Rayman (dt)

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Komplettlösung zu "Rayman 1"
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Diese Komplettloesung basiert auf der Version 
1.20. Sie beschreibt alle Level unter der 
Voraussetzung, dass Rayman schon alle 
Faehigkeiten besitzt. Nur so kann er an alle 
Stellen des Levels kommen und alle Elektoons 
befreien. Wenn man den Level "Bonbonschloss" 
spielen will, sollte man zuerst den Spielstand 
kopieren, denn ist Mr Dark besiegt, wird das 
Spiel automatisch gespeichert; man kann den Level 
nicht mehr spielen und sieht nur noch den 
Abspann, wenn man ihn startet.

- Wald der Traeume -

Level:
1. Mitten im Dickicht
2. Lagune der Angst
3. Sumpf des Vergessens
4. Moskitos Schlupfwinkel

Level 1: Mitten im Dickicht
Ebene: 1, 2, Fee, 3

Level 1 Ebene 1
Rayman laeuft nach rechts. Ueber das Wasser 
gelangt er, indem er auf die rote Pflanze 
springt. Wenn sich die Pflanze bis fast zum 
anderen Ufer gebeugt hat, springt Rayman 
hinueber. Etwas weiter rechts sieht er ein paar 
Aeste. Er springt auf den kleinen Vorsprung und 
klettert die Aeste hinauf. Oben geht es links 
weiter, wo sich ein Leben und eine Powereinheit 
befinden. Um alle Things zu bekommen, springt 
Rayman links hinunter. Er befindet sich wieder am 
Anfang. Nun gelangt er wie beschrieben ueber das 
Wasser und geht immer weiter nach rechts. Ueber 
die kleinen Wasserstellen springt er. Wenn es 
nicht mehr weiter geht, springt er rechts auf den 
Vorsprung, auf die Hand des Baumes, dann links 
auf die Plattformen und wieder rechts auf den 
Vorsprung. Die Things werden eingesammelt und die 
Ebene durch das Schild verlassen.

Level 1 Ebene 2
Rayman geht zurueck bis zur roten Pflanze. Er 
springt auf sie drauf und wenn die Pflanze sich 
so gebogen hat, dass sie diagonal nach rechts 
oben zeigt, springt Rayman an den rechten Ast. Er 
klettert sie hoch und findet oben auf einer 
Plattform einen Zauberer. Weiter rechts schwebt 
ein Reifen in der Luft. Rayman springt ihn an und 
schleudert seine Faust hinein. Nachdem er ein 
paarmal gependelt hat, springt er nach rechts hin 
ab und fliegt auf den Baum. Er ueberquert ihn und 
springt nach unten. Den erscheinenden 
Elektoonkaefig oeffnet Rayman mit einem 
Faustschlag. Weiter geht's nach rechts. Der 
Gegner mit der Pistole wird beim Nachladen 
erledigt, auch die Antitoons werden beseitigt. Am 
Ende erscheint ein weiterer Elektoonkaefig, der 
wieder geoeffnet wird. Jetzt springt Rayman an 
den Ast, klettert hinunter und springt auf die 
schwebende Blume. Beim Fotografen weiter links 
laesst er sich fotografieren. Dann geht Rayman 
weiter nach rechts. Sobald er auf die Insel unter 
der schwebenden Blume springt, erscheint ein 
Forscher. Kann Rayman noch nicht rennen, kann er 
ihn mit der X-Taste erschrecken. Auch lustig ist 
es, wenn er den Forscher mit der weissen Faust 
anstupst. Kommt der Forscher dann angerannt, 
springt Rayman einfach ueber ihn und der Forscher 
geht baden. Nun geht Rayman weiter nach rechts, 
auf die Aeste. An einem Ast haengt eine Frucht. 
Rayman stoesst sie von einem anderen Ast aus 
hinunter und springt auf die nun schwimmende 
Frucht. Sein Ziel liegt weiter rechts. Den 
fliegenden Fischen weicht er aus, indem er kurz 
nachdem einer aus dem Wasser kam, weiter nach 
rechts faehrt und schnell in Fahrtrichtung 
springt (und etwas weiter wieder auf der Frucht 
aufkommt). Sonst wuerde ihn der naechste Fisch 
erwischen. Der Elektoonkaefig wird geoeffnet und 
Rayman faehrt bis zum naechstgelegenen Ast 
zurueck. An dieser klettert er nun hoch und 
verlaesst diese Ebene etwas weiter rechts. 

Level 1 Fee
Rayman laeuft zur Fee und erhaelt von ihr die 
Faust. Dann wendet er sich nach rechts. Oben 
sieht er eine Frucht haengen. Mit der Faust holt 
er sie herunter. Anschliessend springt er auf sie 
und gelangt so auf den Vorsprung, der ihn wieder 
eine Ebene weiterbringt.

Level 1 Ebene 3
Die Frucht wird heruntergeholt. Mit ihrer Hilfe 
springt Rayman auf die Hand des Baumes und 
anschliessend auf die Plattform. Oben rechts gibt 
es dann ein Leben. Wieder nach unten und zur 
naechsten Frucht. Diese wird in heruntergeboxt 
und in den See befoerdert. Nachdem die Extras 
eingesammelt wurden, geht's wieder zurueck. Hat 
man wieder die erste Frucht erreicht, geht Rayman 
wieder zur zweiten Frucht (die er vorher ins 
Wasser katapultiert hat, die aber jetzt wieder 
haengen sollte). Die schwierige Aufgabe besteht 
nun darin, die Frucht ueber den Teich zu boxen. 
Also Frucht herunterhauen, vorsichtig an den 
rechten Rand befoerdern und mit viel Schwung auf 
die Insel stossen. Rayman springt hinterher und 
boxt sie weiter nach rechts, dem Forscher auf den 
Kopf. Sollte es nicht klappen, immer wieder 
ausprobieren! Den Forscher auf keinen Fall 
umhauen, sondern auf seinen fruchtigen Kopf 
springen und sich durch die Gegend kutschieren 
lassen, bis eine Speed-Einheit zu sehen ist. 
Diese wird eingesammelt und dann geht es weiter 
nach rechts. Dort ist auf einer kleinen Insel ein 
Kaefig erschienen, dessen Insassen wieder einmal 
befreit werden wollen. Rayman geht dann weiter 
nach rechts und auf den Ast. Auf einer Plattform 
weiter rechts macht er einen weiteren 
Elektoonkaefig aus, den er vom Ast aus mit 
entsprechend viel Schwung aufmacht. Danach 
klettert Rayman weiter nach oben und begibt sich 
nach rechts. Er geht eine hinunter und springt 
auf einen Vorsprung. Daraufhin erscheinen viele 
Forscher. Diese werden unschaedlich gemacht und 
weiter geht's nach rechts oben. Rayman springt 
auf neuen schraege Wegstuecke und achtet auf die 
fliegenden Haemmer. Rayman geht weiter nach 
rechts und gelangt schliesslich zu einem Gegner 
mit Pistole. Dieser wird wieder beim Nachladen 
erledigt und die Elektoons anschliessend befreit.

Level 2: Lagune der Angst
Ebene: 1, Mittelgegner, 2, Fee

Level 2 Ebene 1
Rayman geht bis zum Vorsprung, den Jaeger darauf 
haut er um. Mit der Faust setzt er die Liane in 
Bewegung und springt hinauf. Ist die Liane am 
hoechsten Punkt angekommen, springt Rayman auf 
die Plattform, wo die Liane dranhaengt. Von 
dieser Plattform aus fliegt er nach links und 
holt im Flug die Frucht herunter. Er springt auf 
die Frucht und kann sich somit in die Reifen 
einhaengen (mit der Faust). Links oben ist ein 
Elektoonkaefig, der geoeffnet wird. Dann springt 
der Held nach unten, auf den Baum, sammelt die 
Things ein und springt vom Baum. Die Elektoons, 
die jetzt erschienen sind, befreit Rayman wieder. 
Zurueck zum Vorsprung. Den Jaeger wieder 
ausschalten und die Liane anstossen. Auf die 
Liane springen und anschliessend auf die 
Plattform rechts oben. Hier springt Rayman auf 
die zweite Liane und auf die kleine Blume, die in 
der Luft schwebt. Nach ein paar Sekunden faellt 
sie nach unten (das unterscheidet sie von den 
grossen Blumen, die nicht abstuerzen). Rayman 
bleibt diesmal auf der Blume und duckt sich. 
Unten wartet er, bis der Gegner die Pistole 
abgefeuert hat und schickt ihm seine Faust 
entgegen. Die Elektoons wollen wieder einmal 
befreit werden und Rayman holt die Frucht 
herunter und katapultiert diese ins Wasser. Dann 
faehrt er zurueck und sucht wieder einmal den 
Vorsprung auf. Der Jaeger wird liquidiert und mit 
Hilfe der beiden Lianen geht es nach rechts oben. 
Die Blumen werden diesmal schnell ueberquert 
(springen) und Rayman landet auf einer grossen 
Plattform. Das Thing rechts oben fliegt er an (es 
erscheint eine grosse Blume). Wieder auf der 
Plattform, findet er nun einen Kaefig, dessen 
Insassen gerettet werden. Dann geht es immer 
weiter nach links (auf Plattformen springen). Ab 
und zu kommen ein paar Hammerbesen vorbei und am 
Ende wird der Gegner mit der Pistole 
ausgeschaltet. Auch die Elektoons werden wieder 
befreit. 

Level 2 Mittelgegner
Rayman geht nach links und laesst sich auf die 
Liane fallen (nach unten schauen). Dann folgt er 
den Things nach unten. Dort wartet schon gespannt 
Moskito auf ihn. Moskito kommt zweimal von oben 
angeflogen und will Rayman stechen. Der haut der 
Muecke aber lieber einen auf den Ruessel. Dann 
kommt Moskito von den Seiten angeflogen 
(Bildschirmrand beobachten!). Fliegt Moskito 
knapp ueber dem Boden, kann Rayman entweder ueber 
ihn springen, oder die Faust in seine Richtung 
schlagen und sich ducken. Dadurch kann er Moskito 
im Flug sogar noch eine verpassen. Fliegt Moskito 
hingegen in Kopfhoehe, duckt sich Rayman, oder 
schmettert seine Faust in Moskitos Richtung und 
springt hoch. Nach fuenf Treffern ist Moskito 
besiegt.

Level 2 Ebene 2
Rayman fliegt mit Moskito durch diese Ebene. Es 
geht immer nach vorne. Hindernissen und 
anfliegenden Gegnern ist auszuweichen. Nach den 
fliegenden Antitoons erscheint ein Jaeger, der 
angeflogen und ausgeschaltet wird. Oben erscheint 
ein Elektoonkaefig, der geoeffnet wird. Danach 
kann man oben die erste Frucht des Hintergrundes 
anfliegen, unten erscheint dann ein Leben. Auf 
die entgegenkommenden Hammerbesen achten, den 
Kerl mit der Pistole evtl. Ueberfliegen.

Level 2 Fee
Rayman erhaelt von der Fee Betilla die Faehigkeit 
sich festzuhalten. Er geht nach rechts, bis er 
oben eine Plattform sieht. Wenn sich Rayman genau 
davorgestellt hat, springt er hoch. Automatisch 
haelt er sich fest. Ein erneuter Sprung nach 
rechts, schon ist er auf der Plattform, wo auch 
das Ende-Schild steht. 

Level 3: Sumpf des Vergessens
Ebene: 1, 2, 3

Level 3 Ebene 1
Rayman hilft Tarayzan, seine Bekleidungsstuecke 
wieder zu bekommen (hochspringen und die linke 
obere Hose herunterschlagen). Dafuer bekommt er 
ein magisches Samenkorn, mit dem er 
schnellwachsende Blumen pflanzen kann. Rayman 
stellt sich vor die rechte obere Plattform und 
pflanzt eine Blume (mit X). Daraufhin steigt das 
Wasser an. Rayman springt auf die Blume und dann 
auf die Plattform. Auf der Plattform pflanzt er 
eine neue Blume und springt auf die grosse 
schwebende Blume links. Auf der linken Plattform 
wird wieder eine Blume gepflanzt und 
anschliessend auf diese gesprungen. Dann springt 
Rayman auf die Liane und weiter auf die rechte 
Plattform. Hier erblickt wieder eine Blume das 
Licht der Welt und Rayman besteigt diese dann. 
Nun haengt er sich an die Kante des Vorsprungs 
und wartet, der Gegner die Pistole abgefeuert 
hat. Dann springt er auf den Vorsprung, haut den 
Gegner um und pflanzt in der Mitte eine Blume. 
Rayman springt hoch, oeffnet links den 
Elektoonkaefig und springt wieder hoch, diesmal 
geht er aber nach rechts auf den Vorsprung. Es 
wird eine Blume gepflanzt und auf den linken 
Vorsprung gesprungen. Links ist ein weiterer 
Vorsprung (festhalten und draufspringen oder 
Blume pflanzen). Auf diesem wird wieder eine 
Blume gepflanzt und dann geht es ueber die 
fliegende Blume auf die rechte obere Plattform. 
Mit Hilfe einer Blume springt Rayman auf die 
Liane und erreicht die linke obere Plattform. 
Dort entsteht wieder eine Blume. Rayman springt 
auf die Liane und fliegt zum rechten Vorsprung. 
Dann haengt er sich an den linken Vorsprung (oder 
benutzt eine Blume) und wartet auf den Schuss des 
Gegners. Dieser macht eine Begegnung mit Raymans 
Faust und hat ihr nichts entgegenzusetzen. Es 
geht nach links, dann auf den Vorsprung und nach 
rechts zum Ende. Kurz vorm Ende erscheint aussen 
links noch ein Goodie (Leben), das kann man 
holen, oder auch nicht (auf das Wasser achten). 

Level 3 Ebene 2
Rayman holt die Frucht herunter, die dem ersten 
Gegner auf den Kopf faellt. Dann springt er auf 
den Kopf (oder die Frucht) des ersten Forschers 
und holt die zweite Frucht herunter, springt dann 
auf den Fruchtkopf des zweiten Forschers, usw. Am 
Ende springt Rayman auf normalen Boden. Dann 
dreht er sich um, haut den vierten Forscher um, 
springt auf seine Insel, und verfaehrt so mit 
allen weiteren Forschern. Beim ersten, entdeckt 
er ein kleines Leuchten auf der Insel. Und siehe 
da, sobald Rayman dorthin springt erscheint oben 
ein Elektoonkaefig. Dieser wird wie alle anderen 
im Spiel geoeffnet. Dann geht er zurueck. 
Einzelne Forscher werden wieder umgehauen. Die 
Frucht oben wird heruntergeholt und ins Wasser 
rechts gestossen. Sobald die Antitoons in 
Sichtweite sind, schickt Rayman ihnen seine Faust 
entgegen, bis alle weg sind. Auch der Forscher 
wird umgehauen. Die naechste Frucht wartet oben 
auf ihren Einsatz im rechten Gewaesser. Die 
fahrende Blume wird ausser acht gelassen. Am 
anderen Ufer werden die Antitoons vernichtet und 
die auftauchenden Elektoons befreit. Wieder wird 
die Frucht runtergeholt und es geht weiter nach 
links. Mit den Antitoons verfaehrt man wie 
ueblich und springt auf die grosse Blume. Von 
dort geht es auf die Liane und rechts winkt das 
Ende. Wuerde man wieder zurueckschwingen, 
erscheint oben links eine Frucht, die man rechts 
zu Wasser lassen koennte, um das Leben unter dem 
Ende zu holen.  

Level 3 Ebene 3
Rayman springt auf die Frucht und klettert den 
Ast nach oben. Sobald Things nach links unten 
fuehren, folgt Rayman ihnen. Zum Dank gibt es, 
unten angekommen, einen Kaefig. Wieder nach oben 
und den Things nach rechts folgen oder besser 
nachfliegen. Man sollte auf der Blume landen, von 
der man auf die Liane fliegt. Weiter links oben 
ist wieder eine Blume, danach folgen zwei kleine 
Blumen (stuerzen ab). Diese werden schnell 
ueberquert (fliegen) und man landet auf einer 
Plattform. Wie praktisch, Elektoons sind auch da. 
Dann weiter nach rechts auf die Liane, den Things 
ins Nichts folgen und auf einer kleinen Blume 
aufkommen. Rayman wartet, bis er unten ist und 
geht nach rechts (am Zauberer vorbei) und fliegt 
in die Leere, wo ein Thing positioniert ist (weit 
rechts). Ploetzlich erscheinen unten kleine 
Blumen ("Puh!"). Schnell rueberspringen und 
versuchen auf die Liane zu kommen. Diese schwingt 
nach rechts, es erscheint eine weitere Blume, und 
schliesslich ein Vorsprung. Die Elektoons dort 
hatten keine andere Moeglichkeit, als auf 
Rayman(s Hilfe) zu warten. Man koennte jetzt nach 
oben klettern und Things einsammeln, 
anschliessend nach links fliegen, wo weitere 
Things sind und nachher wieder zurueck. Rayman 
geht nach rechts und folgt den Things nach unten, 
bis er auf dem Ende landet.

Level 4: Moskitos Schlupfwinkel
Ebene: 1, 2, Spezial, 3, Endgegner, Fee

Level 4 Ebene 1
Rayman springt ueber das Ein-/Ausgangszeichen und 
haelt sich an der kleinen Baumkrone fest. Von 
dort springt er auf den grossen Baum. Rayman 
laeuft einmal drueber und springt hinunter. Unter 
der Baumkrone ist jetzt ein Elektoonkaefig 
erschienen. Dann wendet sich Rayman der Frucht 
rechts zu. Diese wird zu Wasser gelassen und es 
geht nach vorne. Mit etwas Geschick und 
Abschaetzen meistert Rayman die stacheligen 
Lianen und erreicht das andere Ufer. Dort 
ueberspringt er Antitoons und Lianen (bei einer 
kann er auf einen Baum springen). Wieder ist 
einen Frucht am Wasser zu sehen. Diese wird 
wieder zu Wasser gelassen und Rayman ueberquert 
den See. Durch Aussteuern und Springen werden die 
Fische gemeistert. Man kann dann den Ast hinauf 
und auf den Vorsprung, oder weiter zu einer 
Energieeinheit und anschliessend zum Vorsprung 
zurueck. Der Fotograf schiesst ein Foto und 
weiter geht's. Die Frucht oben wird runtergeholt. 
Rayman laeuft zur Frucht (er sollte daneben 
stehen) und schubst sie in Richtung rechten 
Bildschirmrand. Schnell springt er auf sie hinauf 
und kann so den Ast oben erreichen. Rayman 
klettert hoch, haut die Gegner um (Forscher, 
Jaeger und ein Gegner mit einer Pistole). Wenn er 
ueber die Plattform springt, achtet er auf die 
Fische. Dann geht es weiter bis zum Zauberer und 
an ihm vorbei. Steht Rayman am linken Rand, 
erscheint oben links ein Reifen, wo Rayman sich 
einhaengen kann. Er "springt" von Reifen zu 
reifen und gelangt schliesslich auf einen 
Vorsprung. Dort wollen ein paar Jaeger, Forscher 
und ein Gegner mit einer Pistole ausgeschaltet 
und die Elektoons links befreit werden. Dann 
geht's auf den gleichen Weg wieder zurueck. Ist 
man wieder beim Fotografen, holt man erneut die 
Frucht oben hinunter und schubst sie wieder nach 
rechts. Sie landet im Wasser; Rayman springt auf 
sie und faehrt nach rechts. Das Antitoon auf der 
Plattform wird durch einen Sprung von der Frucht 
aus und einem gleichzeitigen Faustschlag 
beseitigt. Rayman springt auf die Plattform und 
wenn der Gegner rechts oben die Pistole 
abgefeuert hat, springt er hoch und boxt ihn um. 
Mit den Antitoons verfaehrt er genauso. Sind 
keine Antitoons mehr zu sehen, springt Rayman auf 
den rechten Vorsprung und holt die Frucht rechts 
oben runter. Er stoesst sie den Hang hinunter und 
springt schnell auf sie drauf. So entkommt er den 
Antitoons. Das letzte Stueck nach dem Baum geht 
er zu Fuss weiter. Rayman springt auf eine Insel; 
auf der naechsten befindet sich eine Kreatur, die 
Gegner ausspuckt. Rayman geht schnell zu ihr, 
springt hoch und haut ihr oben aufs "Maul". Die 
Kreatur spuckt einen Gegner aus, der umgehauen 
wird, und ist fuer kurze Zeit erledigt. Schnell 
geht Rayman weiter und springt auf die kleine 
Blume. Der Blumen-Aufzug fuehrt Rayman nach oben. 
Er springt noch nicht auf den Vorsprung, sondern 
etwas hoeher an den Ast. Nachdem er die Things 
eingesammelt hat, springt er vom Ast. Dabei ist 
auf die Antitoons zu achten. Der erschienene 
Kaefig wird geoeffnet und die Ebene etwas weiter 
rechts verlassen (ganz rechts ist noch eine 
Energieeinheit). 

Level 4 Ebene 2
Rayman springt auf den Baum links und dann auf 
den naechsten links. Er holt sich die in der Luft 
schwebende Energieeinheit rechts und aktiviert 
dadurch wieder einen Kaefig. Dann springt er auf 
die grosse Blume, die ihn zu einer anderen 
Plattform bringt. Der Forscher darauf wird 
umgehauen. Dann springt er auf die naechste 
Blume, von der aus auf noch eine Blume und dann 
wieder auf eine Insel. Nun folgen wieder drei 
Blumen auf die er springt und schliesslich eine, 
auf der er sich duckt, damit ihn die Lianen nicht 
treffen. In einem geeigneten Moment springt er 
auf die rechte Plattform. Dann auf die links oben 
und noch einmal nach links oben. Hier ist wieder 
eine Blume, die Rayman zu einer Treppe kleinerer 
Blumen bringt. Diese werden schnell ueberquert 
und Rayman springt auf den Vorsprung. Genauso 
schnell geht es weiter; ueber die Antitoons und 
Lianen springt man. Wenn der Vorsprung zu ende 
ist, geht es unten auf den drei roten (biegsamen) 
Blumen weiter. Rayman ueberquert somit das 
Gewaesser und landet auf einer neuen Insel. Auf 
dem Vorsprung rechts oben ist der Fotograf 
anzutreffen. Nach dem Foto geht Rayman bis zum 
rechten Rand des Vorsprungs und fliegt an den 
Ast. Er klettert hinauf, sammelt die Powereinheit 
ein und geht zum Fotografen zurueck. Weiter links 
oben sind nun kleine Blumen erschienen. Mit ihrer 
Hilfe gelangt Rayman zum linken oberen Ast. 
Rayman klettert hinauf und sammelt die Things 
ein. Dann klettert er wieder hinunter. Unten ist 
nun eine Frucht erschienen. Rayman laesst sich 
nach unten fallen und ladet auf einer der roten 
Blumen. Im Sprung holt er die Frucht runter ins 
Wasser. Mit der Frucht geht es auf nach links, 
bis unter dem Vorsprung eine kleine Insel mit 
Elektoonkaefig auszumachen ist. Nach der 
Befreiungsaktion, geht es wieder zurueck zur 
Insel, wo auch der Fotograf war. Diesmal springt 
Rayman nicht auf den Vorsprung zum Fototermin, 
sondern laeuft geradeaus weiter. Unter der Liane 
kann er durchkriechen oder drueberspringen. 
Rayman geht bis zum Rand der Insel. Dort wartet 
er auf die Liane, die ihn weitertransportiert. Es 
folgt ein Sprung auf die kleine Blume und 
anschliessend einer auf das groessere Exemplar. 
Es geht immer weiter nach rechts; die Lianen 
werden uebersprungen oder unterkrochen. 
Schliesslich erscheint wieder eine kleine Blume 
und eine Plattform. Von der Plattform aus geht's 
auf den Vorsprung. Dort ist wieder eine 
Stachelkugelliane und ein Gegner mit Pistole. Hat 
Rayman beide ueberwunden, winkt das Endeschild. 
Ueber dem Ende ist eine Frucht auszumachen. Wer 
diese vom Vorsprung ins Wasser befoerdert und 
nach rechts unter den Vorsprung faehrt, erhaelt 
ein Leben. 

Level 4 Spezial
Moskito scheucht Rayman die ganze Ebene vor sich 
hin. Es geht nach rechts, ueber zwei kleine 
Blumen und auf eine Plattform. Auf den naechsten 
beiden Plattformen befinden sich Antitoons, also 
aufgepasst. Dann springt Rayman auf eine Rampe, 
die nach unten fuehrt. Rayman geht staendig 
vorwaerts, da ihn sonst die Kugeln, die von oben 
herabfallen, treffen wuerden. Es folgt ein Sprung 
auf die Hand des Baumes, die Krone, und die 
zweite Hand. Wieder auf dem Boden, legt Moskito 
an Tempo zu. Rayman springt auf eine Plattform, 
bei den naechsten zwei ist Vorsicht geboten, 
wegen der Antitoons. Dann folgen wieder zwei 
Plattformen, unten erscheinen Antitoons, die 
Rayman ueberspringt. Er landet auf der naechsten 
Plattform. Rayman springt nun von Plattform zu 
Plattform, bis eine erscheint, wo ein Antitoon 
drauf ist; die wird uebersprungen. Dann haengelt 
sich Rayman an den Aesten nach vorne, bis Moskito 
stehenbleibt und man das Ziel sieht.

Level 4 Ebene 3
Rayman geht bis zum Wasser, achtet auf die Fische 
und springt auf die kleine Blume. Dann schnell 
auf die Insel. Wieder auf die Fische achtend, 
ueberquert er zwei kleine Blumen, springt die 
Plattform an und haelt sich fest. Wenn der Moment 
guenstig ist springt Rayman auf die Plattform, 
springt ueber oder kriecht unter die Liane und 
springt nach unten, ohne die zweite Liane ausser 
acht zu lassen. Dann geht es weiter bis zum 
Wasser. Rayman achtet auf die Fische und springt 
auf die Plattform. Die Frucht wird runtergeholt 
und muss ueber die Steigung rechts gebracht 
werden. Dazu schubst Rayman die Frucht mit viel 
Schwung von der Plattform, geht hinterher und 
stoesst sie im Sprung immer wieder an. Springt 
die Frucht zurueck und faellt am rechten Rand ins 
Wasser, muss Rayman kurz auf die Frucht, einmal 
Richtung links gehen und sofort wieder auf den 
Boden zurueckspringen. Die Frucht faehrt nun 
unbemannt zum anderen Ufer. Dann geht Rayman 
rechts die Anhoehe hinauf, wieder runter und es 
erscheint oben ueber der Plattform wieder eine 
neue Frucht. Naechster Versuch, naechstes Glueck. 
Ist es geschafft, springt Rayman hinunter zur 
Frucht (NICHT auf das Ende kommen!) und stoesst 
sie ins Wasser. Ist die Frucht beim Endezeichen, 
stoesst Rayman nach rechts zum Bildschirmrand, wo 
sie abprallt und schliesslich ins Wasser gelangt. 
Rayman ueberquert mit der Frucht das Wasser und 
faehrt wieder zurueck. Die Muehe hat sich 
gelohnt, es erscheint ein Kaefig. 

Level 4 Endgegner
Zuerst kommt Moskito zweimal von oben und will 
Rayman stechen. Rayman handelt laut dem Grundsatz 
"Wenn Du das noch mal machst, dann greift Deine 
Zahnbuerste morgen ins Leere". Nachdem Moskito 
ein paar auf den Ruessel bekommen hat, kommt er 
von links ins Bild und wirft ueber Rayman eine 
kleine Stachelkugel ab (einfach einen Schritt zur 
Seite machen). Das gleiche passiert von der 
rechten Seite. Dann kommt Moskito wieder einmal 
von oben und will zustechen; Rayman schlaegt zu. 
Nun kommt Moskito viermal mit mittleren Kugeln 
angeflogen. Zuerst von links, dann von rechts, 
dann wieder links und schliesslich rechts. Rayman 
laeuft auf die Kugel zu, so dass sie ueber ihn 
hinwegspringt. Nach der vierten Kugel, kommt 
Moskito sehr schnell von links unten angeflogen 
(drueberspringen oder zuschlagen und ducken). 
Anschliessend kommt er in Kopfhoehe von rechts 
angeflogen (ducken oder zuschlagen und 
hochspringen). Moskito erscheint wieder einmal 
von oben und dann kommen wieder die vier 
mittleren Kugeln (wie vorher). Auch kommt Moskito 
wieder von links unten und rechts oben und 
anschliessend wieder von oben. Doch dann fliegt 
die kleine Muecke mit einer riesigen Kugel 
(bildschirmfuellend) von links herangeflogen. 
Rayman duckt sich und Moskito saust dann wieder 
von rechts unten durchs Bild. Dann kommt wieder 
die Riesenkugel von links und der Tiefflug von 
rechts. Jetzt fliegt Moskito erneut zweimal von 
oben heran. Dann folgt ein sich immer 
wiederholender Prozess: Moskito kommt mit einer 
kleinen Stachelkugel von links, mit einer 
mittleren von rechts und mit der riesigen Kugel 
von links. Es folgt ein Tief- oder Hochflug von 
rechts und ein Angriff von oben. 

Level 4 Fee
Von Betilla erhaelt Rayman diesmal die Faehigkeit 
mit der Faust Gegenstaende zu greifen. Er geht 
nach links, springt auf die Plattform und springt 
den fliegenden Reifen rechts an. Dann schleudert 
Rayman seine Faust hinein und schwingt hin und 
her. Will er zum naechsten Reifen, wartet er bis 
er nach in seine Richtung pendelt und springt 
dann ab. Wieder schleudert er seine Faust in den 
naechsten Reifen, usw. Beim dritten Reifen 
springt er zur Plattform, wo sich auch das Ende 
befindet.

- Land der Musik -

Level:
1. Bongo Huegel
2. Allegro Presto
3. Himmlischer Gong
4. Mr Sax und sein Spektakel

Level 1: Bongo Huegel
Ebene: 1, 2, 3, 4, 5, 6

Level 1 Ebene 1
Rayman geht immer geradeaus. Er trifft hier einen 
Gegner mit Pistole und hinter der Bruecke noch 
einmal einen Pistolentraeger. Danach findet 
Rayman ein paar Things und ein Antitoon. Er geht 
die Bruecke hinauf, bis es nicht mehr weitergeht. 
Dann springt er auf die Wolken mit Schleife 
(verschwinden kurz). Oben links geht es weiter. 
Nach einem stacheligen, kugelfoermigen Gegner 
springt er nicht auf die Floete, sondern in den 
Abgrund davor, wo auch ein Thing ist. Er landet 
auf einer Wolke. Es geht weiter nach links bis zu 
den Notenlinien. Dort ist ein Kaefig vorzufinden, 
etwas weiter eine Powereinheit. Rayman springt 
nach oben und sieht links schon das Ende.

Level 1 Ebene 2
Rayman geht vorwaerts, bis zu einer Rassel, die 
etwas nachgibt, wenn er draufspringt. Wenn er 
jetzt zurueck geht, kaemen nicht nur von oben 
Antitoons angeflogen, er wuerde auch noch ein 
Leben finden. Gibt die Rassel nach, geht es etwas 
tiefer weiter. Dort ist ein Kaefer anzutreffen. 
Springt Rayman hoch, fliegt der Kaefer auch mit 
hoch, bleibt aber etwas laenger oben und tritt 
Rayman. Geht man aber zu nah an ihn heran, 
stoesst er mit seinem Kopf zu. Rayman schlaegt 
also zu. Duckt sich der Kaefer, wenn Rayman die 
Faust schon geschleudert hat, duckt Rayman sich 
ebenfalls. So kommt die Faust von schraeg oben 
zurueck und trifft somit den Kaefer. Viele Gegner 
sind so zu bewaeltigen. Dann geht Rayman weiter 
nach rechts, bis ein paar kleine Trommeln in der 
Luft schweben. Rayman springt auf diese und 
gelangt nach oben. Sobald er die Things passiert 
hat, kommen von vorne und hinten je ein Kaefer. 
Weiter rechts schwebt eine Wolke. Dieser Aufzug 
bringt Rayman nach unten. Sobald er links einen 
Vorsprung sieht, springt er zu ihm. Die Sachen 
werden eingesammelt und Rayman fliegt zur 
Transportwolke rechts. Da ein kugelfoermiger 
stacheliger Gegner im Weg ist, duckt Rayman sich 
auf der Wolke, damit er ihn nicht beruehrt und in 
den Abgrund faellt. Die naechste Wolke bringt 
einen nach oben. Die Augen in der Trommel haben 
nicht nur unschoene Blutadern, sie schiessen auch 
noch mit Blitzen. Man geht nach rechts und 
gelangt auf eine Rassel, geht schnell ueber die 
fliegenden kleinen Trommeln, wieder auf eine 
Rassel und wieder ueber diese Trommeln. Neben der 
folgenden Plattform ist wieder ein 
Wolkensturzlift. Sobald Rayman die naechste Wolke 
links unten sieht, steigt er um. Die Wolke bringt 
ayman zu einer naechsten, die wieder nach unten 
saust. Dann geht wieder eine Wolke nach links und 
schliesslich springt man auf eine Wolke mit 
Schleife. Kurz darauf verschwindet diese. Zum 
Glueck befindet sich darunter eine Plattform. 
Rayman geht nach links ueber die kleinen 
absinkenden Trommeln und ueber die 
verschwindenden Wolken. Dort sollte er aber nicht 
zu hoch springen, da oben Antitoons fliegen. Man 
gelangt zu einer grossen Trommel. Rayman springt 
hoch zu linken oberen Trommel (nicht drauf) und 
erledigt das Antitoon mit einem Faustschlag. 
Nachdem er wieder auf der alten Trommel 
aufgekommen ist, springt er auf die neue. Mit der 
rechten und zuletzt linken oberen Trommel 
verfaehrt er genauso. Mit der Wolke geht es nach 
links, kurz auf eine andere Wolke umsteigen und 
zu einer Plattform. Dort sind oben kleine 
Plattformen mit Antitoons (springen runter, wenn 
Rayman unter ihnen steht). Auf die Antitoons 
achtend, geht Rayman zum Ende, ueberspringt es 
aber. Er befindet sich nun am linken 
Bildschirmrand. Nun springt er wieder zurueck und 
geht weiter nach rechts. Dort ist nun eine Wolke 
erscheinen. Von dieser aus kann Rayman die 
Antitoons erledigen und die kleinen Plattformen 
erreichen. Kurz drauf erscheint eine neue Wolke 
und Rayman springt auf diese. Sie faehrt wie die 
letzte nach rechts. Sobald eine Plattform 
erscheint, wird das Antitoon erledigt und man 
betritt die Plattform. Vom Rand der ersten fliegt 
man nun zur zweiten Plattform. Dort warten schon 
sehnsuechtig die Elektoons auf ihre Rettung. Dann 
geht es den Things folgend nach unten. Man landet 
wieder auf der Schleifenwolke. Von dort geht es 
wie vorher beschrieben zum Ende.

Level 1 Ebene 3
Die Rassel rechts fliegt mit Rayman nach oben. Um 
den Decken auszuweichen, steuert Rayman etwas 
nach rechts, dann etwas nach links und sobald der 
Fotograf zu sehen ist, scharf nach rechts. Die 
Gegner oben duerfen nicht beruehrt werden. Etwas 
weiter rechts oben, sind zwei Gegner und ein 
Pfeil aus Things. Rayman fliegt den Pfeil an und 
dann nach links. Auch wenn die Luecke links zu 
klein scheint, Rayman fliegt hin und kann 
hindurchlaufen. Unten sind Elektoons und es 
erscheinen Wolken, womit man wieder nach oben 
kommt. Erscheinen diese nicht, springt Rayman 
etwas hin und her, bis er den richtigen Punkt 
erwischt hat, der die Wolken erscheinen laesst. 
Die obere Wolken faehrt nach rechts. Springt man 
hinunter, kann man das Spiel beim Fotografen 
zwischenspeichern. Mit einer Wolke, die sich wie 
ein Trampolin verhaelt, gelingt Rayman der Sprung 
nach oben. Dort wartet die naechste Rassel (unter 
dieser sind eine Wolke und ein paar rotierende 
Figuren und ganz unten ist dann ein Leben). Mit 
der Rassel fliegt man nach links oben. Dort ist 
ein kleiner Slalom aus Gegnern und schliesslich 
der naechste Fotograf. Von dort geht es mit den 
Wolken nach oben. Der Kaefer rechts kann besiegt 
und ein Leben eingesammelt werden. Links auf der 
Plattform ist wieder eine Rassel. Man achtet auf 
die fliegenden Antitoons und findet oben rechts 
das Ende. Dahinter ist eine Powereinheit. 

Level 1 Ebene 4
Die boese dreinschauende Trommel wird bestiegen 
und der Thingspfeil links angeflogen. Es 
erscheinen Wolken. Von der ersten springt Rayman 
auf die zweite, die nach oben faehrt. Am "GREAT" 
vorbei, bis zu den Elektoons. Kurz vor dem Kaefig 
gibt es eine Stelle, die einen Gegner mit Pistole 
hinter einen aufstellt, aufpassen. Nach dem die 
Box geoeffnet und der Gegner terminiert wurden, 
geht es rechts weiter. Rayman springt hinunter 
und kommt auf einer Speed-Einheit auf. Er springt 
nach rechts oben und dann wieder senkrecht nach 
unten. Hier lauert eine Powereinheit unter den 
Plattformen. Dann springt Rayman von diverse 
Trommeln und Floeten ueber die Noten kommt wieder 
auf Trommeln auf. Neben den schon bekannten 
Augenpaaren sind auch wieder Antitoons 
anzutreffen. Per Flug erreicht Rayman den Reifen 
rechts oben und klinkt sich ein. Weiter rechts 
sind auf einer Plattform wieder Elektoons, die 
gerettet werden wollen. Dann folgt der Sprung 
nach unten. Wuerde man die Antitoons links 
umhauen, die Plattformen besteigen, sich links 
fallen lassen und kriecht anschliessend durch die 
Verengung, wuerde man zu einem weiteren Zauberer 
gelangen. Es geht aber weiter nach rechts. Dort 
ist ein tiefer Abgrund; nur ein Thing erweckt den 
Eindruck, dass dort etwas zu finden ist. Man 
springt todesmutig hinunter und ... wie haette es 
auch anders sein sollen, landet auf einer 
Plattform. Weiter geht's nach links (die 
folgenden Abgruende sind uebrigens echt) bis zu 
den Wolken, die Rayman nach oben verhelfen 
(springen). Dort springt man von Floete zu 
Floete, bis man wieder festen Boden unter den 
Fuessen hat. Man geht zuegig (oder rennt) weiter 
und wird so nicht von den Augen getroffen. Am 
linken Rand stehend, wartet Rayman auf den Blitz 
der Augen vor ihm. Dieser wird uebersprungen. 
Dadurch wird das Antitoon angeregt und saust in 
Rayman Richtung (ausweichen). Dafuer ist die 
Plattform nun frei. Beim naechsten Antitoon geht 
das genauso. Rayman huepft weiter nach rechts und 
kann schliesslich entweder nach oben oder nach 
unten gehen. Oben erscheint hinter Rayman eine 
Wand und ein Kaefer will ausgeschaltet werden. 
Dafuer gibt es ein Leben und eine Wolke bringt 
Rayman ueber die Wand hinweg. Unten ist das Ende 
angesiedelt. 

Level 1 Ebene 5
Rayman springt auf die rotierende Figur. Sind die 
Gegner rechts, springt Rayman so, dass er immer 
auf den grossen Kugeln (der Figur) links ist, und 
umgekehrt. Sieht man unten die Noten oder links 
den Vorsprung, springt man zu ihm. Mit der Wolke 
gelangt man zu einem Elf, der Rayman verkleinert. 
Dann geht es links hinunter und unten ueber den 
Abgrund nach links zur Wolke. Oben werden die 
Elektoons gerettet und die Wolke bringt Rayman 
wieder zu Elfen, der Rayman die normale Groesse 
zurueckgibt. Dann wird wieder die Figur betreten 
und wenn man die bunten Noten unten erreicht hat, 
bleibt Rayman auf den oberen Kugeln der Figur 
(springen oder laufen). Auf die Gegner rechts 
passt er auf. Rayman gelangt zu Fotografen (wie 
immer speichert man dort). Ganz links ist ein 
Vorsprung mit Leben und Things, der erkundet 
werden kann. Auf jeden Fall geht es rechts 
weiter, wo die naechste rotierende Figur wartet. 
Erst bleibt Rayman auf den oberen Kugeln, dann 
wendet sich die Figur nach links. Rayman geht 
kurz mit, um oben zu bleiben. Dann geht es weiter 
nach rechts. Ueber den Noten duckt Rayman sich 
(die Noten koennen ihn jetzt eigentlich nicht 
mehr beruehren), denn es erscheinen wieder 
tieffliegende Gegner. Geht es nach oben, ist 
Rayman immer auf der, den Gegnern abgewandten 
Seite. Endlich beendet rechts das Ende diese 
Ebene. Springt Rayman ueber das Ende und in den 
Abgrund, findet er unten wieder eine Plattform 
mit einem Leben am Ende. Hat man das Leben 
erscheinen Gegner und die Wolke am rechten 
Bildschirmrand bringt einen wieder nach oben zum 
Ende. 

Level 1 Ebene 6
Rayman springt die Wolken hoch. So uebergeht er 
das eigenartige Monster (auf die Kloeppel achten) 
und springt rechts nach unten. Dort ist eine 
Wolken. Waehrend der Fahrt muss Rayman einige 
Gegner ueberspringen oder sich auch ducken. Auf 
der Plattform mit den immer wieder erscheinenden 
und verschwindenden Wolken, kann man entweder mit 
Hilfe der Wolken nach links oben fliegen und sich 
dem Gegner mit Pistole stellen und sich ein Leben 
holen, oder man springt mit Hilfe der Wolken nach 
rechts. Rayman landet bei den netten Trommeln mit 
Augen und sieht rechts den Wolkenlift nach oben. 
Zwischen zwei Trommeln ist eine Powereinheit, die 
beim Einsammeln die Trommeln mit Augen bestuecken 
wuerde. Weiter links ist eine Wolke, die Rayman, 
wenn er sich duckt, unter dem Monster 
vorbeifuehrt. Auf der anderen Seite springt 
Rayman schnell weiter und fliegt Richtung Wolken. 
Mit Hilfe der erschienen Wolken kann Rayman auf 
die fahrenden Modelle gelangen und rechts so ein 
paar Things einsammeln, muss aber nicht. Genauso 
kann man mit Hilfe des Elfen in die kleine 
Schlucht springen und diese leerraemen. Der Weg 
zum Ende fuehrt aber nach links, bis es nicht 
mehr weitergeht. Auf Sprung erscheinen Wolken 
nach oben und oben angelangt ist es nur noch ein 
kurzes Stueck bis zum Ende weiter links.

Level 2: Allegro Presto
Ebene: 1, 2, 3, Spezial, Fee

Level 2 Ebene 1
Rayman springt ueber das Eingangsschild und 
dahinter in den Abgrund. Dort gibt es eine kleine 
Bonusnische. Unter der Powereinheit stehend, 
springt er wieder nach oben. Dann geht es immer 
geradeaus (bei der gruenen Noten oben ducken), 
bis es irgendwann nach rechts unten geht. Rayman 
folgt dem Weg und achtet auf die tieffliegenden 
Noten (ducken). Geht es schliesslich wieder nach 
rechts unten, springt Rayman erst zum linken 
oberen Bildschirmrand. Dort ist eine Plattform. 
Auf der zweiten Plattform findet sich dann eine 
Elektoonkaefig. Dann geht es nach rechts unten. 
Rayman achtet auf den grossen Abgrund und 
anschliessend auf die tieffliegende Note. Im 
naechsten kleinen Abgrund findet Rayman wieder 
einen Kaefig. Dann geht's wieder nach oben und zu 
der niedrigen Note nach dem Abgrund zurueck. Von 
dort rennt Rayman nach rechts. Der Weg fuehrt 
nach oben. Sobald der Weg nicht mehr ansteigt 
(oder kurz vorher), springt Rayman ab. Er sollte 
dann hoch oben auf einer Plattform landen, die 
wieder einen Kaefig birgt. Dann geht es wieder 
nach unten und nach links. Sobald Rayman etwas 
tiefer nach links geht, bremst er sein Tempo, 
denn die Wegstrecke endet dort sehr schnell in 
einem Abgrund. Rechts hingegen wartet das Ende. 

Level 2 Ebene 2
Rayman geht nach rechts. Dort erscheint eine 
Trompete, die Rayman nach links blaest. Rayman 
springt und ladet auf einer Plattform, von der er 
sofort wieder abspringt. Oben links ist dann die 
naechste Trompete. Waehrend die Trompete blaest, 
springt Rayman, kommt kurz auf der rechten oberen 
Plattform auf, die per Sprung verlassen wird. Das 
wiederholt sich mehrmals, wobei die Plattformen 
immer kleiner werden, das heisst man sollte frueh 
genug springen. Ganz oben links geht es etwas 
geradeaus und nach unten. Die Noten werden 
uebersprungen und der Fotograf schiesst ein Foto. 
Dann geht es nicht nach rechts unten, sondern 
nach oben. Zuerst auf die rechte Plattform, dann 
auf die linken und schliesslich auf die grosse 
Plattform. Von dort immer nach links, dann nach 
rechts oben und sobald man bei den Things ist, 
erscheint eine Trompete, die einen nach rechts 
blaest. Bei der Floete erscheint ein Wolke, auf 
der Rayman landet. Er springt aber sofort wieder 
ab, da die Wolke wieder verschwindet und die 
andere Trompete ihn nach links befoerdert. Im 
Flug stoesst Rayman sich wieder von der Plattform 
ab und landet bei einem weiteren Elektoonkaefig. 
Dann geht's wieder nach unten. Man landet bei den 
Noten vor dem Fotografen. Hat man den Fotografen 
passiert, geht es nach rechts unten. Dort ist 
eine saugende Trompete. Sobald sie lossaugt, 
duckt Rayman sich und saust so nach unten links. 
Das wiederholt sich, bis es wieder nach rechts 
oben geht. Dort sind die Things wie ein 
Fragezeichen positioniert. Rayman springt nach 
unten und findet sich zwischen zwei Trompeten 
wieder. Die rechte wird umgehauen und Rayman wird 
anschliessend nach rechts katapultiert. Faellt er 
in den Abgrund, haelt er sich links. Ganz links 
wartet dann das Ende.  

Level 2 Ebene 3
Links ist eine Trommel mit boesem Blick. Rayman 
springt auf die kleine Trommel rechts in der Luft 
und wieder nach links zurueck. Ueber der grossen 
Trommel erscheinen nun Wolken, die einen Weg nach 
oben bieten. Oben angekommen, entdeckt Rayman 
eine Hand mit einem Schlagstock. Stellt er sich 
drunter und wird geplaettet, verliert er einen 
Energiepunkt und befindet sich in einem ... 
kompakten Zustand; ansehen!? Rechts wartet ein 
Leben und eine rotierende Figur. Man springt nach 
unten und landet auf einer Plattform. Ueber 
weitere Plattformen geht es nach rechts. 
Irgendwann steigt der Weg an und Rayman folgt den 
Things nach unten. Dort wartet schon der 
Fotograf. Dann springt Rayman nach rechts zur 
ersten Plattform, dann auf die zweite und schon 
erscheinen ueber der ersten rotierende Figuren. 
Mit diesen gelangt Rayman nach oben. Dort geht er 
zum Elfen, schrumpft, sucht den zweiten Elfen 
auf, wird wieder gross und befreit die Elektoons. 
Weiter geht es nach unten. Die Wolken 
verschwinden und man landet auf einer Plattform. 
Rayman geht von Plattform zu Plattform immer 
weiter nach rechts, bis Antitoons erscheinen. Mit 
einen weiten Schlag wird das Antitoon auf der 
zweiten Plattform heruntergeholt, mit einem 
weiteren das Antitoon von der ersten, wenn man 
sich duckt. Die beiden Plattformen sind nun frei. 
Nun kommt es auf den richtigen Moment an, denn 
man muss alle Plattformen passieren, ohne die 
Antitoons zu beruehren. Ist das geschafft, 
erscheinen wieder Noten unter dem Boden. Bevor es 
runtergeht, ist noch eine kleine Luecke 
auszumachen. Springt man hindurch, erscheint ein 
Leben. Dann geht es nach links und wieder nach 
rechts. Dort sind wieder einzelne Plattformen. 
Beim Pfeil aus Things, der nach unten zeigt, 
laesst Rayman sich fallen. Er landet auf Wolken 
oder einer Plattform. Auf einer linken Plattform 
sind wieder Elektoons zu befreien. Mit Hilfe der 
Wolken geht es wieder nach oben. Auf festem 
Trommelboden angelangt, zeiht es Rayman wieder 
auf die Plattformen rechts. Dann geht es auf die 
linke obere Plattform, wieder nach rechts und 
noch mal nach links. Man folgt den Things und 
landet (hoffentlich) auf einer Wolke. Von Wolke 
zu Wolke erreicht man den Zauberer links. Der Weg 
zum Ende fuehrt nach rechts. Nachdem der Weg nach 
unten fuehrt, sieht Rayman bald einen fliegenden 
Moench (???) mit ein paar Kugeln in der Hand. 
Nachdem er die Haende kurz zusammengefuehrt hat, 
springt Rayman in seinen Richtung. Der Moench hat 
die Kugeln hoffentlich rechtzeitig wieder 
ausgefahren und Rayman landet auf ihnen. Schnell 
zum Kopf in der Mitte. Von dort aus geht es zur 
Wolke rechts und auf den Vorsprung. Nun folgt ein 
Sprung auf den kleineren Vorsprung oben und es 
erscheint links eine Wolke. Rayman geht zur Wolke 
und auf dem oberen kleinen Vorsprung erscheint 
das Ende.  

Level 2 Spezial
Rayman weicht den Gegnern aus und folgt immer dem 
Weg. Erst nach rechts, dann links und wieder 
rechts. Nach dem Fotografen geht es immer weiter 
nach rechts, bis zum Ende.

Level 2 Fee
Endlich kann Rayman fliegen. Er geht nach vorne 
bis zum Abgrund springt nach vorne und wenn er am 
hoechsten Punkt angekommen ist, drueckt er noch 
mal die STRG-Taste, um zu fliegen. Schon naht das 
Ende... Wer das Ende ueberspringt und sich rechts 
hinunterfallen laesst, bekommt noch ein 
Zusatzleben. Dann geht es nach links, die 
Plattformen hoch und man ist wieder am Anfang. 
Dort geht es wie gehabt weiter.

Level 3: Himmlischer Gong
Ebene: 1, 2

Level 3 Ebene 1
Rayman geht zum Moench (Figur mit Trommeln/Kugeln 
in der Hand). Man springt auf eine Trommel und 
dann oben an die Plattform. Es erscheinen 
Antitoons und Wolken, die Treppen nach links und 
rechts bilden. Rayman geht nach links und findet 
einen Kaefig. Dann geht er wieder nach rechts, 
springt auf die Trommel, geht zur naechsten 
Trommel und dann auf den rechten Boden. Mit Hilfe 
von Moenchen und Wolken geht es immer weiter 
voran. Sobald eine Wolke nach unten faehrt, 
steigt Rayman auf die untere Wolke, die nach 
rechts und links faehrt, um. Dann geht's nach 
oben und auf ein trampolinaehnliche Wolke. Rayman 
springt auf die Trommel des Moenchs, wechselt zur 
anderen und gelangt zu mehreren Wolken. Unten 
wartet der Fotograf. Links schwebt ein Thing in 
der Luft, das angepeilt wird und auf den 
erscheinenden Wolken geht es zurueck auf die 
Plattform, wo jetzt ein Kaefig erschienen ist. 
Rayman geht nach oben, dann links und wieder auf 
die Trommel des Moenchs. Er wechselt auf die 
linke Trommel, und wenn diese etwa 45ø erreicht 
hat (nach schraeg links oben zeigt), fliegt er 
nach links auf die grosse Floete. Rayman springt 
zum Kaefig, der wie immer geoeffnet wird. Dann 
springt er nach rechts oben (Things). Es 
erscheint eine Wolken, von der aus man zur 
naechsten Wolken links und schliesslich auf eine 
weitere Floete gelangt. Die Transportwolke wird 
bestiegen und das COOL passiert. Dann ist auch 
schon wieder ein Kaefig auf einer Floete in 
Sicht. Von der Floete aus geht es mit den Wolken 
nach unten (nicht zu weit, denn dort ist kein 
Boden). Rechts ist schon der naechste Moench. Nun 
geht es immer weiter nach rechts. Wieder 
erscheint eine Floete und ueber dieser fliegen 
Antitoons, die natuerlich umgehauen werden. 
Rayman springt auf die Trommel des Moenchs und 
schon erscheint auf der Floete ein weiterer 
Kaefig. Rayman geht solange nach rechts, bis er 
zu den rotierenden Figuren kommt. Von der 
letzten, die auch noch zuckt, muss Rayman zum 
Moench mit den Kugeln springen. Dies geht am 
besten im Rennen. Schon ist das Ende auszumachen. 

Level 3 Ebene 2
Es geht immer nach rechts. man achtet auf die 
Augen in der Luft und die Antitoons, die sich 
manchmal auf den Plattformen befinden. Auch 
sollte Rayman den linken, ihn verfolgenden 
Bildschirmrand nicht beruehren. Der 
Elektoonkaefig in dieser Ebene liegt unmittelbar 
und sichtbar auf dem Weg. Zum Schluss, wenn der 
Bildschirm nicht mehr mitlaeuft, folgt man den 
Things und Wolken nach unten, achtet auf die drei 
Augen und gelangt mit den Wolken wieder nach oben 
zum Ende.

Level 4: Mr Sax und sein Spektakel
Ebene: 1, Endgegner

Level 4 Ebene 1
Rayman geht immer nach rechts, wird vom Elfen 
verkleinert und spaeter wieder vergroessert. Dann 
geht es weiter bis zu den Plattformen. Unter 
einer ist ein Kaefig (nach unten schauen). Nun 
kann man bis zum rechten Bildschirmrand 
weitergehen. Ueber die Plattformen geht es nach 
oben und von dort aus nach links. Die Wolken 
(ueber dem Anfang) werden passiert und die Floete 
wegen des Antitoons uebersprungen. Unten wartet 
der Fotograf. Rayman springt auf die Plattform 
und rennt (und springt) immer weiter nach rechts. 
Am rechten Bildschirmrand schafft er mit genug 
Schwung (deswegen das Rennen vorhin) schafft er 
einen hohen Sprung (bei den Things senkrecht nach 
oben.) Eine rotierende Figur erscheint. Mit der 
gelangt Rayman nach oben zum naechsten Kaefig. 
Dann geht es wieder nach unten und immer weiter 
nach links. Wenn es wieder nach rechts und auch 
nach unten geht, zuegelt Rayman sein Tempo. 
Nachdem er verkleinert wurde, wechselt er auf die 
obere Bahn und gelangt mit den Wolken nach oben 
zum naechsten Kaefig. Dann geht Rayman rechts 
wieder auf die untere Bahn (noch nicht zum Elfen) 
und wieder etwas nach oben. Rayman rennt 
hinunter, wird vom Elfen im Spurt vergroessert 
und springt bei der Powereinheit (und dem 
Thingspfeil) nach oben rechts. Es erscheinen 
Wolken, auf denen es immer weiter nach rechts 
geht. Mit der letzten Wolke gelingt Rayman der 
Sprung nach oben zu einem weiteren Kaefig. Dann 
geht es wieder nach unten und nach links. Beim 
dritte Moench wechselt man auf die linke Trommel. 
Ist diese in Position (45ø) springt Rayman nach 
links und haengt sich im Reifen ein. Er springt 
zum Vorsprung mit Kaefig. Weiter geht es nach 
unten und rechts. Der Kaefer wird fertiggemacht 
(wie vorher beschrieben) und schliesslich macht 
Rayman die Bekanntschaft mit einem Becken. Faengt 
das Becken an zu zittern, geht Rayman schnell zur 
Mitte, denn dort wird er nicht verwundet. Geht er 
an einen Rand, bewegt sich das Becken in jene 
Richtung. Es geht nach rechts. Dem Gegner weicht 
man durch Kriechen aus. Am Ende erscheint eine 
Wolke, die immer wieder verschwindet und wieder 
auftaucht. Ist die Gelegenheit guenstig, springt 
Rayman auf die Wolken und dann auf den festen 
Boden. Es geht etwas nach rechts, aber noch nicht 
zum Ende. Links oben ist ein Reifen. Im Sprung 
haengt sich Rayman hinein und arbeitet sich hoch. 
Auf dem Vorsprung oben rechts ist ein Leben zu 
finden. Anschliessend haengt Rayman sich in den 
oberen Reifen ein und arbeitet sich hinauf 
(schwierig, denn die zwei folgenden gehen auf und 
ab). Ganz oben aber wartet dann der 
Elektoonkaefig, wegen dem man ja herkam. Jetzt 
kann Rayman wieder nach unten und zum Ende.  

Level 4 Ebene 2
Mr Sax steht rechts und spuckt mit Noten, die 
Rayman ihm entgegenschleudern kann. Nachdem er 
zweimal getroffen wurde, springt er nach links 
und Rayman geht nach rechts. Von nun an verfolgt 
Mr Sax (und der Bildschirmrand) Rayman. Dieser 
geht unermuedlich nach rechts weiter; in der Luft 
schwebende Noten koennen ihm entgegengeschleudert 
werden. Davon wird Mr Sax verwundet und ist 
nachher im Endgegnerraum nicht mehr so stark. 
Bevor man am Ende in den Abgrund zum 
Endgegnerraum nach unten springt, springt Rayman 
lieber etwas weiter nach rechts zum Extraleben. 
Mr Sax spuckt eine grosse Note aus, die sich in 
viele kleine teilt. Am besten im Kriechen 
ausweichen. Dann spuckt er zwei grosse Noten aus; 
gleiches Spiel. Nun folgt endlich mal eine Note, 
die Rayman zu ihm zurueckschleudern kann. 
Daraufhin zieht es Mr Sax zur linken Seite; 
Rayman geht nach rechts. Dann spuckt Mr Sax 
wieder in Folge eine grosse Note, zwei grosse 
Noten und eine zum Zurueckschlagen. Jetzt kommt 
was neues: eine Bombe. Bevor diese auf dem Boden 
aufkommt, springt Rayman hoch und fliegt, um 
nicht getroffen werden. Wieder erfolgt ein 
Seitenwechsel. Nach der folgenden Bombe, gibt es 
wieder einen Seitenwechsel. Eine grosse Note, 
eine zum Zurueckschleudern und drei grosse Noten 
folgen, bevor es zum erneuten Seitenwechsel 
kommt. Von nun an geht es immer so weiter: Nach 
zwei Bomben erfolgt ein Seitenwechsel, eine Note 
zum Zurueckschlagen sowie drei grosse Noten 
folgen. Erneuter Seitenwechsel und wieder alles 
von vorn. 

- Die blauen Berge -

Level:
1. Schlucht der Daemmerung
2. Alptraum Chaos
3. Die Gipfel von Mr Stone

Level 1: Schlucht der Daemmerung
Ebene: 1, Spezial

Level 1 Ebene 1
Rayman geht zurueck und springt ueber das 
Eingangsschild. Dann fuehrt sein Weg nach links 
unten. Dort landet er auf einer Aufzugwolke und 
geht sofort nach rechts. Irgendwann trifft Rayman 
eine Steinfigur, die mit Lavabrocken schmeisst. 
Die Lavabroken zerplatzen beim Aufprall und 
Rayman sollte sich vor den fliegenden Brocken in 
Sicherheit bringen. Vor und hinter dem Monster 
sind Stachel an der Decke, die unterkrochen 
werden, das Monster selbst ist mit Fausthieben 
nur fuer eine kurze Zeit ausser Gefecht zu 
setzen. Bei der Sackgasse rechts hinterm Monster 
angekommen, springt Rayman nach oben (links). Es 
erscheinen eine Wolke, ein Junior-Steinmonster 
und eine Elektoonbox. Mit Hilfe der Wolke geht es 
nach oben. An der Stelle, wo es wieder nach unten 
geht, laesst Rayman sich fallen, haelt sich aber 
an der rechten Kante fest. Prompt erscheint oben 
der zweite Kaefig. Nachdem dieser geoeffnet 
wurde, springt Rayman einfach nach oben. Dann 
geht er nach links oben und ist wieder am Anfang. 
Rayman rennt nach rechts und wenn der Vorsprung 
endet, springt er ab. Den Things folgend fliegt 
er nach rechts und erreicht einen schwebenden 
Reifen. Rayman hangelt sich vom ersten zum 
zweiten Reifen und springt dann auf den 
Vorsprung, wo schon zwei Steinmonster 
sehnsuechtig auf ihn warten. Nachdem beide 
ausgeschaltet wurden, geht es wieder zurueck nach 
links. Rayman springt vom Vorsprung und findet 
unten einen weiteren Kaefig. Wie gewohnt geht es 
wieder zum Angang, mit Hilfe der Reifen zum 
Vorsprung und an den Steinmonstern vorbei nach 
rechts. Rayman springt vom Vorsprung zur ersten 
und dann zur zweiten Plattform. Das Glitzern bei 
der ersten Plattform bringt Rayman auf die Idee, 
den rechten Rand der ersten Plattform 
anzuspringen und sich daran festzuhalten. Dann 
geht er auf die erste Plattform und laesst sich 
in den Abgrund zwischen erster Plattform und 
Vorsprung fallen. Unten angekommen, duckt er 
sich. Der Gegner mit der Pistole links wird 
unschaedlich gemacht und die kleine 
Energieeinheit eingesammelt. Die Elektoons rechts 
werden befreit und mit Hilfe der Wolken geht es 
nach oben. Wieder zur zweiten Plattform. Mit 
Anlauf und im Flug folgt der Held den Things und 
findet oben einen Reifen. Mit seiner Hilfe 
gelangt Rayman nach oben und rechts in der Mulde 
springt er einmal hoch. Dadurch erscheint eine 
Elektoonbox und ein paar Junior-Steinmonster. 
Dann geht es nach wieder unten. Zwischen der 
dritten Plattform und dem Vorsprung, wo eine 
goldene Faust und hinten ein Steinmonster sind, 
befinden sich Wolken im Abgrund. Rayman springt 
nach unten und geht nach rechts. Von der 
Plattform aus springt Rayman zum Thing rechts und 
prompt erscheint eine Wolke, die ihn nach rechts 
und wieder nach links bringt. Auf dem eg 
erscheinen zwei Stachelkugelmonster, die 
bewegungslos in der Luft stationiert sind. Etwas 
vor ihnen springt Rayman hoch und fliegt zwischen 
ihnen hindurch; die Wolke faehrt unter ihm 
weiter. Mit genug Schwung erreicht Raymans Faust 
das Leben ganz rechts. Dann geht es wieder 
zurueck. Den Gegnern weicht Rayman auf gleiche 
Weise aus und wieder auf der Plattform angelangt, 
findet er den letzten Elektoonkaefig. Dann geht 
es nach oben und nach rechts. Das Monster auf dem 
Vorsprung wird besiegt und mit Hilfe der beiden 
Reifen gelangt Rayman zum Ende.

Level 1 Spezial
Rayman geht zum ersten Junior-Steinmonster und 
haut es um. Dann wartet bis das zweite aus dem 
Abgrund kommt und haut es ebenfalls um. Ueber die 
Wolken geht es zu einer Plattform, wo drei Gegner 
warten und dann wieder ueber zwei Wolken zur 
naechsten Plattform. Dort springt Rayman erst 
hin, wenn das Junior-Steinmonster gerade 
wegspringt und der rechte Rand frei ist. Das 
Monster wird erledigt und  urz drauf kommt aus 
dem folgenden Abgrund schon Ersatz. Nachdem 
dieser beseitigt wurde, geht es weiter nach 
rechts. Auf der folgenden Plattform ist ein 
Junior-Steinmonster anzutreffen. Der grosse Stein 
wird aus der Entfernung zerschmettert. Dann geht 
Rayman zum Stein. Schon saust Mr Stone herab und 
jagt Rayman vor sich her. Rayman geht immer nach 
rechts und sollte den linken Bildschirmrand nicht 
beruehren. Mit Hilfe der Wolken gelangt er ueber 
die Stacheln und anschliessend springt er ueber 
die drei Stachelkugeln. Der Stein kann 
zerschmettert werden. Nun haengt sich Rayman in 
den ersten Reifen ein und hangelt zum zweiten. 
Den dritten ueberfliegt er besser und landet beim 
vierten. Von dort geht es den Things folgend nach 
unten. Damit hat man Mr Stone kurzzeitig 
abgeschuettelt. Wenn Rayman unter den rechten 
Vorsprung kriecht, erscheint auf dem Vorsprung 
eine Powereinheit. Die Wolke verhilft Rayman 
wieder nach oben. In den Steinen verstecken sich 
Faeuste. Rayman springt dann den Things folgend 
nach unten und macht sich schnell auf, vorwaerts 
zu kommen, da Mr Stone hier auf ihn gewartet hat. 
Die Steine werden zerschmettert. Im vierten ist 
ein Leben versteckt und wenn es die Anhoehe 
hinaufgeht, nimmt Rayman sich vor einem ihm 
entgegenkommenden Lavabrocken in Acht. Beim 
Abgrund folgt man den Things und landet auf der 
unteren Plattform. Mr Stone hingegen stampft 
wuetend oben herum. Die Lavabroken werden 
zerschmettert (schnell ducken) und dann geht 
Rayman nach rechts, bis oben eine Wolke 
erscheint. Sobald Mr Stone langweilig wird und er 
verschwindet, geht Rayman nach links und springt 
auf die obere Kante links aussen. Die Stachel 
darf man nicht beruehren. Rayman fliegt zur Wolke 
und von dieser aus geht es mittels Reifen weiter 
nach rechts. Von Vorsprung zu Vorsprung geht es 
immer weiter nach rechts. Ist man ziemlich weit 
oben, sieht man unten ein Thing auf einem 
weiteren Vorsprung, von dem aus es wieder nach 
rechts und schliesslich nach oben geht. Oben 
duckt Rayman sich schnell und besiegt den Gegner, 
nachdem dieser die Pistole abgefeuert hat. Dort 
ist auch das Ende. 

Level 2: Alptraum Chaos
Ebene: 1, 2, 3

Level 2 Ebene 1
Der Eingang befindet sich links. Um dort 
hinzukommen, muss Rayman kriechen. Von dort geht 
es auch nach oben, wo Energieeinheiten und ein 
Leben (bei den drei runden Stachelgegnern: 
zwischen dem ersten und zweiten von links 
hochspringen und links oben erscheint das Leben) 
warten. Dort muss man aber nicht hingehen. Auch 
ist unten rechts vom Startpunkt eine kleine 
Bonusebene, wo eine Energieeinheit und Gegner 
warten. Rayman springt vom Startpunkt aus auf die 
Wolke und faehrt geduckt bis zum ersten Hindernis 
(eine Art Morgenstern). Dieser wird angestupst 
und sollte nicht beruehrt werden, da man sonst in 
den Stacheln landet. Mit einer weiteren Wolke 
geht es nach oben. Rayman stellt sich etwas links 
auf die Wolke, aber nicht ganz links - er wird 
schon bald wissen, warum. Sobald die naechste 
Wolke erscheint, drei Things sind zu sehen, 
werden die Things eingesammelt und Rayman springt 
wieder auf die Wolke, die indessen weiter nach 
oben faehrt (erwischt er die Wolke nicht mehr, 
springt er einfach nach links unten, dort wartet 
schon wieder eine neue). Ganz oben wird diese 
Aktion mit einem Elektoonkaefig belohnt. Dann 
geht es mit der Wolke nach unten und auf die 
Wolke, wo die Things waren. Die zwei 
"Morgensterne" werden angestossen und so 
passiert. Schon ist eine Gegnerreihe in Sicht, 
und Rayman springt auf die untere Wolke. Geduckt 
passiert er beide Reihen und ueberspringt die 
dritte. Auf der naechsten unteren Wolke geht es 
weiter. Dort faehrt man geduckt an der 
Gegnerreihe vorbei, vorbei am Morgenstern und es 
geht auch geduckt nach oben. So wird der erste 
Gegner passiert. Der zweite geht nach rechts und 
dann wieder nach links. Genau in diesem Moment 
springt Rayman (nicht zu hoch) zur rechten Wolke. 
Es folgt ein Morgenstern und ein Gegner, der 
uebersprungen wird. Somit gelangt Rayman auf eine 
weitere Wolke. Dort geschieht das gleiche. Bei 
der naechsten duckt Rayman sich wieder und laesst 
so die Gegnerreihe hinter sich. Die naechst Wolke 
wird betreten und die Gegner jeweils 
uebersprungen (2 Gegner, 2x 3 Gegner und 4 
Gegner). Unten ist schon das Ende. Links wuerde 
eine Wolke erscheinen, die nach links faehrt 
(Gegner beachten) und ueber ein paar Reifen 
wuerde man zu einem zweiten Ende und einem Leben 
kommen. Aber die Reifen sind schwer zu meistern 
und deshalb den Aufwand nicht wert.

Level 2 Ebene 2
Rayman geht vorwaerts, bis zwei Junior-
Steinmonster erscheinen. Diese werden umgehauen, 
auch das nun hinter Rayman erschienene erleidet 
das gleiche Schicksal. Dann springt Rayman ueber 
Plattformen und Gegner und gelangt mit einer 
Trampolin-Wolke nach links oben. Dort geht es 
nach links. Man sollte auf die Kugelgegner und 
die Stacheln im Boden achten. Ein Kugelgegner 
schwebt genau bei einer Wolke immer von oben nach 
unten. Rayman steigt auf die Wolke und findet 
rechts oben eine Energieeinheit und sammelt auch 
das Thing oben ein, ganz rechts erscheint dann 
ein spaeter zu erreichendes Leben. Dann geht es 
wieder runter und weiter nach links. Die folgende 
Wolke wird ueberflogen und Rayman haengt sich an 
die Kante des Vorsprungs. Spaetestens, wenn er 
nach oben schaut, kommt ein Lavabrocken 
angerollt, dem er so entgangen ist. Rayman 
springt auf den Vorsprung und geht bis zum linken 
Bildschirmrand. Er laesst sich nach unten fallen 
und sammelt gleichzeitig die Things ein. Unten am 
Startpunkt erscheint daraufhin eine Elektoonbox. 
Dann geht es wieder zurueck zu dem Punkt, wo 
Rayman sich gerade fallengelassen hat. Nun 
springt er auf die Wolke und geht nach rechts 
oben. Die entgegenrollenden Lavabrocken werden 
uebersprungen. Bei der Wolke, wo oben ein Gegner 
drueberschwebt, geht Rayman einfach geradeaus 
weiter und faellt in den Bonusraum, wo das vorhin 
erschaffene Leben auch schon wartet. Mit der 
Wolke geht es wieder nach oben. Es geht bis zum 
rechten oberen Bilschirmrand. Nun gelangt Rayman 
ueber die Wolken nach links und zum Fotografen. 
Der Morgenstern kann oben oder unten (unten 
rechts wartet ein Leben) passiert werden. Mit der 
Wolke geht es zur oberen Plattform. Der nun 
folgende Gegner wird uebersprungen. Anstatt jetzt 
auf die naechste Wolke zu springen, fliegt Rayman 
nach rechts und landet etwas weiter auf einem 
Vorsprung. Der Kugelgegner wird uebersprungen und 
der Morgenstern angestupst. Rayman geht zum 
rechten Bildschirmrand und es erscheint eine 
Wolke. Wenn Rayman auf die Wolke springt, 
erscheint eine weitere, usw. Dabei sollte Rayman 
auf den rotierenden Morgenstern achten. Oben 
warten Elektoons, die befreit werden moechten. 
Dann geht es ueber die Wolken nach links (vorbei 
am Morgenstern) und wieder zurueck auf die 
Plattform, von der Rayman abgeflogen ist. Dort 
wird jetzt die Wolke betreten und es folgt eine 
Plattform und noch eine Wolke. Die naechste 
Plattform wird in der Mitte betreten, so entgeht 
man Schaeden durch den Kugelgegner und die 
Stacheln. Rayman springt auf die rechte obere 
Plattform und mit der Trampolinwolke nach links 
oben. Dort geht es ueber einige Wolken nach oben. 
Dort wuetet ein Steinmonster. Weiter geht es und 
in die kleine Kuhle. Weiter rechts erscheint dann 
ein Leben. Vor dem Leben befindet sich ein 
Abgrund. Rayman springt in diesen und schaltet 
den Gegner rechts aus. Schnell geht er nach 
links, ueber ihm erscheint ein weiteres 
Steinmonster. Schnell springt Rayman auf die 
Plattform des noch ausgeschalteten rechten 
Steinmonsters und dann ueber die Wolken nach 
oben. Es geht vorbei am Steinmonster und nach 
unten, bis zur Trampolinwolke. Von der aus 
springt Rayman nach rechts und schliesslich nach 
oben. Der kleine Gang wird durchquert und die 
Elektoons werden befreit. Dann geht es nach links 
und auf die Wolke. Schon ist man wieder bei der 
Trampolinwolke. Rayman sollte jetzt vorsichtig 
sein, denn rechts ist ein Steinmonster erschienen 
(auf die fliegenden Lavabrocken achten). Wie 
gewohnt geht's nach oben und wieder in den 
Abgrund. Unter dem rechten Steinmonster kriecht 
Rayman hindurch und sieht rechts schon das Ende. 

Level 3: Die Gipfel von Mr Stone
Ebene: 1, 2, 3, 4, Endgegner, Fee

Level 3 Ebene 1
Rayman trifft hier seinen Freund, den Musiker. Er 
hilft ihm an seine Gitarre zurueckzukommen (Stein 
zerschlagen) und erhaelt als Gegenleistung eine 
Flasche mit der Superhelikopterkraft. Rayman kann 
nun ununterbrochen fliegen (immer STRG druecken). 
Beim Musiker fliegt er hoch und sammelt oben die 
beiden Things ein. Unten erscheint daraufhin ein 
Elektoonkaefig. Dann zieht es Rayman nach rechts. 
Er umfliegt die Plattformen mit den Antitoons und 
weitere Hindernisse/passt sich der Umgebung an. 
Bald ist auch schon der Fotograf in Sicht. Rechts 
fliegen zwei Gegner immer aufeinander zu und 
wieder weg. Davor ist ein kleiner Abgrund, wo 
links eine Powereinheit wartet. Rayman fliegt im 
richtigen Augenblick durch die Gegner hindurch 
und das selbe noch mal. Nun erscheint ein Gegner, 
der immer von rechts nach links und umgekehrt 
fliegt. Rayman muss im rechten Moment nach oben 
fliegen. Dann geht es immer weiter nach rechts, 
Gegnern und Hindernissen ausweichend. Bald schon 
muss Rayman nach oben, etwas voran, und wieder 
nach unten fliegen. Beim zweiten Mal erscheinen 
rechts Gegner, die aus der Starre erweckt werden 
muessen (tiefer fliegen) und dann nach links 
fliegen (ausweichen). Rayman fliegt nach oben und 
wenn er wieder hinunter will, erscheint ein 
Gegner, der wieder hin und her fliegt 
(ausweichen). Schon ist der zweite Fotograf in 
Sichtweite. Rayman springt dort nicht am rechten 
Rand des Vorsprungs ab (er wuerde die Stacheln 
oben beruehren), sondern etwas weiter links (vor 
eben jenen). Dann geht's nach oben und immer nach 
rechts. Den Gegnerpaerchen weicht man aus (unter 
dem zweiten ist unten und schliesslich rechts ein 
Leben). Hat man alle passiert, erscheint ein 
Abgrund und rechts ein Vorsprung mit dem 
Endeschild. Ist Rayman in der Mitte des 
Abgrundes, geht er etwas tiefer (Gegner fliegen 
nach oben) und weicht anschliessend dem Gegner 
rechts aus. Dann geht es hinunter und die zwei 
Things links (kurz ueber dem Abgrund) werden 
eingesammelt. Auf dem rechten Vorsprung erscheint 
dann ein weiterer Kaefig.  

Level 3 Ebene 2
Zu Beginn steht Rayman auf einer Plattform und 
hat wieder die Superhelikopterkraft (Achtung 
Cheat-Freaks: hat er dem Musiker nicht geholfen, 
geht es hier nicht weiter). Er muss in dieser 
Ebene das Tau mit den Steinen durchtrennen. 
Rayman fliegt nach oben und wenn er hoch genug 
ist, die Taue sind dort etwas angesaegt, fliegt 
er zu dem linken Tau. Sofort setzt sich das 
Ungetuem in Bewegung. Das Wasser darunter auch, 
aber leider etwas langsamer. Rayman fliegt immer 
an die angesaegte Stelle und saegt mit seien 
rotierenden Haaren weiter. Schon bald erscheinen 
links unten zwei Gegner, die quer durch den 
Bildschirm fliegen. Rayman wechselt zum anderen 
Tau, um ihnen auszuweichen und saegt dort weiter. 
Dann erscheinen zwei Gegner von rechts, und zum 
Schluss noch mal einer von links. Jetzt sollte es 
nicht mehr lange dauern, bis die Taue durchtrennt 
sind, denn das Wasser steht schon ziemlich hoch. 
Sind die Taue durch, hat Rayman Zeit und folgt 
dem Wasser langsam nach unten. Sobald er wieder 
Boden unter den Fuessen hat, sieht er drei 
Things. An dieser Stelle fliegt er wieder hoch 
und sieht schon die Elektoons im Seitenkanal. 
Nach deren Befreiung kann Rayman diese Ebene 
verlassen (Schild unter den Elektoons). 

Level 3 Ebene 3
Rayman laeuft vorwaerts und springt auf die 
Wolke. Diese bringt Rayman zu einer Plattform, wo 
Rayman draufspringt. Sobald Rayman auf die Wolke 
in der Mitte (taucht kurz auf und verschwindet 
wieder) springt, jagt das Wasser ihn nach oben 
(wie im Traumwald, Sumpf des Vergessens, Ebene 
1). Die Wolke faehrt rechts daneben nach oben. 
Ist man schnell genug, kann man spaeter wieder 
auf diese springen und sich einen Umweg ersparen. 
Rayman springt also auf die Wolke (wenn sie 
wieder da ist) und muss dann stets nach oben. 
Dazu kann er sich links nach oben arbeiten (viele 
Vorspruenge, an die sich Rayman haengen kann), 
manchmal muss er aber auch die Wolken zu Hilfe 
nehmen. Ziemlich weit oben erscheint auf einem 
rechten Vorsprung ein Elektoonkaefig. Auf dem 
Vorsprung darueber ist ein Antitoon (schnell 
wegstossen, da man auf diesen Vorsprung springen 
muss). Dann ist man oben. (War Rayman schnell 
genug, kann er mit der Wolke rechts weiter nach 
oben fahren. Dort springt er dann auf weitere 
Wolken und dann faehrt ihn wieder eine Wolke zu 
einem weiteren Vorsprung.) Ist die Wolke 
schneller gewesen, geht Rayman hingegen nach 
links und springt von Wolke zu Wolke. Ein kurzer 
Abstecher auf die Plattform mit der Powereinheit 
und weiter geht's nach rechts. Die grosse Luecke 
wird ueberflogen und man landet (hoffentlich) auf 
einer Wolke. Dort geht's wieder von Wolke zu 
Wolke und mit einer zu einem weiteren Vorsprung. 
Dort das gleiche Spiel wie vorhin. Auf einem 
Vorsprung erscheint ein Antitoon und auf einem 
weiteren ein Stein (zerschlagen). Ganz oben 
gekommen, geht es nach links und mittels Wolken 
zum Ende. Man sollte auf das Steinmonster rechts 
achten, denn das wirft Lavabrocken. 

Level 3 Ebene 4
Rayman geht nach rechts und die "Stufen" hoch. 
Das Steinmonster wird erledigt. Sobald es nicht 
mehr weiter geht (Rayman muesste nach links oben 
auf den Vorsprung springen), rennt Rayman nach 
links und springt dort, wo die "Stufe" endet, ab. 
Hat er es richtig gemacht, sammelt er im Flug die 
Things ein. Anschliessend haengt Rayman sich in 
den schwebenden Reifen. Im geeigneten Moment 
wechselt er zum zweiten Reifen (geht immer hoch 
und runter). Dann springt Rayman auf eine 
Trampolinwolke. Die naechsten beiden Wolken 
verschwinden immer mal wieder und tauchen kurz 
daraufhin wieder auf. Rayman springt von Wolke zu 
Wolke nach oben und dann fliegt er rechts zum 
orangen, absinkenden Reifen. Sofort geht es 
weiter nach rechts und auf die Wolke (wenn sie 
mal wieder da ist). Das Leben wird kurz 
eingesammelt und Rayman faellt nach unten. Er 
landet wieder auf der "Stufe". Rayman geht nach 
rechts und springt auf den Vorsprung links. Der 
aufgetauchte Elektoonkaefig wird zerstoert und 
Rayman geht weiter nach rechts. Die Antitoons 
werden einfach uebersprungen. Dann laesst Rayman 
sich in die erste Luecke fallen und findet den 
Zauberer dort (wenn Rayman zu wenig Things hat, 
einfach raywiz [y = z] eingeben). Wieder oben, 
geht Rayman schnell nach rechts (Lavabrocken 
verfolgen ihn) und springt wieder in die Luecke. 
Unten wird alles eingesammelt und mit den Wolken 
gelangt man wieder nach oben. Rayman geht immer 
weiter nach rechts, bis er auf eine Plattform 
springen muss und rechts Wolken sieht. Rayman 
achtet auf den Gegner, der jetzt von links kommen 
sollte und ueberquert die Wolken. Von dem 
Vorsprung aus geht es auf die naechste Wolke, und 
Rayman duckt sich, damit die Gegner von rechts 
ihn passieren koennen. Oben angekommen geht's 
nach rechts (manchmal kriechen, wegen der 
Stacheln), bis zum Fotografen. Nach dem 
Fotoshooting-Termin zieht es Rayman weiter nach 
rechts. Auf den Plattformen sind Lavabrocken. Die 
erste Plattform wird angeflogen und Rayman haengt 
sich an diese (nicht betreten, zu gefaehrlich). 
Stuerzt er mal ab, kann Rayman versuchen, nach 
links zu fliegen, wo ein Vorsprung mit einem 
Leben ist und der wieder ueber Wolken zum 
Fotografen fuehrt. Rayman springt von Plattform 
zu Plattform; von der letzten springt er ab und 
fliegt zum Vorsprung. Der "Morgenstern" wird 
angestossen und Rayman laesst sich in die Luecke 
fallen. Es erscheinen Wolken, auf denen er wieder 
nach oben gelangt (vorsichtig springen beim 
Morgenstern). Die naechste Luecke bringt Rayman 
zu einem dadurch entstandenen Elektoonkaefig und 
ein paar Junior-Steinmonster erscheinen. Dann 
geht's wieder nach oben und nach rechts. Schon 
bald verfolgen einige Gegner den Helden und 
dieser geht einfach in den kleinen Vorsprung und 
laesst die Gegner passieren. Dann geht er weiter 
nach rechts und wieder verfolgen ihn die Gegner. 
Rayman haengt sich an die links obere Plattform 
und springt dann auf diese. Das Antitoon rechts 
wird umgehauen und mit Hilfe dieser Plattform 
gelangt Rayman nach links oben. Auf den naechsten 
beiden Plattformen sind weitere Antitoons. Oben 
rechts angekommen, erscheinen weitere Gegner, um 
Rayman zu verfolgen. Rayman geht rennt nach 
rechts, duckt sich manchmal wegen der Stacheln 
und ist schliesslich am Ende (unten) angelangt. 

Level 3 Endgegner
Mr Stone steht rechts und laesst einen 
Felsbrocken dort runterkommen, wo Rayman gerade 
noch stand (etwas nach links gehen). Dieser 
explodiert (ausweichen) beim Aufprall. Rayman 
springt auf die Felsen links und schickt seine 
Faust dem Monument (das komische Ding in der 
Mitte mit Gesicht) entgegen. Mr Stone bekommt 
einen auf die Muetze. Hat er sich wieder 
aufgerappelt, rennt er nach links und 
zerschmettert den Felsen. Rayman ueberspringt ihn 
(die Powereinheit erst spaeter einsammeln, Rayman 
wird sie noch brauchen). Wieder kommt ein Fels 
von oben. Dann nimmt Mr Stone einen Felsen in die 
Hand. Rayman schlaegt ihm gegen die Hand und Mr 
Stone laesst ihn vor Schmerz fallen. Rayman geht 
nach rechts (der Felsen auch; nicht ueberrollen 
lassen). Dann springt Rayman auf ihn. Rayman 
betaetigt das Monument und ueberspringt Mr Stone, 
wenn dieser auf ihn zurennt. Der Felsen wird 
wieder zerschmettert und Mr Stone springt nach 
links. Dann kichert er etwas und drei Junior-
Steinmonster erscheinen. Wieder erscheint ein 
Fels von oben und wieder nimmt Mr Stone einen in 
die Hand; Rayman verfaehrt wie gehabt. Statt 
diesmal aber wieder nach links zu springen, 
schickt Mr Stone Rayman zwei Blitze (?) entgegen 
(ueberspringen). Schon wieder erscheint ein 
Felsen von oben und Mr Stone greift sich einen 
weiteren Felsen. Rayman verfaehrt wieder wie 
gehabt. Ist Mr Stone links angekommen, zerkloppt 
er wieder den Felsen und zur Abwechslung 
erscheint diesmal nicht wieder ein Fels von oben 
... sondern drei. Dann ruft Mr Stone wieder drei 
Junior-Steinmonster und es erscheint ein Felsen 
von oben. Es folgen die Blitze und anschliessend 
ein einzelner Blitz, der sich spaeter in eine 
Wolke verwandelt. Kommt Mr Stone nach rechts und 
auf Rayman zu, springt dieser auf die Wolke und 
waehrend er Mr Stone ueberspringt betaetigt er 
das Monument (ist er zu nah am Monument, schlaegt 
es nicht aus). Nun geht es immer so weiter: Mr 
Stone nimmt erneut einen Felsen in die Hand und 
wirft ihn sofort ab. Rayman ist in der Mitte gut 
aufgehoben und duckt sich. Dann springt Mr Stone 
zur anderen Seite, schickt zwei Blitze los, 
springt wieder zur anderen Seite und nochmals 
Blitze. Nach dem Felsen, der von oben kommt, 
erscheint wieder ein Blitz. Dieser verwandelt 
sich wieder in eine Wolke, Mr Stone kommt, Rayman 
springt auf die Wolke, ueber Mr Stone und 
betaetigt das Monument. 

Level 3 Fee
Rayman ist nun faehig zu rennen. Leider kann er 
dann keine Grimassen mehr schneiden und somit 
Forscher erschrecken. Rayman geht bei gedrueckter 
X-Taste zum Abgrund. Durch seinen Spurt wird er 
sehr schnell und springt schliesslich ab und 
fliegt zur rechten Plattform.

- Stadt der Bilder -

Level:
1. Bleistift und Radiergummi
2. Fuenfkampf der Stifte
3. Space Mamas Krater

Level 1: Bleistift und Radiergummi
Ebene: 1, 2, 3, Mittelgegner

Level 1 Ebene 1
Rayman geht etwas nach vorne, bis er oben einen 
runden Radiergummi sieht. Er springt hoch und 
holt diesen mit der Faust herunter. Dann stoesst 
er ihn nach links bis kurz vor das 
Eingangsschild. Jetzt springt Rayman auf den 
Radiergummi und holt sich die Powereinheit. 
Daraufhin erscheinen rechts oben ein paar 
Anspitzer-Plattformen. Rayman stoesst den 
Radiergummi wieder nach rechts und springt von 
diesem auf die Anspitzer. Oben rechts geht es 
weiter. Unter dem Boden ist ein weiterer 
Radiergummi auszumachen und Rayman geht nach 
rechts bis zur Kante. An diese haengt er sich und 
holt den Radiergummi herunter. Dann springt 
Rayman ueber die Stachel und nach rechts auf den 
Vorsprung. Von dort fliegt er nach links zum 
Radiergummi und von dem Radiergummi aus weiter 
nach links. Die Things werden eingesammelt und 
Rayman springt wieder nach oben. Auf der 
Plattform links ist ein Elektoonkaefig 
erschienen. (Weiter rechts sind noch ein paar 
Things und Speed-Ups, und das Thing ganz am Ende 
aktiviert ein Leben, an das Rayman aber erst 
spaeter herankommt. Allerdings ist es ziemlich 
schwer, die Stift zu passieren ohne einmal in die 
Tinte zu fallen und damit auch das Leben wieder 
neu aktivieren zu muessen) Rayman springt wieder 
nach unten. Dann geht er nach rechts und muss die 
Stift ueberqueren. Hierbei sollte man darauf 
achten, dass einige Stift ganz in die Tinte 
(Abgrund) fahren und Rayman somit umbringen 
wuerden, wenn er sich in diesem Moment auf ihnen 
befaende. Rayman springt von Stift zu Stift und 
landet auf einer Plattform. Dann kommt eine Reihe 
von Stiften nacheinander aus der Tinte und 
verschwinden auch wieder in ihr. Sobald der erste 
Stift wieder hochkommt, fliegt Rayman diesen an 
und rennt nach rechts. Es folgen wieder eine 
Plattform und weitere Stifte. Dann fliegt Rayman 
auf die drei Stiften, die zusammen sind, und 
stoesst vom dritten aus die Radiergummis mit den 
Stacheln von der Oeffnung weg. Rayman fliegt zu 
der Oeffnung und kriecht hindurch bis zum 
Fotografen. Dann folgen wieder Bleistifte, aber 
diesmal ragen manchmal Stachel von der Decke, die 
die Sache erschweren. (Ueber dem ersten Stift 
befindet sich ein Thing, dieses aktiviert links 
eine Powereinheit, die wiederum weiter rechts 
einen Anspitzeraufzug aktiviert, der zu dem oben 
erwaehnten Leben fuehrt) Die Stifte mit Stacheln 
an der Decke werden am besten so gemeistert: 
Sobald der Stift ganz oben ist und wieder nach 
unten faehrt, springt Rayman auf diesen und duckt 
sich. Ist der Stift ziemlich weit unten, springt 
er sofort zum naechsten Stift. So sollte man die 
Stacheln passieren, ohne sie zu beruehren. Auf 
dem letzten Stift schliesslich, springt Rayman 
nach links oben zur Faust und dann mit Anlauf auf 
den runden Radiergummi rechts. Vom diesem aus 
springt Rayman auf den Anspitzer und zum 
Vorsprung links oben. Die Things werden 
eingesammelt. Rayman rennt nach rechts und fliegt 
den Things hinterher. Das Leben oben rechts kann 
mit der Faust erreicht werden. Ganz wichtig ist, 
dass Rayman jetzt noch nicht zu weit nach rechts 
fliegt, da kurz vor dem Rand das Endeschild 
wartet. Rayman muss aber noch mal zurueck. Er 
geht nach links, auf den Radiergummi, den 
Anspitzer und den Vorsprung. Dort wartet jetzt 
eine weitere Elektoonkiste. Dann kann diese Ebene 
verlassen werden.  

Level 1 Ebene 2
Rayman rennt unter den Bleistiften hindurch und 
immer weiter nach rechts. (Man kann auch von der 
Anhoehe aus auf die Bleistift zurueckspringen und 
links das Leben holen) Dort sind wieder Stift, 
die man schnell passiert (weiteres Leben: von der 
Anhoehe auf die Stifte springen und den 
aktivierten Elf aufsuchen, nach unten links 
gehen, Leben einsacken und wieder zurueck zum 
Elfen). Dann kriecht Rayman weiter, weil die 
Gegner ihn dann nicht treffen koennen. Sind die 
Gegner weg, sieht Rayman einen Abgrund, der mit 
einem Thingpfeil gekennzeichnet ist. Rayman 
haengt sich an eine Kante beim Abgrund und am 
naechsten Abgrund erscheint regelmaessig ein 
Aufzug. Mit diesem geht es nach oben und Rayman 
haengt sich in den Reifen links ein. Dann fliegt 
er nach links oben, sammelt das Thing ein und 
sieht etwas weiter links schon den naechsten 
Kaefig herunterfallen. Wieder zum Abgrund, 
diesmal am Aufzug vorbei und in den rechten 
Reifen einhaengen. Von dort aus geht es immer 
weiter nach rechts, ab und zu erscheinen einige 
Gegner, bis zum Ende. Rechts davon ist noch ein 
kleiner Weg, der zu einem Leben fuehrt, aber auch 
schnell zum Tod fuehren kann, wegen des Abgrundes 
mit den Bleistiften. 

Level 1 Ebene 3
Rayman geht voran und bald kommen zwei Gegner von 
vorne angeflogen (ueberspringen). Es geht weiter, 
an den Antitoons vorbei und ueber den Abgrund. 
Unten ist ein Elf (noch nicht hingehen, man muss 
noch gross bleiben), oben sind Radiergummis. 
Rayman stoesst ein Radiergummi an und duckt sich, 
wenn es auf ihn zuspringt. Wenn alle Radiergummis 
mit Stacheln weg sind (das andere kommt immer 
wieder), springt Rayman auf das normale und von 
diesem aus nach links auf den Anspitzer. Dieser 
bringt Rayman nach links und zu einem Elfen. 
Rayman fliegt diesen an, wird verkleinert und 
landet unten auf dem Boden. Er geht nach rechts 
und in die kleine Luecke (moeglichst, wenn die 
Antitoons nicht gerade dort sind). Dann haut er 
die drei Antitoons um und geht weiter nach links. 
Am Levelanfang ist ein Kaefig erschienen, der wie 
immer geoeffnet wird und Rayman geht wieder 
zurueck nach rechts, an den Antitoons vorbei und 
ueber den Abgrund. Diesmal geht es zum Elfen, der 
Rayman wieder die normale Groesse zurueckgibt. 
Rayman wartet, bis er wieder klein ist, geht 
durch den schmalen Spalt und kriecht zurueck, 
bleibt aber noch auf dem Spalt. Wieder gross, 
kriecht er etwas nach rechts, bis er wieder gehen 
kann, haut den Gegner und auch den auf der 
Plattform um, springt auf die Plattform und nach 
links oben auf den Vorsprung. Rechts erscheint 
ein Aufzug, der angeflogen wird und Rayman nach 
oben bringt. Durch die Luecke links wird mit viel 
Schwung das Radiergummi heruntergeholt und es 
geht wieder zurueck zum Vorsprung. Von dort geht 
Rayman auf den Radiergummi, den er gerade 
heruntergeholt hat und springt nach oben. Der 
Kaefig wird per Faustschlag geoeffnet (im 
Sprung). Dann geht's wieder nach unten (Achtung: 
Gegner wieder da). Rayman fliegt nach rechts und 
laesst sich vom zweiten Elfen verkleinern. (Oben 
rechts ist ein Leben; will man zum Zauberer, muss 
man gross bleiben, wie gleich beschrieben zu 
diesem und wieder zurueck und sich dann 
verkleinern lassen und wieder weiter und am 
Zauberer vorbei.) Rayman befindet sich auf einem 
Trampolin. Er positioniert sich vor einem Stachel 
und kurz bevor er wieder auf dem Boden aufkommt, 
unterfliegt er den Stachel. Nach den drei 
Stacheln geht es ueber ein paar Radiergummis nach 
oben und mit Anlauf die Rampe hinunter. Erst bei 
der zweiten Rampe springt Rayman ab (unten sind 
Radiergummis und links der Zauberer; das 
Radiergummi ohne Stachel verhilft nach oben, 
nachdem man es von seinen stacheligen Kollegen 
getrennt hat), um ueber die Luecke zu kommen. 
(Die Things rechts oben vom Deckenstift 
einsammeln und links vom Stift erscheinen auf der 
Plattform, ueber der Luecke, die zum Zauberer 
fuehrt, ein Leben und zwei Antitoons.) Rayman 
geht weiter nach rechts, haut alle Gegner um und 
nach oben. Die Stift werden unterkrochen und es 
geht wieder nach unten. Am Abgrund rechts unten 
springt Rayman auf den Vorsprung oben links und 
rennt von dort nach rechts, springt ab und fliegt 
etwa bei Elfen, der ihn wieder vergroessert, bis 
zur anderen Seite. Den Blitzen des oberen Auges 
ausweichend, stupst Rayman alle Radiergummis an 
und kann diese dann unterkriechen. Dann geht 
Rayman nach oben rechts. Unter den Stiften 
hindurch und immer weiter nach rechts, bis es 
nicht mehr weitergeht. Es erscheinen Augen unten 
links, oben ein Gegner. Rayman geht zurueck, 
passiert den Gegner und haengt sich in den Reifen 
rechts oben ein. Von dort aus geht es auf die 
Stifte, die Things werden ingesammelt und es geht 
nach unten links. Hier geht es nach rechts zum 
Elektoonkaefig und dann wieder zurueck nach oben. 
Wieder in den Reifen einhaengen und zum Elfen. 
Der kleine Rayman geht nach rechts, bis es nicht 
mehr weitergeht (oben ist das Ende) und springt 
hoch. Es erscheint ein Elf, Rayman wird wieder 
gross und springt zum Ende. 

Level 1 Mittelgegner
Rayman findet sich in einem Theater wieder. Der 
Vorhang der Buehne oeffnet sich und ein 
Piratenschiff legt an. Ein Pirat springt von 
Bord. Der Pirat im Kraehennest wirft mit Bomben 
um sich. Rayman positioniert sich unterhalb des 
Kraehennestes und wendet sich dem Pirat auf der 
Buehne zu. Hat dieser genug Zeit, schleudert er 
Rayman einen rotierenden scharfen Gegenstand 
entgegen, der wie ein Bumerang zurueckkommt (erst 
ducken, dann ueberspringen). Rayman attackiert 
den Piraten mit der Faust. Allerdings duckt sich 
dieser immer, wenn Rayman zuschlaegt, manchmal 
wird er aber doch getroffen. Nach drei Treffern 
verabschiedet sich der Pirat und Rayman wendet 
sich dem Ausguck zu. Er springt hoch und schlaegt 
mit der Faust gegen den Korb; der Pirat wirft 
zahlreiche Bomben (freie Stelle suchen). Nachdem 
Rayman den Ausguck aus dem Nest befoerdert hat, 
verfaehrt er mit ihm wie mit seinem Vorgaenger. 
Ist der Pirat besiegt, kommt der eigentliche 
Mittelgegner, eine Vikingerin. Zuerst kommen drei 
Messer von oben (ausweichen), die im Boden 
steckenbleiben. Rayman springt auf eins und 
poliert der schwebenden Vikingerin die Fres... . 
Dann geht er runter vom Messer und duckt sich, da 
die Messer gleich wegfliegen. Dann erscheinen 
vier Messer, die abwechselnd dort hinfliegen, wo 
Rayman steht (Messerreihenfolge von links nach 
rechts). Rayman stellt dicht neben das erste 
Messer (nicht drunter) und das Messer faellt 
senkrecht nach unten, trifft ihn jedoch nicht. So 
geht es auch mit en anderen Messern. Dann folgen 
wieder drei normale Messer, mit Treffgelegenheit 
(s. o.) und danach kommen wieder die vier 
"richtungsweisenden" Messer. Nun erscheinen fuenf 
normale Messer mit Treffgelegenheit. Diese 
verhalten sich wie die drei normalen Messer. 
Jetzt kommt was neues: drei normale Messer, mit 
Treffchancen, die allerdings nicht wegspringen, 
wie ueblich, sondern die sich aufteilen. Eins 
nach links, zwei nach rechts (auf das nach rechts 
wandernde Messer achten). Die Messer fliegen 
abwechselnd in die Richtung, wo ihre Spitzen 
hinzeigen. Das untere rechte Messer wird 
uebersprungen, unter den anderen duckt Rayman 
sich. Dann kommen immer abwechselnd: vier 
"zielerfassende" Messer, dann drei normale, fuenf 
normale und wieder drei aufteilende Messer (wie 
gerade), vier "zielerfassende", fuenf normale, 
drei aufteilende und wieder fuenf normale Messer. 

Level 2: Fuenfkampf der Stifte
Ebene: 1, 2, 3

Level 2 Ebene 1
Rayman springt vom Startpunkt aus vorsichtig nach 
rechts (rutschige Plattformen) und sieht rechts 
neben der letzten Plattform ein Thing schweben. 
Rayman haengt sich an die rechten Rand der 
Plattform, erreicht so das Thing und aktiviert 
eine Wolke weiter rechts. Doch diese ist im 
Moment noch unwichtig. Rayman springt nach oben 
und geht nach links, springt auf das blaue mit 
gelben Sternchen versehene Radiergummi, welches 
sich wie ein Trampolin verhaelt und haengt sich 
in den Reifen rechts oben ein. Dann springt er 
auf die Plattform rechts und mit Anlauf auf den 
naechsten Vorsprung rechts. Die Stacheln werden 
uebersprungen und beim Engpass muss Rayman 
kriechen. Dann haengt er sich in den orangen 
Reifen ein und gleitet mit diesem nach unten, 
wobei er die Radiergummis mit den Stacheln nicht 
beruehren sollte. Erst pendelt er nach rechts, 
dann nach links und sollte dabei gleich die 
Stelle erreichen, die den Elektoonkaefig links 
aktiviert. Hat er das geschafft (muesste zu sehen 
sein, wenn der Kaefig erscheint), kann er wie 
folgt wieder nach oben, sonst geht er auch nach 
oben, muss die Sache mit dem Reifen aber 
wiederholen. Ganz unten links ist ein 
Radiergummi, das zur rechten Wand geschlagen 
wird. Rayman springt auf den Radiergummi und dann 
nach oben. Dann springt er die drei Wolken 
hinauf, springt von der dritten ab und macht 
einen Hubschrauber (fliegt). Derweilen sollte die 
Wolke wieder erschienen sein und Rayman rennt auf 
dieser nach links und fliegt hinueber. Er kriecht 
durch den Engpass und geht nach links, bis es 
nach unten geht. Rayman springt hinunter und 
landet auf der Plattform (wo das Thing am Anfang 
war). Er fliegt zur Wolke und von dieser aus zu 
den Kulis. Von Kuli zu Kuli springt der Held und 
gelangt schliesslich zu einem Vorsprung. Hier 
warten schon die vorhin aktivierten Elektoons auf 
ihre Befreiung. Dann rennt Rayman nach links, 
fliegt zurueck zur Wolke und betritt die 
Plattform. Wieder geht's zum orangen Reifen, zu 
den Wolken und weiter nach rechts. Da oben ein 
Gegner wartet, geht Rayman nach unten. Er landet 
auf einer Wolke, weiter unten (nicht in den 
Abgrund springen) wartet ein Elf. Rayman geht 
nach rechts, oben, links das Leben holen und 
wieder nach oben. Beim dortigen Elfen wird er 
wieder gross. Dann unterkriecht er die Bleistift 
rechts und landet beim Fotografen. Rayman fliegt 
zum rechten Kuli und springt von Kuli zu Kuli. In 
die Luecke vor dem letzten laesst er sich fallen, 
haengt sich in den Reifen ein und springt auf den 
Anspitzer rechts, der ihn nach oben bringt. Der 
andere fuehrt zu einem Raum mit einem Leben. 
Sobald Rayman oben ist, springt er schnell auf 
den blauen Radiergummi mit gelben Sternchen und 
fliegt von dort nach links zum Reifen. Von Reifen 
zu Reifen geht es bis zu den Elektoons, dann 
wieder zurueck. Das runde Radiergummi wird nach 
rechts gestossen und Rayman springt hinterher. 
Hier muss das Radiergummi nach rechts, so dass 
Rayman einmal draufspringen und schnell nach 
rechts oben springen kann. Hierbei sollte er auf 
die fliegenden Haemmer achten. Dann rennt Rayman 
nach unten, springt ueber die Hindernisse unten 
und anschliessend ueber den ihn verfolgenden 
Gegner. Mit dem Anspitzer rechts unten gelangt 
Rayman zu einem Leben, die sofort sichtbaren 
Anspitzer oben, bringen Rayman weiter nach oben 
und zu einer weiteren Rampe. Rayman rennt diese 
hinunter und springt am Ende ab. Er sollte auf 
der oberen Plattform gelandet sein. Rennt er 
jetzt wieder nach links und springt ab (den 
Things folgen), kann er ein weiteres Leben 
einheimsen. Weiter geht's nach rechts man nicht 
mehr weitergehen kann (vom ersten Stift der 
diagonal nach rechts oben geht, kann man nach 
links rennend und in den Raum springend ein paar 
Radiergummis aktivieren, die oben zu ein paar 
Things und einer goldenen Faust fuehren). Rayman 
haengt sich in der ersten Reifen rechts und 
anstatt sich in den naechsten unten zu haengen 
(nachher erscheinen duzende von Reifen), fliegt 
er nach rechts. Ganz weit rechts erscheinen die 
naechsten Reifen. Hier sind noch zwei Leben 
abzusahnen und unten (unter der Wolke) wartet das 
Ende. 

Level 2 Ebene 2
Rayman geht nach rechts und sammelt den Trank ein 
(Achtung Cheat-Freaks: hat er dem Musiker bei den 
Blauen Bergen nicht geholfen, kommt er hier nicht 
weiter). Rayman fliegt nach oben, links (unter 
den Stacheln hindurch) und nach unten rechts. Er 
weicht den Hindernissen (z.B. sich bewegende 
Bleistifte) aus und fliegt bis zu fuenf 
Radiergummis, die einen Engpass versperren. Ganz 
oben links ist ein Leben, falls das jemanden 
interessieren sollte. Die Radiergummis werden im 
Flug angestossen und Rayman fliegt zum Engpass 
und kriecht hindurch. Dann geht es weiter nach 
rechts bis zum Fotografen. Dort fliegt Rayman 
sofort nach oben, sonst wuerde er von Stiften, 
die heruntersausen, getroffen werden. Oben geht 
es weiter nach rechts, dann wieder runter und 
nach rechts. Im "Raum" mit dem Farbtopf rechts, 
erscheinen Antitoons, wenn Rayman sich in der 
Mitte befindet. Dann geht's ueber den Farbtopf 
(oben Things) zum Fotografen (Radiergummi 
unterkriechen). Nun muss Rayman nach oben fliegen 
und dabei den Stachel, die sich immer abwechseln 
an den Waenden verteilen, ausweichen. Gleiches 
Spiel, wenn er wieder runterfliegen muss. Dann 
geht's wieder rauf und nach rechts; die Stacheln 
werden beim ersten mal (oben) unterflogen, beim 
zweiten (unten) mal stellt sich Rayman vor einen 
Stachel und springt automatisch durch den 
Radiergummiboden nach oben. Wenn er 
hinuntergleitet, schaltet er wieder den 
Hubschrauber ein und fliegt nach rechts. So kann 
er den Stachel passieren. Hat er alle Stachel 
gemeistert, koennte er theoretisch nach recht 
kriechen, doch er wartet lieber auf das Antitoon. 
Ist es etwa zwei Zentimeter von ihm entfernt, 
schlaegt Rayman zu und duckt sich. Dann sollte er 
das Antitoon treffen koennen. Jetzt kriecht er 
nach rechts und weil es so schoen war, wiederholt 
sich das ganze noch einmal (also kurz: hoch, 
rechts, links, kriechen). Rayman fliegt nach oben 
und geht auf das Ende zu, doch kurz vorher faellt 
ihm ein, dass er noch was vergessen hat. Er geht 
wieder zurueck und sieht links unter dem Ende 
schon die armen Elektoons warten. 

Level 2 Ebene 3
Automatisch gelangt Rayman nach oben. Nun folgt 
er den Things nach unten und nach links 
(Elektoonkaefig), danach nach rechts. Um zu 
verhindern, dass man immer wieder nach oben 
gelangt, weil man die Radiergummis automatisch 
betritt, sollte man folgendes ausprobieren: 
Rayman springt hoch (wegen Radiergummi) und 
fliegt dann, kurz vor dem Aufkommen, in die 
gewuenschte Richtung. So sollte er in alle 
Luecken gelangen koennen. Hat Rayman den 
Fotografen recht erreicht (schwer, nicht wahr?), 
geht (nicht rennt) er die Rampe hinunter. Auch 
waehrend des Fluges laesst er die Richtungstaste 
gedrueckt. Schliesslich erreicht er ein paar 
Wolken. Rayman springt von Wolke zu Wolke und 
sammelt die Powereinheit ein. Dann springt er in 
die Luecke nach (unter dem aktivierten Anspitzer) 
und landet auf einem weiteren Anspitzer. Dieser 
bringt ihn nach links. Der naechste befoerdert 
ihn nach oben. Alsbald wechselt Rayman auf die 
Bleistifte links und fliegt von Bleistiften zu 
Bleistiften, bis er eine Plattform entdeckt. 
Sobald er hochspringt, erscheinen eine Wolke und 
zwei Augen, die Blitzt abfeuern. Rayman geht 
zurueck auf die rechten Bleistift und rennt von 
diesen aus nach links, fliegt zur Plattform, wo 
der Elektoonkaefig sich befindet, oeffnet diesen 
und haut wieder ab. Rayman geht wieder zu den 
Wolken (wo die Powereinheit war) zurueck. Faellt 
er hinunter, muss er den schweren Weg unten 
nehmen (von Anspitzer zu Anspitzer und am Ende 
wieder zu Fotografen). Wieder springt Rayman in 
die Luecke und landet auf dem Anspitzer. 
Allerdings geht er nicht wieder nach oben, 
sondern faehrt nach rechts, bis zu einer Nische. 
Rayman springt hinauf, rettet die Elektoons und 
faehrt mit dem Anspitzer wieder nach links. Dann 
wechselt er den Anspitzer und faehrt etwas nach 
oben, springt aber nach rechts zu den Wolken. Da 
es unten in der Luecke nichts mehr zu entdecken 
gibt, nimmt Rayman nun den Anspitzer nach oben. 
Er rennt die Rampe hinunter und springt ab. 
Rayman landet auf einer der drei Ebenen und geht 
nach rechts. Unten wartet ein orangener Reifen. 
Rayman laesst sich fallen, haengt sich in den 
Reifen ein und springt sofort nach rechts weiter 
zum Ende. 

Level 3: Space Mamas Krater
Ebene: 1, 2, 3, 4, Endgegner, Fee

Level 3 Ebene 1
Rayman rennt nach rechts und wird vom Radiergummi 
hochgeschleudert. Rayman fliegt nach rechts. Auf 
das naechste Radiergummi springt er und fliegt 
wieder nach rechts (der Flug nach links oben 
wuerde zu einem Leben fuehren). Dann nach oben 
links und auf den Anspitzer rechts. Von diesem 
aus nach rechts ueber den Reifen, die Wolke und 
wieder einen Reifen. Unten geht es zu einem 
Leben, rechts geht es normal weiter. Rayman 
kriecht nach rechts und entfernt das Antitoon 
links oben. Jetzt kriecht er nach links, entfernt 
das Antitoon rechts oben, kriecht nach rechts und 
entfernt das Antitoon links oben. Dann kriecht er 
nach links und springt nach rechts oben. Es geht 
ueber den Anspitzer nach rechts und nach unten. 
Hier ist Obacht geboten, denn die Stacheln am 
Boden duerfen nicht beruehrt werden. Rayman 
springt also nach unten, bremst den Flug durch 
den Hubschrauber und haengt sich in den unteren 
rechten Reifen ein. Er springt nach rechts und es 
geht wieder runter. Wieder haengt er sich in den 
Reifen unten rechts ein. Die Luecke in den 
Stacheln birgt einige Things und bringt Rayman 
wieder zurueck zum Anspitzer vor den 
todbringenden Stacheln - Rayman laesst sie lieber 
aus. Mit Hilfe des naechsten Reifens schwingt 
Rayman zum Fotografen. Dann geht's immer weiter 
nach rechts, bis der rechte Bildschirmrand 
erreicht ist. Rayman geht nicht nach unten, 
sondern mit Hilfe der Anspitzer nach oben rechts. 
Ueber die oeligen Plattformen gelangt Rayman nach 
links und schliesslich zu einem Reifen. Links vom 
Reifen befindet sich ein Elektoonkaefig, der 
allerdings nicht sofort zu oeffnen ist, da sich 
noch drei Radiergummis vor diesem tummeln. Rayman 
schwingt im Reifen nach links, springt hoch, 
schlaegt einen Radiergummi hinunter, bremst den 
Fall durch den Hubschrauber und haengt sich 
wieder in den Reifen ein. Faellt er hinunter, 
muss er wieder hinauf und es noch mal versuchen. 
Das dritte Radiergummi kann durch anstossen nicht 
entfernt, sondern nur in Bewegung gesetzt werden. 
Ist dies geschehen, fliegt Rayman zur Plattform 
und haengt sich an den Rand (nicht in die 
Stacheln fliegen). Durch Hochspringen und 
Zuschlagen kann er versuchen den Kaefig zu 
oeffnen. Danach geht's wieder nach unten. Links 
wuerden Reifen erscheinen und ein vorzeitiges 
Ende aktivieren. Rayman geht aber zum rechten 
Bildschirmrand und nach unten (auf die Stachel 
achten). Nun geht es nach links. Rayman geht 
unter den Stiften hindurch und springt ueber die 
Stachel. Ein Reifen erscheint, in den sich Rayman 
schnell einhaengt. Rayman springt auf den rechten 
Stift und weiter rechts ist ein Leben zu finden. 
Unter dem ersten Stift findet sich ein weiteres. 
Dann springt Rayman in die Luecke unter dem 
Reifen und geht nach links. Hier geht's von 
Reifen zu Reifen, aber man sollte sich dabei 
beeilen, denn hinter Rayman sind Gegner 
erschienen, die ihn verfolgen. Danach gleiches 
Spiel, nur dass Rayman hier ueber Stachel 
springen muss. Ueber die Kulis geht's nach links. 
Rayman springt auf den runden Radiergummi oben, 
und springt das Thing ueber ihm an. Links 
erscheinen Kulis. Rayman springt auf diese und 
auf den rechten Vorsprung. Dann nimmt er Anlauf 
und fliegt nach links, wo ein weiterer Vorsprung 
mit einer Powereinheit wartet. Die Powereinheit 
aktiviert einen Kaefig links von den Stiften. 
Sind die Elektoon gerettet, stoesst Rayman den 
Radiergummi herunter und nach links. Schnell 
besteigt er ihn und kann so den Vorsprung links 
erreichen, wo das Ende wartet. 

Level 3 Ebene 2
Rayman haengt sich in den rechten Reifen. Von 
dort geht's ueber diverse Reifen und von dem 
letztem auf den Anspitzer. Der Anspitzer faehrt 
nach links und Rayman wechselt wieder zu den 
Reifen. Dann geht es ueber Anspitzer weiter nach 
links. Vom letzten Anspitzer links fliegt Rayman 
mit Anlauf nach links und gelangt zu weiteren 
Reifen, die zu einem Elektoonkaefig fuehren. Dann 
geht es wieder zurueck und vom linken Anspitzer 
nach rechts. Ueber drei orange Reifen gelangt 
Rayman zum Fotografen. Rayman geht weiter nach 
rechts bis wieder zwei Anspitzer erscheinen. 
Rayman springt nach unten (Achtung: Antitoons) 
und geht nach unten rechts. Es erscheint ein 
Abgrund, ein Gegner schwebt in der Luft und am 
Rand links ist ein Thing zu finden. Wuerde Rayman 
mit Anlauf ueber den Abgrund springen, wuerde er 
beim Zauberer landen. Rayman haengt sich an den 
Rand und sammelt so das Thing ein. Es erscheint 
ein Anspitzer, der zu einer Faust fuehrt. Nachdem 
diese eingesammelt worden ist, geht es wieder 
zurueck zum Fotografen (links oben). Dann geht 
Rayman nach rechts, diesmal auf die Anspitzer und 
gelangt zu einem Elektoonkaefig. Von hier aus 
geht es immer weiter nach rechts. Gegen Ende 
erscheint ein hohes Gebilde, das in der Mitte wie 
ein Trichter verlaeuft. Wuerde Rayman mit Anlauf 
nach links oben springen, kaeme er zu einem 
weiteren Leben. Unten rechts wartet das Ende. 
Unten links hingegen wieder ein Leben. 

Level 3 Ebene 3
Rayman springt auf den Anspitzer und 
anschliessend auf den Radiergummi. Dann wartet er 
auf den naechsten Anspitzer und springt ueber den 
Stachel auf diesen. Im Ducken faehrt er weiter. 
Rechts wechselt Rayman auf den Vorsprung oben und 
von dort auf den Anspitzer links. Der naechste 
Anspitzer bringt Rayman zu einem weiteren 
Radiergummi. Bei der Fahrt sollte Rayman sich 
ducken, damit er die Stacheln nicht beruehrt. Der 
folgende Anspitzer hat es in sich! Rayman springt 
auf diesen (nicht zu hoch springen, denn oben 
sind weitere Stacheln). Zuerst muss er sich unter 
den Stacheln ducken, dann schnell ueber die 
Stacheln springen und sich wieder auf dem 
Anspitzer ducken. Dann springt er schnell auf den 
Radiergummi des Stiftes und von dort nach oben 
rechts zum Fotografen. Jetzt geht's ueber ein 
paar Wolken weiter. Die Stacheln muessen 
ueberflogen werden. Weiter rechts ist ein 
Anspitzer, der Rayman unter die Stacheln hindurch 
fuehrt. Geht Rayman hingegen ueber die Stacheln, 
erscheint an deren Ende ein Leben. Dann geht es 
mit einem Anspitzer nach unten; den Stacheln 
weicht Rayman aus. Weiter nach links und nach 
unten. Der unterste Anspitzer faehrt nach rechts. 
Rayman muss den Radiergummi unter dem Stachel 
schnell wegschlagen, sich dann unter dem Stachel 
ducken. Gleiches Spiel noch mal, doch dann ist 
Eile angesagt, denn jetzt muessen zwei 
Radiergummis hintereinander beseitigt werden. 
Danach erscheint wieder ein Fotograf. Rechts 
wartet ein weiterer Anspitzer. Rayman springt auf 
diesen und weicht waehrend der Fahrt den 
Hindernissen durch ducken und ueberspringen aus. 
Statt auf den naechsten Anspitzer zu wechseln, 
faehrt Rayman wieder zurueck. Ueber dem 
Fotografen ist ein Reifen erschienen. Rayman 
haengt sich in diesen und springt auf die Wolke 
rechts. Von dieser aus springt er nach oben auf 
den Anspitzer und dann nach rechts zur zweiten 
Wolke. Rayman geht nach oben, sammelt die Things 
ein; links erscheint ein Elektoonkaefig. Um zu 
diesem zu gelangen, geht Rayman wieder auf den 
Anspitzer und mit Hilfe der Wolke, die 
regelmaessig erscheint und wieder verschwindet, 
zu den Elektoons. Weiter links ist ein Leben. 
Wieder runter zum Fotografen und auf den 
Anspitzer. Diesmal wechselt man auf den naechsten 
und gelangt schliesslich zum Ende, das aber auf 
keinen Fall betreten wird. Rayman springt ueber 
das Ende und auf den Vorsprung. Dann springt er 
das Thing links oben an und warte auf den 
Anspitzer. Mit diesem faehrt er kurz zurueck, bis 
er weitere Anspitzer sieht, die nach oben 
fuehren. Rayman folgt ihnen, kriecht nach rechts 
und haengt sich in den Reifen ein. Nach einem 
Schwingen erscheint oben ein zweiter. Mit diesem 
schafft es Rayman nach oben zu kommen, wo ein 
weiterer Elektoonkaefig wartet. Dann wieder nach 
unten, in die Reifen und nach rechts unten 
springen (nicht senkrecht runter, denn dort ist 
noch Abgrund). Jetzt kann das Ende betreten 
werden.  

Level 3 Endgegner
Rayman befindet sich abermals auf einer Buehne. 
Er geht zum linken Rand und duckt sich. Die 
Waschmaschine kommt angeflogen und Space Mama 
steigt aus. Rayman geht zu ihr hin, springt hoch 
und schlaegt ihr gegen den Helm. Dann duckt er 
sich, da Space Mama mit ihrem Nudelholz feuert 
und einen Schritt vorkommt. Dies wiederholt sich 
zweimal, dann fliegt Space Mama hoch und kommt 
spaeter an der Stelle wieder herunter, wo Rayman 
gerade noch gestanden hat (also etwas bewegen). 
Rayman muss ihr gegen den Helm hauen und sich 
dann unter den abgefeuerten Strahlen ducken. Nach 
dem dritten mal fliegt Space Mama wieder weg. Nun 
greift sie ihn mit Toepfen an, dazwischen kommt 
sie immer normal herunter, so dass Rayman sie 
verwunden kann. Space Mama plaziert links und 
rechts Toepfe. Rayman duckt sich, damit sie ihn 
bei der Detonation nicht treffen. Dann erscheint 
ein Topf von oben, dem Rayman ausweicht. Rayman 
duckt sich und kriecht nach links (aber nicht in 
die Ecke), denn es erscheint eine Reihe von 
Toepfen. Wieder ein Topf von oben und 
anschliessend kriecht Rayman in die linke Ecke, 
da ihn die naechsten drei Topfaktionen so nicht 
treffen koennen. Dann kriecht er in die Mitte und 
weicht so den Toepfen aus. Anschliessend rennt er 
nach links, weil oben eine neue Reihe Toepfe 
erscheint. Das gleiche Spiel diesmal rechts. 
Ducken und nach links; bei der folgenden Reihe 
Richtung rechts kriechen. Wieder folgt ein 
normaler Angriff von Space Mama, dann verschanzt 
sie sich hinter der Waschmaschine und feuert auf 
Rayman. Dieser weicht den Strahlen aus und 
demontiert mit der Faust die Waschmaschine. Wenn 
diese auf ihn zuspringt, duckt er sich unter ihr 
hinweg. Nun wiederholt sich folgendes bis zum 
Ende: Space Mama fliegt hoch und kommt an der 
Stelle runter, wo Rayman stand, Rayman greift an 
und duckt sich unter ihren Strahlen. Dann kommen 
wieder zwei Toepfe von links und rechts, Space 
Mama greift an, zwei Toepfe schraeg links und 
rechts oben, Space Mamas Angriff, Topf von oben, 
Angriff, drei Toepfe von schraeg oben und wieder 
ein Angriff.  

Level 3 Fee
... oder auch nicht. Leider behaelt Mr Dark es 
sich vor, die Fee Betilla zu entfuehren.

- Die Hoehlen von Skops -

Level:
1. Kristallpalast
2. Essen bei Joe
3. Mr Skops Stalaktiten

Level 1: Kristallpalast
Ebene: 1, 2

Level 1 Ebene 1
Rayman haengt sich in den rechten oberen Reifen 
ein und wechselt dann zum naechsten. Kurz vor dem 
Gegner springt er hoch und haengt sich wieder in 
denselben Reifen ein. Dann fliegt er nach links 
(wo die drei oberen Things sind). Rayman landet 
wieder neben dem Eingangsschild. Er geht nach 
unten und nach links, zerschlaegt die Steine und 
faehrt mit dem gerade aktivierten Aufzug nach 
oben. Die Faust wird eingesammelt und es geht 
wieder nach unten. Neben dem Eingangsschild 
befindet sich jetzt ein Elektoonkaefig. Dann 
haengt sich Rayman wieder in den rechten oberen 
Reifen ein, wechselt zum naechsten und springt 
kurz vorm Gegner nach rechts, wo schon ein 
weiterer Reifen wartet. Nun geht es weiter von 
Reifen zu Reifen, nach den zwei orangenen 
absinkenden Reifen folgt wieder ein normaler. 
Dann geht es ueber die drei unteren Reifen 
weiter. Jetzt nimmt Rayman den oberen Reifen, 
besucht den Fotografen und geht wieder zurueck 
zur anderen Seite. Dort ist naemlich ein weiterer 
Kaefig erschienen. Rayman geht nochmals zurueck, 
diesmal aber nicht nach oben zum Fotografen, 
sondern nach rechts. Er haengt sich in den 
bewegenden Reifen ein und anschliessend in den 
oben rechts. Rayman fliegt durch die Gegner und 
gelangt zum naechsten Reifen, gleiches Spiel. 
Dann fliegt er den Things hinterher und landet 
wieder bei einem Reifen, von dem er sofort auf 
die Plattform rechts wechselt. Diese bringt 
Rayman nach oben und Rayman folgt wieder den 
Things nach unten. Schnell klinkt er sich in den 
rechten Reifen ein und dann in den zweiten. Nun 
folgen vier uebereinander positionierte Reifen; 
Rayman haengt sich in den zweiten. Man sollte 
darauf achten, dass man beim Hin- und 
Herschwingen die Gegner nicht beruehrt, da Rayman 
sonst in den Abgrund faellt. Rayman fliegt 
zwischen den beiden Gegnern links hindurch und 
zum Thing. Etwas weiter links erscheint eine 
Plattform mit einem Kaefig, auf der Rayman landen 
sollte. Dann geht es wieder zu den vier Reifen 
zurueck. Vom oberen aus springt er sofort zum 
naechsten rechten Reifen. Von diesem wiederum 
sofort zum orangen Reifen, von dem Rayman 
zwischen der Gegnerreihe zum Vorsprung fliegt. 

Level 1 Ebene 2
Rayman betritt die Plattform, welche ihn nach 
oben bringt. Schnell wechselt er zur zweiten 
Plattform, die nach unten saust. Den Things 
folgend, springt Rayman nach rechts zu einer 
weiteren Plattform. Er faehrt bis ganz nach oben 
und springt ueber die Stachelinsel nach rechts 
zur Faust. Eine Wolke sowie ein Elektoonkaefig 
erscheinen. Nun geht es wieder nach unten, die 
Plattform saust in Richtung Abgrund und Rayman 
wechselt schnell nach rechts zur naechsten. Diese 
bringt Rayman nach oben (auf den Gegner oben 
rechts achten). Rayman springt ueber die Stacheln 
und schnell von Plattform zu Plattform, die alle 
nach unten in den Abgrund duesen. Die vierte 
Plattform ist allerdings etwas besonderes, zu 
erkennen an dem Thing, das diesmal nicht oberhalb 
der Plattform ist, sondern unter ihr. Rayman 
saust mit ihr nach unten und springt schnell auf 
die Insel rechts. Besonderes Augenmerk gilt den 
drei blitzeschickende Augen (oben, unten und 
rechts). Ganz rechts ist ein weiterer Kaefig, der 
am besten aus der Entfernung geoeffnet wird, da 
sonst hinter Rayman vier Lavabrocken erscheinen. 
Sind die Elektoons befreit, geht es nach links 
auf die Insel und nach oben links zum 
Minivorsprung. Von diesem aus nach rechts oben zu 
einem weiteren Minivorsprung und von dort aus 
nach oben auf die Plattform, die schnell nach 
rechts hin verlassen wird (wir wollen ja nicht 
wieder nach unten). Die fuenfte Plattform wird 
auch schnell ueberquert und Rayman befindet sich 
endlich wieder auf festem Boden. Von vorne kommt 
eine Spinne angesaust, die schnell erledigt 
werden sollte, sonst haengt sie sich an die Decke 
und schickt Rayman ihre Stachel nach. Rayman geht 
weiter nach rechts, bis er ein paar von Gegnern 
im Uhrzeigersinn umkreiste Wolken sieht. Sobald 
der Gegner die Oberseite der Wolke freigegeben 
hat, springt Rayman auf diese und fliegt sofort 
zur naechsten (fliegen, weil er so etwas Zeit 
gewinnt und die naechste Wolke genau dann 
betritt, wenn der zustaendige Gegner wieder nach 
unten geht). Ueber der dritten Wolke befinden 
sich Plattformen, die nach oben zu einer goldenen 
Faust fuehren; diese muss aber nicht geholt 
werden. Nach der fuenften Wolke erreicht Rayman 
den Fotografen. Weiter geht's nach rechts ueber 
die Wolken und vorbei am Morgenstern. Auf den 
Vorsprung rechts oben springt Rayman erst, 
nachdem er die Antitoons darauf entfernt hat. 
Dann geht's auf die naechste Plattform oben und 
ueber die die drei linken. Bei diesen sollte man 
auf die Gegner, die die jeweilige Plattform 
umkreisen, achten. Von der dritten Plattform aus 
(hier ist auch eine Powereinheit) fliegt Rayman 
nach links (am besten mit Anlauf). Er landet auf 
einer weiteren Plattform. Die Antitoons auf den 
folgenden Plattformen werden erledigt und Rayman 
gelangt zum linken Vorsprung. Es erscheint eine 
Wolke, auf die sich unser Held stellt. Sobald er 
wieder zurueckkommt, ist eine weitere Wolke 
erschienen, die Rayman nun besteigt. Rayman 
sollte sich ducken, da er gegen Ende der Strecke 
durch einen Engpass muss. In diesem kleinen 
"Extraraum" befindet sich unten ein 
Elektoonkaefig. Mit den Wolken gelangt Rayman 
wieder nach oben und mit der obersten wieder aus 
diesem "Extraraum" (ducken). Sofort nach dem 
Engpass verlaesst Rayman die Wolke und geht nach 
unten bis zu den Wolken unten links. Von dort aus 
hangelt er sich ueber die Reifen weiter. Beim 
dritten Reifen (geht immer auf und ab) kann 
Rayman nach oben. Ganz oben rechts wartet dann 
ein Leben (von der vorigen Plattform mit der 
Faust holen). Dann geht's nach unten und in den 
Reifen. Alternativ kann Rayman vom dritten Reifen 
aber auch normal weiter nach rechts. Rayman 
springt auf den auf und ab huepfenden Stein, auf 
den Vorsprung und anschliessend auf die Wolke. 
Der grosse Stein rechts wird zerstoert und Rayman 
springt von der Wolke aus nach rechts zur 
naechsten Wolke, ohne dabei den herumkreisenden 
Gegner ausser acht zu lassen. Von dieser Wolke 
geht's nach links oben und dann nach rechts. 
Ueber die Lavabrocken und unter den Stacheln 
hindurch. Die grosse Steinplatte ist ein 
Fahrstuhl. Rayman geht in die Mitten und duckt 
sich, da von rechts, links und von unten Gegner 
erscheinen. Unten springt Rayman schnell nach 
rechts. Dann geht er zum Stein, zerschmettert 
ihn, geht zum Bildschirmrand und das Ende 
erscheint etwas weiter links. Der Sprung von der 
Steinplatte nach links bringt Rayman zum 
Zauberer. Dann muss Rayman mit Anlauf nach 
rechts, um zum Ende zu kommen, allerdings sollte 
er dabei auf die Wolke rechts achten, denn diese 
verschwindet in regelmaessigen Abstaenden. 

Level 2: Essen bei Joe
Ebene: 1, 2, 3, 4, 5, 6

Level 2 Ebene 1
Rayman trifft seinen niedergeschlagenen Freund, 
den Ausserirdischen Joe. Dieser besitzt einen 
Crepes-Laden, aber die Leuchtreklame ist nicht 
angeschlossen. Also bittet Joe Rayman, die 
Leuchtreklame anzuschliessen. Um die dunklen 
Ecken der Hoehlen zu erforschen, gibt Joe Rayman 
noch ein Gluehwuermchen mit auf den Weg. Wer 
clever ist, gibt sofort am Anfang, bevor Rayman 
noch das Gluehwuermchen erhaelt, winmap ein, denn 
dann ist die naechste Ebene vollstaendig 
erleuchtet und wird somit erheblich einfacher. 
Allerdings klappt dieser Kniff nur, wenn das 
Level zum ersten Mal gestartet wird.

Level 2 Ebene 2
Diese Ebene ist komplett dunkel, nur um die Faust 
herum ist ein kleiner Lichtpegel(sofern man den 
obigen Tip nicht ausgefuehrt hatte, oder konnte). 
In dieser Ebene ist also Vorsicht geboten, und 
die Faust sollte moeglichst oft nach vorne 
geschleudert werden, damit man die Gegend 
auskundschaften kann. Zuerst geht Rayman voran, 
bis zum Wasser. Auf der ersten Plattform ist ein 
Antitoon, welches entfernt wird. Dann wechselt 
Rayman auf die erst und zweite Plattform. Auf der 
dritten (in gleicher Hoehe) ist wieder ein 
Antitoon, das wiederum entfernt wird (wenn das 
Antitoon nach links laeuft zuschlagen und sich 
ducken, so sollte die Faust es erwischen). Die 
vierte Plattform ist etwas weiter oben; das dort 
befindliche Antitoon kann leicht beseitigt 
werden. Rayman springt nach rechts oben auf den 
Vorsprung; hinter ihm erscheint eine Wolke, die 
Rayman zum Leben rechts oben befoerdern kann. 
Rayman kriecht unter den Stacheln hindurch und 
bleibt am Ende noch etwas geduckt, bis der Hammer 
an ihm voruebergeflogen ist. Dann schmettert er 
seine Faust nach vorn und erledigt so den Gegner 
mit der Pistole rechts. Rayman springt nach 
rechts (wo der Gegner gerade noch stand). Unten 
ist eine Plattform und ein Thing, das das Leben 
unter der Plattform aktiviert, mit der Wolke geht 
es wieder nach oben; nur so nebenbei. Rayman 
fliegt ueber die Stacheln und haengt sich an die 
Plattform oben rechts. Derweilen rast unten ein 
Antitoon an ihm vorbei. Wieder runter und weiter 
nach rechts, ueber den Abgrund und weiter nach 
rechts. Gerade als Rayman in die Luecke zum Leben 
will, erscheint ein Lavabrocken dort - Schicksal 
-, oben rechts fliegen zwei Antitoons, die durch 
Faustschlaege im Sprung ausgeschaltet werden. 
Weiter nach rechts und auf die Wolken. Von der 
Wolke, die sich vor der Plattform befindet, kann 
Rayman nach links oben springen und landet auf 
einem Vorsprung. Er kriecht nach links bis zur 
Mitte. Dort sind keine Stacheln mehr und nach 
oben hin ist viel Platz. Rayman springt kurz 
hoch, und aktiviert so den Elektoonkaefig rechts. 
Dieser kann aus der Entfernung mit der Faust 
geoeffnet werden. Rayman kann dann entweder 
weiter nach links kriechen (Achtung vor dem 
Antitoon), hinunterfliegen und dann wieder ueber 
die Wolken nach rechts und zur Plattform, oder 
einfach wieder zurueckkriechen und zur Plattform. 
Hinter der Plattform geht es sechs Wolken nach 
rechts, drei Wolken nach links oben und wieder 
zwei Wolken nach rechts. Auf dem Vorsprung ist 
dann das Ende anzutreffen. 

Level 2 Ebene 3
Rayman geht nach links und ueber die Wolken. Nach 
den drei Reifen landet er vor einem Stein, der 
den Weg nach unten versperrt. Der Stein wird 
zertruemmert, und Rayman springt nach unten. 
Dabei haelt er sich rechts, denn von links unten 
kommt ein Gegner angeflogen. Weiter geht's nach 
rechts. Unter den ersten Gegnern kann Rayman sich 
ducken, die naechsten ueberspringt er. Dann 
geht's nach unten und nach links. Rayman rennt 
bis zur Luecke und duckt sich in dieser; die 
Lavabrocken erfassen ihn somit nicht. Nach kurzer 
Wartezeit (die Lavabrocken explodieren) geht es 
weiter nach links. Rayman springt auf die linke 
Plattform, dann auf die rechte. Schon erscheinen 
Gegner unter ihm; Rayman springt zurueck. Sind 
die Gegner vorbei, geht's wieder auf die rechts 
Plattform, dann auf die links oben, gleiches 
Spiel. Ueber die restlichen Plattformen gelangt 
Rayman nach oben. Dort sind zwei Gegner, die 
immer auf und ab fliegen. Diese werden passiert 
und das Thing oben eingesammelt. Dadurch werden 
rechts weitere Plattformen aktiviert. Rayman geht 
also zurueck und ueber die Plattformen nach oben. 
Dann haengt er sich in den Reifen links, wechselt 
zu dem oberen Reifen und von dort aus zum 
Vorsprung rechts, wo schon die Elektoons warten. 
Wieder zurueck, an den Gegner vorbei und unter 
den Stacheln hindurchkriechen. Nachdem Rayman die 
Stacheln passiert hat, springt er hoch und 
aktiviert den Hubschrauber, so entgeht er dem 
Lavabrocken. Weiter geht's nach unten und nach 
rechts. Bei den Stacheln springt Rayman nach 
rechts, aktiviert den Hubschrauber und haelt sich 
danach weiter rechts. So muesste er die Stacheln 
ohne Beruehrungen passieren. Rayman kriecht nach 
rechts und unter den Stacheln hindurch. Schnell 
springt er auf die rechte Plattform, denn hinter 
ihm ist wieder ein Lavabrocken erschienen. Der 
Sprung nach links aktiviert zwei Wolken, die nach 
oben zu einem Leben fuehren. Unten links geht's 
weiter. Ueber die Antitoons gelangt Rayman, indem 
er den Reifen benutzt. Dann geht es wieder weiter 
nach rechts, die Powereinheit sollte man lieber 
nicht einsammeln. Links oben angekommen, dreht 
Rayman sich um, rennt nach rechts und fliegt zum 
Vorsprung, wo der Fotograf posiert. Rayman pringt 
auf die rechte Plattform und hangelt sich links 
von Reifen zu Reifen. Erst geht es nach links, 
dann nach oben und nach rechts. Von der Wolke aus 
gelangt Rayman zu einem Vorsprung. Links oben 
wartet ein Leben, unten hingegen ein weiterer 
Kaefig. Kurz vor dessen Erreichen erscheinen 
hinter Rayman ein paar Junior-Steinmonster. Ueber 
die Reifen geht's zurueck. Vom Reifen ganz links 
fliegt Rayman nach links und sammelt im Flug ein 
Leben ein. Den Morgensternen ausweichend, geht es 
weiter nach rechts unten. Dann geht es ueber 
Plattformen und Wolken nach links, anschliessend 
wieder ueber einige Wolken nach rechts. Rayman 
rennt nach links, springt im letzten Moment ab 
(den Things folgend) und aktiviert sofort den 
Hubschrauber. In den Reifen haengt er sich und 
schwingt einmal nach links und wieder zurueck. Es 
folgt ein Flug nach rechts, wo schon ein 
Elektoonkaefig wartet. Danach geht es ueber die 
Wolken nach unten. Ist dort noch kein Ende 
erschienen, muss Rayman noch ein paar Things in 
der Naehe einsammeln, die das Ende dann 
aktivieren.

Level 2 Ebene 4
Rayman geht nach links, haengt sich in den 
orangen Reifen und springt nach links zum 
Vorsprung. Die Junior-Steinmonster werden 
erledigt und es geht weiter nach links. Kurz vor 
der Erniedrigung erscheinen einige Gegner von 
unten, die Rayman passieren laesst. Dann kriecht 
er unter den Stacheln hindurch. Kurz vorm Ende 
erscheint eine Spinne, also schnell 
zurueckkriechen, die Spinne folgt. Durch vier 
Treffer ist die Spinne ausser Gefecht gesetzt und 
Rayman kriecht unter den Stacheln hindurch. 
Rayman rennt am Morgenstern vorbei und trifft 
zufaellig zwei Spinnen, von denen er 
wahrscheinlich nur eine erledigen kann. Die 
zweite springt an die Decke und schiesst mit 
weissen Stacheln nach Rayman, aufpassen. Ueber 
die Plattformen geht es nach links, unter den 
Stacheln hindurch und zum Stecker. Dieser wird 
mit einem beherzten Fauststoss wieder in die 
Steckdose eingestoepselt. Hinter Rayman ist ein 
Stein erschienen, ueber den Rayman zum 
untertassenaehnlichen Gefaehrt gelangt. Ein 
kleiner Hinweis am Rande: Wer den Stecker nicht 
einstoepselt, schaltet auch den Strom fuer die 
Untertassen nicht ein, kann also die naechste 
Ebene ueberhaupt nicht spielen und diese nicht 
verlassen. Rayman stellt sich etwa in die Mitte 
der Untertasse und braucht nichts mehr tun. Zum 
Ende gelangt er automatisch. (Ist links oben ein 
Gegner und rechts auch einer, springt Rayman kurz 
hoch, der Lohn sollte ein Leben ueber dem rechten 
Gegner sein.) 

Level 2 Ebene 5
Rayman geht nach rechts und springt auf die 
Untertasse. Auf dieser positioniert er sich ganz 
vorne (rechts aussen). Bald erscheinen zwei 
Morgensterne, die angestossen werden. Die 
Untertasse faehrt nach oben, dann nach links und 
Rayman wechselt die Seiten (nach links aussen). 
Der Schalter wird mit der Faust umgelegt, Rayman 
geht in die Mitte der Untertasse und duckt sich 
unter den Stacheln und den Gegnern hinweg. Nach 
zwei Gegnern erscheint ein Morgenstern. Sobald 
Rayman die beiden Gegner passiert hat, steht er 
kurz auf, stoesst den Morgenstern an und duckt 
sich schnell wieder. Weitere Gegner und 
springende Steine werden geduckt passiert. Dann 
geht es nach oben, links und wieder nach unten. 
Rayman steht immer noch in der Mitte und macht 
gar nichts. Die herunterfallenden Lavabrocken 
interessieren ihn nicht. Der Morgenstern am Ende 
der Strecke wird angestossen, Rayman springt zum 
Reifen und haengt sich in diesen. Ueber die 
Reifen gelangt er zu einer weiteren Untertasse. 
Kurz darauf erscheint wieder ein Schalter, der 
umgelegt wird. Es geht nach oben und kurz nach 
rechts. Sofort springt Rayman zur naechsten 
Untertasse rechts und faehrt geduckt weiter. Oben 
angekommen, sind oben und links Untertassen 
auszumachen. Die linke fuehrt zu einem Leben. Die 
obere wird bestiegen und waehrend der Fahrt 
springt Rayman zum Vorsprung mit den Things 
links. Daraufhin erscheinen rechts viele Wolke 
und ein weiterer Kaefig. Ueber die Wolken gelangt 
Rayman dann nach oben und zum Ende. 

Level 2 Ebene 6
Rayman geht nach rechts und fliegt auf die 
Ballons im Wasser. Der Gegner beim dritten Ballon 
wird ueberflogen. Zwischen den naechsten beiden 
Gegner springt Rayman hindurch und fliegt runter 
zum Ballon. Dann wechselt er zum naechsten Ballon 
und positioniert sich links aussen. Der Ballon 
treibt auf die Gegner zu. Ganz knapp vor dem 
ersten Gegner springt Rayman hoch und fliegt 
ueber diesen. Der Reifen sollte jetzt wieder 
unter seinen Fuessen sein. Gleiches Spiel beim 
naechsten Gegner. Etwas spaeter ist ein weiterer 
Ballon in Sicht, auf den Rayman wechselt. Dann 
erscheinen Plattformen. Rayman laeuft auf diesen 
nach rechts und am Ende wieder zurueck. Am Anfang 
der Plattformen ist ein weiterer Elektoonkaefig 
erschienen. Weiter auf den naechsten Ballon. 
Bevor Rayman zum den folgenden Ballon wechselt, 
schaut er sich die Wellen an. Ein dunkler Fisch 
mit grossen Zaehnen faellt ihm dabei auf. Dieser 
will Rayman anspringen und ins Wasser stossen, 
wenn Rayman nah genug dran ist. Sobald der Fisch 
wieder nach rechts schwimmt, wechselt Rayman zum 
naechsten Ballon und wenn der Fisch wieder auf 
nach links schwimmt, springt Rayman ueber ihn und 
haengt sich in den Reifen. Von diesem aus gelangt 
Rayman zum naechsten Ballon. Er springt zum 
springenden Stein und springt immer wieder nach 
oben, denn unten schwimmt wieder ein Raubfisch. 
Unterdessen treibt der Ballon nach rechts. Ist 
der Ballon kurz vor den zwei Gegnern angekommen, 
springt Rayman auf ihn, ueberspringt die Gegner 
und landet auf wieder einem Ballon. Der fliegende 
Besen wird uebersprungen. Sofort danach duckt 
Rayman sich, kriecht nach ganz links aussen und 
bleibt geduckt. Der Ballon treibt nach rechts und 
der Raubfisch sollte Rayman nicht beruehren 
koennen, wenn er ihn anspringt. Wenn Rayman den 
naechsten Ballon sieht und durch den Raubfisch 
keine Gefahr droht, wechselt er zu diesem. Wieder 
positioniert Rayman sich ganz links aussen und 
bleibt geduckt. Die Haemmer ueberfliegen ihn und 
der Raubfisch ebenso. Rayman sollte nach rechts 
schauen und sobald er einen weiteren Reifen 
sieht, zu diesem fliegen. Dort befindet sich auch 
das Ende. 

Level 3: Mr Skops Stalaktiten
Ebene: 1, Spezial, Endgegner, Fee

Level 3 Ebene 1
Rayman geht nach links und unten nach rechts. Er 
springt ueber die erschienenen Wolken und am Ende 
dieser ist ein Elektoonkaefig stationiert. Rayman 
springt auf die letzte Wolke, schickt die Faust 
gen Kaefig und springt sofort wieder von der 
Wolke ab und zurueck, da die Wolken nach dem 
Auftreten kurz verschwinden. Wieder zurueck zum 
Startpunkt. Dort geht es oben rechts weiter. 
Rayman hangelt sich von Reifen zu Reifen, 
ueberspringt die Gegner und landet schliesslich 
bei einem orangen Reifen. Von diesem wechselt er 
zum normalen rosa Reifen und auf die Plattform. 
Diese saust in den Abgrund und Rayman springt 
schnell hoch. Im Flug kann er unter dem 
Morgenstern hindurch und haengt sich in die 
naechsten Reifen ein. Die Plattform bringt ihn 
nach oben und von der naechsten Plattform aus 
geht es wieder ueber Reifen weiter. Es erscheint 
ein Vorsprung mit einem Elektoonkaefig links 
oben, einer Powereinheit rechts oben und dem 
Fotografen unten. Rayman befreit die Elektoons, 
sammelt die Powereinheit ein und macht ein Foto. 
Dann geht er nach links und sieht wieder ein paar 
Reifen, die durch die Powereinheit aktiviert 
wurden. Mit diesen gelangt er zu einem weiteren 
Kaefig. Vom letzten Reifen springt er ab (nur 
hoch, nicht auf die Insel, wo die Elektoons 
sind), schleudert seine Faust zum Kaefig und 
klinkt sich wieder in den Reifen ein. Zurueck zum 
Fotografen und nach rechts oben. Von Reifen zu 
Reifen und auf die Plattform. Diese saust 
hinunter und sobald Rayman unten die Wolke sieht, 
springt er hoch und landet auf dieser. Er 
positioniert sich ganz links auf der Wolke und 
oeffnet den Kaefig. Die Wolke bringt ihn wieder 
zum Fotografen und Rayman geht wieder nach rechts 
oben und ueber die Reifen erreicht er nochmals 
die Plattform. Diesmal rennt er auf dieser nach 
rechts, springt ab und fliegt weiter. In den 
naechsten Reifen haengt er sich ein und springt 
auf die Plattform. Von dieser aus springt er 
zurueck auf den Boden unter dem Reifen (der 
gemeinerweise wie Hintergrund aussieht). Voellig 
unerwartet erscheint links der vorletzte Kaefig. 
Dann springt Rayman wieder auf die Plattform, die 
ihn nach oben bringt. Rayman haengt sich in den 
Reifen ein und springt auf die sich auf und ab 
bewegende Plattform. Dann wechselt er auf die 
zweite und es geht ueber einen Reifen zur 
naechsten sich bewegenden Plattform. Rayman 
wechselt auf die auf und ab bewegende Plattform 
und schliesslich auf die naechste Plattform. Dann 
haengt er sich in den oberen Reifen und springt 
nach rechts auf die obere sich bewegende 
Plattform. Von dieser aus, haengt er sich in den 
Reifen oben und springt auf die Plattform links, 
die auf und ab faehrt. Von dieser aus fliegt er 
nach links zu der glitzernden Stelle und eine 
Wolke erscheint unter ihm. Rayman springt wieder 
auf die Plattform, von der er gerade abgesprungen 
ist und diesmal auf den Vorsprung rechts mit dem 
Endeschild, das er aber noch meidet. Vom 
Vorsprung aus klinkt er sich in den Reifen oben 
links ein und springt anschliessend zum Vorsprung 
zurueck, wo jetzt der letzte Kaefig wartet.

Level 3 Spezial
Rayman geht auf die ganz linke Plattform (faellt 
meistens als letzte oder vorletzte in die Lava). 
Mr Skops wacht auf und schlaegt mit seiner Zange 
auf den Boden - eine Plattform faellt in die 
Lava. Danach schickt er Rayman seine Zange 
entgegen, die Rayman zweimal ueberspringt. Sobald 
Raymans Plattform nach unten saust, fliegt er auf 
eine andere. Ist nur noch eine uebrig, geht Mr 
Skops einen Schritt zurueck (Rayman geht auf den 
festen Boden) und schnellt mit seiner Zange 
hervor. Dann befoerdert er die letzte Plattform 
in die Lava und kommt vor. Rayman haengt sich an 
den Rand, wo das Thing ist. Mr Skops geht wieder 
zurueck und Rayman springt wieder auf den Boden 
(nicht haengen bleiben). Das ganze wiederholt 
sich, bis Mr Skops beim dritten Mal die Zange 
zweimal auf den Boden schlaegt. Mr Skops geht 
zurueck, Rayman folgt ihm (beruehrt ihn aber 
nie!) und die Lava steigt schnell. Rayman springt 
auf die naechste Plattform und wartet, bis Mr 
Skops die zwei vorderen vernichtet hat. Sobald 
Skops Rayman Plattform beschiesst, fliegt dieser 
zu Mr Skops. Wieder weicht Skops zurueck und 
Rayman rennt hinterher. Dann haengt sich Rayman 
in den Reifen, in den zweiten und springt 
schliesslich wieder auf den Boden rechts. Rayman 
rennt Mr Skops hinterher und erreicht in letzter 
Sekunde das Endeschild.

Level 3 Endgegner
Mr Skops beschiesst Rayman mit einem Strahl aus 
seinem Stachel. Dieser ist auf Raymans Faust 
fixiert; Rayman schleudert Mr Skops schnell die 
Faust entgegen und verwundet diesen so mit seinem 
eigenen Strahl. Danach greift Skops mit seiner 
Zange an; Rayman springt ueber diese und dann 
nochmals hoch, weil die Zange wieder 
zurueckkommt. Zum Schluss kommt Mr Skops ein paar 
Schritte vor und greift an.

Level 3 Fee
Die Zeit draengt; Mr Dark hat Fee Betilla in eine 
Schneekugel gesperrt. Verzweifelt wendet sich die 
Fee an Rayman und bittet um schnellstmoegliche 
Hilfe.

- Bonbonschloss -

Level:
1. Mutprobe fuer Mr Dark

Level 1: Mutprobe fuer Mr Dark
Ebene: 1, 2, 3, Endgegner

Level 1 Ebene 1
Rayman schlittert mit einer Bratpfanne auf Bergen 
von Zuckerguss. Ueber die Abgruende muss er 
springen. Teilweise muss er auch etwas vorher 
abspringen, damit er nicht zu lange in der Luft 
bleibt und an Geschwindigkeit verliert. Dies aber 
nur, wenn er von Bergen abspringen muss, die nach 
oben fuehren. Gegen Ende erscheinen zwei gruene 
Pfuetzen, die uebersprungen werden muessen. Falls 
Rayman mal stehenbleibt, kann er mit der Faust 
noch Schwung holen. 

Level 1 Ebene 2
Rayman geht voran, bis er Mr Dark sieht. Dieser 
hetzt sofort einen Roboter-Rayman hinter unserem 
Helden hinterher, der auf keinen Fall beruehrt 
werden darf. Rayman geht nach rechts, nach oben, 
folgt den Things nach unten und weiter nach 
rechts. Am Ende erscheinen rechts Zuckerberge und 
unten Wolken. Rayman kann auf die Wolken gehen 
und das Leben einsacken, dann nach oben springen 
und ist wieder vor den Zuckerbergen. Die 
Zuckerberge sind sehr rutschig. Rayman vorsichtig 
springt auf die Zuckerberge. Erst dreimal nach 
rechts, dann nach links oben und wieder nach 
rechts oben. Dann springt Rayman nach rechts auf 
den Vorsprung und ueber das kleinen Hindernis. Es 
geht weiter nach rechts und nach unten. Rayman 
geht bis ganz nach rechts, dann nach links, 
ueberspringt den Roboter, geht nach ganz links, 
wieder nach rechts, ueberspringt den Roboter und 
auf die Wolken. Rayman springt nach rechts unten, 
geht weiter nach rechts, bis zu einer Luecke. 
Wuerde er ueber diese springen und nach rechts 
gehen, erscheinen Wolken, die nach oben zu einem 
Leben fuehren. Rayman sackt das Leben ein, 
ueberspringt den Roboter und geht wieder nach 
unten zur Luecke. Rayman springt in die Luecke, 
geht nach rechts, nach links, nach ganz rechts 
und laesst sich nach unten fallen. Dann folgt er 
den Plattformen nach rechts oben. Wieder uf 
Schokoladenboden (die Faust links oben koennte 
man holen), kriecht er unter den Hindernissen 
hindurch und gelangt ueber Wolken nach oben. 
Weiter geht's ueber einen Reifen, eine Plattform, 
noch einen Reifen, eine Wolke und wieder zu einem 
Vorsprung. Das Hindernis wird unterkrochen und 
ein weiterer Reifen folgt. Auf dem Vorsprung geht 
Rayman nach rechts, kriecht unter dem Hindernis 
hindurch, geht ueber die Wolken nach unten, rennt 
nach rechts und fliegt zum Vorsprung rechts. Dann 
springt er auf die Schokolade, geht nach rechts, 
wieder von der Schokolade runter, bis zum rechten 
Bildschirmrand und wartet auf den Roboter. Wenn 
dieser kommt, ueberspringt Rayman diesen nach 
links, springt auf die Schokolade, laeuft nach 
links, runter von der Schokolade und ein bisschen 
nach rechts, wo das Ende ist. 

Level 1 Ebene 3
Mr Dark veraendert die Steuerung ("Verdammte 
Schei.."). Rechts ist jetzt links und umgekehrt. 
Wer sich gar nicht daran gewoehnen kann, 
verzweigt ins Optionsmenue und vertauscht dort 
kurz die Richtungstasten. Rayman geht nach rechts 
(also links druecken) und springt von 
Schokoladenplattform zu Schokoplattform. Bei der 
dritten erscheint oben ein Clown, der mit Bomben 
wirft. Rayman geht auf den kleinen Plattformen 
nach rechts unten. Auf der naechsten 
Schokoplattform lauert ein seifenblasenwerfender 
Clown auf Rayman. Rayman haut ihn einfach um. 
Dann springt er auf die naechste Plattform und 
beseitigt auf den beiden folgenden die Antitoons. 
Rayman springt das Sahnetoertchen mit der roten 
Trennwand rechts an und aktiviert so auf der 
anderen Seite ein Leben. Dann wendet er sich den 
Plattformen links oben zu. Die Antitoons werden 
erledigt und auf der naechsten Schokoplattform 
wartet ein weiterer Clown. Dieser kommt grinsend 
auf Rayman zu, streckt freundlich seine Hand aus 
und haut im naechsten Moment mit einem grossen 
Hammer zu. Rayman haut ihn einfach um. Weiter 
geht's nach links ueber einige Plattformen. 
Zwischendurch erscheint wieder ein fliegender, 
bombenwerfender Clown. Dann geht's nach links 
oben. Wieder erscheint ein scheinheiliger Clown 
mit Hammer, wieder poliert Rayman ihm die Fresse. 
Ueber die Wolken gelangt Rayman dann zum 
Fotografen. Weiter nach rechts ueber zwei 
Plattformen, dann nach links unten auf die Wolke 
und ueber Wolken weiter nach rechts. Wuerde 
Rayman rechts der unteren roten Trennwand 
hinunterspringen, wuerde er auf dem 
Sahnetoertchen landen und koennte auf die 
erscheinende Wolke rechts springen, die 
praktischerweise genau dort ist, wo auch das 
vorhin aktivierte Leben sich befindet. Weiter 
geht's nach rechts oben. Rayman geht solange 
weiter nach rechts, bis er eine Wand erreicht 
hat. Anstatt den Wolken weiter zu folgen, nimmt 
er die Abkuerzung senkrecht nach unten und landet 
bei einem weiteren Fotografen. Dann geht es 
wieder ueber rutschigen Zuckerkuchen dreimal nach 
rechts oben, links oben und zweimal rechts oben. 
Sobald Rayman den folgenden Vorsprung betritt, 
erscheint ein Clown ueber ihm, der Bomben 
abwirft. Rayman geht also schnell nach rechts, 
dann nach links und wieder nach rechts. Es folgt 
ein Sprung auf die Plattform. Vorsichtig testet 
man die Steuerung. Etwa in der Mitte der 
Plattform wird diese wieder normalisiert. Mit der 
Wolke, auf der man sich duckt, geht es zum 
naechsten Fotografen. Dann geht es weiter nach 
rechts. Dort wartet schon Mr Dark und laesst 
Rayman losrennen. Rayman muss ueber die Abgruende 
springen, rennen tut er von alleine. Auf der 
langen Schokobahn ist oben eine Powereinheit und 
ganz unten ein Leben, welche man sich nachher 
holen sollte. Ein paar Plattformen weiter trifft 
Rayman wieder Mr Dark, der ihn zwar vom Laufen 
befreit, dafuer aber seine Faust einkassiert. 
Rayman geht zurueck, holt sich das Leben und die 
Powereinheit (ihr werdet bei Mr Dark froh sein, 
fuenf Punkte zu haben, glaubt mir) und sucht 
anschliessend wieder das Ende auf. 

Level 1 Endgegner
Mr Dark spielt zuerst ein wenig mit Rayman. Doch 
dann schickt er ihm Feuerwalzen entgegen, die 
sich immer wieder kreuzen. An bestimmten 
Positionen (abschaetzen) sind die Walzen so weit 
auseinander, dass sie ueber und unter Rayman 
hinweg verlaufen (oft beim oder kurz vorm linken 
Auge am Boden). Dann wird es Mr Dark zu bunt; er 
schickt Flammenwaende, die Rayman lieber nicht 
beruehren sollte. Rayman laeuft mit den Flammen 
mit. Wieder schickt Mr Dark Flammenwalzen, die 
wie beschrieben gemeistert werden. Beim ersten 
Mal geschieht das im Stillstand, beim zweiten Mal 
im Laufen. Nun ist fuer Mr Dark die Zeit 
gekommen, Rayman zu vernichten. Die Flammenwaende 
ruecken immer weiter zusammen... Doch Rettung 
naht. Einige der befreiten Elektoons kommen 
angeflogen und geben Rayman seine Faust zurueck. 
Nun ist es Zeit fuer den Endkampf. Verliert 
Rayman im Kampf ein Leben, muss er immer wieder 
gegen alle Endgegner von Anfang an kaempfen; die 
Flammenszene entfaellt (Glueck gehabt). Zuerst 
erscheint Mr Dark in Form von Mr Stone und Mr 
Skops, in einer Person vereinigt. Rayman geht 
etwas naeher heran. Holt Mr Dark mit der Zange 
aus, springt Rayman hoch und schlaegt mit seiner 
Faust in Mr Darks Gesicht. Sobald er wieder auf 
dem Boden aufkommt springt er erneut hoch und 
schlaegt wieder zu, denn die Zange kommt wieder 
zurueck. Nach acht Treffern ist Mr Dark in seiner 
jetzigen Form besiegt. Sogleich erscheint er in 
zwei neuen. Rayman geht etwas von der Mitte weg, 
denn dort schlagen die Strahlen der Nudelhoelzer 
der beiden Space Mamas ein. Rayman sucht sich 
eine aus. Kommt sie herunter, verpasst er ihr 
eine mit der Faust und duckt sich schnell. 
Schweben beide ueber ihm, springt er hoch, 
schlaegt zu und duckt sich wieder. (Was nun ist, 
wenn sich beide nicht in der gleichen Position 
befinden? - Dann viel Glueck!) Sind beide Space 
Mamas besiegt, rennt!!! Rayman schnell in 
irgendeine Bildschirmecke, denn nun springt ein 
riesiger Mr Dark in Form von Moskito und Mr Sax 
genau dorthin, wo Rayman gerade noch gestanden 
hat. Rayman positioniert sich an einem Schuh. 
Sobald Mr Dark in Raymans Richtung springt, rennt 
Rayman unter seinen Fuessen hindurch und wird 
durch Mr Darks Aufkommen hoch in die Luft 
geschleudert. Das ist ganz praktisch, denn so 
kann Rayman Mr Dark eine kostenlose 
Zahnbehandlung zukommen lassen. Nachdem Rayman Mr 
Dark gehoerig eins aufs Maeppchen gegeben hat, 
ist dieser nun endgueltig besiegt und es folgt 
der Abspann.

(c) Björn Prinßen, BjoernPrinssen@gmx.de