Komplettlösung zu "Queen The Eye" --------------------------------- The Arena Domain Entweder besiege oder vermeide die Wachen zu Beginn. Sie werden dich sofort attackieren. Gehe nach rechts und du siehst die Kante der Plattform, auf der du stehst und ein paar Stufen. Die Erste Hilfe in diesem Bereich solltest du nehmen. Gehe zurück zum Startbereich und dann nach links zu den Stufen, die dich zum Irrgarten führen. Gehe unter der Brücke entlang und vermeide die Annäherungsmine. Du kannst zwei Dinge tun. Erstens kannst du sie vermeiden, indem du außerhalb des gegebenen Bereiches bleibst. Zweitens kannst du sie berühren und weglaufen, sobald der Countdown beginnt. Gehe zu dem Ende von diesem kleinen Bereich und drücke den Knopf auf der rechten Seite von der Mauer und nimm dir das Messer. Gehe zurück zu den Stufen und betrete den Irrgarten. Gehe zu der ersten U-förmigen Biegung und nehme den ersten Ausgang. Dies wird dich zu einer Pistole führen und dann wird sich eine Freifläche vor dir auftun, in der ein Turm steht. Hinter dem Turm kannst du eine Katana finden. Gehe vor den Turm zu den grünen Lichtern und stell dich auf den Teleporter. Das bringt dich auf die Spitze des Wachturms. Besiege schnell die Wache. Nimm die Bazooka und Pistolen Mun. Die drei Monitore an der Brüstung des Turms können dir andere Bereiche in der Arena zeigen. Eine der Kameras verschafft dir einen nützlichen Überblick über den Irrgarten. Betrete wieder den Teleporter und gehe zurück durch den Irrgarten. Nach Verlassen des Turms siehst ein paar kleine Stufen, die zu einer Empore führen. Folge ihnen und du kommst in einen Gang mit rotierenden Messern, an dessen Ende sich der Chakta- Schlüssel befindet. Ohne den Schlüssel kann die Domäne nicht beendet werden und deshalb muß er aufgenommen werden. Der zweite Ausgang im Irrgarten führt in eine Spirale und enthält eine Mine. Folge dieser Route und du hast die Möglichkeit, ein paar Raketen und den ersten von 6 Magnetiten zu nehmen. Um die Arena zu vervollständigen, mußt du alle 6 Magnetiten haben und sie auf dem Podium am Fuße des Spikes plazieren. Finde den Weg zurück und folge dem letzten Ausgang des Irrgartens. Es muß der Gang sein, an dessen Ende ein Treppenaufgang zu einer eingestürzten Brücke führt. Über deren Lücke mußt du springen. Vorsicht! Wenn du die Mine am Anfang nicht zerstört hast, wirst du sie aktivieren, wenn du den Sprung nicht schaffst. Auf der anderen Seite der Brücke wähle die Bazooka, bevor du die Freifläche betrittst. Gehe sofort nach rechts und schieße auf die Selbstschußanlage, die den Ausgang aus diesem Bereich blockiert. Im hinteren Teil dieses Bereiches kannst du Munition für die Pistole finden. Steige die Stufen hinab, die vorher von der Anlage blockiert waren, und renne zum anderen Ende des Raumes. In diesem Bereich sind auch Selbstschußanlagen, die du entweder mit der Bazooka zerstören kannst oder aber du weichst ihnen aus. Verlasse dieses freie Gebiet durch den Eingang in der Mauer und renne vorwärts um zu vermeiden, daß die Selbstschußanlage, die direkt an der Ecke von der Tür positioniert ist, dich trifft. Dort findest du einen langen Treppenabgang, der dich zum ersten Wächter führt, Angel. Der Raum enthält außerdem zwei Wachen. Benutze die Pistole in diesem Bereich, dann wirst du mit den Wachen leichter fertig als vorher. Wenn Angel geschlagen, ist gehe zu dem Käfig, der ihren Magnetiten enthält. Von da sollte man auch die Erste Hilfe aufnehmen, das im hinteren Teil des Raums hinter einer der Säulen positioniert ist. Eine der Säulen im hinteren Teil des Raumes hat einen Knopf auf der Seite. Wenn dieser gedrückt wird, öffnet sich die Doppeltür, die den Ausgang zu dem Säulenraum blockierten. Gehe durch den Eingang auf noch einen langen Treppenaufgang, bis der Raum vor dir erscheint. An diesem Punkt wirst du mit Ninja konfrontiert. Die beste Taktik mit Ninja fertig zu werden, ist nach links quer durch den ganzen Raum nach zu rennen, bis du eine Box erreichst, worauf ein Maschinengewehr liegt. Das Maschinengewehr ist eine automatische Waffe, mit der du Ninja leichter schlagen kannst. Nachdem du ihn bis zu einem bestimmten Punkt verletzt hast, teilt er sich in einen roten Ninja und einen sich drehenden schwarzen Ninja in Form eines Geistes. Die Geisterversion kann nicht verletzt werden, aber sie wird sich nach einer bestimmten Zeit zurückverwandeln. Sind die Ninjas getötet kann man deren Magnetiten einsammeln. In der Nähe des Gewehrs ist ein Knopf an der Wand, der für die zweite Tür zum Verlassen des Raumes gebraucht wird. In diesem Bereich nahe des Gewehrs kann auch Mun für die Schrotflinte gefunden werden. Nimm die Stufen hoch in Ninja's Bereich und gehe den Laufsteg entlang, bis du die offene Tür erreichst. Renne über die Brücke, und du wirst das Podium unterhalb des Spikes erreichen. Du kannst die 3 Magnetiten in den Steckplätzen hier plazieren. Springe nahe der Brücke von der Kante nach unten und gehe nach links. Der Weg nach rechts enthält ein Sperrfeuer von Selbstschußanlagen das dich töten wird, wenn du in diese Richtung läufst. Du wirst einen Bereich erreichen, der ein paar Käfige enthält. Auf der linken Seite an dem zentralen Käfig ist eine erste Hilfe und ein Knopf, der die Selbstschußanlagen ausschaltet. Auf der gegenüber liegenden Seite des Käfigs ist Insekt. Er wird ausbrechen aus seinem Käfig und Geschosse auf dich spucken, vor denen du dich ducken solltest. Gehe zurück zu der Brücke mit den Selbstschußanlagen, die nun deaktiviert sein sollten, und lege den Hebel in der Nische um. Das wird das tödliche elektrische Feld, das den Ausgang aus diesem Bereich blockiert, ausschalten. Gehe zurück zu den Käfigen und weiter, bis du einen langen, schmalen Korridor erreichst. Nimm die Bazooka zerstöre von Weitem die Selbstschußanlagen auf dem anderen Ende des Korridors. Am Ende des Korridors sind drei Markierungen auf dem Boden, die dir die Position von einer Flammenfalle zeigen. Nähere dich langsam den Fallen, bis die Flammen aus der Wand schießen und warte, bis sie stoppen. Nun renne und wiederhole den Vorgang zweimal, bis du das Ende erreichst. Nimm dir die auf dem Boden liegende Schrotflinte, und nimm den Ausgang mit den nach unten führenden kleinen Treppe. Nimm die Pistolenmunition und drücke den Knopf an der Mauer. Gehe vorwärts und du wirst das Sumpfgebiet betreten. Diesen Bereich kannst du am Start des Spiels zwar betreten, aber du kommst dort nicht weiter, weil das tödliche elektrische Feld noch aktiviert ist und die Brücke noch nicht heruntergelassen ist. Gehe zu der Brücke und überquere sie. Auf der anderen Seite wird Skeletal aktiv. Nimm die Schrotflinte und erschieße ihn mit einer vollen Ladung. Wenn du bei der Vernichtung versagst, wird er schnell zum Sumpf zurücklaufen und sich regenerieren. Nehme seinen Magnetiten und gehe weiter zu den nach oben führenden Stufen und nimm die Erste Hilfe auf dem Weg mit. Wähle die Bazooka, schieße vom Treppenabsatz und zerstöre die Selbstschußanlagen aus der Distanz. Gehe den Durchgang entlang und nehme die Munition für die Bazooka nahe der Treppe. Ziehe den Hebel genau hinter dir und die Tür zu Ninja's Raum wird sich öffnen. Gehe die Stufen hoch mit der Bazooka, denn jetzt wird Cyborg aktiv. Die Bazooka ist die einzige effektive Waffe gegen Cyborg. Schieße solange auf ihn, bis sein Arm zerstört ist. In dem Moment wird Cyborg unzerstörbar für weitere Schäden, bis er sich reaktiviert. Ist das einmal passiert, kannst du ihn schlagen, da sein Raketenwerfer deaktiviert ist. In den Bereichen um Cyborg ist eine Erste Hilfe, etwas Schrotflintenmunition und eine Box mit Raketen. Das Zerstören von Cyborg wird den Teleporter in Ninja's Raum aktivieren. Es wird auch den Käfig um seinen Magnetiten öffnen, obwohl er nicht zu erreichen sein wird. Klettere die Stufen, die von Cyborg's Bereich wegführen. Nachdem du die Mine vermieden hast, gehe durch die Tür in Ninja's Raum. Betrete nun den aktiven Teleporter. Du wirst in einen Raum gebeamt, der vom Podium abgesperrt ist. Klettere die Stufen, die dich zu einem schmalen, in der Luft hängenden, Laufsteg führen, hoch. Springe über elektrische Bodenfalle und gehe den Laufsteg weiter, bis du eine sich drehende Klinge erreichst. Hier mußt du einen kurzen Sprung zur richtigen Zeit ausführen, nämlich wenn die Klinge auf der unteren Hälfte seines Kreises ist. Die Säule, auf die du springst, spuckt Plasmabälle in einem Looping aus. Dieses sollte vermieden werden, denn das Resultat wäre der sofortige Tod. Gehe an den Rand der Säule und springe auf die Plattform auf der anderen Seite und vermeide die sich drehenden Klingen. Folge dem Fußweg, mache einem großen Satz und gehe zwei Treppen hoch. Du mußt jetzt einen langen Sprung über die Plasmasäule ausführen. Führe den Sprung so aus, daß das Plasma gerade nach unten geht, dann gehe weiter zu dem letzten Teil des Fußweges und springe über die letzte elektrische Bodenfalle. Am Ende vom Laufsteg wirst du Cyborg's Plattform erreichen. Nimm den Magnetiten und drücke den Knopf, der dann den Strom auf den Türmen in der Grube hinter Ninja's Raum abschaltet. Springe von Cyborg's Plattform und gehe die Stufen hoch in Richtung Ninja's Raum. Bevor du den Raum betrittst, wirst du kleinen Vorsprung auf der Plattform sehen können. Gehe zu diesem Punkt und eine große, höhlenartige Schlucht mit drei Plattformen wird sichtbar sein. Dieser Bereich kann vervollständigt werden, bevor du den Knopf auf der Spitze von Cyborg's Plattform drückst. Aber es ist bequemer auf diese Art. Springe vom Vorsprung auf einen der Türme und wiederhole den Vorgang, bis du schließlich einen Felsvorsprung erreichst. Auf diesem Felsen ist Tycho, und nach seiner Rede kannst du den Generalschlüssel Chakti nehmen. Gehe den Weg zurück, den du gekommen bist, und gehe in Ninja's Raum. Gehe durch die andere Türe in den höheren Bereich und überquere die Brücke zu dem Spike. Plaziere die letzten drei Magnetiten in die Steckplätze. Sind dann alle 6 Magnetiten an ihrem Platz, wird der Fahrstuhl aktiviert und du kannst den Spike hochfahren. Wenn du oben bist, besiege den letzten Wächter Blade, beachte aber, daß du keine Waffen zu diesem Zeitpunkt habest wirst. Wenn er geschlagen ist, benutze den Chakti und du wirst diese Welt vervollständigt haben. Hinweis: Vermeide Kämpfe mit Wachen und Soldaten, sonst werden sie deine Kräfte rauben. Vermeide den giftigen Sumpf, der dir am Rand Schaden zufügt, und wenn du weiter rein gehst, dich töten wird. Bewahre Bazookamunition für Cyborg auf, denn nur sie kann ihm schaden. Du brauchst sowohl den Schlüssel von Tycho als auch den aus dem Korridor mit den Klingen, weil du ohne beide Schüssel den Spike nicht hinauffahren kannst. Die (Wand-) Selbstschußanlagen kann man mit der Bazooka zerstören. Fast jeder Fall in die Tiefe in der Arena ist tödlich. Sei wachsam, wenn du hoch oben herumläufst.Der Aufzug im Spike wird nur aktiviert, wenn alle Magnetiten in den Steckplätzen des Podiums sind und du Chakti und Chakta besitzt. Die Magnetiten der Wächter sind in verschlossenen Käfigen. Sie werden sich nur bei einem Sieg über die Wächter öffnen. Versuchst du sie davor zu nehmen, wird Dubroc durch einen Stromschlag getötet. Magnetiten (6) Zentrum des Irrgartens Im hinteren Teil der Säulenhalle Sockel in dem Raum mit den Boxen In Insect's Käfig Auf Cyborgs Plattform Auf dem Sockel in Skeletals Revier Chakti Hat Tycho (richtiger Schlüssel zum Beenden der Arena) Chakta Auf dem Sockel am Ende des Klingenkorridors (falscher Schlüssel für das Arenaende) Erste Hilfen (5) In der Nähe der Treppe von Skeletal zu Cyborg In der Nähe der Stufen, die vom Start zu Skeletal's Revier führen In Cyborg's Revier Im hinteren Teil der Säulenhalle Auf dem Sockel im Gefängnis Pistole Links vom Irrgarten Pistolenmunition Neben den Stufen am Start Auf der Freifläche nach dem Sprung über die Brücke aus dem Irrgarten In der Nähe der großen Stromfalle im Sumpf Schrotflinte Bei der Selbstschußanlage im langen Gang bei Insect Schrotflinten-Mun. Auf dem Wachturm Nahe dem Maschinengewehr in Ninja's Raum In Cyborg's Revier Maschinengewehr Liegt auf einer Box in Ninja's Revier Bazooka Auf dem Wachturm Bazooka-Munition Im Zentrum des Irrgartens Neben den Treppen die zu Cyborg's Revier hochführen In Cyborg's Revier Jo Auf dem Boden in Insect's Revier Katana Am Fuße des Wachturms Messer In dem Bereich links vom Start auf dem Boden neben dem Knopf The Works Domain Der Start Zu Beginn der Works-Zone wachst du auf einem Vorsprung von einem Planetarium auf. Es gibt ein Pulversäckchen für die Muskete in deiner Nähe, das du nehmen solltest. Stehe auf und gehe auf den Platz herum und du siehst, daß der Geliebte [Prinz] und Cosimo den Keppler attackieren. An diesem Punkt solltest du entweder Aligheri oder Cosimo attackieren, damit der Prinz in den Ballsaal läuft und den Spiegel aus der Hand fallen läßt. Wenn du den Streit nicht unterbrichst, wird Keppler eventuell zu Boden geschlagen und der Geliebte wird gehen. Das wird bedeuten, das der Professor dir nicht länger in dieser Domäne helfen wird. Wenn du den Ballsaal betrittst, bevor du den Streit unterbrichst, wirst du die Baronin treffen. Sie wird dir eine Armbrust geben wollen und dich bitten, den Professor zu töten. Der einzige Grund für diese Route ist das Aufnehmen der Armbrust. Hat der Prinz den Ballsaal einmal betreten, schlage Cosimo und rede mit Keppler, der dir den alten Speicherstein geben wird. Folge dem Prinzen und nehme den Spiegel. Betrete den Ballsaal. Der Ballsaal Wenn du den Ballsaal in dieser Phase betrittst, wirst du die erste Gelegenheit haben, die Baronesse mit ihrem Geliebten zu treffen. Wenn sie ihren Vortrag gehalten hat, hast du die Möglichkeit zu gehen oder du kannst weiter nach vorne gehen. Wenn du die zweite Möglichkeit gewählt hast werden die Wachen auf dich gesetzt und du mußt sie schlagen. Die Wachen sind unschlagbar, also hast du nur zwei Möglichkeiten. Erstens kannst du fliehen. Entweder gehst du durch den Haupteingang oder durch die Geheimtür an der linken Seite der Mauer, wo du den Hebel ziehen mußt. Der Geheimgang führt dich zu dem Abwasserkanal (siehe später). Willst du zweitens doch mit den Wachen kämpfen, werden sie dich Wachen schlagen und der Geliebte schickt dich ins Gefängnis. Das Gefängnis und der Abwasserkanal Sobald du im Gefängnis erwachst, wird der Geliebte dich verspotten und dann fortgehen. Um aus dem Gefängnis zu entkommen, nimm die lockere Stange aus dem Zellengitter und benutze sie an der Tür. Im Gefängnis ist eine Erste Hilfe, das dir die Kraft wiedergibt, die du auf dem Weg dorthin verloren hast. Weiche den Ratten im Gefängnis und im Abwasserkanal aus, weil sie nicht getötet werden können. Gehe um die Ecke im Abwasserkanal und bleibe nah an der Wand und vermeide die Tentakel die aus dem Abwasser greifen. An einem Ende des Kanals ist ein verdecktes Schild. Wenn du dagegenschlägst, erzeugt das einen Klang, der zu einem späteren Teil des Rätsels verweist. Der Ausgang aus dem Kanal führt durch einen Bogengang an dessen Seiten sich ein Ensemble von vier Zeichen befindet. Die Form der Zeichen sollte notiert werden; sie werden gebraucht, um den Teleporter im Turm des Professors zu öffnen. Wenn du durch den Ausgang gehst, wirst du wieder auf der Piazza erscheinen. Merke, der Geheimgang des Ballsaals führt auch in den Abwasserkanal. Er kann nur vom Ballsaal aus geöffnet werden. Das Gefängnis kann nur von innen geöffnet werden. Die Piazza - Teil 1 Wenn du den Ballsaal verlassen hast, und gerade hier angekommen bist, gehe zum Abwasserkanal über den Eingang links vom Turm des Professors. Um die elektrische Barriere vor dem Turm des Professors zu passieren gehe hinein und, bevor sie sich wieder aufgeladen hat, gehe noch mal. Wenn du das zweite mal korrekt gehandelt hast, kannst du einfach durchgehen. Einmal im Abwasserkanal, folge den Hinweisen [des Walkthru's] zum Kanal und zum Gefängnis und gehe wieder zu der Piazza. Nachdem du die Aufgabe im Kanal erfüllt hast, gehe zu dem Fuß des Turms des Professors und ziehe die Hebel, bis die Symbole in der korrekten Anordnung eingestellt sind. Wenn die Türe sich geöffnet hat, gehe hinein und du wirst zu der Spitze des Turms teleportiert. Turm des Professors - Teil 1 Wenn du Keppler gerettet hast, wird der Professor dich begrüßen, sonst wird er ein Gewehr haben und von diesem Punkt an wird er dir nicht mehr helfen. Wenn du auf stur stellst, während er das Gewehr auf dich richtet, wird er dich töten. Gehe auf den Professor zu und gebe ihm den alten Speicherstein, den er dir gegen den neuen Speicherstein tauschen wird. Er wird dir auch über die Komplikationen von The Works erzählen und dich über die Erfindung des Jongleur- Mechanismus informieren, der dir ermöglichen wird, Harmonie in die Welten zu bringen und dich nach Hause bringen wird. Der Professor fragt dich auch, ob du ein Juwel aus der Bibliothek genommen hast, welches ein Archiv von verlorenen Daten enthält. Verlasse den Turm des Professors mit dem Teleporter. Die Piazza - Teil 2 Gehe über die Piazza zu dem Kristallpalast und betrete ihn. Merke! Es gibt dort einen Hammer sowie eine Erste Hilfe und einen Köcher mit Pfeilen für die Armbrust daneben, die du vielleicht schon genommen hast. Der Kristallpalast - Teil 1 Gehe vorwärts und beachte die Statue in der Mitte des Raumes, die einen Abdruck mit einem Bild von der Totenkopf-Gitarre enthält. Es gibt ein Breitschwert auf dem unteren Flur auf der linken Seite des Palastes und eine Erste Hilfe und eine Muskete auf dem oberen Flur. Vom Eingangsbereich gehe in den rechten Flügel des Palastes und du wirst Kazan treffen, die dich nach ihrer Schriftrolle fragt. Verlasse den Palast durch den Haupteingang. Die Piazza - Teil 3 Gehe geradeaus zum Museum und gebe auf dem Weg den neuen Speicherstein dem Keppler. An diesem Punkt wird Keppler dir Anhaltspunkte für die Identität einiger Objekte geben. Gehe weiter über die Brücke zum Museum und du wirst von der Museumswache herausgefordert. Nur die ohne Eitelkeit können dieses betreten. Um das zu tun, nehme den Spiegel und halte ihn vor dich und gehe zur Tür. Der Wächter wird drei Schüsse abfeuern, die durch den Spiegel reflektiert werden, und die die Glocke zum Läuten bringen. Der dritte Schuß wird die Türe öffnen. Es gibt eine Erste Hilfe rechts vor dem Museum, was nun genommen werden kann. Betrete das Museum. Das Museum und die Bibliothek Nach dem Betreten des Museums werden die Türen verriegelt und du wirst gefangen sein. Suche in diesem Bereich die Filmrolle. Es gibt auch eine Erste Hilfe und eine Axt. Hast du die Filmrolle einmal zu dem Filmprojektor im hinteren Teil gebracht, werden die Puppen aktiviert. Besiege beide und nehme den Schlüssel vom Rücken der schwarzweißen Puppe. Ziehe den Projektor mit dem Schlüssel auf. Nun wird ein Ausschnitt von Radio Ga Ga gespielt, das die Auflösung des Rätsels im hinteren Teil des Museums enthält. Die letzte Uhrzeit, die du im Video siehst, ist die korrekte Auflösung des Rätsels. Gehe zu der Uhr auf dem Treppenabsatz und benutze die Hebel an beiden Seiten und stelle die Uhr auf 3:40 und die Uhr wird sich öffnen. Gehe durch das Loch, und du wirst die geheime Bibliothek betreten. Wieder werden die Türen geschlossen und du wirst gefangen sein. Gehe in die rechte und linke Kammer und nehme den Krummsäbel und die Sense. Dann gehe zum hinteren Teil der Bibliothek und nehme das Juwel. Denke daran, daß die Fle dermäuse gemieden werden sollen, denn diese können nicht getötet werden. Die Aufnahme des Juwels aktiviert den Sentinel, der besiegt werden muß, um zu entkommen. Um dies zu tun benutze die Muskete, Stange oder das Breitschwert. Diese sind nützliche Waffen für diese Aufgabe. Ist der Sentinel einmal geschlagen, öffnen sich beide Türen im Museum, und du kannst es verlassen. Die Piazza - Teil 4 Bei erneutem Betreten der Piazza wirst du von Cosimo und Lorenzo begrüßt. Entweder besiege sie oder gehe zu Turm des Professors. Der Turm des Professors - Teil 2 Gebe dem Professor das Juwel und gucke das Video. Dieses gibt den Hinweis, wie man das Spiel durch Benutzen der Totenkopfgitarre im Kristallpalast beendet. Wenn der Professor zu Ende erzählt hat, verlasse den Turm und gehe zurück zu der Piazza. Überquere diese und betrete den Kirstallpalast. Der Kristallpalast - Teil 2 Einmal drinnen, gehe zu dem hinteren Teil des Gebäudes, und du wirst eine Steinplatte in Form einer Tarotkarte finden. Nehme die Sense und plaziere sie in dem Loch in der Steinplatte. Die Platte wird hinabsteigen und der Inhalt wird zu sehen sein. Nehme die Schriftrolle und bringe sie zu Kazan. Sie wird sie in einen Mondstein umtauschen. Dieser ist wichtig, um das Rätsel um das Planetarium zu lösen. Gehe zurück zum Piazza. Die Piazza - Teil 5 Plaziere den Mondstein auf den Sockel an der Ecke der Piazza mit der römischen Ziffer 1. Dies wird den gleichen Ton erzeugen, wie das Schlagen des Bleches im Abwasserkanal. Gehe zum Abwasserkanal und schlage jetzt gegen das angebrochene Blech, das Bersten legt ein verschlüsseltes Rätsel unter der Platte frei. Die Lösung des Rätsels ist XIII. (Die erste Zeile des Rätsels gibt die Lösung: das X ist hinten gekennzeichnet, die I's direkt dahinter.) Gehe zurück zur Piazza und drücke die Sockel in der Reihenfolge XIII. Dies wird das Planetarium aktivieren, und du kannst das Herz nehmen. Gehe jetzt zum Ballsaal. Der Ballsaal - Teil 2 Hast du des Liebhabers Herz mitgebracht, wirst du die Baronesse herausfordern können. Zuerst mußt du den derzeitigen Liebhaber Aligheri schlagen. Der Prinz ist erfahren im Kampf und hat eine lange Reichweite, also sind wahrscheinlich die besten Waffen, um ihn zu schlagen, die Muskete oder die Armbrust. Wenn er geschlagen ist, töte ihn oder laß ihn gehen. Es ist egal was du dir aussuchst. Die Türen zum Schlafzimmer sind nun geöffnet und du kannst hinein gehen. Achte darauf, daß du für diesen Zeitpunkt alle Ersten Hilfen eingesammelt zu haben, da ab jetzt eine Flucht unmöglich ist. Betrete den Flur, der zum Schlafzimmer führt. Das Schlafzimmer Gehe den Flur entlang und plaziere das Herz in der Vorrichtung, die das Ende des Durchgangs blockiert. Gehe durch die Tür und du wirst mit der Baronesse konfrontiert. Wenn sie den Raum verläßt, wirst du für einen Moment ihr wahres Gesichts erkennen, Death On Two Legs. Gehe zu der rechten Seite des Bettes und nehme die Totenkopfgitarre von der Wand. Die Baronesse wird zurückkommen und du solltest schnell zu dem Spiegel auf der entfernten Seite des Bettes rennen. Betrete den Spiegel und du wirst in den Kristallpalast teleportiert. Der Kristallpalast - Teil 3 Gehe vorwärts und die Baronesse wird dir in diesen Bereich folgen. Wenn sie den Raum betritt, wird sie die Türen verschließen und den Abdruck in der Totenkopfstatue verdecken. Du mußt sie besiegen, bevor du den Steckplatz wieder benutzen kannst. Wenn sie geschlagen ist, plaziere die Gitarre in den Abdruck, und du wirst diese Domäne beendet haben. Der Professor wird dir den ersten Teil des Jongleurschlüssels geben der benötigt wird, um den Jongleur in der Innuendo Domäne zu aktivieren und wird dich dann in die Theater Domäne teleportieren. Hinweis: Das Wasser der Piazza und des Kanals ist tödlich, deshalb falle nicht rein. Das Wasser der Piazza kann als Angriffswaffe gegen die Ganoven verwendet werden, weil sie sterben, wenn sie reinfallen. Den Professor zu töten hat zur Folge, daß das Spiel nicht beendet werden kann. Dem Kepler nicht zu helfen oder ihn zu töten, bedeutet, daß der Professor dir nicht helfen wird. Das heißt nicht, daß das Spiel nicht mehr lösbar ist, sondern nur, daß dir dann wichtige Informationen unzugänglich sind. Bewege dich ständig im Gefängnis und in der Bibliothek, damit die Ratten und Fledermäuse dich nicht orten können. Das Rätsel mit dem Planetarium wird erst funktionieren, wenn du das Blech zerschlagen und den Mondstein auf den Sockel gestellt hast. Du kommst an den Pflanzen im Kristallpalast vorbei, indem du losrennst, bevor sie sich bewegen. Kazan zu attackieren ist zwecklos. Piazza: Erste Hilfe Rechts vom Museum Auf dem Vorsprung des Ballsaals - erreichbar durch einen Sprung vom Kristallpalast aus Köcher Neben Erste Hilfe # 2 Pulversäckchen Unter dem Planetarium im Zentrum der Piazza Herz Im Zentrum des Planetariums Spiegel Wird vom Liebhaber auf der Brücke zum Ballsaal fallen gelassen Hammer Rechts vom Kristallpalast Alter Speicherst. Hat Kepler Turm des Professors: Neuer Speicherst. Hat der Professor Reagenzglas Auf einem der Tische Kanal Erste Hilfe Hinter einer Säule in Gefängnis Stange Eine lose Stange im Gefängnis Kristallpalast: Erste Hilfe Oberer Balkon Muskete Oberer Balkon Breitschwert Linker Flügel im Erdgeschoß Schriftrolle Im Tarotkarten-Mechanismus Mondstein Hat Kazan Ballsaal Armbrust Hat die Baronesse, nur erhältlich, wenn du vor dem Liebhaber den Ballsaal betrittst Hebel Öffnet den Geheimgang zum Kanal Museum: Erste Hilfe Hinter einer Vitrine im rechten hinteren Teil Filmrolle Hinter einer Säule auf der linken Seite Axt Auf dem Boden vor der Treppe Schlüssel In der schwarzweißen Puppe Pulversäckchen Neben einer Vitrine] Bibliothek: Sense Linke Kammer an der Wand Krummsäbel Rechte Kammer an der Wand Juwel Auf der Empore im hinteren Teil der Bibliothek Schlafzimmer Totenkopfgitarre An der Wand rechts vom Bett The Theatre Domain Start Für Dubroc beginnt die Theater-Domäne im Foyer. Anders als in den anderen Bereichen kannst du nur die Erste Hilfe, die sich auf der oberen Treppe befindet, nehmen. Die Türen führen zu den Seitenkammern und sind gegenwärtig magisch verschlossen, und der Versuch sie zu öffnen, wird dir Schaden zufügen. Verlasse das Foyer durch den Haupteingang und betrete das Auditorium. Einmal drinnen wird Mestopholies einen Zauber über dich werfen und dich in ein unterirdisches Gewölbe ziehen. Das Gewölbe - Teil 1 Nachdem der körperlose Kopf von Mestopholies geredet hat, kannst du diesen Bereich zu erkunden. Betrete die Requisite und nehme den Januskopf, dies wird die Attacke von zwei Zombies auslösen. Es ist nicht wichtig, diese Zombies zu schlagen, aber es wird das Vorwärtskommen im Gewölbe einfacher machen. Gehe zurück zum Hauptbereich des Gewölbes und finde die zwei zersägten Boxen. Eine der Boxen liegt auf der Seite und ein Trommelstock liegt oben drauf, der genommen werden sollte. Gehe quer durch den Raum und nehme die Sicherung vom Tisch. Gehe ins Zentrum des Gewölbes und ziehe einige der vier Hebel. Dies wird Banquo's Geist auslösen, der besiegt werden muß. Gehe zurück zu den Hebeln und ziehe sie in aufsteigender Tonfolge. Du wirst merken, daß die Reihenfolge korrekt ist, da jeder richtig benutzte Hebel die Anzahl der hintereinander gespielten Töne steigen läßt. Wenn alle vier Hebel gezogen sind, wird der Teleporter ein Video (A Kind Of Magic) spielen, und ein Engelsgesicht wird auf den Boden fallen. Gehe zu de r gegenüberliegenden Seite vom Teleporters und du wirst einen Bildschirm finden, der ein Pfeffer-Salz-Bild anzeigt. Beim Benutzen des Bildschirms kannst sehen, was sich auf der Bühne ereignet. Gehe zu der Box im hinteren Teil des Gewölbes und versuche sie zu benutzen. Du wirst die Stimme des eingesperrten Leroy hören. Zu diesem Zeitpunkt, wird der Versuch den Hebel zu ziehen unproduktiv sein. Gehe zu dem Teleporter und bevor du ihn betrittst, nehme die Engelsgesichtplatte. Das Auditorium - Teil 1 Du wirst im linken Flügel des Auditoriums erscheinen. Das erneute Benutzen des Teleporters wird dich zurück zum Gewölbe bringen. Merke, du wirst nicht fähig sein, das Gewölbe durch die Falltüre, die du am Anfang siehst, zu erreichen. Denn die wird von Mestopholies kontrolliert. Nehme die Erste Hilfe rechts neben dem Teleporter. Geradeaus ist Mr. Fahrenheit, der dir seine Lage erzählen wird, sobald du dich näherst. Sei trotzdem vorsichtig, wenn du ihn zu häufig ansprichst, wird er verzweifeln und auf die Bühne in seinen Tod rennen. Gehe durch die Türe am hinteren Ende des Flügels und du wirst im Umkleideraum A sein. Umkleideraum A Hebe den Hammer bei den Bühnenlichtern vom Boden auf. Gehe zu der Nische auf der linken Seite des Raumes merke dir die Richtung des Dreiecks (Prisma) auf der Schiebetüre. Gehe zu der mechanischen Vorrichtung in der anderen Ecke und plaziere den Januskopf auf ihr. Gehe zurück zu den Hebeln und ziehe den rechten Hebel, bis das schwarze Gesicht rechts ist, dann ziehe den linken Hebel. Nehme das Prisma aus der nun offenen Nische. Dies wird die Erscheinung des Mestopholieskopfes auslösen, der die Türen verschließen und dich mit Spinnen angreifen wird. Entweder töte die Spinnen oder gehe direkt zu der Türe und benutze den Hammer. Flüchte durch die Türe. Das Auditorium - Teil 2 Bleibe hinter der Bühne und renne hinüber in den anderen Flügel. Bevor du diesen erreichst, wirst du auf Melpomene treffen, die dir ihre Geschichte erzählt, wenn du dich näherst. An der Mauer gegenüber ist ein Grabstein. Benutze den Hammer und nimm den Schädel. Gehe weiter hinter der Bühne entlang und öffne die Türen des zweiten Umkleideraums und betrete ihn. Umkleideraum B Beim Betreten des Raums wird Mestopholies erscheinen, die Türen schließen und den Schlangenmann rufen. Du solltest der ersten Attacke schnell ausweichen und zum Spiegel im hinteren Teil des Raums laufen. Benutze das Prisma und orientiere es so wie sie im Umkleideraum A war (Prismalinie horizontal). Wenn dies korrekt war, wird ein weiter Teil des Queen- Archives gespielt und du wirst die Kralle, die durch den Spiegel geflogen kommt, sehen. Nimm die Kralle und benutze sie als Waffe gegen den Schlangenmann. Wenn er geschlagen ist, wird Mestopholies anfangen zu reden. Währenddessen solltest du rennen und dich auf den auf den umgekippten Korb stellen und dort warten, bis die magische Attacke zu Ende ist. Merke, die Kralle wird bei dem letzten Schlag gegen den Schlangenmann zerstört. Nehme die Klavierwalze aus der nun offenen Nische und springe auf den Umkleideschrank links im Raum. Bewege dich entlang des Schrankes und du wirst das Zahnrad finden das du nehmen solltest. An einer der verschlossenen Türen wird durch Mestopholies wahnsinnige magische Attacke das Schloß defekt sein. Du kannst jetzt durch diese Türe gehen. Das Auditorium - Teil 3 Betrete wieder das Auditorium und gehe vorwärts und bei der nächsten Gelegenheit links. Vor dir ist ein Treppenaufgang. In nächster Nähe zum Treppenabsatz ist eine Erste Hilfe, das du nehmen solltest. Du solltest während der Aufenthalte im hinteren Bühnenbereich ständig in Bewegung sein (mit Ausnahme des Orchestergrabens), weil Mestopholies magische Attacken eröffnen wird. Vermeide immer den zentralen Bühnenbereich, der durch einen großen Teppich gekennzeichnet ist. In diesem Bereich ist Mestopholies am stärksten. Gehe zu dem Hauptteil des Auditoriums und gehe durch die Sitzreihen. Gehe zu dem Foyer durch die Doppeltüre. Das Foyer Gehe zu der grünen Säule mit dem Engelsmotiv und benutze die Engelsgesichtplatte auf der leeren Seite. Nehme Leroy's Hut, sobald er erscheint. Gehe zu der Skelettstatue und benutze den Schädel. Das wird den Gasdämonen holen und Stange aus der Hand des Skelettes fallen lassen. Wenn du schnell bist, kannst du die Stange nehmen und sie als Waffe gegen den Gas- Dämonen einsetzen. Er muß auf jeden Fall geschlagen werden. Öffne beide der magisch verschlossenen Türen, benutze die Stange und besiege die Skelette. Nehme die Sicherung und die Linse aus den Seitengängen und verlasse das Foyer durch eine der beiden Türen, die jetzt offen sind. Das Auditorium - Teil 4 Gehe vorwärts zu der linken Seite der Bühne und du wirst einen Seilaufzug finden. Stelle dich auf ihn und du wirst in die Obermaschinerie gehoben. Die Obermaschinerie Schlage den ersten Zombie und gehe zu der gegenüberliegenden Seite der Obermaschinerie und vermeide die schwingenden Säcke. Beachte, daß das Fallen von der Obermaschinerie den sofortigen Tod bedeutet. Besiege den anderen Zombie und nehme die Jonglierkeule. Nimm die Sicherung und plaziere die Linse in das Bühnenlicht. Ziehe den Hebel und du wirst die Bühne erleuchten (wichtig für Leroy's Auftritt). Wenn du die Box schon auf die Bühne gehoben hast, wirst du einige verschiedene Vorgänge sehen. Gehe zurück zum Aufzug. Das Auditorium - Teil 5 Verlasse den Aufzug und gehe zum hinteren Teil der Bühne und betrete den linken Flügel. Gebe Mr. Fahrenheit die Jonglierkeule und betrete dann den Teleporter. Das Gewölbe - Teil 2 Lege den Hut auf Leroy's Box und nehme das Gesangsbuch. Plaziere das Zahnrad auf den leeren Stift des Liftmechanismuses hinter der Box und ziehe am Hebel. Wenn Leroy's Box zu der Bühne aufgestiegen ist betrete den Teleporter. Das Finale Gehe zurück Richtung Bühne durch den Hauptteil des Auditoriums und dann hinab in den Orchestergraben vor der Bühne. Plaziere die Klavierwalze in das Klavier, das Gesangbuch auf den Notenständer und dann den Trommelstock auf die Trommel gegenüber vom Klavier. Die Band ist nun vorbereitet, das ist ein Schlüsselereignis für Leroy's Auftritt. Gehe hinauf zu den oberen Logen des Auditoriums und gehe zu dem Bereich direkt über den Haupttüren des Foyers. Plaziere alle Sicherungen in den Sicherungskasten und ziehe den Hebel. Das Auditorium hat nun Strom. Wenn alle anderen Schlüsselereignisse komplettiert sind, werden Leroy und Kazan befreit und Mestopholies ist geschlagen. Zum Abschluß der Domäne wird Leroy dir den zweiten Teil des Jongleurschlüssels geben, das Erdenelement, und Dubroc wird magisch aus dieser Zone teleportiert. Hinweis: Nicht den Umkleideraum hinter dem rechten Flügel des Auditoriums betreten, bevor du das Prisma aus dem anderen Umkleideraum hast. Betrachte die Schiebetüre der Nische im Umkleideraum hinter dem linken Flügel des Auditoriums. Es gibt den Hinweis, wie das Prisma ausgerichtet werden soll. Nur die Kralle kann den Schlagenmann verletzen. Stehe nicht im Parkett des Auditoriums herum, sonst wird dich Mestopholies dich magisch angreifen. Besorge dir den Hammer, bevor du den Januskopf-Mechanismus bedienst. Die Zombies der Obermaschinerie können getötet werden, indem man sie von der Kante schubst. Es gibt einen kleinen Bereich neben dem Korb des Schlagenmannes, wo Mestophilies Magie dich nicht erreichen kann. Vermeide die Mitte der Bühne, denn Mephistophilies' Angriffe sind dort aggressiver und haben schlimmere Auswirkungen auf dich. Die Band fängt nur an zuspielen, wenn alle Gegenstände für Leroy's Auftritt besorgt und richtig zugeordnet wurden. Die magischen Ketten im Foyer können nur mit der Stange zerstört werden. Die Stange kann als effektive Waffen verwendet werden. Wenn der Zombie mit der Jonglierkeule von der Obermaschinerie runterfällt, erscheint die Keule auf der Bühne. Foyer: Erste Hilfe Auf dem oberen Treppenabsatz Stange In den Händen des Skelettes (zu Beginn unerreichbar) Leroy's Hut Im Sockel mit dem Engelsgesicht Linse Linke Kammer Sicherung # 1 Rechte Kammer Auditorium: Erste Hilfe In der rechten oberen Loge im Auditoriums Erste Hilfe Neben dem Teleporter Sicherungskast. Oberes Loge über dem Ausgang Grabstein Hinter der Bühne Schädel Im Grabstein Teleporter Linker Flügel des Ganges hinter der Bühne - Zugang zum Gewölbe Umkleideraum A rechter Flügel: Hammer Auf dem Boden neben den Bühnenlampen Janus-Mechanis. Rechter Teil des Raumes und zwei Hebel in der Mitte des Raumes Prisma In der verdeckten Nische im linken Teil des Raumes Umkleideraum B linker Flügel: Zahnrad Oben auf dem Schrank im linken Teil des Raumes Kralle Fliegt aus dem Spiegel und landet auf dem Tisch im rechten Teil des Raumes Klavierwalze In der verdeckten Nische im hinteren Teil des Raumes Gewölbe: Teleporter Torbogen links hinten im Gewölbe Teleporter-Hebel (4) In der Mitte des Gewölbes Engelsgesicht Am Teleporter Bildschirm An der Wand gegenüber des Teleporters Januskopf Auf einer Kiste im hinteren Teil der Requisite Sicherung # 2 Auf einem Tisch an der linken Wand Trommelstock Auf der Box der Frau ohne Unterleib Leroy's Kiste Auf dem Deus Ex Machina Liftmechanismus Hinter Leroy's Kiste - damit bedient man den Deus Ex Machina Gesangbuch In Leroy's Kiste Obermaschinerie: Jonglierkeule Hat der zweite Zombie Bühnenlicht Im hinteren Teil der Obermaschinerie Sicherung # 3 Neben dem Bühnenlicht Jongleurschlüssel: Jongleurschlüssel Teil 1 Ist zu Beginn im Inventar Jongleurschlüssel Teil 2 Bekommt Dubroc bei erfolgreichem Abschluß des Theaters The Innuendo Domain Der Zirkus Du startest die Domäne am Eingang des Zirkus. Gehe zurück und du wirst hinter einem Baum eine Erste Hilfe sehen, das du nehmen solltest. Gehe zum Anfang und gehe nach links. Du solltest im Uhrzeigersinn um den Zirkus gehen. Der erste Stand ist Magritte's Zelt auf der linken Seite. Nähere dich dem Tisch und höre ihre Version der Ereignisse. Nachdem sie dich gebeten hat, zu wählen, kannst du die Marmorhand, das Ouijabrett oder den Kristallkugelhalter benutzen. Merke, der Kristallkugelhalter wird die Antwort: "Die Kugel ist gestohlen." zur Folge haben. Dies sollte das erste Objekt sein, das du für Magritte einsammeln solltest. Verlasse das Zelt und gehe weiter im Uhrzeigersinn. Du wirst das Glücksrad passieren, das eine Antwort geben wird, wenn du den Hebel an der linken Seite ziehst. Die Antwort ist abhängig von dem Bereich wo das Rad stehenbleibt. Merke, du kannst die Todes-Antwort nur gewinnen, wenn du die Todesmaske unterhalb des Glücksrades plazierst. Jetzt passiere MonGolfier's Stand, der in dieser Phase vermieden werden sollte, und du wirst Hasione's Aquarium finden. Wenn du dich näherst, wird sie dir ihr Leid klagen und dich um Hilfe bitten. Ein wenig weiter ist Kazan, die dir bei jeder Begegnung einen Vortrag halten wird. Sie wird dir auch einen Kristall geben, der einer der falschen Gewichte für den Kakerlakenstand ist. Das andere falsche Gewicht, den Bleibarren, findest du bei Kazan hinter der Drehorgel. Kazan sucht nach einem Gegenstand, mit dem sie sich Zugang zum großen Zirkuszelt verschaffen kann. Gehe weiter rund um den Zirkus, bis du die Schießbude erreichst. Nehme die Armbrust und die Pfeile, und das Spiel beginnt. Folge der Reihenfolge der Clownköpfe hinter den Zielen und schieße alle fünf Pfeile in dieser Reihenfolge. Bist du erfolgreich, bekommst du die Kokosnüsse, die auf dem Tisch erscheinen. Merke, der Hauptpreis ist Atli der Teddybär. Du kannst ihn nicht gewinnen, wenn du die normalen Pfeile benutzt. Wenn deine Kokosnüsse aufbrauchst, kannst du zu einem späteren Zeitpunkt den Vorgang wiederholen. Rechts vom Stand ist eine Gasse mit einer Ersten Hilfe. Gehe weiter um den Zirkus herum bis zum Stand von Iron Man McGrue. Um McGrue zu besiegen, brauchst du drei harte Treffer. Die besten Bewegungen hierfür sind zwei Flying Kicks. Wenn du versagst, wird er zurückschlagen. Preise sind die Totenmaske, die Leier und der Amboß. Wie vorher erwähnt kannst du die Maske für das Glücksrad benutzen. Der Amboß ist eine Niete. Bringe die Leier zu Kazan und nehme den Goldbarren. Hinter McGrue's Stand ist der Schädelspalter-Wurfstand (Cranium Cracker). Betrete hier das weiße X und nehme die Kokosnüsse aus deinem Inventar. Jeder Kopf muß zweimal mit den Nüssen getroffen werden. Du hast zwölf Nüsse. Sind diese einmal erschöpft, baut sich der Stand neu auf. Wenn alle drei Köpfe erfolgreich abgeworfen wurden, wird die Kristallkugel auf dem Podium erscheinen. Nehme diesen Preis. Verlasse den Stand und betrete den Kakerlakenstand. Lege den Goldbarren in die Waagschale und wenn die Kakerlake seine Transformation beendet hat, nehme ihren Panzer. Gehe zurück zum Zelt von Magritte und gebe ihr die Kristallkugel. Sie wird dir dann eine Warnung geben und dir ein Video zeigen. Sie wird dich auch bitten, das Überbleibsel ihres Schatzes, das sich im Buch des Schicksals befindet, zu nehmen. Gehe herum zu Humungo dem Elefanten und füttere ihn mit dem Kakerlakenpanzer. Wenn er einmal seinen Fuß hochgehoben hat, kannst du das Dornenschwert nehmen. Bewaffne dich damit und attackiere Mr. MonGolfier. Wenn er geschlagen ist, wird er explodieren und du kannst den goldenen Pfeil nehmen, der als Zeiger auf dem Metronom benutzt wird. Nehme den goldenen Pfeil und gehe zu dem Schießstand und benutze ihn, wie du vorher die normalen Pfeile benutzt hast. Du wirst den großen Preis des Standes gewinnen, Atli den Teddybären. Gebe den Bär zu Iron Man McGrue. Es ist ein Symbol für seine wahre Stärke. Wenn er ihn ei nmal erhalten hat, wird er seine Gewichte brechen und du wirst einen Teil davon erhalten. Gehe zum Hau-Den-Lukas und benutze die Hantelgewichte als Hammer. Die Glocke wird läuten und du wirst einen Fisch gewinnen. Wenn du den auf dem Tisch liegenden Hammer benutzt, gewinnst du nur den Becher. Der schadet deiner Gesundheit, wenn du davon trinkst. Bringe den Fisch zu Hesione. Benutze ihn, wenn du vor der Glasbarriere stehst. Dubroc wird ihn im hohen Bogen in das Wasser werfen. Wenn sie ihn gegessen hat, wird sie das Zeichen der Macht hinauswerfen, das du ihrem Geliebten zeigen sollst. Wenn du Hesione den Fisch und Magritte die Kristallkugel gegeben hast, wird der Meisterclown erscheinen. Er trägt eine Reitpeitsche die du brauchst. Um sie zu bekommen, mußt du ihn schlagen. Gehe zu dem Karussell und benutze die Reitpeitsche. Wenn die Pferde angehalten haben, wirst kannst du das Buch des Schicksals aus der Mitte des Karussells nehmen. Es gibt auch eine Erste Hilfe direkt hinter dem Karussell, das du nehmen kannst. Bringe das Buch zu Magritte und sie wird dir die Regenschachtel geben, die du an Mr. Elektro weitergeben sollst. Sie wird dir auch zeigen, daß Kazan den Direktor abgelenkt und sich mit der Leier Zugang zum Zelt verschafft hat. Die Schachtel ist Elektro's Kraftquelle. Wenn du sie vor ihm stehend benutzt, wird er sich reaktivieren und er wird dir den dritten Teil des Jongleurschlüssels geben. Zeige den Schlüssel dem Direktor und er wird dir erlauben das Zelt zu betreten. Die Kornkreise Nachdem der Direktor gesprochen hat, solltest du zu jedem der mit dem zentralen Kreis verbundenen Bereiche gehen und den auf dem Boden liegenden Schlüssel nehmen. Die vier Seitenkreise beschreiben die vier Elemente: Wasser (Telamon der Taucher), Erde (Fakir), Luft (Hutmacher) und Feuer (versengter Mann). Zeige das Zeichen der Macht Telamon dem Taucher, und er wird dir einen zusätzlichen Hinweis geben, daß sein Element, das Wasser, das erste in der Reihenfolge ist. Bringe die Schlüssel zu den numerierten Feldern vor der Eisernen Jungfrau und plaziere sie nacheinander. Wenn es dir beim ersten Versuch nicht gelingt, oder du die Reihenfolge nicht kennst, wird der Direktor den Deckel der Eisenernen Jungfrau einen Tick schließen. Wenn dies sich ereignet hat, wird Kazan dir ihre verschlüsselte Auflösung für die Reihenfolge geben. Die korrekte Reihenfolge der Schlüssel ist: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Wenn genug Versuche, das Rätsel zu lösen, gescheitert sind, wird der Direktor die Eisenerne Jungfrau schließen und das Spiel ist vorbei ["Game Over"]. Nach jedem gescheiterten Versuch sind, die Schlüssel wieder an ihrer Startposition und du mußt sie wieder herholen, bevor du einen neuen Versuch machen kannst. Einmal korrekt ausgeführt, wird der Direktor dich attackieren. Er muß besiegt werden. Nachdem er geschlagen ist, wird die Jungfrau Kazan freilassen und sie wird dir den letzten Teil des Jongleurschlüssels geben. Bringe den kompletten Jongleurschlüssel zum Schlüsselloch unter dem Miniaturjongleur in dem Bereich, wo du den Level begonnen hast. Dies wird den Jongleur reaktivieren und den Direktor in Death On Two Legs verwandeln. Er wird Kazan töten und dann durch die offenen Türen des Jongleurs rennen. Folge ihm, und du wirst die Final Domain betreten. Hinweis: Die Bedienung der Drehorgel verändert die Musik auf der Kirmes. Vermeide die aus dem Zelt kommenden Luftballons. Gehe nicht in das Karussell, solange die Pferde sich bewegen, weil sie dir großen Schaden zufügen werden. Du kannst über die Gegenstände Informationen erhalten, wenn du sie Kazan oder Magritte zeigst. Den Direktor zu attackieren hat nur zur Folge, daß er die Clowns ruft. Nicht die Kakerlake nehmen, bevor du das Rätsel gelöst hast, sonst speit sie Säure über dich. Wenn du das Schwert aus Humungo ziehst, bevor du sein Vertrauen erweckt hast, wird er dich treten. Versuchst es mit dem falschen Gegenstand bei Humungo, wird er dich angreifen. MonGolfier kann nicht im Kampf Mann gegen Mann besiegt werden. Um den Iron Man zu besiegen, brauchst du drei Volltreffer, achte auf seine Healthbar. Der Trick mit dem man in der Schießbude gewinnt, ist der Reihenfolge der Kopfbewegungen zu folgen. Jeder Kopf in der Wurfbude (Cranium Cracker) muß zweimal getroffen werden, um ihn von seinem Pfahl zu werfen. Du kannst das Zelt nur betreten, nachdem du den dritten Teil des Jongleur-Schlüssels hast. In den Kornkreisen höre aufmerksam Kazans ersten Ausführungen zu, denn sie deuten die Reihenfolge der Schlüssel an. Für einen Extrahinweis für die Reihenfolge der Schlüssel zeige das Zeichen der Macht Telamon dem Taucher. Glaube nicht alles, was die Leute in den Kornkreisen dir erzählen. Wenn bei der Reihenfolge der Schlüssel zu oft daneben liegst, wird sich die Eiserne Jungfrau mit Kazan drin schließen, The Eye wird gesiegt haben und alle Domänen werden unter seiner Macht stehen. Der Zirkus: Jongleurschlüssel Teil 2 Zu Beginn im Inventar Jongleurschlüssel Teil 3 Hat Mr. Electro Erste Hilfen (3) Hinter einem Baum beim Start, hinter dem Karussell und in der Gasse neben der Schießbude (Kakerlaken-)Panzer Beim Kakerlakenstand zu gewinnen Kristallkugel In der Wurfbude (Cranium Cracker) zu gewinnen Totenmaske Preis des ersten Sieges über Iron Man Leier Preis des zweiten Sieges über Iron Man Amboß Preis des dritten Sieges über Iron Man Hantelgewichte Nachdem McGrue von Dubroc Atli den Teddybären bekommt. Hammer Auf dem Tisch vom Hau-Den-Lukas Becher Bekommt man, wenn man den normalen Hammer für den Hau-Den-Lukas benutzt. Fisch Bekommt man wenn man die Hantelgewichte für den Hau-Den-Lukas benutzt Armbrust Auf dem Tisch der Schießbude Pfeile Auf dem Tisch der Schießbude Kokosnüsse Preis der Schießbude Atli (der Teddybär) Hauptgewinn der Schießbude Dornenschwert Steckt in Humungo's Fuß Kristall Hat Kazan Goldbarren Bekommt man von Kazan für die Leier Bleibarren Hinter der Drehorgel Zeichen der Macht Bekommt man von Hesione für den Fisch Reitpeitsche Hat der Chefclown Goldener Pfeil Metronom in MonGolfier's Bude Buch des Schicksals In der Mitte des Karussells Regenschachtel Bekommt man von Magritte für das Buch des Schicksals Die Kornkreise: Komplettetter Jongleurschlüssel Wasser Hat der Taucher Erde Hat der Fakir Luft Hat der Hutmacher Feuer Hat der versengte Mann The Final Domain Nach der filmischen Einleitung gehe vorwärts und du wirst mit The eYe konfrontiert. Danach wird der zielsuchende Droid auftreten und Death On Two Legs wird seinen Gang entlang des Korridors beginnen. Du solltest sofort loslaufen, denn der Kontakt mit dem Droid wird dir eine Menge Schaden zuführen. Du wirst nach der ersten Strecke des Korridors an eine Kreuzung kommen. Die obere Route ist die einfachere, denn der Droid wird immer auf der unteren Ebene bleiben. Dieser Weg wird dir auch erlauben, die isolierte Stange zu nehmen, die auf dem Boden zwischen zwei elektrischen Bodenfallen gefunden werden kann. Die untere Route verlangt größere Schnelligkeit und sie wird auch vom Droid benutzt. Ungefähr auf der Hälfte der unteren Route ist eine Erste Hilfe in der Nähe eines Teleporters plaziert. Der Teleporter wird dich auf die obere Route plazieren und auf diese Weise kannst du die Stange nehmen. Es gibt elektrische Bodenfallen in beiden Sektionen, die durch graue Oberfläche mit grünen Blitzen markiert sind. Diese sollten übersprungen werden, weil sie dir bei Kontakt einen Schaden zufügen werden. Dort gibt es auch Minen, die aktiviert und dann gemieden werden müssen. Wenn der Droid vor dir am Ende der ersten Sektion ankommen wird, mußt du ihn mit der Stange schlagen. [sic ! - man kann einfach vorbeigehen] Am Ende dieses Bereiches sind zwei Teleporter, die du beide benutzen mußt. Die zweite Sektion führt dich zum Generator. Erstmal mußt du eine Folge von Sprüngen ausführen. Bei einem Scheitern des ersten Sprunges wirst du in den blauen Plasmanebel fallen und du wirst sofort tot sein. Bei einem Scheitern des zweiten und dritten Sprunges mußt du durch ein Gebiet von explodierenden Bodenfallen durchkommen. Diese sind durch graue Oberfläche mit dunkelgrauen Markierungen gekennzeichnet. Diese Platten schaden dir mehr als die elektrischen Bodenfallen und sie werden Dubroc hochschleudern. Auf dem Platz ist der Generator. Bei Betreten wird eine Barriere um die Arena errichtet und Death On Two Legs wird eine Rede halten. Der Generator wird aktiviert und nach der Rede wird die Flucht wird nur noch möglich sein, nachdem der Generator zerstört ist. Der Generator hat drei Arten der Verteidigung: Erstens wird eine elektrische Drohne den Bereich patrouilieren und Dubroc ständig verfolgen. Die Drohne wird, wenn sie nah genug an Dubroc herangekommen ist, ihn attackieren. Der zweite Modus kommt von Generator selbst - in der Form von Blitzen die sich auf dem Boden ausbreiten. Der Generator ist nicht intelligent und seine Blitzattacken treten in einem System von Mustern auf, die einmal beobachtet, relativ leicht zu vermeiden sind. Der dritte Modus der Verteidigung sind Minen, die um den Generator herum verteilt sind. Um den Generator zu zerstören, mußt du alle auf vier Seiten der Basis schlagen und die Lichter auslöschen, die dort sind. Wenn dieses einmal vollbracht ist, werden die Barrieren sich absenken und du kannst den Korridor weitergehen bis zu den Teleportern. Betrete irgendeinen. Du wirst nun in einen Teleporter- Irrgarten versetzt der den Sinn hat, Zeit zu verschwenden und dich zu verwirren. Die korrekte Lösung ist (wenn du auf den Bildschirm siehst) die folgende: Vorne links, Schlagkissen, hinten, vorne links, vorne, nehme die Erste Hilfe und hinten. Das Schlagkissen verändert einen Teleporter in der Weise, daß du die Erste Hilfe erreichen kannst. Wenn du das Kissen nicht benutzt, wird ein Teleporter dich aus dem Irrgarten bringen, unter Umgehung dieses Bereiches. Beim Verlassen des Irrgartens stehst du vor einem Kompaktor, auf den eine Lücke im Boden folgt. Du mußt Anlauf nehmen und den Kompaktor abpassen, um die andere Seite zu erreichen. Kontakt mit dem Kompaktor wird den Tod zur Folge haben. Spring in den offenen Bereich und folge diesem Gerüst. Du bist nun im zweiten Kampfbereich, dem Roboter [-arm]. Wie vorher der Mechanismus, wird er erst aktiviert, nachdem Death On Two Legs gesprochen hat. Der Arm wird sich drehen, bis er dir gegenüber steht. An seinem höchsten Punkt wird er zuschlagen. Es gibt vier Schlagkissen - eins in jeder Ecke des Bereiches - die den Deaktivierungsmechanismus des Armes steuern. Zwei Holografiken sind sichtbar, auf der linken und rechten Seite des Bildschirms. Das Display mit der diagonalen Linie hat wird unverändert bleiben und die richtige Lösung zeigen. Das andere Display zeigt den aktuellen Zustand der Aktivierung. Wenn beide Seiten gleich sind, ist der Arm deaktiviert. Um dies zu tun, mußt du mit den Schlagkissen in der richtigen Reih enfolge das modifizierbare Display verändern. Eins der Kissen bewegt alle vier Blöcke, eins bewegt drei, eins zwei und das letzte eins. Starte mit dem Kissen das alle Blöcke bewegt und positioniere den letzten Block so, daß er oben auf dem Gitter ist. Das erfordert drei Schläge. Gehe zu dem Kissen, das drei Blöcke bewegt und wiederhole den Vorgang so das der nächste Block mit dem gleichbleibenden Block in einer diagonalen Linie ist. Wiederhole den Vorgang mit dem zwei Block Kissen und beende ihn an dem Kissen für einen Block. Der Arm sollte nun deaktiviert sein und du kannst den Bereich verlassen. Gehe weiter bis zu einer Doppelstufe und du stehst vor einer Weggabelung. Die untere Route ist schneller und einfacher. Sie beinhaltet eine Mine am Ende, die genauso behandelt werden sollte wie in der Arena, bevor du die Wand hochgeklettert bist. Die obere Route ist schwerer aber beinhaltet eine Erste Hilfe. An jeder Seite der Ersten Hilfe sind Bohrer die sich in einer Reihenfolge bewegen. Beobachte das Muster und passiere sie zur richtigen Zeit. Beide Routen bringen dich zu dem gleichen Punkt vor einer schwingenden Klinge. Dies ist wieder ein Timingproblem. Du mußt unter der Klinge durch laufen, sobald sie aus dem Weg geschwungen ist. Gehe weiter die gerade Strecke entlang und nimm Anlauf, um die Freifläche vor dir zu erreichen. Dieser Bereich ist der dritte und letzte von den Kampfzonen auf dem Korridor. Barrieren werden sich erneut erheben und du wirst in einem Bereich mit einem Schattenbild von Kazan gefangen sein, der Doppelgängerin. Nach dem Sieg, klettere die Wand hoch, vermeide die explodierenden Bodenfallen und gehe zum Ende des Korridors. Springe auf die nicht Death On Two Legs benutze Gangway und du kannst in die Kuppel herunterfahren. Wenn der Fahrstuhl einmal den Boden erreicht und The eYe gesprochen hat, renne die lange Plattform entlang und springe vom Ende zum ersten schwebenden Landeplatz. Im ersten Bereich ist die Baronesse. Du mußt sie schlagen, um den Teleporter in der Mitte des Bereiches zu aktivieren. Gehe weiter zu dem Teleporter und wiederhole den Vorgang auf den nächsten zwei Plattformen und kämpfe mit Mestopholies und dem Direktor. Auf der letzten Plattform steht Death On Two Legs [Tod]. Ein Sieg wird The eYe zerstören und es dir ermöglichen, den letzten Teleporter zu betreten und das Spiel zu beenden. Hinweis: Falle nicht in den blauen Nebel im Korridor, weil er den sicheren Tod bedeutet. Es wird nötig sein, einige Annäherungsminen auszulösen, um bestimmte Gegenstände einzusammeln oder Rätsel zu lösen. Versuche keine Erste Hilfe im Korridor zu benutzen, weil du sie in der Kuppel brauchen wirst. Die (isolierte) Stange ist die einzige Waffe, die den Droid und die Drohne verletzen kann. Der Schalter im Teleporter-Irrgarten ändert das Ziel eines Teleporters, so daß du die Erste Hilfe vom Anfang erreichen kannst. Folge nicht Death On Two Legs am Ende des Korridors. Wenn du in der Kuppel bist, erinnere dich an die Taktik, die du dir beim Besiegen der anderen Inkarnationen von Death On Two Legs angeeignet hast. In dieser Domäne werden sie stärker sein. Erste Hilfen (3) Am Start auf der unteren Ebene nahe dem Teleporter Im Teleporter-Irrgarten Nahe den Bohrern am Ende des Korridors [isolierte] Stange Am Start auf der oberen Ebene zwischen zwei Gruppen elektrischer Bodenfallen ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)