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Queen - The Eye (dt)

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Komplettlösung zu "Queen The Eye"
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The Arena Domain

Entweder besiege oder vermeide die Wachen zu Beginn. Sie 
werden dich sofort attackieren. Gehe nach rechts und du 
siehst die Kante der Plattform, auf der du stehst und ein 
paar Stufen. Die Erste Hilfe in diesem Bereich solltest du 
nehmen. Gehe zurück zum Startbereich und dann nach links zu 
den Stufen, die dich zum Irrgarten führen. Gehe unter der 
Brücke entlang und vermeide die Annäherungsmine. Du kannst 
zwei Dinge tun. Erstens kannst du sie vermeiden, indem du 
außerhalb des gegebenen Bereiches bleibst. Zweitens kannst du 
sie berühren und weglaufen, sobald der Countdown beginnt. 
Gehe zu dem Ende von diesem kleinen Bereich und drücke den 
Knopf auf der rechten Seite von der Mauer und nimm dir das 
Messer.  

Gehe zurück zu den Stufen und betrete den Irrgarten. Gehe zu 
der ersten U-förmigen Biegung und nehme den ersten Ausgang. 
Dies wird dich zu einer Pistole führen und dann wird sich 
eine Freifläche vor dir auftun, in der ein Turm steht. Hinter 
dem Turm kannst du eine Katana finden. Gehe vor den Turm zu 
den grünen Lichtern und stell dich auf den Teleporter. Das 
bringt dich auf die Spitze des Wachturms. Besiege schnell die 
Wache. Nimm die Bazooka und Pistolen Mun. Die drei Monitore 
an der Brüstung des Turms können dir andere Bereiche in der 
Arena zeigen. Eine der Kameras verschafft dir einen 
nützlichen Überblick über den Irrgarten. Betrete wieder den 
Teleporter und gehe zurück durch den Irrgarten. Nach 
Verlassen des Turms siehst ein paar kleine Stufen, die zu 
einer Empore führen. Folge ihnen und du kommst in einen Gang 
mit rotierenden Messern, an dessen Ende sich der Chakta-
Schlüssel befindet. Ohne den Schlüssel kann die Domäne nicht 
beendet werden und deshalb muß er aufgenommen werden.  

Der zweite Ausgang im Irrgarten führt in eine Spirale und 
enthält eine Mine. Folge dieser Route und du hast die 
Möglichkeit, ein paar Raketen und den ersten von 6 Magnetiten 
zu nehmen. Um die Arena zu vervollständigen, mußt du alle 6 
Magnetiten haben und sie auf dem Podium am Fuße des Spikes 
plazieren. Finde den Weg zurück und folge dem letzten Ausgang 
des Irrgartens. Es muß der Gang sein, an dessen Ende ein 
Treppenaufgang zu einer eingestürzten Brücke führt. Über 
deren Lücke mußt du springen. Vorsicht! Wenn du die Mine am 
Anfang nicht zerstört hast, wirst du sie aktivieren, wenn du 
den Sprung nicht schaffst. Auf der anderen Seite der Brücke 
wähle die Bazooka, bevor du die Freifläche betrittst. Gehe 
sofort nach rechts und schieße auf die Selbstschußanlage, die 
den Ausgang aus diesem Bereich blockiert. Im hinteren Teil 
dieses Bereiches kannst du Munition für die Pistole finden. 
Steige die Stufen hinab, die vorher von der Anlage blockiert 
waren, und renne zum anderen Ende des Raumes. In diesem 
Bereich sind auch Selbstschußanlagen, die du entweder mit der 
Bazooka zerstören kannst oder aber du weichst ihnen aus. 
Verlasse dieses freie Gebiet durch den Eingang in der Mauer 
und renne vorwärts um zu vermeiden, daß die 
Selbstschußanlage, die direkt an der Ecke von der Tür 
positioniert ist, dich trifft.  

Dort findest du einen langen Treppenabgang, der dich zum 
ersten Wächter führt, Angel. Der Raum enthält außerdem zwei 
Wachen. Benutze die Pistole in diesem Bereich, dann wirst du 
mit den Wachen leichter fertig als vorher. Wenn Angel 
geschlagen, ist gehe zu dem Käfig, der ihren Magnetiten 
enthält. Von da sollte man auch die Erste Hilfe aufnehmen, 
das im hinteren Teil des Raums hinter einer der Säulen 
positioniert ist. Eine der Säulen im hinteren Teil des Raumes 
hat einen Knopf auf der Seite. Wenn dieser gedrückt wird, 
öffnet sich die Doppeltür, die den Ausgang zu dem Säulenraum 
blockierten. Gehe durch den Eingang auf noch einen langen 
Treppenaufgang, bis der Raum vor dir erscheint. An diesem 
Punkt wirst du mit Ninja konfrontiert. Die beste Taktik mit 
Ninja fertig zu werden, ist nach links quer durch den ganzen 
Raum nach zu rennen, bis du eine Box erreichst, worauf ein 
Maschinengewehr liegt. Das Maschinengewehr ist eine 
automatische Waffe, mit der du Ninja leichter schlagen 
kannst. Nachdem du ihn bis zu einem bestimmten Punkt verletzt 
hast, teilt er sich in einen roten Ninja und einen sich 
drehenden schwarzen Ninja in Form eines Geistes. Die 
Geisterversion kann nicht verletzt werden, aber sie wird sich 
nach einer bestimmten Zeit zurückverwandeln. Sind die Ninjas 
getötet kann man deren Magnetiten einsammeln. In der Nähe des 
Gewehrs ist ein Knopf an der Wand, der für die zweite Tür zum 
Verlassen des Raumes gebraucht wird. In diesem Bereich nahe 
des Gewehrs kann auch Mun für die Schrotflinte gefunden 
werden.  

Nimm die Stufen hoch in Ninja's Bereich und gehe den Laufsteg 
entlang, bis du die offene Tür erreichst. Renne über die 
Brücke, und du wirst das Podium unterhalb des Spikes 
erreichen. Du kannst die 3 Magnetiten in den Steckplätzen 
hier plazieren. Springe nahe der Brücke von der Kante nach 
unten und gehe nach links. Der Weg nach rechts enthält ein 
Sperrfeuer von Selbstschußanlagen das dich töten wird, wenn 
du in diese Richtung läufst. Du wirst einen Bereich 
erreichen, der ein paar Käfige enthält. Auf der linken Seite 
an dem zentralen Käfig ist eine erste Hilfe und ein Knopf, 
der die Selbstschußanlagen ausschaltet. Auf der gegenüber 
liegenden Seite des Käfigs ist Insekt. Er wird ausbrechen aus 
seinem Käfig und Geschosse auf dich spucken, vor denen du 
dich ducken solltest. Gehe zurück zu der Brücke mit den 
Selbstschußanlagen, die nun deaktiviert sein sollten, und 
lege den Hebel in der Nische um. Das wird das tödliche 
elektrische Feld, das den Ausgang aus diesem Bereich 
blockiert, ausschalten. Gehe zurück zu den Käfigen und 
weiter, bis du einen langen, schmalen Korridor erreichst. 
Nimm die Bazooka zerstöre von Weitem die Selbstschußanlagen 
auf dem anderen Ende des Korridors. Am Ende des Korridors 
sind drei Markierungen auf dem Boden, die dir die Position 
von einer Flammenfalle zeigen. Nähere dich langsam den 
Fallen, bis die Flammen aus der Wand schießen und warte, bis 
sie stoppen. Nun renne und wiederhole den Vorgang zweimal, 
bis du das Ende erreichst. Nimm dir die auf dem Boden 
liegende Schrotflinte, und nimm den Ausgang mit den nach 
unten führenden kleinen Treppe. Nimm die Pistolenmunition und 
drücke den Knopf an der Mauer. 

Gehe vorwärts und du wirst das Sumpfgebiet betreten. Diesen 
Bereich kannst du am Start des Spiels zwar betreten, aber du 
kommst dort nicht weiter, weil das tödliche elektrische Feld 
noch aktiviert ist und die Brücke noch nicht heruntergelassen 
ist. Gehe zu der Brücke und überquere sie. Auf der anderen 
Seite wird Skeletal aktiv. Nimm die Schrotflinte und 
erschieße ihn mit einer vollen Ladung. Wenn du bei der 
Vernichtung versagst, wird er schnell zum Sumpf zurücklaufen 
und sich regenerieren. Nehme seinen Magnetiten und gehe 
weiter zu den nach oben führenden Stufen und nimm die Erste 
Hilfe auf dem Weg mit. Wähle die Bazooka, schieße vom 
Treppenabsatz und zerstöre die Selbstschußanlagen aus der 
Distanz. Gehe den Durchgang entlang und nehme die Munition 
für die Bazooka nahe der Treppe. Ziehe den Hebel genau hinter 
dir und die Tür zu Ninja's Raum wird sich öffnen. Gehe die 
Stufen hoch mit der Bazooka, denn jetzt wird Cyborg aktiv. 
Die Bazooka ist die einzige effektive Waffe gegen Cyborg. 
Schieße solange auf ihn, bis sein Arm zerstört ist. In dem 
Moment wird Cyborg unzerstörbar für weitere Schäden, bis er 
sich reaktiviert. Ist das einmal passiert, kannst du ihn 
schlagen, da sein Raketenwerfer deaktiviert ist. In den 
Bereichen um Cyborg ist eine Erste Hilfe, etwas 
Schrotflintenmunition und eine Box mit Raketen. Das Zerstören 
von Cyborg wird den Teleporter in Ninja's Raum aktivieren. Es 
wird auch den Käfig um seinen Magnetiten öffnen, obwohl er 
nicht zu erreichen sein wird. Klettere die Stufen, die von 
Cyborg's Bereich wegführen. Nachdem du die Mine vermieden 
hast, gehe durch die Tür in Ninja's Raum. Betrete nun den 
aktiven Teleporter.  

Du wirst in einen Raum gebeamt, der vom Podium abgesperrt 
ist. Klettere die Stufen, die dich zu einem schmalen, in der 
Luft hängenden, Laufsteg führen, hoch. Springe über 
elektrische Bodenfalle und gehe den Laufsteg weiter, bis du 
eine sich drehende Klinge erreichst. Hier mußt du einen 
kurzen Sprung zur richtigen Zeit ausführen, nämlich wenn die 
Klinge auf der unteren Hälfte seines Kreises ist. Die Säule, 
auf die du springst, spuckt Plasmabälle in einem Looping aus. 
Dieses sollte vermieden werden, denn das Resultat wäre der 
sofortige Tod. Gehe an den Rand der Säule und springe auf die 
Plattform auf der anderen Seite und vermeide die sich 
drehenden Klingen. Folge dem Fußweg, mache einem großen Satz 
und gehe zwei Treppen hoch. Du mußt jetzt einen langen Sprung 
über die Plasmasäule ausführen. Führe den Sprung so aus, daß 
das Plasma gerade nach unten geht, dann gehe weiter zu dem 
letzten Teil des Fußweges und springe über die letzte 
elektrische Bodenfalle.  

Am Ende vom Laufsteg wirst du Cyborg's Plattform erreichen. 
Nimm den Magnetiten und drücke den Knopf, der dann den Strom 
auf den Türmen in der Grube hinter Ninja's Raum abschaltet. 
Springe von Cyborg's Plattform und gehe die Stufen hoch in 
Richtung Ninja's Raum. Bevor du den Raum betrittst, wirst du 
kleinen Vorsprung auf der Plattform sehen können. Gehe zu 
diesem Punkt und eine große, höhlenartige Schlucht mit drei 
Plattformen wird sichtbar sein. Dieser Bereich kann 
vervollständigt werden, bevor du den Knopf auf der Spitze von 
Cyborg's Plattform drückst. Aber es ist bequemer auf diese 
Art. Springe vom Vorsprung auf einen der Türme und wiederhole 
den Vorgang, bis du schließlich einen Felsvorsprung 
erreichst. Auf diesem Felsen ist Tycho, und nach seiner Rede 
kannst du den Generalschlüssel Chakti nehmen. Gehe den Weg 
zurück, den du gekommen bist, und gehe in Ninja's Raum. Gehe 
durch die andere Türe in den höheren Bereich und überquere 
die Brücke zu dem Spike. Plaziere die letzten drei Magnetiten 
in die Steckplätze. Sind dann alle 6 Magnetiten an ihrem 
Platz, wird der Fahrstuhl aktiviert und du kannst den Spike 
hochfahren. Wenn du oben bist, besiege den letzten Wächter 
Blade, beachte aber, daß du keine Waffen zu diesem Zeitpunkt 
habest wirst. Wenn er geschlagen ist, benutze den Chakti und 
du wirst diese Welt vervollständigt haben.  

Hinweis:
Vermeide Kämpfe mit Wachen und Soldaten, sonst werden sie 
deine Kräfte rauben. Vermeide den giftigen Sumpf, der dir am 
Rand Schaden zufügt, und wenn du weiter rein gehst, dich 
töten wird. Bewahre Bazookamunition für Cyborg auf, denn nur 
sie kann ihm schaden. Du brauchst sowohl den Schlüssel von 
Tycho als auch den aus dem Korridor mit den Klingen, weil du 
ohne beide Schüssel den Spike nicht hinauffahren kannst. Die 
(Wand-) Selbstschußanlagen kann man mit der Bazooka 
zerstören. Fast jeder Fall in die Tiefe in der Arena ist 
tödlich. Sei wachsam, wenn du hoch oben herumläufst.Der 
Aufzug im Spike wird nur aktiviert, wenn alle Magnetiten in 
den Steckplätzen des Podiums sind und du Chakti und Chakta 
besitzt. Die Magnetiten der Wächter sind in verschlossenen 
Käfigen. Sie werden sich nur bei einem Sieg über die Wächter 
öffnen. Versuchst du sie davor zu nehmen, wird Dubroc durch 
einen Stromschlag getötet. 

Magnetiten (6)      Zentrum des Irrgartens
                    Im hinteren Teil der Säulenhalle
                    Sockel in dem Raum mit den Boxen
                    In Insect's Käfig  
                    Auf Cyborgs Plattform
                    Auf dem Sockel in Skeletals Revier
Chakti              Hat Tycho (richtiger Schlüssel zum 
		    Beenden der Arena)
Chakta              Auf dem Sockel am Ende des 
		    Klingenkorridors 
		    (falscher Schlüssel für das Arenaende)
Erste Hilfen (5)    In der Nähe der Treppe von Skeletal zu 
		    Cyborg
                    In der Nähe der Stufen, die vom Start zu 
		    Skeletal's 
	  	    Revier führen
                    In Cyborg's Revier
                    Im hinteren Teil der Säulenhalle
                    Auf dem Sockel im Gefängnis
Pistole             Links vom Irrgarten
Pistolenmunition    Neben den Stufen am Start
                    Auf der Freifläche nach dem Sprung über 
		    die Brücke 
		    aus dem Irrgarten
                    In der Nähe der großen Stromfalle im 
		    Sumpf
Schrotflinte        Bei der Selbstschußanlage im langen Gang 
		    bei Insect
Schrotflinten-Mun.  Auf dem Wachturm
                    Nahe dem Maschinengewehr in Ninja's Raum
                    In Cyborg's Revier
Maschinengewehr     Liegt auf einer Box in Ninja's Revier
Bazooka             Auf dem Wachturm
Bazooka-Munition    Im Zentrum des Irrgartens
                    Neben den Treppen die zu Cyborg's Revier 
		    hochführen
                    In Cyborg's Revier
Jo                  Auf dem Boden in Insect's Revier
Katana              Am Fuße des Wachturms
Messer              In dem Bereich links vom Start auf dem 
		    Boden 
		    neben dem Knopf

The Works Domain

Der Start 
Zu Beginn der Works-Zone wachst du auf einem Vorsprung von 
einem Planetarium auf. Es gibt ein Pulversäckchen für die 
Muskete in deiner Nähe, das du nehmen solltest. Stehe auf und 
gehe auf den Platz herum und du siehst, daß der Geliebte 
[Prinz] und Cosimo den Keppler attackieren. An diesem Punkt 
solltest du entweder Aligheri oder Cosimo attackieren, damit 
der Prinz in den Ballsaal läuft und den Spiegel aus der Hand 
fallen läßt. Wenn du den Streit nicht unterbrichst, wird 
Keppler eventuell zu Boden geschlagen und der Geliebte wird 
gehen. Das wird bedeuten, das der Professor dir nicht länger 
in dieser Domäne helfen wird. Wenn du den Ballsaal betrittst, 
bevor du den Streit unterbrichst, wirst du die Baronin 
treffen. Sie wird dir eine Armbrust geben wollen und dich 
bitten, den Professor zu töten. Der einzige Grund für diese 
Route ist das Aufnehmen der Armbrust. Hat der Prinz den 
Ballsaal einmal betreten, schlage Cosimo und rede mit 
Keppler, der dir den alten Speicherstein geben wird. Folge 
dem Prinzen und nehme den Spiegel. Betrete den Ballsaal.  

Der Ballsaal
Wenn du den Ballsaal in dieser Phase betrittst, wirst du die 
erste Gelegenheit haben, die Baronesse mit ihrem Geliebten zu 
treffen. Wenn sie ihren Vortrag gehalten hat, hast du die 
Möglichkeit zu gehen oder du kannst weiter nach vorne gehen. 
Wenn du die zweite Möglichkeit gewählt hast werden die Wachen 
auf dich gesetzt und du mußt sie schlagen. Die Wachen sind 
unschlagbar, also hast du nur zwei Möglichkeiten. Erstens 
kannst du fliehen. Entweder gehst du durch den Haupteingang 
oder durch die Geheimtür an der linken Seite der Mauer, wo du 
den Hebel ziehen mußt. Der Geheimgang führt dich zu dem 
Abwasserkanal (siehe später). Willst du zweitens doch mit den 
Wachen kämpfen, werden sie dich Wachen schlagen und der 
Geliebte schickt dich ins Gefängnis.  

Das Gefängnis und der Abwasserkanal  
Sobald du im Gefängnis erwachst, wird der Geliebte dich 
verspotten und dann fortgehen. Um aus dem Gefängnis zu 
entkommen, nimm die lockere Stange aus dem Zellengitter und 
benutze sie an der Tür. Im Gefängnis ist eine Erste Hilfe, 
das dir die Kraft wiedergibt, die du auf dem Weg dorthin 
verloren hast. Weiche den Ratten im Gefängnis und im 
Abwasserkanal aus, weil sie nicht getötet werden können. Gehe 
um die Ecke im Abwasserkanal und bleibe nah an der Wand und 
vermeide die Tentakel die aus dem Abwasser greifen. An einem 
Ende des Kanals ist ein verdecktes Schild. Wenn du 
dagegenschlägst, erzeugt das einen Klang, der zu einem 
späteren Teil des Rätsels verweist. Der Ausgang aus dem Kanal 
führt durch einen Bogengang an dessen Seiten sich ein 
Ensemble von vier Zeichen befindet. Die Form der Zeichen 
sollte notiert werden; sie werden gebraucht, um den 
Teleporter im Turm des Professors zu öffnen. Wenn du durch 
den Ausgang gehst, wirst du wieder auf der Piazza erscheinen. 
Merke, der Geheimgang des Ballsaals führt auch in  den 
Abwasserkanal. Er kann nur vom Ballsaal aus geöffnet werden. 
Das Gefängnis kann nur von innen geöffnet werden.  

Die Piazza - Teil 1  
Wenn du den Ballsaal verlassen hast, und gerade hier 
angekommen bist, gehe zum Abwasserkanal über den Eingang 
links vom Turm des Professors. Um die elektrische Barriere 
vor dem Turm des Professors zu passieren gehe hinein und, 
bevor sie sich wieder aufgeladen hat, gehe noch mal. Wenn du 
das zweite mal korrekt gehandelt hast, kannst du einfach 
durchgehen. Einmal im Abwasserkanal, folge den Hinweisen [des 
Walkthru's] zum Kanal und zum Gefängnis und gehe wieder zu 
der Piazza. Nachdem du die Aufgabe im Kanal erfüllt hast, 
gehe zu dem Fuß des Turms des Professors und ziehe die Hebel, 
bis die Symbole in der korrekten Anordnung eingestellt sind. 
Wenn die Türe sich geöffnet hat, gehe hinein und du wirst zu 
der Spitze des Turms teleportiert.  
 
Turm des Professors - Teil 1  
Wenn du Keppler gerettet hast, wird der Professor dich 
begrüßen, sonst wird er ein Gewehr haben und von diesem Punkt 
an wird er dir nicht mehr helfen. Wenn du auf stur stellst, 
während er das Gewehr auf dich richtet, wird er dich töten. 
Gehe auf den Professor zu und gebe ihm den alten 
Speicherstein, den er dir gegen den neuen Speicherstein 
tauschen wird. Er wird dir auch über die Komplikationen von 
The Works erzählen und dich über die Erfindung des Jongleur-
Mechanismus informieren, der dir ermöglichen wird, Harmonie 
in die Welten zu bringen und dich nach Hause bringen wird. 
Der Professor fragt dich auch, ob du ein Juwel aus der 
Bibliothek genommen hast, welches ein Archiv von verlorenen 
Daten enthält. Verlasse den Turm des Professors mit dem 
Teleporter.  

Die Piazza - Teil 2  
Gehe über die Piazza zu dem Kristallpalast und betrete ihn. 
Merke! Es gibt dort einen Hammer sowie eine Erste Hilfe und 
einen Köcher mit Pfeilen für die Armbrust daneben, die du 
vielleicht schon genommen hast.  

Der Kristallpalast - Teil 1  
Gehe vorwärts und beachte die Statue in der Mitte des Raumes, 
die einen Abdruck mit einem Bild von der Totenkopf-Gitarre 
enthält. Es gibt ein Breitschwert auf dem unteren Flur auf 
der linken Seite des Palastes und eine Erste Hilfe und eine 
Muskete auf dem oberen Flur. Vom Eingangsbereich gehe in den 
rechten Flügel des Palastes und du wirst Kazan treffen, die 
dich nach ihrer Schriftrolle fragt. Verlasse den Palast durch 
den Haupteingang. 

Die Piazza - Teil 3  
Gehe geradeaus zum Museum und gebe auf dem Weg den neuen 
Speicherstein dem Keppler. An diesem Punkt wird Keppler dir 
Anhaltspunkte für die Identität einiger Objekte geben. Gehe 
weiter über die Brücke zum Museum und du wirst von der 
Museumswache herausgefordert. Nur die ohne Eitelkeit können 
dieses betreten. Um das zu tun, nehme den Spiegel und halte 
ihn vor dich und gehe zur Tür. Der Wächter wird drei Schüsse 
abfeuern, die durch den Spiegel reflektiert werden, und die 
die Glocke zum Läuten bringen. Der dritte Schuß wird die Türe 
öffnen. Es gibt eine Erste Hilfe rechts vor dem Museum, was 
nun genommen werden kann. Betrete das Museum. 
 
Das Museum und die Bibliothek  
Nach dem Betreten des Museums werden die Türen verriegelt und 
du wirst gefangen sein. Suche in diesem Bereich die 
Filmrolle. Es gibt auch eine Erste Hilfe und eine Axt. Hast 
du die Filmrolle einmal zu dem Filmprojektor im hinteren Teil 
gebracht, werden die Puppen aktiviert. Besiege beide und 
nehme den Schlüssel vom Rücken der schwarzweißen Puppe. Ziehe 
den Projektor mit dem Schlüssel auf. Nun wird ein Ausschnitt 
von Radio Ga Ga gespielt, das die Auflösung des Rätsels im 
hinteren Teil des Museums enthält. Die letzte Uhrzeit, die du 
im Video siehst, ist die korrekte Auflösung des Rätsels. Gehe 
zu der Uhr auf dem Treppenabsatz und benutze die Hebel an 
beiden Seiten und stelle die Uhr auf 3:40 und die Uhr wird 
sich öffnen. Gehe durch das Loch, und du wirst die geheime 
Bibliothek betreten. Wieder werden die Türen geschlossen und 
du wirst gefangen sein. Gehe in die rechte und linke Kammer 
und nehme den Krummsäbel und die Sense. Dann gehe zum 
hinteren Teil der Bibliothek und nehme das Juwel. Denke 
daran, daß die Fle dermäuse gemieden werden sollen, denn 
diese können nicht getötet werden. Die Aufnahme des Juwels 
aktiviert den Sentinel, der besiegt werden muß, um zu 
entkommen. Um dies zu tun benutze die Muskete, Stange oder 
das Breitschwert. Diese sind nützliche Waffen für diese 
Aufgabe. Ist der Sentinel einmal geschlagen, öffnen sich 
beide Türen im Museum, und du kannst es verlassen.  

Die Piazza - Teil 4  
Bei erneutem Betreten der Piazza wirst du von Cosimo und 
Lorenzo begrüßt. Entweder besiege sie oder gehe zu Turm des 
Professors.

Der Turm des Professors - Teil 2  
Gebe dem Professor das Juwel und gucke das Video. Dieses gibt 
den Hinweis, wie man das Spiel durch Benutzen der 
Totenkopfgitarre im Kristallpalast beendet. Wenn der 
Professor zu Ende erzählt hat, verlasse den Turm und gehe 
zurück zu der Piazza. Überquere diese und betrete den 
Kirstallpalast.
 
Der Kristallpalast - Teil 2  
Einmal drinnen, gehe zu dem hinteren Teil des Gebäudes, und 
du wirst eine Steinplatte in Form einer Tarotkarte finden. 
Nehme die Sense und plaziere sie in dem Loch in der 
Steinplatte. Die Platte wird hinabsteigen und der Inhalt wird 
zu sehen sein. Nehme die Schriftrolle und bringe sie zu 
Kazan. Sie wird sie in einen Mondstein umtauschen. Dieser ist 
wichtig, um das Rätsel um das Planetarium zu lösen. Gehe 
zurück zum Piazza.  

Die Piazza - Teil 5  
Plaziere den Mondstein auf den Sockel an der Ecke der Piazza 
mit der römischen Ziffer 1. Dies wird den gleichen Ton 
erzeugen, wie das Schlagen des Bleches im Abwasserkanal. Gehe 
zum Abwasserkanal und schlage jetzt gegen das angebrochene 
Blech, das Bersten legt ein verschlüsseltes Rätsel unter der 
Platte frei. Die Lösung des Rätsels ist XIII. (Die erste 
Zeile des Rätsels gibt die Lösung: das X ist hinten 
gekennzeichnet, die I's direkt dahinter.) Gehe zurück zur 
Piazza und drücke die Sockel in der Reihenfolge XIII. Dies 
wird das Planetarium aktivieren, und du kannst das Herz 
nehmen. Gehe jetzt zum Ballsaal.  

Der Ballsaal - Teil 2  
Hast du des Liebhabers Herz mitgebracht, wirst du die 
Baronesse herausfordern können. Zuerst mußt du den 
derzeitigen Liebhaber Aligheri schlagen. Der Prinz ist 
erfahren im Kampf und hat eine lange Reichweite, also sind 
wahrscheinlich die besten Waffen, um ihn zu schlagen, die 
Muskete oder die Armbrust. Wenn er geschlagen ist, töte ihn 
oder laß ihn gehen. Es ist egal was du dir aussuchst. Die 
Türen zum Schlafzimmer sind nun geöffnet und du kannst hinein 
gehen. Achte darauf, daß du für diesen Zeitpunkt alle Ersten 
Hilfen eingesammelt zu haben, da ab jetzt eine Flucht 
unmöglich ist. Betrete den Flur, der zum Schlafzimmer führt.  

Das Schlafzimmer  
Gehe den Flur entlang und plaziere das Herz in der 
Vorrichtung, die das Ende des Durchgangs blockiert. Gehe 
durch die Tür und du wirst mit der Baronesse konfrontiert. 
Wenn sie den Raum verläßt, wirst du für einen Moment ihr 
wahres Gesichts erkennen, Death On Two Legs. Gehe zu der 
rechten Seite des Bettes und nehme die Totenkopfgitarre von 
der Wand. Die Baronesse wird zurückkommen und du solltest 
schnell zu dem Spiegel auf der entfernten Seite des Bettes 
rennen. Betrete den Spiegel und du wirst in den 
Kristallpalast teleportiert.  
 
Der Kristallpalast - Teil 3  
Gehe vorwärts und die Baronesse wird dir in diesen Bereich 
folgen. Wenn sie den Raum betritt, wird sie die Türen 
verschließen und den Abdruck in der Totenkopfstatue 
verdecken. Du mußt sie besiegen, bevor du den Steckplatz 
wieder benutzen kannst. Wenn sie geschlagen ist, plaziere die 
Gitarre in den Abdruck, und du wirst diese Domäne beendet 
haben. Der Professor wird dir den ersten Teil des 
Jongleurschlüssels geben der benötigt wird, um den Jongleur 
in der Innuendo Domäne zu aktivieren und wird dich dann in 
die Theater Domäne teleportieren. 
 
Hinweis:
Das Wasser der Piazza und des Kanals ist tödlich, deshalb 
falle nicht rein. Das Wasser der Piazza kann als 
Angriffswaffe
gegen die Ganoven verwendet werden, weil sie sterben, wenn 
sie reinfallen. Den Professor zu töten hat zur Folge, daß das
Spiel nicht beendet werden kann. Dem Kepler nicht zu helfen 
oder ihn zu töten, bedeutet, daß der Professor dir nicht 
helfen
wird. Das heißt nicht, daß das Spiel nicht mehr lösbar ist, 
sondern nur, daß dir dann wichtige Informationen unzugänglich
sind. Bewege dich ständig im Gefängnis und in der Bibliothek, 
damit die Ratten und Fledermäuse dich nicht orten können.
Das Rätsel mit dem Planetarium wird erst funktionieren, wenn 
du das Blech zerschlagen und den Mondstein auf den Sockel
gestellt hast. Du kommst an den Pflanzen im Kristallpalast 
vorbei, indem du losrennst, bevor sie sich bewegen. Kazan zu
attackieren ist zwecklos.  

 
Piazza:
                  
Erste Hilfe       Rechts vom Museum
                  Auf dem Vorsprung des Ballsaals - 
		  erreichbar 
		  durch einen Sprung vom Kristallpalast aus
Köcher            Neben Erste Hilfe # 2
Pulversäckchen    Unter dem Planetarium im Zentrum der Piazza
Herz              Im Zentrum des Planetariums
Spiegel           Wird vom Liebhaber auf der Brücke zum 
	          Ballsaal fallen gelassen
Hammer            Rechts vom Kristallpalast
Alter Speicherst. Hat Kepler
  
Turm des Professors:
                  
Neuer Speicherst. Hat der Professor
Reagenzglas       Auf einem der Tische
  
Kanal
                  
Erste Hilfe       Hinter einer Säule in Gefängnis
Stange            Eine lose Stange im Gefängnis
  
Kristallpalast:
                  
Erste Hilfe       Oberer Balkon
Muskete           Oberer Balkon
Breitschwert      Linker Flügel im Erdgeschoß
Schriftrolle      Im Tarotkarten-Mechanismus
Mondstein         Hat Kazan
  
Ballsaal
                  
Armbrust         Hat die Baronesse, nur erhältlich, 
		 wenn du vor dem Liebhaber den
                 Ballsaal betrittst
Hebel            Öffnet den Geheimgang zum Kanal
                
Museum:
                  
Erste Hilfe      Hinter einer Vitrine im rechten hinteren 
		 Teil
Filmrolle        Hinter einer Säule auf der linken Seite
Axt              Auf dem Boden vor der Treppe
Schlüssel        In der schwarzweißen Puppe 
Pulversäckchen   Neben einer Vitrine]
  
Bibliothek:
                  
Sense            Linke Kammer an der Wand
Krummsäbel       Rechte Kammer an der Wand
Juwel            Auf der Empore im hinteren Teil der 
		 Bibliothek
                
Schlafzimmer
                  
Totenkopfgitarre An der Wand rechts vom Bett

The Theatre Domain

Start 
Für Dubroc beginnt die Theater-Domäne im Foyer. Anders als in 
den anderen Bereichen kannst du nur die Erste Hilfe, die sich 
auf der oberen Treppe befindet, nehmen. Die Türen führen zu 
den Seitenkammern und sind gegenwärtig magisch verschlossen, 
und der Versuch sie zu öffnen, wird dir Schaden zufügen. 
Verlasse das Foyer durch den Haupteingang und betrete das 
Auditorium. Einmal drinnen wird Mestopholies einen Zauber 
über dich werfen und dich in ein unterirdisches Gewölbe 
ziehen.  

Das Gewölbe - Teil 1 
Nachdem der körperlose Kopf von Mestopholies geredet hat, 
kannst du diesen Bereich zu erkunden. Betrete die Requisite 
und nehme den Januskopf, dies wird die Attacke von zwei 
Zombies auslösen. Es ist nicht wichtig, diese Zombies zu 
schlagen, aber es wird das Vorwärtskommen im Gewölbe 
einfacher machen. Gehe zurück zum Hauptbereich des Gewölbes 
und finde die zwei zersägten Boxen. Eine der Boxen liegt auf 
der Seite und ein Trommelstock liegt oben drauf, der genommen 
werden sollte. Gehe quer durch den Raum und nehme die 
Sicherung vom Tisch. Gehe ins Zentrum des Gewölbes und ziehe 
einige der vier Hebel. Dies wird Banquo's Geist auslösen, der 
besiegt werden muß. Gehe zurück zu den Hebeln und ziehe sie 
in aufsteigender Tonfolge. Du wirst merken, daß die 
Reihenfolge korrekt ist, da jeder richtig benutzte Hebel die 
Anzahl der hintereinander gespielten Töne steigen läßt. Wenn 
alle vier Hebel gezogen sind, wird der Teleporter ein Video 
(A Kind Of Magic) spielen, und ein Engelsgesicht wird auf den 
Boden fallen. Gehe zu de r gegenüberliegenden Seite vom 
Teleporters und du wirst einen Bildschirm finden, der ein 
Pfeffer-Salz-Bild anzeigt. Beim Benutzen des Bildschirms 
kannst sehen, was sich auf der Bühne ereignet. Gehe zu der 
Box im hinteren Teil des Gewölbes und versuche sie zu 
benutzen. Du wirst die Stimme des eingesperrten Leroy hören. 
Zu diesem Zeitpunkt, wird der Versuch den Hebel zu ziehen 
unproduktiv sein. Gehe zu dem Teleporter und bevor du ihn 
betrittst, nehme die Engelsgesichtplatte.  

Das Auditorium - Teil 1 
Du wirst im linken Flügel des Auditoriums erscheinen. Das 
erneute Benutzen des Teleporters wird dich zurück zum Gewölbe 
bringen. Merke, du wirst nicht fähig sein, das Gewölbe durch 
die Falltüre, die du am Anfang siehst, zu erreichen. Denn die 
wird von Mestopholies kontrolliert. Nehme die Erste Hilfe 
rechts neben dem Teleporter. Geradeaus ist Mr. Fahrenheit, 
der dir seine Lage erzählen wird, sobald du dich näherst. Sei 
trotzdem vorsichtig, wenn du ihn zu häufig ansprichst, wird 
er verzweifeln und auf die Bühne in seinen Tod rennen. Gehe 
durch die Türe am hinteren Ende des Flügels und du wirst im 
Umkleideraum A sein.  

Umkleideraum A 
Hebe den Hammer bei den Bühnenlichtern vom Boden auf. Gehe zu 
der Nische auf der linken Seite des Raumes merke dir die 
Richtung des Dreiecks (Prisma) auf der Schiebetüre. Gehe zu 
der mechanischen Vorrichtung in der anderen Ecke und plaziere 
den Januskopf auf ihr. Gehe zurück zu den Hebeln und ziehe 
den rechten Hebel, bis das schwarze Gesicht rechts ist, dann 
ziehe den linken Hebel. Nehme das Prisma aus der nun offenen 
Nische. Dies wird die Erscheinung des Mestopholieskopfes 
auslösen, der die Türen verschließen und dich mit Spinnen 
angreifen wird. Entweder töte die Spinnen oder gehe direkt zu 
der Türe und benutze den Hammer. Flüchte durch die Türe. 
 
Das Auditorium - Teil 2 
Bleibe hinter der Bühne und renne hinüber in den anderen 
Flügel. Bevor du diesen erreichst, wirst du auf Melpomene 
treffen, die dir ihre Geschichte erzählt, wenn du dich 
näherst. An der Mauer gegenüber ist ein Grabstein. Benutze 
den Hammer und nimm den Schädel. Gehe weiter hinter der Bühne 
entlang und öffne die Türen des zweiten Umkleideraums und 
betrete ihn.

Umkleideraum B 
Beim Betreten des Raums wird Mestopholies erscheinen, die 
Türen schließen und den Schlangenmann rufen. Du solltest der 
ersten Attacke schnell ausweichen und zum Spiegel im hinteren 
Teil des Raums laufen. Benutze das Prisma und orientiere es 
so wie sie im Umkleideraum A war (Prismalinie horizontal). 
Wenn dies korrekt war, wird ein weiter Teil des Queen-
Archives gespielt und du wirst die Kralle, die durch den 
Spiegel geflogen kommt, sehen. Nimm die Kralle und benutze 
sie als Waffe gegen den Schlangenmann. Wenn er geschlagen 
ist, wird Mestopholies anfangen zu reden. Währenddessen 
solltest du rennen und dich auf den auf den umgekippten Korb 
stellen und dort warten, bis die magische Attacke zu Ende 
ist. Merke, die Kralle wird bei dem letzten Schlag gegen den 
Schlangenmann zerstört. Nehme die Klavierwalze aus der nun 
offenen Nische und springe auf den Umkleideschrank links im 
Raum. Bewege dich entlang des Schrankes und du wirst das 
Zahnrad finden das du nehmen solltest. An einer der 
verschlossenen Türen wird durch Mestopholies wahnsinnige 
magische Attacke das Schloß defekt sein. Du kannst jetzt 
durch diese Türe gehen. 

Das Auditorium - Teil 3 
Betrete wieder das Auditorium und gehe vorwärts und bei der 
nächsten Gelegenheit links. Vor dir ist ein Treppenaufgang. 
In nächster Nähe zum Treppenabsatz ist eine Erste Hilfe, das 
du nehmen solltest. Du solltest während der Aufenthalte im 
hinteren Bühnenbereich ständig in Bewegung sein (mit Ausnahme 
des Orchestergrabens), weil Mestopholies magische Attacken 
eröffnen wird. Vermeide immer den zentralen Bühnenbereich, 
der durch einen großen Teppich gekennzeichnet ist. In diesem 
Bereich ist Mestopholies am stärksten. Gehe zu dem Hauptteil 
des Auditoriums und gehe durch die Sitzreihen. Gehe zu dem 
Foyer durch die Doppeltüre.  

Das Foyer 
Gehe zu der grünen Säule mit dem Engelsmotiv und benutze die 
Engelsgesichtplatte auf der leeren Seite. Nehme Leroy's Hut, 
sobald er erscheint. Gehe zu der Skelettstatue und benutze 
den Schädel. Das wird den Gasdämonen holen und Stange aus der 
Hand des Skelettes fallen lassen. Wenn du schnell bist, 
kannst du die Stange nehmen und sie als Waffe gegen den Gas-
Dämonen einsetzen. Er muß auf jeden Fall geschlagen werden. 
Öffne beide der magisch verschlossenen Türen, benutze die 
Stange und besiege die Skelette. Nehme die Sicherung und die 
Linse aus den Seitengängen und verlasse das Foyer durch eine 
der beiden Türen, die jetzt offen sind. 

Das Auditorium - Teil 4 
Gehe vorwärts zu der linken Seite der Bühne und du wirst 
einen Seilaufzug finden. Stelle dich auf ihn und du wirst in 
die Obermaschinerie gehoben.

Die Obermaschinerie 
Schlage den ersten Zombie und gehe zu der gegenüberliegenden 
Seite der Obermaschinerie und vermeide die schwingenden 
Säcke. Beachte, daß das Fallen von der Obermaschinerie den 
sofortigen Tod bedeutet. Besiege den anderen Zombie und nehme 
die Jonglierkeule. Nimm die Sicherung und plaziere die Linse 
in das Bühnenlicht. Ziehe den Hebel und du wirst die Bühne 
erleuchten (wichtig für Leroy's Auftritt). Wenn du die Box 
schon auf die Bühne gehoben hast, wirst du einige 
verschiedene Vorgänge sehen. Gehe zurück zum Aufzug.  
 
Das Auditorium - Teil 5 
Verlasse den Aufzug und gehe zum hinteren Teil der Bühne und 
betrete den linken Flügel. Gebe Mr. Fahrenheit die 
Jonglierkeule und betrete dann den Teleporter.  

Das Gewölbe - Teil 2 
Lege den Hut auf Leroy's Box und nehme das Gesangsbuch. 
Plaziere das Zahnrad auf den leeren Stift des 
Liftmechanismuses hinter der Box und ziehe am Hebel. Wenn 
Leroy's Box zu der Bühne aufgestiegen ist betrete den 
Teleporter.
 
Das Finale 
Gehe zurück Richtung Bühne durch den Hauptteil des 
Auditoriums und dann hinab in den Orchestergraben vor der 
Bühne. Plaziere die Klavierwalze in das Klavier, das 
Gesangbuch auf den Notenständer und dann den Trommelstock auf 
die Trommel gegenüber vom Klavier. Die Band ist nun 
vorbereitet, das ist ein Schlüsselereignis für Leroy's 
Auftritt. Gehe hinauf zu den oberen Logen des Auditoriums und 
gehe zu dem Bereich direkt über den Haupttüren des Foyers. 
Plaziere alle Sicherungen in den Sicherungskasten und ziehe 
den Hebel. Das Auditorium hat nun Strom. Wenn alle anderen 
Schlüsselereignisse komplettiert sind, werden Leroy und Kazan 
befreit und Mestopholies ist geschlagen. Zum Abschluß der 
Domäne wird Leroy dir den zweiten Teil des Jongleurschlüssels 
geben, das Erdenelement, und Dubroc wird magisch aus dieser 
Zone teleportiert.  

Hinweis:
Nicht den Umkleideraum hinter dem rechten Flügel des 
Auditoriums betreten, bevor du das Prisma aus dem anderen 
Umkleideraum hast. Betrachte die Schiebetüre der Nische im 
Umkleideraum hinter dem linken Flügel des Auditoriums. Es 
gibt den Hinweis, wie das Prisma ausgerichtet werden soll. 
Nur die Kralle kann den Schlagenmann verletzen. Stehe nicht 
im Parkett des Auditoriums herum, sonst wird dich 
Mestopholies dich magisch angreifen. Besorge dir den Hammer, 
bevor du den Januskopf-Mechanismus bedienst. Die Zombies der 
Obermaschinerie können getötet werden, indem man sie von der 
Kante schubst. Es gibt einen kleinen Bereich neben dem Korb 
des Schlagenmannes, wo Mestophilies Magie dich nicht 
erreichen kann. Vermeide die Mitte der Bühne, denn 
Mephistophilies' Angriffe sind dort aggressiver und haben 
schlimmere Auswirkungen auf dich. Die Band fängt nur an 
zuspielen, wenn alle Gegenstände für Leroy's Auftritt besorgt 
und richtig zugeordnet wurden. Die magischen Ketten im Foyer 
können nur mit der Stange zerstört werden. Die Stange kann 
als effektive Waffen verwendet werden. Wenn der Zombie mit 
der Jonglierkeule von der Obermaschinerie runterfällt, 
erscheint die Keule auf der Bühne.  

Foyer:
                         
Erste Hilfe     Auf dem oberen Treppenabsatz
Stange          In den Händen des Skelettes 
	        (zu Beginn unerreichbar)
Leroy's Hut     Im Sockel mit dem Engelsgesicht
Linse           Linke Kammer
Sicherung # 1   Rechte Kammer
                         
Auditorium:
                         
Erste Hilfe     In der rechten oberen Loge im 
		Auditoriums
Erste Hilfe     Neben dem Teleporter
Sicherungskast. Oberes Loge über dem Ausgang
Grabstein       Hinter der Bühne
Schädel         Im Grabstein
Teleporter      Linker Flügel des Ganges hinter 
		der Bühne - Zugang zum Gewölbe
                         
Umkleideraum A rechter Flügel:
                         
Hammer          Auf dem Boden neben den Bühnenlampen
Janus-Mechanis. Rechter Teil des Raumes und zwei 
		Hebel in der Mitte des Raumes
Prisma          In der verdeckten Nische im linken 
		Teil des Raumes
                       
Umkleideraum B linker Flügel:
                         
Zahnrad         Oben auf dem Schrank im linken Teil 
		des Raumes
Kralle          Fliegt aus dem Spiegel und landet 
		auf dem Tisch im rechten Teil des 
		Raumes
Klavierwalze    In der verdeckten Nische im hinteren 
		Teil des Raumes
                         
Gewölbe:
                         
Teleporter           Torbogen links hinten im Gewölbe
Teleporter-Hebel (4) In der Mitte des Gewölbes
Engelsgesicht        Am Teleporter
Bildschirm           An der Wand gegenüber des Teleporters
Januskopf            Auf einer Kiste im hinteren Teil 
		     der Requisite
Sicherung # 2        Auf einem Tisch an der linken Wand
Trommelstock         Auf der Box der Frau ohne Unterleib
Leroy's Kiste        Auf dem Deus Ex Machina
Liftmechanismus      Hinter Leroy's Kiste - damit bedient 
		     man den Deus Ex Machina
Gesangbuch           In Leroy's Kiste
                       
Obermaschinerie:
                         
Jonglierkeule        Hat der zweite Zombie
Bühnenlicht          Im hinteren Teil der Obermaschinerie
Sicherung # 3        Neben dem Bühnenlicht

Jongleurschlüssel:
                         
Jongleurschlüssel Teil 1  Ist zu Beginn im Inventar
Jongleurschlüssel Teil 2  Bekommt Dubroc bei erfolgreichem 
			  Abschluß des Theaters

The Innuendo Domain

Der Zirkus 
Du startest die Domäne am Eingang des Zirkus. Gehe zurück und 
du wirst hinter einem Baum eine Erste Hilfe sehen, das du 
nehmen solltest. Gehe zum Anfang und gehe nach links. Du 
solltest im Uhrzeigersinn um den Zirkus gehen. Der erste 
Stand ist Magritte's Zelt auf der linken Seite. Nähere dich 
dem Tisch und höre ihre Version der Ereignisse. Nachdem sie 
dich gebeten hat, zu wählen, kannst du die Marmorhand, das 
Ouijabrett oder den Kristallkugelhalter benutzen. Merke, der 
Kristallkugelhalter wird die Antwort: "Die Kugel ist 
gestohlen." zur Folge haben. Dies sollte das erste Objekt 
sein, das du für Magritte einsammeln solltest. Verlasse das 
Zelt und gehe weiter im Uhrzeigersinn.  
 
Du wirst das Glücksrad passieren, das eine Antwort geben 
wird, wenn du den Hebel an der linken Seite ziehst. Die 
Antwort ist abhängig von dem Bereich wo das Rad stehenbleibt. 
Merke, du kannst die Todes-Antwort nur gewinnen, wenn du die 
Todesmaske unterhalb des Glücksrades plazierst. Jetzt 
passiere MonGolfier's Stand, der in dieser Phase vermieden 
werden sollte, und du wirst Hasione's Aquarium finden. Wenn 
du dich näherst, wird sie dir ihr Leid klagen und dich um 
Hilfe bitten. Ein wenig weiter ist Kazan, die dir bei jeder 
Begegnung einen Vortrag halten wird. Sie wird dir auch einen 
Kristall geben, der einer der falschen Gewichte für den 
Kakerlakenstand ist. Das andere falsche Gewicht, den 
Bleibarren, findest du bei Kazan hinter der Drehorgel. Kazan 
sucht nach einem Gegenstand, mit dem sie sich Zugang zum 
großen Zirkuszelt verschaffen kann. 

Gehe weiter rund um den Zirkus, bis du die Schießbude 
erreichst. Nehme die Armbrust und die Pfeile, und das Spiel 
beginnt. Folge der Reihenfolge der Clownköpfe hinter den 
Zielen und schieße alle fünf Pfeile in dieser Reihenfolge. 
Bist du erfolgreich, bekommst du die Kokosnüsse, die auf dem 
Tisch erscheinen. Merke, der Hauptpreis ist Atli der 
Teddybär. Du kannst ihn nicht gewinnen, wenn du die normalen 
Pfeile benutzt. Wenn deine Kokosnüsse aufbrauchst, kannst du 
zu einem späteren Zeitpunkt den Vorgang wiederholen. Rechts 
vom Stand ist eine Gasse mit einer Ersten Hilfe. Gehe weiter 
um den Zirkus herum bis zum Stand von Iron Man McGrue. Um 
McGrue zu besiegen, brauchst du drei harte Treffer. Die 
besten Bewegungen hierfür sind zwei Flying Kicks. Wenn du 
versagst, wird er zurückschlagen. Preise sind die Totenmaske, 
die Leier und der Amboß. Wie vorher erwähnt kannst du die 
Maske für das Glücksrad benutzen. Der Amboß ist eine Niete. 
Bringe die Leier zu Kazan und nehme den Goldbarren. Hinter 
McGrue's Stand ist der Schädelspalter-Wurfstand (Cranium 
Cracker). Betrete hier das weiße X und nehme die Kokosnüsse 
aus deinem Inventar. Jeder Kopf muß zweimal mit den Nüssen 
getroffen werden. Du hast zwölf Nüsse. Sind diese einmal 
erschöpft, baut sich der Stand neu auf. Wenn alle drei Köpfe 
erfolgreich abgeworfen wurden, wird die Kristallkugel auf dem 
Podium erscheinen. Nehme diesen Preis.  
 
Verlasse den Stand und betrete den Kakerlakenstand. Lege den 
Goldbarren in die Waagschale und wenn die Kakerlake seine 
Transformation beendet hat, nehme ihren Panzer. Gehe zurück 
zum Zelt von Magritte und gebe ihr die Kristallkugel. Sie 
wird dir dann eine Warnung geben und dir ein Video zeigen. 
Sie wird dich auch bitten, das Überbleibsel ihres Schatzes, 
das sich im Buch des Schicksals befindet, zu nehmen. Gehe 
herum zu Humungo dem Elefanten und füttere ihn mit dem 
Kakerlakenpanzer. Wenn er einmal seinen Fuß hochgehoben hat, 
kannst du das Dornenschwert nehmen. Bewaffne dich damit und 
attackiere Mr. MonGolfier. Wenn er geschlagen ist, wird er 
explodieren und du kannst den goldenen Pfeil nehmen, der als 
Zeiger auf dem Metronom benutzt wird. Nehme den goldenen 
Pfeil und gehe zu dem Schießstand und benutze ihn, wie du 
vorher die normalen Pfeile benutzt hast. Du wirst den großen 
Preis des Standes gewinnen, Atli den Teddybären. Gebe den Bär 
zu Iron Man McGrue. Es ist ein Symbol für seine wahre Stärke. 
Wenn er ihn ei nmal erhalten hat, wird er seine Gewichte 
brechen und du wirst einen Teil davon erhalten.  

Gehe zum Hau-Den-Lukas und benutze die Hantelgewichte als 
Hammer. Die Glocke wird läuten und du wirst einen Fisch 
gewinnen. Wenn du den auf dem Tisch liegenden Hammer benutzt, 
gewinnst du nur den Becher. Der schadet deiner Gesundheit, 
wenn du davon trinkst. Bringe den Fisch zu Hesione. Benutze 
ihn, wenn du vor der Glasbarriere stehst. Dubroc wird ihn im 
hohen Bogen in das Wasser werfen. Wenn sie ihn gegessen hat, 
wird sie das Zeichen der Macht hinauswerfen, das du ihrem 
Geliebten zeigen sollst. Wenn du Hesione den Fisch und 
Magritte die Kristallkugel gegeben hast, wird der 
Meisterclown erscheinen. Er trägt eine Reitpeitsche die du 
brauchst. Um sie zu bekommen, mußt du ihn schlagen. Gehe zu 
dem Karussell und benutze die Reitpeitsche. Wenn die Pferde 
angehalten haben, wirst kannst du das Buch des Schicksals aus 
der Mitte des Karussells nehmen. Es gibt auch eine Erste 
Hilfe direkt hinter dem Karussell, das du nehmen kannst. 
Bringe das Buch zu Magritte und sie wird dir die 
Regenschachtel geben, die du an Mr. Elektro weitergeben 
sollst. Sie wird dir auch zeigen, daß Kazan den Direktor 
abgelenkt und sich mit der Leier Zugang zum Zelt verschafft 
hat. Die Schachtel ist Elektro's Kraftquelle. Wenn du sie vor 
ihm stehend benutzt, wird er sich reaktivieren und er wird 
dir den dritten Teil des Jongleurschlüssels geben. Zeige den 
Schlüssel dem Direktor und er wird dir erlauben das Zelt zu 
betreten.  

Die Kornkreise 
Nachdem der Direktor gesprochen hat, solltest du zu jedem der 
mit dem zentralen Kreis verbundenen Bereiche gehen und den 
auf dem Boden liegenden Schlüssel nehmen. Die vier 
Seitenkreise beschreiben die vier Elemente: Wasser (Telamon 
der Taucher), Erde (Fakir), Luft (Hutmacher) und Feuer 
(versengter Mann). Zeige das Zeichen der Macht Telamon dem 
Taucher, und er wird dir einen zusätzlichen Hinweis geben, 
daß sein Element, das Wasser, das erste in der Reihenfolge 
ist. Bringe die Schlüssel zu den numerierten Feldern vor der 
Eisernen Jungfrau und plaziere sie nacheinander. Wenn es dir 
beim ersten Versuch nicht gelingt, oder du die Reihenfolge 
nicht kennst, wird der Direktor den Deckel der Eisenernen 
Jungfrau einen Tick schließen. Wenn dies sich ereignet hat, 
wird Kazan dir ihre verschlüsselte Auflösung für die 
Reihenfolge geben. Die korrekte Reihenfolge der Schlüssel 
ist: Wasser, Erde, Luft und Feuer. Wenn genug Versuche, das 
Rätsel zu lösen, gescheitert sind, wird der Direktor die 
Eisenerne Jungfrau schließen und  das Spiel ist vorbei ["Game 
Over"]. Nach jedem gescheiterten Versuch sind, die Schlüssel 
wieder an ihrer Startposition und du mußt sie wieder 
herholen, bevor du einen neuen Versuch machen kannst. Einmal 
korrekt ausgeführt, wird der Direktor dich attackieren. Er 
muß besiegt werden. Nachdem er geschlagen ist, wird die 
Jungfrau Kazan freilassen und sie wird dir den letzten Teil 
des Jongleurschlüssels geben. Bringe den kompletten 
Jongleurschlüssel zum Schlüsselloch unter dem 
Miniaturjongleur in dem Bereich, wo du den Level begonnen 
hast. Dies wird den Jongleur reaktivieren und den Direktor in 
Death On Two Legs verwandeln. Er wird Kazan töten und dann 
durch die offenen Türen des Jongleurs rennen. Folge ihm, und 
du wirst die Final Domain betreten.  

Hinweis:
Die Bedienung der Drehorgel verändert die Musik auf der 
Kirmes. Vermeide die aus dem Zelt kommenden Luftballons. Gehe 
nicht in das Karussell, solange die Pferde sich bewegen, weil 
sie dir großen Schaden zufügen werden. Du kannst über die 
Gegenstände Informationen erhalten, wenn du sie Kazan oder 
Magritte zeigst. Den Direktor zu attackieren hat nur zur 
Folge, daß er die Clowns ruft. Nicht die Kakerlake nehmen, 
bevor du das Rätsel gelöst hast, sonst speit sie Säure über 
dich. Wenn du das Schwert aus Humungo ziehst, bevor du sein 
Vertrauen erweckt hast, wird er dich treten. Versuchst es mit 
dem falschen Gegenstand bei Humungo, wird er dich angreifen. 
MonGolfier kann nicht im Kampf Mann gegen Mann besiegt 
werden. Um den Iron Man zu besiegen, brauchst du drei 
Volltreffer, achte auf seine Healthbar. Der Trick mit dem man 
in der Schießbude gewinnt, ist der Reihenfolge der 
Kopfbewegungen zu folgen. Jeder Kopf in der Wurfbude (Cranium 
Cracker) muß zweimal getroffen werden, um ihn von seinem 
Pfahl zu werfen. Du kannst das Zelt nur betreten, nachdem du 
den dritten Teil des Jongleur-Schlüssels hast. In den 
Kornkreisen höre aufmerksam Kazans ersten Ausführungen zu, 
denn sie deuten die Reihenfolge der Schlüssel an. Für einen 
Extrahinweis für die Reihenfolge der Schlüssel zeige das 
Zeichen der Macht Telamon dem Taucher. Glaube nicht alles, 
was die Leute in den Kornkreisen dir erzählen. Wenn bei der 
Reihenfolge der Schlüssel zu oft daneben liegst, wird sich 
die Eiserne Jungfrau mit Kazan drin schließen, The Eye wird 
gesiegt haben und alle Domänen werden unter seiner Macht 
stehen. 

Der Zirkus:
                      
Jongleurschlüssel Teil 2   Zu Beginn im Inventar
Jongleurschlüssel Teil 3   Hat Mr. Electro
Erste Hilfen (3)           Hinter einem Baum beim Start, 
			   hinter dem Karussell und in der 
			   Gasse neben der Schießbude
(Kakerlaken-)Panzer        Beim Kakerlakenstand zu gewinnen
Kristallkugel              In der Wurfbude (Cranium Cracker) 
			   zu gewinnen
Totenmaske                 Preis des ersten Sieges über Iron 
			   Man
Leier                      Preis des zweiten Sieges über Iron 
			   Man
Amboß                      Preis des dritten Sieges über Iron 
			   Man
Hantelgewichte             Nachdem McGrue von Dubroc Atli den 
			   Teddybären bekommt.
Hammer                     Auf dem Tisch vom Hau-Den-Lukas
Becher                     Bekommt man, wenn man den normalen 
   			   Hammer für den Hau-Den-Lukas benutzt.
Fisch                      Bekommt man wenn man die 
			   Hantelgewichte 
			   für den Hau-Den-Lukas benutzt
Armbrust                   Auf dem Tisch der Schießbude
Pfeile                     Auf dem Tisch der Schießbude
Kokosnüsse                 Preis der Schießbude
Atli (der Teddybär)        Hauptgewinn der Schießbude
Dornenschwert              Steckt in Humungo's Fuß
Kristall                   Hat Kazan
Goldbarren                 Bekommt man von Kazan für die 
			   Leier
Bleibarren                 Hinter der Drehorgel
Zeichen der Macht          Bekommt man von Hesione für den 
			   Fisch
Reitpeitsche               Hat der Chefclown
Goldener Pfeil             Metronom in MonGolfier's Bude
Buch des Schicksals        In der Mitte des Karussells
Regenschachtel             Bekommt man von Magritte für das 
	 		   Buch des Schicksals
  
Die Kornkreise:
                      
Komplettetter Jongleurschlüssel
Wasser           Hat der Taucher
Erde             Hat der Fakir
Luft             Hat der Hutmacher
Feuer            Hat der versengte Mann

The Final Domain

Nach der filmischen Einleitung gehe vorwärts und du wirst mit 
The eYe konfrontiert. Danach wird der zielsuchende Droid 
auftreten und Death On Two Legs wird seinen Gang entlang des 
Korridors beginnen. Du solltest sofort loslaufen, denn der 
Kontakt mit dem Droid wird dir eine Menge Schaden zuführen. 
Du wirst nach der ersten Strecke des Korridors an eine 
Kreuzung kommen. Die obere Route ist die einfachere, denn der 
Droid wird immer auf der unteren Ebene bleiben. Dieser Weg 
wird dir auch erlauben, die isolierte Stange zu nehmen, die 
auf dem Boden zwischen zwei elektrischen Bodenfallen gefunden 
werden kann. Die untere Route verlangt größere Schnelligkeit 
und sie wird auch vom Droid benutzt. Ungefähr auf der Hälfte 
der unteren Route ist eine Erste Hilfe in der Nähe eines 
Teleporters plaziert. Der Teleporter wird dich auf die obere 
Route plazieren und auf diese Weise kannst du die Stange 
nehmen. Es gibt elektrische Bodenfallen in beiden Sektionen, 
die durch graue Oberfläche mit grünen Blitzen markiert sind. 
Diese sollten übersprungen werden, weil sie dir bei Kontakt 
einen Schaden zufügen werden. Dort gibt es auch Minen, die 
aktiviert und dann gemieden werden müssen. Wenn der Droid vor 
dir am Ende der ersten Sektion ankommen wird, mußt du ihn mit 
der Stange schlagen. [sic ! - man kann einfach vorbeigehen] 
Am Ende dieses Bereiches sind zwei Teleporter, die du beide 
benutzen mußt. 
 
Die zweite Sektion führt dich zum Generator. Erstmal mußt du 
eine Folge von Sprüngen ausführen. Bei einem Scheitern des 
ersten Sprunges wirst du in den blauen Plasmanebel fallen und 
du wirst sofort tot sein. Bei einem Scheitern des zweiten und 
dritten Sprunges mußt du durch ein Gebiet von explodierenden 
Bodenfallen durchkommen. Diese sind durch graue Oberfläche 
mit dunkelgrauen Markierungen gekennzeichnet. Diese Platten 
schaden dir mehr als die elektrischen Bodenfallen und sie 
werden Dubroc hochschleudern. Auf dem Platz ist der 
Generator. Bei Betreten wird eine Barriere um die Arena 
errichtet und Death On Two Legs wird eine Rede halten. Der 
Generator wird aktiviert und nach der Rede wird die Flucht 
wird nur noch möglich sein, nachdem der Generator zerstört 
ist. Der Generator hat drei Arten der Verteidigung: Erstens 
wird eine elektrische Drohne den Bereich patrouilieren und 
Dubroc ständig verfolgen. Die Drohne wird, wenn sie nah genug 
an Dubroc herangekommen ist, ihn attackieren. Der zweite 
Modus kommt von Generator selbst - in der Form von Blitzen 
die sich auf dem Boden ausbreiten. Der Generator ist nicht 
intelligent und seine Blitzattacken treten in einem System 
von Mustern auf, die einmal beobachtet, relativ leicht zu 
vermeiden sind. Der dritte Modus der Verteidigung sind Minen, 
die um den Generator herum verteilt sind. Um den Generator zu 
zerstören, mußt du alle auf vier Seiten der Basis schlagen 
und die Lichter auslöschen, die dort sind. Wenn dieses einmal 
vollbracht ist, werden die Barrieren sich absenken und du 
kannst den Korridor weitergehen bis zu den Teleportern. 
Betrete irgendeinen. Du wirst nun in einen Teleporter-
Irrgarten versetzt der den Sinn hat, Zeit zu verschwenden und 
dich zu verwirren. Die korrekte Lösung ist (wenn du auf den 
Bildschirm siehst) die folgende: Vorne links, Schlagkissen, 
hinten, vorne links, vorne, nehme die Erste Hilfe und hinten. 
Das Schlagkissen verändert einen Teleporter in der Weise, daß 
du die Erste Hilfe erreichen kannst. Wenn du das Kissen nicht 
benutzt, wird ein Teleporter dich aus dem Irrgarten bringen, 
unter Umgehung dieses Bereiches.  

Beim Verlassen des Irrgartens stehst du vor einem Kompaktor, 
auf den eine Lücke im Boden folgt. Du mußt Anlauf nehmen und 
den Kompaktor abpassen, um die andere Seite zu erreichen. 
Kontakt mit dem Kompaktor wird den Tod zur Folge haben. 
Spring in den offenen Bereich und folge diesem Gerüst. Du 
bist nun im zweiten Kampfbereich, dem Roboter [-arm]. Wie 
vorher der Mechanismus, wird er erst aktiviert, nachdem Death 
On Two Legs gesprochen hat. Der Arm wird sich drehen, bis er 
dir gegenüber steht. An seinem höchsten Punkt wird er 
zuschlagen. Es gibt vier Schlagkissen - eins in jeder Ecke 
des Bereiches - die den Deaktivierungsmechanismus des Armes 
steuern. Zwei Holografiken sind sichtbar, auf der linken und 
rechten Seite des Bildschirms. Das Display mit der diagonalen 
Linie hat wird unverändert bleiben und die richtige Lösung 
zeigen. Das andere Display zeigt den aktuellen Zustand der 
Aktivierung. Wenn beide Seiten gleich sind, ist der Arm 
deaktiviert. Um dies zu tun, mußt du mit den Schlagkissen in 
der richtigen Reih enfolge das modifizierbare Display 
verändern. Eins der Kissen bewegt alle vier Blöcke, eins 
bewegt drei, eins zwei und das letzte eins. Starte mit dem 
Kissen das alle Blöcke bewegt und positioniere den letzten 
Block so, daß er oben auf dem Gitter ist. Das erfordert drei 
Schläge. Gehe zu dem Kissen, das drei Blöcke bewegt und 
wiederhole den Vorgang so das der nächste Block mit dem 
gleichbleibenden Block in einer diagonalen Linie ist. 
Wiederhole den Vorgang mit dem zwei Block Kissen und beende 
ihn an dem Kissen für einen Block. Der Arm sollte nun 
deaktiviert sein und du kannst den Bereich verlassen. 

Gehe weiter bis zu einer Doppelstufe und du stehst vor einer 
Weggabelung. Die untere Route ist schneller und einfacher. 
Sie beinhaltet eine Mine am Ende, die genauso behandelt 
werden sollte wie in der Arena, bevor du die Wand 
hochgeklettert bist. Die obere Route ist schwerer aber 
beinhaltet eine Erste Hilfe. An jeder Seite der Ersten Hilfe 
sind Bohrer die sich in einer Reihenfolge bewegen. Beobachte 
das Muster und passiere sie zur richtigen Zeit. Beide Routen 
bringen dich zu dem gleichen Punkt vor einer schwingenden 
Klinge. Dies ist wieder ein Timingproblem. Du mußt unter der 
Klinge durch laufen, sobald sie aus dem Weg geschwungen ist. 
Gehe weiter die gerade Strecke entlang und nimm Anlauf, um 
die Freifläche vor dir zu erreichen.  

Dieser Bereich ist der dritte und letzte von den Kampfzonen 
auf dem Korridor. Barrieren werden sich erneut erheben und du 
wirst in einem Bereich mit einem Schattenbild von Kazan 
gefangen sein, der Doppelgängerin. Nach dem Sieg, klettere 
die Wand hoch, vermeide die explodierenden Bodenfallen und 
gehe zum Ende des Korridors. Springe auf die nicht Death On 
Two Legs benutze Gangway und du kannst in die Kuppel 
herunterfahren. Wenn der Fahrstuhl einmal den Boden erreicht 
und The eYe gesprochen hat, renne die lange Plattform entlang 
und springe vom Ende zum ersten schwebenden Landeplatz. Im 
ersten Bereich ist die Baronesse. Du mußt sie schlagen, um 
den Teleporter in der Mitte des Bereiches zu aktivieren. Gehe 
weiter zu dem Teleporter und wiederhole den Vorgang auf den 
nächsten zwei Plattformen und kämpfe mit Mestopholies und dem 
Direktor. Auf der letzten Plattform steht Death On Two Legs 
[Tod]. Ein Sieg wird The eYe zerstören und es dir 
ermöglichen, den letzten Teleporter zu betreten und das Spiel 
zu beenden.
 
Hinweis:
Falle nicht in den blauen Nebel im Korridor, weil er den 
sicheren Tod bedeutet. Es wird nötig sein, einige 
Annäherungsminen auszulösen, um bestimmte Gegenstände 
einzusammeln oder Rätsel zu lösen. Versuche keine Erste Hilfe 
im Korridor zu benutzen, weil du sie in der Kuppel brauchen 
wirst. Die (isolierte) Stange ist die einzige Waffe, die den 
Droid und die Drohne verletzen kann. Der Schalter im 
Teleporter-Irrgarten ändert das Ziel eines Teleporters, so 
daß du die Erste Hilfe vom Anfang erreichen kannst. Folge 
nicht Death On Two Legs am Ende des Korridors. Wenn du in der 
Kuppel bist, erinnere dich an die Taktik, die du dir beim 
Besiegen der anderen Inkarnationen von Death On Two Legs 
angeeignet hast. In dieser Domäne werden sie stärker sein.
 
Erste Hilfen (3)    Am Start auf der unteren Ebene 
		    nahe dem Teleporter
                    Im Teleporter-Irrgarten
                    Nahe den Bohrern am Ende des Korridors
[isolierte] Stange  Am Start auf der oberen Ebene zwischen 
		    zwei Gruppen elektrischer Bodenfallen

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)