Komplettlösung zu "Quake 3 Arena" --------------------------------- Jäger und Sammler - Den Level kontrollieren Wer die Kontrolle über die verschiedenen Items (Health, Armor, Ammo) und Waffen der Levels hat, hat schon einmal einen entscheidenden Vorteil. Nimmt man ein Item auf, so verschwindet dieses für eine bestimmte Zeit. Wenn Sie wissen, wann die gewünschten Items nach der normalen Respawn-Zeit erscheinen, dann ist die Chance groß, diese Items auch zu bekommen. Seit der Version 1.06 läuft zumindest im FFA-Modus eine Uhr mit, im Team- Modus muß man aber immer noch ein gewisses Gefühl für die Respawn-Zeiten entwickeln, denn wer sitzt schon mit einer Stoppuhr vor dem Monitor. Normale Items wie Health, Armor, Armor Shards (also Teilpanzerungen) und Ammo brauchen 30 Sekunden. Andere Items haben eigene Respawn-Zeiten: Der Personal Teleporter braucht eine Minute, das Mega Health 45 Sekunden und das Quad Damage hat verschiedene Respawn-Zeiten, je nach gespieltem Level. Armor - Gibt Handlungsfreiheit Die Wirksamkeit von Armor wird oft unterschätzt - mit Armor können Sie Treffer besser wegstecken und dadurch länger leben. Wird man getroffen, so absorbiert das Armor zwei Drittel des Treffers. Ohne Armor würden sie mit 10 Healthpunkten den Löffel beim nächsten Treffer mit Sicherheit abgeben. Haben sie jedoch 100 Healthpunkte und 100 Armorpunkte, wenn sie von 90 Hitpunkten getroffen werden, so haben Sie nach diesem Treffer noch 40 Armorpunkte und 70 Healthpunkte und damit eine wesentlich bessere Voraussetzung für einen Gegenangriff. Besonders bei Duellen ist die Panzerung unabdingbar. Schon ein einzelnes Armor Shard und 100 Healthpunkte läßt Sie einen direkten Treffer von der Railgun überleben. Maximal sind 200 Armorpunkte möglich, haben Sie mehr als 100 Armorpunkte, so reduziert sich die Zahl in kleinen Schritten, bis sie 100 Armorpunkte erreicht. In Quake 3: Arena gibt es die verschiedenen Armortypen: Diese ersetzen sich nicht gegenseitig, sondern werden beim Aufnehmen addiert. Health Packs - Magische ambulante Heilung Gesundheit ist ebenso wichtig wie Panzerung. Es gibt vier verschiedene Möglichkeiten, sich medizinisch zu versorgen: gelbe Kugeln (25 Healthpunkte), rote Kugeln (50), grüne Kugeln (5) und die blaue Mega Health Kugel (100). Die beiden letzten Kugeln können Ihnen mehr als 100 Healthpunkte verschaffen - die gelben und roten Kugeln liefern dagegen maximal 100 Healthpunkte. Haben Sie mehr als 100 Healthpunkte, so reduzieren diese sich genau wie beim Armor in kleinen Schritten. Die Kraft der drei Schmerzen: Das Quad-Damage... ... ist sicherlich das stärkste Item in Quake 3: Arena. Bestimmt hat id-Software einfach den Namen des Items aus ihren anderen Spielen übernommen, denn in Q3A verdreifacht das Item die Treffer nur, während es sie üblicherweise vervierfachte. Haben Sie das Quad-Damage aufgenommen, so verursacht jeder Treffer, jeder Schuß und jeder Schlag dreimal soviel Schaden. Das Quad-Damage behält man 30 Sekunden lang - in denen man natürlich versucht, so viele Gegner wie möglich aufzutreiben, denn mit diesem Item sind sie zwar nicht unsterblich, aber verdammt zerstörerisch unterwegs. Wie lange Sie noch Zeit haben, bis Sie wieder nur mit normaler Stärke um sich schießen, wird in der Statuszeile rechts unten dargestellt, sobald man das Item aufnimmt. Die Respawn-Zeit hingegen hängt vom Level ab: in q3test2 dauert es ganze zwei Minuten, im q3test2 nur 45 Sekunden (in der neuen Tourney Map ist es nicht vorhanden), bis das Quad-Damage wieder erscheint. Sie verlieren das Item, wenn Sie getötet werden, und jeder andere kann es aufnehmen - allerdings kann der Aufnehmende das Item dann nicht die vollen 30 Sekunden nutzen, sondern abzüglich der Zeit, die es der Vorbesitzer bereits getragen hat. Teleporter - Holt mich hier raus! Zur Zeit ist der Personal Teleporter das einzige zusätzliche Item. Dieses können Sie auch nur einmal aufnehmen und dann benutzen. Der Teleporter bringt Sie an eine zufällige Stelle im Level. Sehr nützlich ist er, um einer brenzligen Situation zu entfliehen - wenn beispielsweise die Munition knapp wird. Dazu muß man die USE-Taste natürlich möglichst praktisch belegen, so daß man nicht lange nach der Taste zum Benutzen des Teleporters suchen muß. Natürlich ist es etwas feige, sich einfach aus einem Zweikampf zu stehlen - aber warum soll man die Möglichkeiten, die man hat, nicht nutzen? Das Gras wachsen hören können muß man nicht... ...aber die Geräusche des Spiels zu kennen und unterscheiden zu können, ist ein wichtiger Teil Ihres Erfolges gegenüber Ihren Kontrahenten. An Geräuschen können Sie erkennen, wo sich Gegner verstecken und welche Items sie aufnehmen. Springen und das folgende Aufprallen auf dem Boden beispielsweise macht eindeutig identifizierbare Geräusche. Natürlich hören andere Ihre Geräusche auch - wenn Sie also ein bestimmtes Item aufnehmen, weichen Sie danach vom normalen Weg ab. So können Sie andere Spieler in die Irre führen und vielleicht sogar überraschen. Bewegt sich ein Spieler nach dem Aufnehmen eines Items eine bestimmte Zeit, so läßt sich ganz gut abschätzen, wie weit er gekommen ist. Schießen Sie einfach ein paar Rockets in die entsprechende Richtung - hat sich der Gegner beim Aufnehmen des Items unbeobachtet gefühlt, so ist er kurz danach vielleicht damit beschäftigt die Waffe zu wechseln - ein idealer Moment für einen Überraschungsangriff. Wartet man an einer bestimmten Stelle ab und erscheint der Gegner auch nach der geschätzten Zeit nicht, so sollte man schnellstens verschwinden, denn nun hat der Gegner Sie möglicherweise bemerkt und versucht seinerseits, Sie zu überraschen. Wenn Sie in einen Kampf geraten, so ist hat eines oberste Priorität: Bewegung. Bleiben Sie niemals stehen, aber laufen sie auch nicht schnurstracks von Ihrem Gegner weg - beides bietet dem Gegner ein ideales Ziel. Drehen Sie sich im Kreis um den Gegner herum, indem Sie die Tasten "Strafe Left" und "Strafe Right" betätigen und gleichzeitig mit der Maus Ihr Ziel im Fadenkreuz halten - diese Technik wird auch "Circle Strafe" genannt, und ist sehr effektiv. Höher, schneller, weiter, besser Versuchen Sie außerdem zu springen, Haken zu schlagen (wenn sie schon weglaufen müssen) und das Auge niemals vom Gegner zu lassen. Benutzen Sie außerdem den schon aus anderen Spielen bekannten Rocket-Jump, um größere Entfernungen schneller und für andere überraschend zu überwinden. Dazu zielen Sie einfach direkt auf den Boden, feuern eine Rakete ab und drücken gleichzeitig die Leertaste zum Springen. Wenn Sie dazu gleichzeitig laufen oder seitwärts "strafen", erreichen Sie mehrere Dinge: Eine höhere Geschwindigkeit als die Sprungeschwindigkeit Ihrer Gegner. Eine wesentlich größere Reichweite. Und während die Gegner sich noch von der Explosion Ihrer Rocket erholen, erreichen Sie eine Höhe, aus der dann sofort mit der nächsten Rakete nachgesetzt werden kann. In der Luft ist es auch bedingt möglich, sich zu bewegen, um beispielsweise entlegene Absätze zu erreichen. Da diese Technik einige Healthpunkte kostet, sollten Sie zuvor (und nachher) für einen angemessenen Gesundheitszustand sorgen. Dieser Rocket-Jump bedarf viel Übung, bevor er im richtigen Kampf eingesetzt werden kann. Und noch einen Tip, wenn es wirklich eng wird und Sie sich zurückziehen müssen: Laufen Sie rückwärts. So haben Sie den Gegner im Auge und können seinen Angriffen gegebenenfalls ausweichen. Wenn Sie dazu noch springen, wird es schwerer, Sie zu treffen. Und nicht zuletzt können Sie selbst aus dieser Position das Feuer auf Ihre Gegner eröffnen. Die Tourney Map: Neu ab Version 1.06 ist die für Duelle konzipierte Tourney Map. Sie enthält kein Quad Damage, kein Red Armor und nur wenige Waffen. Um hier zu gewinnen, gilt es, Waffen schnell zu erobern - im unteren Bereich den Rocket Launcher, hinter dem Teleporter die Lightning Gun, die Shotgun in einer der Ecken. Wenn man diese schon einsammelt, sollte man auf dem Weg nicht die Yellow Armor, auf dem Steg in der Nähe der Lightning Gun und auf der Plattform in der obersten Etage vergessen. Regelmäßig den Rocket-Launcher-Platz observieren, auf Camper hinter dem Teleporter achten und das knapp gehaltene Health einsammeln, und schon ist das Match so gut wie gewonnen. Die Waffen im Überblick ----------------------- Gauntlet - die handliche Kreissäge, nicht nur Notwaffe Wenn die Munition erst einmal verballert ist, bleibt der Versuch, mit der Säge noch einigen Schaden anzurichten. Oft wird dieses Sägewerk im Taschenformat unterschätzt, der Gauntlet eignet sich beispielsweise, um die Quad-Damage Position in q3test2 zu erobern. Machine Gun - Schnell und hartnäckig Die Startwaffe, gut genug, um sich aus Schwierigkeiten zu befreien, aber nur sehr bedingt als Zweikampfwaffe geeignet. Da sie für direkte Treffer sorgt, ist sie dort geeignet, wo Explosivwaffen nur wenig bewirken - um Gegner in der Luft zu erwischen. Anzahl Startmunition: 100 Bullets Maximale Munition: 200 Schuß Munitionstyp: Bullets Feuerrate: Hoch Wirkungsgrad: 8 Trefferpunkte Shotgun - Tontaubenschießen Langsame, aber effektive Waffe, im Nahkampf sorgt sie für schwere Treffer, doch erst in Kombination entfaltet sich ihre wahre Wirkung. Eignet sich ideal, um "Einsatzlücken" des Raketenwerfers auszubessern, und ist auch auf Entfernung trotz stark verminderter Wirkung nicht zu verachten. Anzahl Startmunition: 10 Shells Maximale Munition: 200 Schuß Munitionstyp: Shells Wirkungsgrad: 10 Schrotkörner, jedes mit 10 Trefferpunkten Rocket Launcher - Beste Chance bei Bodenzielen Der Rocketlauncher ist wohl die meistgeliebte 3D- Shooter-Waffe.Kein Wunder, die Wirkung ist verheerend und der Einsatz so simpel wie effektiv. Optimale Auswirkungen bei Ansammlungen von Gegnern, da durch den Splash-Damage-Radius selbst nicht angepeilte Gegner ihren Teil abbekommen. Im Nahkampf ist ein Sprung zurück zu empfehlen, um nicht selbst Schaden zu nehmen. Anzahl Startmunition: 10 Raketen Maximale Munition: 200 (jede Box enthält 5 weitere) Munitionstyp: Rockets (Raketen) Wirkungsgrad: 120 Trefferpunkte bei direktem Treffer. Eigenschaden (bei Splash Damage) Maximal 45 Punkte, das heißt, mit 45% Health sollte man den Finger vom Abzug lassen, wenn der Gegner direkt vor einem steht. Plasma Gun - Laut, schnell, vernichtend Die Waffe zum "Aufräumen", durch geschicktes Sperrfeuer läßt sich nicht selten ein ganzer Schwarm von Gegnern in wenigen Sekunden beseitigen. Man sollte dabei jedoch weder dem Gegenüber noch Wänden zu nahe kommen, denn die Geschosse entfalten in direkter Nähe eine weniger angenehme Streuwirkung. Anzahl Startmunition: 50 Maximale Munition: 200 Schuß Munitionstyp: Energy Cells Wirkungsgrad: 20 Trefferpunkte Eigenschaden (bei Splash Damage): 7-15 Punkte Railgun - Geliebt - Gehaßt Sehr langsame, aber dafür umso wirksamere Waffe. An ihr scheiden sich die Meinungen der "professionellen" Spieler. In der Hand eines geübten Spielers schafft sie es, die Wirkung des Raketenwerfers in den Schatten zu stellen. Ein direkter Treffer auf einen ungepanzerten Gegner ist endgültig, deshalb immer Armor sammeln! Um mit der Railgun Erfolg zu haben, bedarf es sehr viel Übung (am besten in q3test2 im Sprung zielen üben). Anzahl Startmunition: 5 Maximale Munition: 200 Wirkungsgrad: 100 Trefferpunkte Munitionstyp: Slugs Lightning Gun - vom Blitz getroffen Nie die Strahlen kreuzen? Auch wenn es so aussieht wie bei Ghostbusters, bei Q3A darf man die Strahlen ruhig kreuzen. Die Lightning Gun ist nur in der Tourney Map zu finden und ein wahres Energiebündel, wenn man es versteht, damit zu zielen. Nachteil: Der Strahl versperrt stark die Sicht, und man neigt dann dazu, stehenzubleiben (womit man ein gutes Ziel abgibt). Hier gilt es also, im Lauf zielen zu üben. Anzahl Startmunition: 100 Maximale Munition: 200 Munitionstyp: Lightning Munition Die wichtigsten Deathmatch-Tips im Überblick: --------------------------------------------- Alles, was man kriegen kann. Was man selbst aufnimmt, kann der Gegner erst einmal nicht haben, also alles nehmen was man findet, selbst wenn es nicht benötigt wird. Always run! Im Deathmatch ist es zu empfehlen, "always run" zu aktivieren. Als "gehender" Gegner ist man ein einfaches Ziel und somit meistens chancenlos. Ducken sollte vollständig vermieden werden, es bremst aus und macht unbeweglich. Circle Strafe Die Basis, um im Zweikampf erfolgreich zu sein, "Circle Strafe", ermöglicht es, Projektilen auszuweichen und gleichzeitig den Gegner im Visier zu behalten. Die aktive Verteidigung schlechthin. Springen und Haken schlagen Wenn man schon fliehen muß, dann sollte man dem Gegner kein leichtes Ziel bieten, Kombinationen von Sprüngen und Haken erhöhen die Wahrscheinlichkeit des Überlebens. Feuert der Gegner mit der Railgun, sollte man lieber auf Sprünge verzichten - sie geben Zeit zu Zielen. Wachsam wie ein Raubtier Professionelle Spieler wissen exakt, welches Objekt welches Geräusch verursacht und wo es aufgenommen wurde. Prägt man sich die Töne ein, kann man den Status des Feindes exakter abschätzen und ihn besser aufspüren. Gutes Timing Jedes Objekt erscheint nach einer bestimmten Zeit neu. Je genauer man weiß, wieviel Zeit bis zum Neuerscheinen des Items vergeht, desto wahrscheinlicher ist es, daß man es vor dem Gegner aufnimmt. (Manche Profis zählen sogar beim Spielen mit. ) Die Kombikiste & Splashdamage Nicht immer ist es sinnvoll, mit dem Raketenwerfer zu schießen. Damit auf die Füße zielen, ist häufig ratsamer, als direkte Treffer zu versuchen. Mit zwei Raketen auf die Füße ist die Wahrscheinlichkeit eines Frags höher, als wenn man zwei Raketen am Gegner vorbeischießt. Gerade im Duell ist es empfehlenswert, Waffen zu kombinieren, man kann den Gegner in der Luft mit der Shotgun beschädigen und, bevor er landet, zum Raketenwerfer wechseln und ihm den Rest geben. Dazu sollte man die Waffen schnell wechseln können, es muß hierfür also gut überlegt sein, auf welcher Taste die wichtigsten Waffen zu finden sind. No camping zone Campen (an einer Stelle lauern und auf den Gegner warten) ist nur zu empfehlen, wenn man es perfekt beherrscht, Projektilen auszuweichen, denn anderenfalls wird man ein leichtes Ziel. Gute Camping-Positionen sind am oberen Rocketlauncher in q3test1 und auf der Railgun-Plattform in q3test2. In der Tourney Map sind wenige geeignete Camp- Positions, da der Level zu allen Seiten offen ist. Will man wirklich den ersten Platz ergattern, sollte man vom Campen absehen, die Wahrscheinlichkeit, im offenen Kampf mehr Gegner zu erwischen ist einfach höher. one on one Im Duell sollte man es vermeiden aggressiv und offensiv zu spielen, hier lieber permanent den eigenen Status überwachen und den Level ablauschen um den Gegner dann an unerwarteter Stelle zu überraschen. Was das Durchlaufen des Levels anbelangt, ist es ratsam, sich keine Gewohnheiten anzueignen. Ständig wiederkehrende Verhaltensweisen machen berechenbar und mindern die Überlebenschancen. Teammode -------- Im Team muß man nicht nur auf sich aufpassen, sondern auch auf seine Mitspieler, es gilt, wichtige Positionen (Quad Damage, Rocket Launcher) im Level abzusichern - ein Team zu bilden. Egoismus führt hier zu nichts. Items wie Health, Munition und Waffen sollten für diejenigen Teammitglieder liegengelassen werden, die sie am nötigsten brauchen. FFA - Free for all - Jeder gegen jeden -------------------------------------- Im Modus "Jeder gegen jeden" empfiehlt es sich, aggressiv und schnell zu spielen, Auflauern und Lauschen ist hier kaum noch möglich. Im FFA zählt es, so schnell wie möglich die stärkste Waffe zu bekommen, am besten gepanzert zu sein und dabei trotzdem nicht den Überblick zu verlieren. Sie sollten auch feuern, wenn Ihnen nur die Machinegun zur Verfügung steht, weil viele Gegner bereits angeschlagen und somit ein leichtes Ziel sind. Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)