Komplettlösung zu "Privateer 2 - The Darkening" ----------------------------------------------- Ohne Moos nichts los. Sie haben zwar zu Anfang des Spiels ein gewisses Startkapital, aber Für große Sprünge reicht das leider nicht. Wenn man mal von den Abschußprämien Für Piratenschiffe absieht, gibt es zwei Möglichkeiten, an die nötigen Mittel Für bessere Schiffe und stärkere affen zu kommen: Handel und Aufträge. Der Handel Aus den Handelstabellen kennen Sie die Preise Für alle Handelsgüter auf allen Planeten und Stationen des Tri- Systems entnehmen. Um sich als Händler zurecht zu finden, müssen Sie folgende "Spielregeln" berücksichtigen: 1. Zum Transport von Waren bedarf es eines Frachtschiffes. Frachterpiloten stellen ihre Dienste Für die Reise von einem zum Nächsten Handelspunkt in Rechnung - unabhängig davon, ob Sie die an Bord befindlichen Waren verkaufen oder nur zum Speichern des Spielstandes landen. 2. grundsätzlich ist ein Standardfrachtschiff verfügbar. Es faßt lediglich 250t, kostet aber auch nur 50 Credits pro Tour. Größere Schiffe sind Über die Anzeigenabteilung im Kabinensystem verfügbar. 3. Die Preise auf den einzelnen Planeten sind ziemlich konstant (abgesehen von Katastrophen und Nachrichten, dazu später) und werden von den gelieferten Mengen nicht beeinflußt. Zum Beispiel sinkt der Preis Für Medikamente auf Hermes nicht, auch wenn Sie tonnenweise davon liefern. Die Verkaufspreise sind außerdem gleich den Ankaufspreisen. 4. Güter vom Schwarzmarkt bieten enorme Gewinnspannen, sind aber auch mit entsprechendem Risiko verbunden. Alle Militärschiffe, auf die Sie treffen, scannen die Ladung Ihres Frachters und werden Sie angreifen, wenn Schmuggelgut entdeckt wird. Um sich ein wenig Startkapital zu erarbeiten, sollten Sie sich eine Handelsroute zwischen nah beieinander liegenden Planeten suchen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Route Hermes-Anhur-Crius: Medipacks von Crius nach Hermes, Industriegüter von Hermes nach Anhur, Mineralien wieder zurück nach Hermes. Von Hermes nehmen Sie Ziegelzement, Blut, Kunsthaut, Sehnerven, Solargeneratoren mit nach Crius. Die besten Preisspannen entnehmen Sie bitte den Handelslisten. Sobald Sie es sich leisten Können, sollten Sie den Monolith als Frachtschiff mieten. Er faßt 1.500 Tonnen und ist der wahrscheinlich beste Partner in Raumgefechten, da er gegnerische Jäger mit seinen Lasertürmen in Staub verwandelt. Tips zum Handel 1. Lassen Sie Ihren Frachter nie schutzlos im Raum schweben. 2. Bleiben Sie bei Ihrem Frachter, springen Sie erst, wenn er auch zum Sprung bereit ist. Frachtschiffe verlangsamen ihre Geschwindigkeit kurz vor dem Sprung. 3. Sollten Sie der Versuchung des Schmuggels erliegen, halten Sie sich von Hades fern, immerhin hat die CIS hier ihr Hauptquartier! Wenn Sie erwischt werden, müssen Sie die Militärschiffe abschießen - aber keine Angst, man wird Ihnen das nicht sonderlich Übel nehmen. Sie Kennen immer noch auf Planeten landen, und andere CIS-Schiffe lassen Sie später in Ruhe, solange Sie keine Schmuggelware transportieren. 4. Lesen Sie bei jeder Landung die Nachrichten. Oft Kennen Sie aus dem Leid eines anderen Planeten Kapital schlagen, indem Sie dringend benötigte Güter dorthin schaffen. Oder Sie machen ein Schnäppchen, weil ein bestimmtes Gut irgendwo zu Dumpingpreisen verkauft wird. Die Handelslisten Auf den Handelslisten sind alle Preise von allen Gütern im gesamten Tri-System zusammengefaßt. Diese Preise sind die "normalen" Preise. Die Angaben Kennen um ein paar Credits im Normalfall abweichen. Zu Zeiten von Katastrophen, Engpässen oder Angebotsüberschuõ gelten diese Preise natürlich nicht. Eine fettgedruckte Zahl bedeutet, daß dieses Gut normalerweise reichlich verfügbar ist (mehr als 100 Tonnen). Kleingedruckte Zahlen kennzeichnen, daß auf diesem Planeten keine einzige Tonne von diesem Gut zum Kauf angeboten wird (verkaufen Kennen Sie dort trotzdem). Alle anderen Zahlen geben an, daß eine Menge zwischen 1-99 Tonnen verfügbar ist. Aufträge Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, um an lukrative Aufträge zu kommen: 1. Das Anzeigenbrett im Kabinensystem. 2. Aber den Notfallkanal (während des Fluges "O" Drücken). 3. Per Email. Auf dem Anzeigenbrett Kennen Sie sich Aufträge ansehen, und bei Interesse annehmen. Die angebotene Bezahlung ist ein guter Indikator Für den Schwierigkeitsgrad einer Mission. Leider sind nicht alle Inserenten in diesem intergalakatischen Anzeiger ganz sauber: einige zahlen weniger als vereinbart oder gar nicht, und andere wollen Sie in eine Falle locken. Es gibt aber auch Arbeitgeber, die von Ihren Fähigkeiten so Überzeugt sind, daß sie sogar mehr springen lassen als abgemacht war. Aber den Notfallkanal Kennen Sie die SOS-Meldungen anderer Piloten empfangen. Sind Sie also planlos in der Galaxie unterwegs und es wird langweilig, einfach "O" Drücken und abwarten. früher oder Später wird man Sie um Hilfe bitten. Sollten Sie ohne Aufforderung eine Email empfangen, wie z. B. von Ser Xavier Shondi (Jürgen Prochnow), so werden Sie meistens in eine Bar eingeladen, um eine Mission zu besprechen. Diese Missionen bilden die Neben-Plots von Privateer 2. In einigen Fällen bekommen Sie gar kein Geld, sondern nur Anerkennung, Ausrüstung oder Freundschaft. Beispielsweise lockt Melissa Banks nur mit ihrem weiblichen Charme, aber wer kann da schon nein sagen? Missionstypen Search & Destroy Sie Müssen jemanden aufspüren und vernichten. Passen Sie auf, daß Sie auch den richtigen Gegner auf's Korn nehmen. Manchmal dürfen Sie z. B. nur Frachtschiffe mit Waren an Bord zerstören, Müssen aber diejenigen mit Flüchtlingen leben lassen. Um die Ladung bzw. den Piloten eines Raumschiffes herauszubekommen, Müssen Sie das entsprechende Schiff identifizieren. Verteidigung Es gilt eine Station oder ein manövrierunfähiges Schiff vor einem Angriff zu Schützen. Eskorte Man bittet Sie, einen Frachter oder ein anderes Raumschiff von A nach B zu eskortieren. Sie Müssen bei Antritt der Reise dem jeweiligen Schiff funken, daß Sie bereit zum Abflug sind. Transport & Lieferung Sie Müssen Ladung, einen Piloten oder eine Rettungskapsel aus dem All fischen und an einen bestimmten Ort transportieren. Um ein Objekt aufzunehmen, Müssen Sie sehr nah heranfliegen (Objekte erscheinen gelb auf dem Radar), es als Ziel aufschalten, stoppen und "t" Drücken. Damit aktivieren Sie den Traktorstrahl, der das Objekt dann in die Frachtbucht holt. In den meisten Fällen gibt es Leute, die ein gesteigertes Interesse daran haben, daß Sie die Ladung nicht heil zu ihrem Bestimmungsort bringen. Sie sollten daher die Ladung aufnehmen, bevor andere sie zerstören. Um die Ladung im All wieder auszusetzen, Müssen Sie "Y" Drücken. Patrouille Ihr Auftraggeber verlangt von Ihnen, daß Sie einige Navigationspunkte von Gegnern säubern. Identifikation Man gibt Ihnen den Auftrag ein Schiff zu finden und zu identifizieren. Schiffe, Waffen und Ausrüstung Aufgrund Ihrer beschränkten finanziellen Mittel Kennen Sie sich zu Anfang nur einen Straith-Jäger leisten. Mit der Zeit werden Sie sich aber auch schnellere, stärkere Schiffe kaufen Kennen und diese mit Lasern, Raketen und Zusatzmodulen ausrüsten. Schiffe Sie werden sehr bald feststellen, daß der Straith der Käfer unter den Raumjägern ist. Schaffen Sie also ein paar Credits heran und rüsten Sie auf. Alle Schiffe, Module und Waffen Kennen zum gleichen Preis verkauft werden, zu dem Sie sie eingekauft haben. Das hat den Vorteil, daß das im Schiff gebundene Kapital immer wieder frei von Verlusten freigesetzt werden kann. Größere (und teurere) Schiffe Kennen mehr Waffen und Module tragen, haben bessere Panzer und Schilde und sind schneller. Bedenken Sie beim Kauf eines neuen Jägers, daß Sie noch genug Geld Für angemessene Ausrüstung haben Müssen, da alle Schiffe in Privateer 2 unbewaffnet ausgeliefert werden. Geschütze Lasergeschütze bilden die Hauptwaffen dieses Spiels. Ihr Jäger kann je nach Typ zwei bis Fünf Geschütze tragen. Mit Ausnahme der Massen-Ionen-Kanone erzeugen alle Geschütze Hitze und setzen bei Überhitzung aus. Um das zu verhindern, Müssen Sie Kühleinheiten kaufen (siehe Module). Stream Laser: 600 Cr Dies wird Ihr erster Laser sein. Er ist universell einsetzbar, Überhitzt nicht so schnell und regeneriert sich sehr schnell. Trotzdem ist er im Vergleich eher der Zahnstocher der Strahlwaffen. Stream Laser MKII: 7.000 Cr Das Nachfolgemodell des Stream Lasers. Sehr viel teurer aber auch um einiges leistungsfähiger. Der Stream MKII macht sich gut als Langstreckenwaffe. Leider erzeugt dieses Ungetüm eine Menge Wärme, Sie sollten also eine Kühleinheit besitzen. Volt Laser: 3.000 Cr Pilotenveteranen schwören auf diese Waffe im Nahkampf. Hängen Sie sich hinter Ihr Ziel und Drücken Sie ab: dieses Baby wirkt Wunder! Obendrein baut dieser Laser nicht allzu viel Hitze auf. Flux Beam: 5.000 Cr Eine gute Fernwaffe. Sollten Sie ein paar Credits mehr im Portemonnaie haben, so Kennen Sie sich aber Für Distanzattacken Für das Nachfolgemodell entscheiden. Flux Beam MKII: 8.000 Cr Die effektivste Fernwaffe in Privateer 2. Auch noch aus 250km Entfernung machen Sie Ihrem Gegner mit diesem Ding die Hülle heiß. Massen-Ionen-Kanone: 10.000 Cr * Auf den ersten Blick ist diese Waffe ziemlich teuer, aber weit gefehlt. Da es sich nicht um einen Laser handelt, erwärmt sich diese Kanone auch nicht. Sie macht durch ihre hohe Schußfrequenz erhebliche Schäden. Kraven MK IV Laser - 16.000 Cr * Ich zitiere das Handbuch: Die Mutter aller Laser! Dieses Baby wird Ihre Gegner in Sekunden zerreißen. Die enorme Zerstörungskraft des Kraven MKIV hat aber Ihren Preis - neben den 16.000 Cr Für die Waffe Müssen Sie auch noch den einen oder anderen Credit Für eine effektive Kühleinheit ausgeben. * diese Waffen sind nicht vom Anfang an verfügbar. Die Ionenkanone gibt es erst nach einer entsprechender Nachrichtenmeldung, den Kraven MK IV erst, wenn Sie die Neben-Plot Mission von Ralph McCloud erfolgreich abgeschlossen haben. RAKETEN Je nach Typ Kennen Sie bis zu sieben Raketen und/oder Torpedos mitführen. Obwohl die oben beschriebenen Geschütze die Hauptwaffen sind, kann Ihnen ein gezielter Raketenschuß schon einmal aus der Klemme helfen. Alle Raketen Müssen vor dem Abfeuern Ihr Ziel aufschalten und Kennen vom Gegner abgeschossen werden bzw. durch Täuschkörper abgelenkt werden. Mit "M" rufen Sie das Raketenmenu auf, mit "N" Können Sie eine Rakete an- bzw. abzählen. Es ist also auch möglich, mehr als eine Rakete gleichzeitig auf ein Ziel abzufeuern. Snipe: 100 Cr Die Snipe ist die preiswerteste und ungenaueste Rakete. Sie erzeugt zwar relativ viel Schaden, wenn sie ihr Ziel trifft, aber genau da liegt der Hund begraben. Es bedarf einer gute Portion Glück oder einem stehenden Ziel, um die Snipe Überhaupt zum Ziel zu bringen. Kurz, sie ist ihr Geld nicht wert. Brute: 150 Cr Im Gegensatz zur Snipe ist die Brute schneller, wendiger und stärker. Brute MKII: 200 Cr Nachfolgemodell der Brute. Noch ein wenig schneller und stärker, braucht aber auch länger, um auf das Ziel aufzuschalten. Python: 225 Cr Jetzt wird's spaßig: diese Rakete ist schneller als die Brute MKII und zerstörst kleine Jäger mit einem Schuß. Disrupter: 250 Cr Die Disrupter ist keine konventionelle Sprengstoffrakete, sondern sie macht ein Schiff unabhängig von seiner Größe Für kurze Zeit flugunfähig. Das Ziel bleibt einfach stehen, und gibt ein wunderbares Ziel ab. Besonders hilfreich bei schnellen Schiffen wie dem Jincilla Skull. Banshee: 205 Cr Die Banshee senkt beim Aufprall die Schilde des Gegners fast komplett Für einige Sekunden, egal wie groß das Ziel ist. Sollten Sie sich also mit einem Großschiff anlegen, kann Ihnen dieses Baby den Weg Für einen Angriff ebnen. Proximity: 210 Cr Diese Rakete ist jeden Credit ihres Preises wert. Sie macht eine Menge Schaden und ist sehr schnell. Torpedos: 1000 Cr Torpedos sind entsetzlich langsam, machen aber verdammt viel Schaden. Wenn Sie es mit Großraumschiffen wie Zerstörern zu tun haben, sind Torpedos angebracht. Der Stingray und der Hellraiser unterscheiden sich nur in ihrer Sprengkraft. Module Sie Kennen Ihr Schiff je nach Typ mit bis zu sieben Zusatzmodulen ausrüsten. Es gibt die verschiedensten Typen um Ihren Jäger aufzupäppeln. Kühleinheiten Kühleinheiten absorbieren die Hitze, die Ihre Geschütze erzeugen. Es gibt vier Versionen, wobei beispielsweise zwei MKI Kühleinheiten bei gleichem Preis besser kühlen, als eine MKII Einheit. Sie Müssen aber in Betracht ziehen, daß wertvoller Platz durch zwei Kühlmodule verloren geht. MKI (6.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 30% MKII (12.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 50% MKIII (24.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 110% MKIV (48.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 150% Reparatureinheiten Diese Roboter beheben alle Systemschäden, die Sie Während eines Gefechtes einstecken. Schilde kann eine Reparatureinheit jedoch nicht wieder Instandsetzen. Die MKII Einheit leistet das gleiche, wie die MKI, nur in sehr viel kürzerer Zeit. Sobald Sie sich eines dieser Module leisten Kennen, schlagen Sie zu. Nachbrennerverstärker* Ist Ihr Schiff nicht schnell genug, dann sind diese Module genau das Richtige Für Sie! Je nach Klasse erhöhen sie die Nachbrennergeschwindigkeit Ihres Jägers um 10, 20 bzw. 30 Prozent. Schildgeneratorverstärker Diese Module sind ein Muß Für den kampferprobten Piloten. Sie erhöhen die Geschwindigkeit, in der sich Ihre Schilde regenerieren. Da die Schilde Ihre beste Verteidigung sind, lohnt sich das Geld Für eine solche Einheit unbedingt. MKI (7.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 50% MKII (14.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 75% MKIII* (25.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 100% BSE Virusübertrager Diese Chips Übertragen einen Virus auf die Systeme Ihres Gegners. Ein BSE-Übertrager kann viermal benutzt werden (ALT-B). Er hat eine Reichweite von ca. 200-300km. Wenn der Virus erfolgreich Übertragen wurde, legt er die Flugkontrolle des Gegners Für etwa zehn Sekunden lahm. Bei Großschiffen werden bei erfolgreicher Infizierung auch die Feuerleitsysteme der Geschütztürme deaktiviert. Die beiden Versionen unterscheiden sich nur in ihrer Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% (MKI) bzw. 75% (MKII*). Später im Spiel sind feindliche Schiffe jedoch mit Signalfiltern ausgestattet, die eine erfolgreiche Virusinfizierung erschweren. Signalfilter Zu jedem Gift ein Gegenmittel! Der Signalfilter schützt Sie mit 50%iger Wahrscheinlichkeit vor Viren. Der Gegner setzt Viren aber erst sehr spät im Spiel gegen Sie ein. Warp-Schilde* Dieses Schild macht Sie Für ca. 20 Sekunden unverwundbar! Sie Kennen die Warp-Schilde alle Fünf Minuten mit "ALT-W" aktivieren. Bis man sich diesen Schild leisten kann, sollte man eigentlich gut genug Kämpfen Kennen, um mit den 25.000 Credits besseres anfangen zu Kennen (z.B. ein schildgeneratorverstärker MK IV). Atomsprengkopf Da lacht das Pilotenherz - die ultimative Waffe, nicht ganz billig, aber äußerst effektiv. Diese Bombe wird mit "ALT-S" ausgeklinkt und zündet kurz Später. Alle Schiffe in einem ca. 500 km großen Umkreis werden zerstörst oder schwer beschädigt. Selbst Großraumschiffe sind vor diesem Ungetüm nicht sicher. Seien Sie jedoch vorsichtig, Sie selbst werden zwar nicht Beschädigt, aber diese gewaltige Bombe macht nicht vor eigenen Frachtschiffen, Flügelmännern oder anderen Verbündeten halt. Minen und Täuschkörper Minen und Täuschkörper werden aus einem Werfer-Modul am Heck Ihres Jägers abgegeben und bleiben ca. 20 Sekunden aktiv. Minenwerfer enthalten zehn Minen, Täuschkörperwerfer 15 täuschkörper. Ein kleiner (logischer) Fehler in Privateer 2 macht es möglich, ein Werfermodul zum vollen Preis wieder zu verkaufen, so lange wenigstens eine Mine bzw. ein Täschkörper Übrig ist. Das heißt, Sie Kennen neun Minen benutzen und bei der Nächsten Landung den fast leeren Werfer ohne finanziellen Verlust gegen einen frischen, vollen austauschen. Hi-Ex Minen: 150 Cr Hochexplosiv-Minen explodieren bei Kontakt und richten großen Schaden an allen Schiffen (inklusive Ihrem eigenen) in einem ca. 300 km großen Umkreis an. Wenn Sie sich also verfolgt Fühlen, legen Sie Ihrem Feind doch ein paar Minen in den Weg. Annäherungsminen: 200 Cr Wie der Name schon sagt, explodieren diese Minen auch ohne direkten Kontakt mit dem Ziel, sondern detonieren schon bei Annäherung. Sie machen zwar weniger Schaden als Hi-Ex Minen, haben aber auch eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Täuschkörper Täuschkörper lenken auf Sie abgefeuerte Raketen ab. Sobald sich eine Rakete an Sie gehängt hat, sollten Sie ein zwei täuschkörper abwerfen. Die Raketen werden von diesen Körpern jedoch nur abgelenkt und Kennen sich nach einiger Zeit wieder auf Sie aufschalten. Je mehr täuschkörper Sie abwerfen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß die Rakete Ihr Schiff verfehlt. **** IM KASTEN, GANZ ZUM SCHLUSS * Module und Ausrüstungen, die mit einem Stern gekennzeichnet sind, sind nicht von Anfang an erhältlich, sondern erst nach entsprechenden Nachrichtenmeldungen. Lesen Sie also regelmäßig die Nachrichten, es lohnt sich! Nicht alle Ausrüstungsteile, Waffen und Schiffe sind auf jedem Planeten Erhältlich. Auf den Hauptplaneten des Tri- Systems sind jedoch fast alle Gegenstände zu haben (Bex, Crius, Hades, Hephaestus, Janus IV und Karatikus). Raumgefechte Auf Ihren Streifzügen durch das Tri-System wird es zu bewaffneten Auseinandersetzungen kommen. Die folgenden Tips sollen Ihnen helfen, diese unbeschadet zu Überleben. Um einen Sektor verlassen zu Kennen, Müssen Sie erst alle Feinde ausgeschaltet haben (rote Anzeige). Dies gilt jedoch nicht Für Systeme mit Planeten oder Raumstationen. Sie Kennen auch landen, wenn sich gegnerische Raumschiffe in Ihrem Sektor befinden. ähnlich ist es mit Sprungtoren: solange Sie die 200 Cr Für die Passage haben, fliegen Sie einfach durch den Ring, um Ihren Verfolgern zu entkommen. Kämpfe mit Jägern - Folgen Sie mit Ihrem Fadenkreuz dem orangenen Zielmarker, um Ihren Gegner auch zu treffen. - Vermeiden Sie Frontalangriffe, indem Sie immer leicht um Ihr Ziel kreisen, wenn es auf Sie zufliegt. - Bleiben Sie immer in Bewegung, Sie sind so viel schwerer zu treffen. - Versuchen Sie sich hinter den Gegner zu setzen, um Ihn aus dem toten Winkel anzugreifen. Sobald Sie hinter dem Ziel sind, synchronisieren Sie Ihre Geschwindigkeit mit "X", um eine Kollision zu vermeiden. - Zerstören Sie einen Gegner, bevor Sie sich ein neues Ziel suchen. Wenn Sie einen Angriff abbrechen, regenerieren sich die Schilde Ihres Gegners, und die ganze Mühe war umsonst. Kämpfe mit Großraumschiffen Fast alle Großraumschiffe haben einen toten Winkel, von dem aus sie nicht auf Angreifer schießen Kennen. Suchen Sie sich also diesen Punkt, um ein Großraumschiff anzugreifen. Seien Sie aber vorsichtig, die Piloten von diesen großen Schiffen sind nicht ganz dumm, und werden sich drehen, um wieder feuern zu Kennen. Die Storyline In der Hauptgeschichte von Privateer 2: The Darkening versucht Ser Lev Arris (also Sie) die Wahrheit Über seine Vergangenheit herauszufinden. Alles was er weis ist, daß er mit einem Frachtschiff Über Crius abgestürzt ist, einige Leute scheinbar etwas gegen ihn haben und er als einziger Überlebender sein Gedächtnis verloren hat. Anhand der Logbucheintragungen ("P" auf Planeten und Stationen, "ALT- D" im Weltall) hangeln Sie sich von einem Hinweis zum Nächsten. Sie Kennen sich mit der Bearbeitung des jeweils Nächsten Hinweises etwas Zeit lassen, um zwischendurch an Bares zu kommen, die Story wartet brav auf Sie. Hospital auf Crius Zuerst sollten Sie sich nochmal zu dem Krankenhaus auf Crius begeben, um mehr Über Ihre Behandlung und Ihren Zustand zu erfahren. Auf Crius treffen Sie Dr. Loomis. In Ihrem Gespräch erfahren Sie weniger, als Sie sich erhofft hätten. Es ist Übrigens egal, Für welche Antwort Sie sich entscheiden, Dr. Loomis wird in beiden Fällen Über die Kühlkapsel sprechen. Etwas enttäuscht und ziemlich planlos machen Sie sich wieder auf den Weg. Nutzen Sie diese Zeit, um ein wenig Geld zu besorgen. Email von Dr. Loomis Nach einiger Zeit (Fünf Planetenlandungen) meldet sich Dr. Loomis bei Ihnen per Email. Er gibt Ihnen den Namen und die Kennungsnummer des Schiffes, mit dem Sie Abgestürzt sind. Aus der öffentlichen Datenbank erfahren Sie unter der Schiffskennung M835-235, daß das Wrack der Canera von Taffin Reclamations geborgen wurde. Wenn Sie nun unter Gesellschaften Taffin Reclamations suchen, Kennen Sie Hal Taffin auf Crius besuchen. Taffin Reclamations (Crius) Hal Taffin scheint nicht allzu gesprächig zu sein, aber Ihnen ist klar, daß Hal zur Zeit der einzige Anhaltspunkt ist. Es gibt nun drei Möglichkeiten, um diesem Herren doch noch eine Info abzugewinnen: 1. Sie entscheiden sich Für die finanzielle Lösung. Hal verlangt 10.000 Cr. Wenn Sie das Geld haben, rückt er mit der Sprache raus, sonst Müssen Sie es erst auftreiben, und dann zurückkommen. 2. Naja, 10.000 Cr ist eine Menge Holz, also spielen Sie ein wenig mit Ihren Muskeln, woraufhin sich Hal bedroht fühlt, und zu seiner Verteidigung eine Waffe zieht. Wenn Sie aufgrund der neuen Bedrohung die Angelegenheit doch lieber mit etwas Geld lassen wollen, verlangt der gute Mann nun 20.000 Cr. 3. Lev Arris ist ein ziemlicher Haudegen, und läßt sich so schnell nicht einschüchtern. Wenn Hal die Waffe zieht, ziehen Sie einfach auch eine - Bingo! So kommen Sie ganz ohne Geld an die Informationen Über die kühlkapsel aus der Canera. So oder so erzählt Ihnen Hal Taffin, daß er die kühlkapsel an einen gewissen Angus Santana von Interplanetary Aid auf Anhur verkauft hat. Interplanetary Aid (Anhur) Besuchen Sie Angus Santana von Interplanetary Aid in seinem Büro auf Anhur. Es ist nicht von Bedeutung, ob Sie Santana anlügen oder nicht, im Endeffekt erfahren Sie von ihm die ursprüngliche Registrationsnummer der kühlkapsel: D285/067N. Suchen Sie nach dieser Nummer im öffentlichen Verzeichnis. Sie werden erfahren, daß "Shernikov Medizinische Ausrüstungen" auf Crius der Hersteller ist. Jetzt Müssen Sie noch Shernikov aus dem Verzeichnis unter Gesellschaften suchen. Shernikov Medizinische Ausrüstungen (Crius) Bei Shernikov treffen Sie eine Sekretärin. Auch hier spielt es keine Rolle, wie Sie im Gespräch vorgehen. früher oder Später mißachtet die Dame ihre Vorschriften, um Ihnen zu helfen. Sie erfahren, daß die kühlkapsel vor 20 Jahren von Jan Mitorr, wohnhaft auf Janus IV, in Auftrag gegeben wurde. Jan Mitorr (Janus IV) Sie besuchen Jan Mitorr auf Janus IV, der hält davon allerdings gar nicht soviel. Nachdem Sie sich auf etwas radikale Art und Weise Zugang zu Jans Wohnung verschafft haben und etwas Rüde mit ihm umspringen, erleidet der arme Mann einen Herzinfarkt. Hollywood-like stöhnt er mit letzter Kraft etwas von Kappa Labore... Das Spiel wird mit dem Erreichen von Kappa Labore um einiges schwieriger, Sie sollten sich nach dem Besuch auf Janus IV erstmal ein wenig Geld beschaffen. Sobald Sie einen gutausgerüsteten Flieger Ihr eigen nennen, machen Sie sich auf den langen Weg nach Kappa Labore. Kappa Labore, Raumstation am Rande des Tri-Systems Drei Sprünge vor Kappa Labore liegt die Reperaturstation Bestinium. Dies ist ein guter Ort, um zu speichern. Fliegen Sie direkt auf die Station Kappa Labore zu. Anstatt einer Funkverbindung gibt es gleich einen Film, in dem Lev die Station durchsucht. Er findet die offensichtlichen Spuren eines Kampfes und verläßt die Station wieder. Sobald Sie wieder in Ihrem Schiff sitzen, bekommen Sie eine Email von Commander David Hassan, der um ein Treffen bei Nav 140 bittet. Nav 140 - Treffen mit David Hassan Sobald Sie bei Nav 140 ankommen werden Sie merken, daß Hassan unter schwerer Attacke liegt. Machen Sie sich um ihn keine Sorgen, er Überlebt das Gefecht. Knöpfen Sie sich einen Feind nach dem anderen vor und Räumen Sie kräftig auf. Ein Atomsprengkopf wirkt hier Wunder, es ist aber auch ohne Bombe zu schaffen. Hassan wird sich bei Ihnen nach kurzer Zeit per Email melden, und Sie in sein Büro auf Hades einladen. CIS-BYro (Hades) Im CIS-BYro auf Hades erzählt Ihnen Hassan alles Über den kriminellen Klan, seinen Anführer Kronos und seinem engen Verbündeten Malakai. Sie sollen Für die CIS den Lockvogel spielen. Als Dankeschön erhalten Sie das Blindfire und RTS- System Für Ihr Raumschiff (beide Systeme sind im Handbuch erklärt). David Hassan gibt Ihnen den Tip, sich bei der Blessed Aquawine Gesellschaft auf Bex umzusehen. Bex Suchen Sie zunächst in der öffentlichen Datenbank unter Gesellschaften nach Blessed Aquawine, und dann unter Personen nach dem Eigentümer Hugo Carmichael. Wenn Sie das getan haben, Kennen Sie Hugo in seiner Wohnung besuchen. Hugo Carmichael packt gerade seine Koffer um nach Hephaestus zu reisen. Sie werden Ihn begleiten. Da Sie eh schon auf Bex sind, Kennen Sie auch noch schnell auf ein Bier in die Blessed Brew Bar gehen. Dort wartet die "Tante" auf einen Piloten, der sie mit nach Hephaestus nimmt. Das bringt Ihnen 3.000 Cr Für die Portokasse, also bitten Sie die Dame höflich zu Ihnen an Bord. Bevor Sie nun nach Hephaestus aufbrechen, sollten Sie sich eine Atombombe kaufen. Sie werden sie gut gebrauchen Kennen... Funken Sie im Orbit von Bex Hugo Carmichael an ("Los geht's"). Auf dem Weg nach Hephaestus, bei Nav 8, warten eine Menge Feinde auf Sie. Hugo macht sich die Sache leicht, und haut einfach ab. Er will Sie im Galactic Gourmet Hotel treffen, falls Sie es in einem Stück nach Hephaestus schaffen sollten. Jetzt haben Sie den Salat. Wenn Sie sich eine Atombombe leisten konnten, haben Sie leichtes Spiel - schnell zu den Jägern fliegen und die Bombe ausklinken! Wenn Sie die 4.000 Credits nicht Übrig hatten, Müssen Sie fliegerisches Geschick beweisen. Galactic Gourmet Hotel (Hephaestus) Nachdem Sie sich erfolgreich gegen die Feinde bei Nav 8 zur Wehr gesetzt haben, gehen Sie zum Galactic Gourmet Hotel. Eine digitale, aber dennoch recht attraktive Dame wird Sie zu dem Zimmer von Hugo Carmichael führen. Sie scheinen jedoch mitten in eine private Auseinandersetzung zu platzen, ein Eindringling hat Hugo getötet. Lev Arris zeigt sich mal wieder von seiner rauhen Seite und macht mit dem Mörder kurzen Prozeß, und nimmt dem Toten eine zylindrische Kapsel aus der Hand. Ein Blick in das Tagebuch von Lev verrät, daß er sich bei Joe im Sinner's Inn nach einem Code-Knacker umhören will. Sinner's Inn (Hermes) Bei einem Besuch in der berühmt-berüchtigten Sinner's Inn Kneipe auf Hermes treffen Sie den guten alten Barkeeper Joe. Der läßt Für Sie seine Unterweltkontakte ein wenig spielen, und kurze Zeit Später tritt ein kleiner Mann in weißem Anzug und mit italienischem Akzent an Sie heran. Er nennt sich Dimitri und ist bereit die Kapsel Für Sie zu öffnen, gegen Bezahlung versteht sich. Dieser Gauner will doch tatsächlich 30.000 Cr (dreißigtausend!) Für diesen Dienst haben. Es führt kein Weg daran vorbei, die Kohle Müssen Sie irgendwie locker machen. Sollten Sie das Geld nicht sofort haben, wartet Dimitri geduldig auf Sie im Sinner's Inn. Die Entschlüsselung der Kapsel bringt zwar die Namen Malakai, Vell Ricaud, Larn Regis, Ricaud Interplanetary und Rhinehart vor, aber leider kann Lev damit noch nicht allzu viel anfangen. Email (unbekannter Absender) Ein unbekannter Absender schickt Ihnen eine Email und bittet Sie nach Leviatha zu kommen. Dieser große Unbekannte gibt Sie als ein Freund Ihres Vaters aus. Da Sie wahrscheinlich sowieso nichts besseres vorhaben, machen Sie sich auf die Reise. Nach kurzer Zeit bekommen Sie aber eine neue Email von dem gleichen Absender. Er konnte nicht auf Leviatha warten und bittet Sie nun nach Petra (!). Na toll, werden Sie glauben, erst eier ich an das eine Ende der Galaxie, und dann schickt der Typ mich in die entgegengesetzte Richtung. Wenn Sie dann nach ewigen Systemsprüngen und dem einen oder anderen Raumgefecht endlich in das Petra-System springen, bekommen Sie die dritte Email von Unbekannt. Er ist davon Überzeugt, daß man Ihnen gefolgt ist und kann sich deswegen doch nicht mit Ihnen treffen. Mr. X warnt Sie vor dem Klan und der CIS und verspricht, sich bald zu melden. Email von David Hassan Nachdem Sie die letzte (dritte) Nachricht des Unbekannten erhalten haben, meldet sich David Hassan noch einmal bei Ihnen, um Sie auf Hades zu treffen. CIS-BYro (Hades) Dieses Mal ist David Hassan Äußerst gesprächig. Er erzählt Ihnen von einem gewissen Rhinehart, daß die CIS ihn gefangengenommen habe, und Sie ihn bald sehen Kennen. Mitten im Gespräch bekommt David die Nachricht, daß Rhinehart mit einem Gefängnisschiff auf dem Weg nach Hades ist. David Hassan hat diesen Befehl jedoch gar nicht gegeben, und wittert eine Falle... Jetzt sollten Sie unbedingt 12.000 Credits in Atombomben (3 Stück) investieren. Es kommt nämlich der härteste Kampf des ganzen Spiels auf Sie zu. Kampfmission bei Nav-24 : gefängnisschiff beschützen! Wie bereits erwähnt, diese Mission hat es in sich. Sie treffen bei Nav 24 auf zwei Kiowanische Kreuzer. Mit diesen Kampfpötten ist nicht gut Kirschen essen. Mit Geschützen und Torpedos brauchen Sie gar nicht erst anzufangen, Sie werden allerhöchstens den Lack etwas zerkratzen. Sobald Sie zu Nav 24 springen, fliegen Sie mit vollem Nachbrenner auf die beiden Kreuzer zu. Drehen Sie sich dabei um die eigene Achse (Joystick links oder rechts und zweiter Joystickknopf), um den schweren Geschützen auszuweichen. Fliegen Sie zwischen den beiden Kreuzern hindurch und werfen Sie die erste Atombombe. Wenn Sie den Moment richtig abpassen, werden beide Kreuzer dadurch vernichtet. Sollte es eine nicht tun, die zweite schafft es bestimmt. In der Zwischenzeit sollten die Verbündeten Militärschiffe die Jäger erledigt haben. Leider kommen aber neue Jäger. Es kommen zwei Wellen ^ sechs Jäger (Vendettas). Gleiche Taktik wie bei den Großschiffen: mit vollem Nachbrenner auf die Formation zufliegen und mittendrin eine Atombombe ausklinken. Seien Sie bei diesem Manöver jedoch sicher, daß das gefängnisschiff nicht zu nah dran ist. Wenn Sie die drei A-Bomben richtig plazieren, Kennen Sie diese Mission bestehen, ohne einen einzigen Schuß abzugeben ! Nach der erfolgreichen Verteidigung des Gefängnisschiffes bekommen Sie eine Email von David Hassan, der Sie zurück nach Hades bittet. Sollten Sie diese Mission Überleben, ohne daß das gefängnisschiff durchkommt, haben Sie verloren! Gefängnishöhlen auf Hades Sie besuchen in David Hassans Begleitung den HSftling Rhinehart in seinem Verlies. Der packt gründlich aus: Lev Arris heißt eigentlich Vell Ricaud II, ist der Sohn von Vell Ricaud und der Erbe des Ricaud Interplanetary Konzerns. Außerdem haben Sie noch einen kleinen Bruder namens Sar, auch als Kronos bekannt (der Clan-Führer). Rhinehart läßt durchsickern, daß Kronos auf dem Weg ist, um die CIS-Direktorin Sheila Nabakov zu töten... Kampfmission bei Nav-36: Sheila Nabakov verteidigen Bei Nav 36 springen Sie mitten in eine wilde Raumschlacht. Unter anderem ist das riesige, furchteinflößende Hauptschiff von Kronos anwesend. Aber keine Angst, Sie Können es komplett ignorieren, es schießt nicht und kann auch nicht zerstörst werden. Mit Atomsprengköpfen sollten Sie hier nicht so um sich werfen, da Sie sonst die eigenen Leute treffen. Benutzen Sie lieber ein paar Proximity Raketen und Ihre Laser (z. B. 2 Kraven MKIV und 2 Ionenkanonen). Der Kampf ist zwar hart, aber mit der Erfahrung, die Sie bis zu diesem Punkt gemacht, sollten Sie es schaffen! Nach dem Kampf bekommen Sie eine Email von David Hassan, und Sie landen auf dem Trägerschiff von Kronos... Herzlichen Glückwunsch, hier endet die Hauptgeschichte von Privateer 2: The Darkening. Sie Kennen jetzt aufhören oder spaßeshalber weiterspielen. Es gibt mehr als 100 Aufträge, Nebenplots und SOS-Meldungen....und außerdem wollen Sie doch das beste Schiff der Galaxie Ihr eigen nennen, oder? ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)