ihm einen Bund Dietriche bekommen. Mit den Dietrichen kann das Schloß des Förderkorbes geöffnet werden. 1 Stockwerk höher. Nach rechts gehen und solange mit der Armbrust schießen, bis das Zahnrad sich gegen den Uhrzeigersinn bewegt hat. Dann zur gegenüberliegenden Seite und dort solange schießen, bis sich die Kolben gehoben haben (evtl. 2x durchführen). Eine kleine Musik zeigt, wenn sich das große Eisengitter geöffnet hat. Wieder nach unten und am Tor den Hebel bewegen. Der Weg nach oben sollte frei sein. Obere Wasserstadt Zuerst an dem Springbrunnen vorbei zum gegenüberliegenden Haus. Dann sich dem Springbrunnen widmen. Wendet man auf das Wasser das Eis-Amulett an, kann man hinübergehen. Ziel ist es hier, das Badehaus trockenzulegen. Wir haben 8 Brunnen. Schüttet man in jeden der Brunnen etwas rote Farbe und beobachten dann das Badehaus, kann man feststellen, daß manchmal rote Farbe aus dem Badehaus läuft. Dieser Brunnen muß dann abgedreht werden. Alle Brunnen ausprobieren und die richtigen zudrehen! Jetzt zum Badehaus. Man findet eine Brunnen, in dem noch Wasser ist. Rechts davon gibt's einen Schacht mit Mühlsteinen. Hinten am Korb des Hebelarmes steht die Zahl 22. Haben die Mühlsteine etwas mit dem Zweiersystem zu tun? Der kleinste Mühlstein hat ein Gewicht von 1 (oben rechts). Oben links liegt das Gewicht mit dem Wert 2, Mitte links hat den Wert 4, unten links liegt der Wert 8 und unten rechts der Wert 16. Kombinieren Sie nun die Werte 16 + 4 + 2. Schöpfen Sie danach mindestens 6 x Wasser (Hebelarm anklicken) und im Brunnen sollte ein Ausgang sichtbar werden. Hinunter in die Unterirdische Stadt An der Kreuzung zuerst nach rechts gehen, am Ende nach unten blicken und das Horn aufheben. Zurück zur Kreuzung, wiederum nach rechts und in einen Tierschädel das Horn einsetzen. Nun erscheint eine Waage. Erinnern wir uns an die Symbole auf dem Tuch, das wir gefärbt haben. Es sollte eingestellt werden: rechts (Tintenfisch, Fisch, Flunder) links (Salamander-groß, Skorpion, geringelte Schlange) Ist alles korrekt, geht es mit einem Boot weiter. Zunächst nach rechts durchgehen, und am Ende rechts in die Tür 818. Hier vorerst nur einen Elektroschrauber am Boden finden. Zurück zum Ausgangspunkt und dann in den Sektor C. Am Ende links abbiegen und in den Raum 367 gehen. Im Raum ganz nach vorne gehen, nach links drehen und dann den Schrauber auf die Metallplatte anwenden. Man bekommt Zugang zu einem weiteren Raum und sollte in der Mitte unter einem gebogenen Blech eine Datenkarte finden. Leider kann die Datenkarte hier am Computer nicht benutzt werden. Was nun? Zurück in Raum 818. Dort ebenfalls einen Computer finden, Karte einführen und als Adresse C367 eingeben. Karte herausnehmen und zurück in Raum 818. Auf dem Monitor sollten 3 verschiedene Muster erscheinen. Zwischendurch den roten Knopf drücken und die Muster jeweils notieren. Die Muster bedeuten: 1 Punkt - dieses Feld ist als 1. zu drücken, 2 Punkte - dieses Feld ist als 2. zu drücken, 3 Punkte - dieses Feld ist als 3. zu drücken; kein Punkt (in unserer Darstellung unten 0) - Feld nicht drücken. 0 Muster 1: 2 1 0 0 Muster 2: 2 3 1 3 Muster 3: 0 2 1 Wir verlassen den Raum, auf dessen Computer wir die Grafik gesehen haben und wenden uns der Tür genau gegenüber zu: Muster 3; das Muster 2 gilt für die Tür gegenüber dem Eingang und das Muster 1 dann für die letzte Tür (vom Eingang nach rechts und dann links hinten). Unbedingt die Muster notieren, da die Reihenfolge sich ändern kann! Wir landen in einer Art Gefängnis. Ganz nach unten gehen und dort 3 Rätsel finden, die jeweils 1 Stab freigeben. Beim 1. Rätsel folgende Reihenfolge der Schalter einhalten, damit der Stab freigegeben wird: a) 3, 4, 2, 2, 1, 4, 5, 3 b) 3, 1, 4, 3, 2, 2, 5, 4 c) 3, 2, 5, 4, 4, 1, 2, 3 Das 2. Rätsel kann hier nicht beschrieben werden. Sie müssen Zeichen drücken, die Ihnen in einer bestimmten Reihenfolge vorgegeben werden. Das schwierigste Rätsel ist eines ähnlich der Türme von Hanoi. - Manche behaupten, man könne die Lösung nicht beschreiben. - Wir tun es trotzdem. Um die 3 Zähne wegzubringen, muß man 3x den Scheibenstapel von rechts nach links bewegen (kleinste liegt unten, größte liegt oben; es darf nur eine größere auf eine kleinere abgelegt werden. Bezeichnen wir die Ablagemöglichkeiten mit 1, 2 und 3: 3 1 2 Wir geben jeweils an, von Position .... nach Position .... 1. Rätsel: 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3; der Turm sollte von Position 1 nach Position 3 verlagert worden sein und ein Stab fällt. 2. Rätsel: Der Anfang wie Rätsel 1, dann: 1 - 2, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 3 - 2, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 2 - 1, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3 - jetzt sollte das 2. Rätsel gelöst sein, der 2. Stab verschwindet. 3. Rätsel: Zunächst wie 1. Rätsel, daran anschließend die Bewegungen des 2. Rätsels und dann weiter mit: 1 - 2, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 3 - 2, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 2 - 1, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 3 - 2, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 3 - 2, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 2 - 1, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 2 - 1, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 3 - 2, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 2 - 1, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 3 - 2, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 2 - 1, 3 - 2, 3 - 1, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, 1 - 2, 3 - 2, 1 - 3, 2 - 1, 2 - 3, 1 - 3, Die 3 Stäbe werden nun in der Mitte in der Konsole eingesetzt. Den 4. Stab findet man nur mit einem Nachtsichtgerät. Wieder die Treppen ganz nach oben gehen. Oben angelangt, wendet man sich automatisch nach rechts, geht 4x vor, wendet sich wieder nach rechts und schaut durch ein Nachtsichtgerät. Hier nun ganz rechts, etwas oberhalb, einen weißen Stab im Gitter leuchten sehen. (Sieht man ihn nicht, dann ein anderes Nachtsichtgerät benutzen: es gibt 3 Stück). Der Stab steckt im Geländer kurz vor der Treppe, die nach unten führt. Jetzt also zurück, 4x vor, umdrehen, 1x vor, 1x rechts. Hier nun das Gitter mit der Maus abfahren und der Cursor sollte sich in eine Hand verwandeln, die dann den Stab aus dem Gitter nimmt. Nach unten, den letzten Stab einsetzen. Sind alle 4 Säulen mit den Stäben bestückt, dann noch auf der Tastatur das Kennwort "START" eingeben, mit der ">>"-Taste bestätigen und der Abspann sollte automatisch erfolgen. (c) Ludwig Kratz, 101.25807@germanynet.de, http://www.gamepad.de Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)