Privateer 2 - The Darkening (dt)

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Komplettlösung zu "Privateer 2 - The Darkening"
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Ohne Moos nichts los. Sie haben zwar zu Anfang des Spiels 
ein gewisses Startkapital, aber Für große Sprünge reicht 
das leider nicht. Wenn man mal von den Abschußprämien Für 
Piratenschiffe absieht, gibt es zwei Möglichkeiten, an die 
nötigen Mittel Für bessere Schiffe und stärkere affen zu 
kommen: Handel und Aufträge.

Der Handel

Aus den Handelstabellen kennen Sie die Preise Für alle 
Handelsgüter auf allen Planeten und Stationen des Tri-
Systems entnehmen. Um sich als Händler zurecht zu finden, 
müssen Sie folgende "Spielregeln" berücksichtigen: 

1. Zum Transport von Waren bedarf es eines Frachtschiffes. 
Frachterpiloten stellen ihre Dienste Für die Reise von 
einem zum Nächsten Handelspunkt in Rechnung - unabhängig 
davon, ob Sie die an Bord befindlichen Waren verkaufen oder 
nur zum Speichern des Spielstandes landen.

2. grundsätzlich ist ein Standardfrachtschiff verfügbar. Es 
faßt lediglich 250t, kostet aber auch nur 50 Credits pro 
Tour. Größere Schiffe sind Über die Anzeigenabteilung im 
Kabinensystem verfügbar.

3. Die Preise auf den einzelnen Planeten sind ziemlich 
konstant (abgesehen von Katastrophen und Nachrichten, dazu 
später) und werden von den gelieferten Mengen nicht 
beeinflußt. Zum Beispiel sinkt der Preis Für Medikamente 
auf Hermes nicht, auch wenn Sie tonnenweise davon liefern. 
Die Verkaufspreise sind außerdem gleich den Ankaufspreisen.

4. Güter vom Schwarzmarkt bieten enorme Gewinnspannen, sind 
aber auch mit entsprechendem Risiko verbunden. Alle 
Militärschiffe, auf die Sie treffen, scannen die Ladung 
Ihres Frachters und werden Sie angreifen, wenn Schmuggelgut 
entdeckt wird.

Um sich ein wenig Startkapital zu erarbeiten, sollten Sie 
sich eine Handelsroute zwischen nah beieinander liegenden 
Planeten suchen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Route 
Hermes-Anhur-Crius: Medipacks von Crius nach Hermes, 
Industriegüter von Hermes nach Anhur, Mineralien wieder 
zurück nach Hermes. Von Hermes nehmen Sie Ziegelzement, 
Blut, Kunsthaut, Sehnerven, Solargeneratoren mit nach 
Crius. Die besten Preisspannen entnehmen Sie bitte den 
Handelslisten. Sobald Sie es sich leisten Können, sollten 
Sie den Monolith als Frachtschiff mieten. Er faßt 1.500 
Tonnen und ist der wahrscheinlich beste Partner in 
Raumgefechten, da er gegnerische Jäger mit seinen 
Lasertürmen in Staub verwandelt.

Tips zum Handel

1. Lassen Sie Ihren Frachter nie schutzlos im Raum 
schweben.

2. Bleiben Sie bei Ihrem Frachter, springen Sie erst, wenn 
er auch zum Sprung bereit ist. Frachtschiffe verlangsamen 
ihre Geschwindigkeit kurz vor dem Sprung.

3. Sollten Sie der Versuchung des Schmuggels erliegen, 
halten Sie sich von Hades fern, immerhin hat die CIS hier 
ihr Hauptquartier! Wenn Sie erwischt werden, müssen Sie die 
Militärschiffe abschießen - aber keine Angst, man wird 
Ihnen das nicht sonderlich Übel nehmen. Sie Kennen immer 
noch auf Planeten landen, und andere CIS-Schiffe lassen Sie 
später in Ruhe, solange Sie keine Schmuggelware 
transportieren.

4. Lesen Sie bei jeder Landung die Nachrichten. Oft Kennen 
Sie aus dem Leid eines anderen Planeten Kapital schlagen, 
indem Sie dringend benötigte Güter dorthin schaffen. Oder 
Sie machen ein Schnäppchen, weil ein bestimmtes Gut 
irgendwo zu Dumpingpreisen verkauft wird.

Die Handelslisten

Auf den Handelslisten sind alle Preise von allen Gütern im 
gesamten Tri-System zusammengefaßt. Diese Preise sind die 
"normalen" Preise. Die Angaben Kennen um ein paar Credits 
im Normalfall abweichen. Zu Zeiten von Katastrophen, 
Engpässen oder Angebotsüberschuõ gelten diese Preise 
natürlich nicht. Eine fettgedruckte Zahl bedeutet, daß 
dieses Gut normalerweise reichlich verfügbar ist (mehr als 
100 Tonnen). Kleingedruckte Zahlen kennzeichnen, daß auf 
diesem Planeten keine einzige Tonne von diesem Gut zum Kauf 
angeboten wird (verkaufen Kennen Sie dort trotzdem). Alle 
anderen Zahlen geben an, daß eine Menge zwischen 1-99 
Tonnen verfügbar ist. 

Aufträge

Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten, um an lukrative 
Aufträge zu kommen:

1. Das Anzeigenbrett im Kabinensystem.
2. Aber den Notfallkanal (während des Fluges "O" Drücken).
3. Per Email.

Auf dem Anzeigenbrett Kennen Sie sich Aufträge ansehen, und 
bei Interesse annehmen. Die angebotene Bezahlung ist ein 
guter Indikator Für den Schwierigkeitsgrad einer Mission. 
Leider sind nicht alle Inserenten in diesem 
intergalakatischen Anzeiger ganz sauber: einige zahlen 
weniger als vereinbart oder gar nicht, und andere wollen 
Sie in eine Falle locken. Es gibt aber auch Arbeitgeber, 
die von Ihren Fähigkeiten so Überzeugt sind, daß sie sogar 
mehr springen lassen als abgemacht war. Aber den 
Notfallkanal Kennen Sie die SOS-Meldungen anderer Piloten 
empfangen. Sind Sie also planlos in der Galaxie unterwegs 
und es wird langweilig, einfach "O" Drücken und abwarten. 
früher oder Später wird man Sie um Hilfe bitten. Sollten 
Sie ohne Aufforderung eine Email empfangen, wie z. B. von 
Ser Xavier Shondi (Jürgen Prochnow), so werden Sie meistens 
in eine Bar eingeladen, um eine Mission zu besprechen. 
Diese Missionen bilden die Neben-Plots von Privateer 2. In 
einigen Fällen bekommen Sie gar kein Geld, sondern nur 
Anerkennung, Ausrüstung oder Freundschaft. Beispielsweise 
lockt Melissa Banks nur mit ihrem weiblichen Charme, aber 
wer kann da schon nein sagen?

Missionstypen

Search & Destroy
Sie Müssen jemanden aufspüren und vernichten. Passen Sie 
auf, daß Sie auch den richtigen Gegner auf's Korn nehmen. 
Manchmal dürfen Sie z. B. nur Frachtschiffe mit Waren an 
Bord zerstören, Müssen aber diejenigen mit Flüchtlingen 
leben lassen. Um die Ladung bzw. den Piloten eines 
Raumschiffes herauszubekommen, Müssen Sie das entsprechende 
Schiff identifizieren.

Verteidigung
Es gilt eine Station oder ein manövrierunfähiges Schiff vor 
einem Angriff zu Schützen.

Eskorte
Man bittet Sie, einen Frachter oder ein anderes Raumschiff 
von A nach B zu eskortieren. Sie Müssen bei Antritt der 
Reise dem jeweiligen Schiff funken, daß Sie bereit zum 
Abflug sind.

Transport & Lieferung
Sie Müssen Ladung, einen Piloten oder eine Rettungskapsel 
aus dem All fischen und an einen bestimmten Ort 
transportieren. Um ein Objekt aufzunehmen, Müssen Sie sehr 
nah heranfliegen (Objekte erscheinen gelb auf dem Radar), 
es als Ziel aufschalten, stoppen und "t" Drücken. Damit 
aktivieren Sie den Traktorstrahl, der das Objekt dann in 
die Frachtbucht holt. In den meisten Fällen gibt es Leute, 
die ein gesteigertes Interesse daran haben, daß Sie die 
Ladung nicht heil zu ihrem Bestimmungsort bringen. Sie 
sollten daher die Ladung aufnehmen, bevor andere sie 
zerstören. Um die Ladung im All wieder auszusetzen, Müssen 
Sie "Y" Drücken.

Patrouille
Ihr Auftraggeber verlangt von Ihnen, daß Sie einige 
Navigationspunkte von Gegnern säubern.

Identifikation
Man gibt Ihnen den Auftrag ein Schiff zu finden und zu 
identifizieren.

Schiffe, Waffen und Ausrüstung

Aufgrund Ihrer beschränkten finanziellen Mittel Kennen Sie 
sich zu Anfang nur einen Straith-Jäger leisten. Mit der 
Zeit werden Sie sich aber auch schnellere, stärkere Schiffe 
kaufen Kennen und diese mit Lasern, Raketen und 
Zusatzmodulen ausrüsten.

Schiffe
Sie werden sehr bald feststellen, daß der Straith der Käfer 
unter den Raumjägern ist. Schaffen Sie also ein paar 
Credits heran und rüsten Sie auf. Alle Schiffe, Module und 
Waffen Kennen zum gleichen Preis verkauft werden, zu dem 
Sie sie eingekauft haben. Das hat den Vorteil, daß das im 
Schiff gebundene Kapital immer wieder frei von Verlusten 
freigesetzt werden kann. Größere (und teurere) Schiffe 
Kennen mehr Waffen und Module tragen, haben bessere Panzer 
und Schilde und sind schneller. Bedenken Sie beim Kauf 
eines neuen Jägers, daß Sie noch genug Geld Für angemessene 
Ausrüstung haben Müssen, da alle Schiffe in Privateer 2 
unbewaffnet ausgeliefert werden.

Geschütze
Lasergeschütze bilden die Hauptwaffen dieses Spiels. Ihr 
Jäger kann je nach Typ zwei bis Fünf Geschütze tragen. Mit 
Ausnahme der Massen-Ionen-Kanone erzeugen alle Geschütze 
Hitze und setzen bei Überhitzung aus. Um das zu verhindern, 
Müssen Sie Kühleinheiten kaufen (siehe Module).

Stream Laser: 600 Cr
Dies wird Ihr erster Laser sein. Er ist universell 
einsetzbar, Überhitzt nicht so schnell und regeneriert sich 
sehr schnell. Trotzdem ist er im Vergleich eher der 
Zahnstocher der Strahlwaffen.

Stream Laser MKII: 7.000 Cr
Das Nachfolgemodell des Stream Lasers. Sehr viel teurer 
aber auch um einiges leistungsfähiger. Der Stream MKII 
macht sich gut als Langstreckenwaffe. Leider erzeugt dieses 
Ungetüm eine Menge Wärme, Sie sollten also eine Kühleinheit 
besitzen.

Volt Laser: 3.000 Cr
Pilotenveteranen schwören auf diese Waffe im Nahkampf. 
Hängen Sie sich hinter Ihr Ziel und Drücken Sie ab: dieses 
Baby wirkt Wunder! Obendrein baut dieser Laser nicht allzu 
viel Hitze auf.

Flux Beam: 5.000 Cr
Eine gute Fernwaffe. Sollten Sie ein paar Credits mehr im 
Portemonnaie haben, so Kennen Sie sich aber Für 
Distanzattacken Für das Nachfolgemodell entscheiden.

Flux Beam MKII: 8.000 Cr
Die effektivste Fernwaffe in Privateer 2. Auch noch aus 
250km Entfernung machen Sie Ihrem Gegner mit diesem Ding 
die Hülle heiß.

Massen-Ionen-Kanone: 10.000 Cr *
Auf den ersten Blick ist diese Waffe ziemlich teuer, aber 
weit gefehlt. Da es sich nicht um einen Laser handelt, 
erwärmt sich diese Kanone auch nicht. Sie macht durch ihre 
hohe Schußfrequenz erhebliche Schäden.

Kraven MK IV Laser - 16.000 Cr *
Ich zitiere das Handbuch: Die Mutter aller Laser! Dieses 
Baby wird Ihre Gegner in Sekunden zerreißen. Die enorme 
Zerstörungskraft des Kraven MKIV hat aber Ihren Preis - 
neben den 16.000 Cr Für die Waffe Müssen Sie auch noch den 
einen oder anderen Credit Für eine effektive Kühleinheit 
ausgeben.

* diese Waffen sind nicht vom Anfang an verfügbar. Die 
Ionenkanone gibt es erst nach einer entsprechender 
Nachrichtenmeldung, den Kraven MK IV erst, wenn Sie die 
Neben-Plot Mission von Ralph McCloud erfolgreich 
abgeschlossen haben.

RAKETEN
Je nach Typ Kennen Sie bis zu sieben Raketen und/oder 
Torpedos mitführen. Obwohl die oben beschriebenen Geschütze 
die Hauptwaffen sind, kann Ihnen ein gezielter Raketenschuß 
schon einmal aus der Klemme helfen. Alle Raketen Müssen vor 
dem Abfeuern Ihr Ziel aufschalten und Kennen vom Gegner 
abgeschossen werden bzw. durch Täuschkörper abgelenkt 
werden. Mit "M" rufen Sie das Raketenmenu auf, mit "N" 
Können Sie eine Rakete an- bzw. abzählen. Es ist also auch 
möglich, mehr als eine Rakete gleichzeitig auf ein Ziel 
abzufeuern.

Snipe: 100 Cr
Die Snipe ist die preiswerteste und ungenaueste Rakete. Sie 
erzeugt zwar relativ viel Schaden, wenn sie ihr Ziel 
trifft, aber genau da liegt der Hund begraben. Es bedarf 
einer gute Portion Glück oder einem stehenden Ziel, um die 
Snipe Überhaupt zum Ziel zu bringen. Kurz, sie ist ihr Geld 
nicht wert.

Brute: 150 Cr
Im Gegensatz zur Snipe ist die Brute schneller, wendiger 
und stärker.

Brute MKII: 200 Cr
Nachfolgemodell der Brute. Noch ein wenig schneller und 
stärker, braucht aber auch länger, um auf das Ziel 
aufzuschalten.

Python: 225 Cr
Jetzt wird's spaßig: diese Rakete ist schneller als die 
Brute MKII und zerstörst kleine Jäger mit einem Schuß.

Disrupter: 250 Cr
Die Disrupter ist keine konventionelle Sprengstoffrakete, 
sondern sie macht ein Schiff unabhängig von seiner Größe 
Für kurze Zeit flugunfähig. Das Ziel bleibt einfach stehen, 
und gibt ein wunderbares Ziel ab. Besonders hilfreich bei 
schnellen Schiffen wie dem Jincilla Skull.

Banshee: 205 Cr
Die Banshee senkt beim Aufprall die Schilde des Gegners 
fast komplett Für einige Sekunden, egal wie groß das Ziel 
ist. Sollten Sie sich also mit einem Großschiff anlegen, 
kann Ihnen dieses Baby den Weg Für einen Angriff ebnen.

Proximity: 210 Cr
Diese Rakete ist jeden Credit ihres Preises wert. Sie macht 
eine Menge Schaden und ist sehr schnell.

Torpedos: 1000 Cr
Torpedos sind entsetzlich langsam, machen aber verdammt 
viel Schaden. Wenn Sie es mit Großraumschiffen wie 
Zerstörern zu tun haben, sind Torpedos angebracht. Der 
Stingray und der Hellraiser unterscheiden sich nur in ihrer 
Sprengkraft.

Module

Sie Kennen Ihr Schiff je nach Typ mit bis zu sieben 
Zusatzmodulen ausrüsten. Es gibt die verschiedensten Typen 
um Ihren Jäger aufzupäppeln.

Kühleinheiten
Kühleinheiten absorbieren die Hitze, die Ihre Geschütze 
erzeugen. Es gibt vier Versionen, wobei beispielsweise zwei 
MKI Kühleinheiten bei gleichem Preis besser kühlen, als 
eine MKII Einheit. Sie Müssen aber in Betracht ziehen, daß 
wertvoller Platz durch zwei Kühlmodule verloren geht.

MKI (6.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 30%
MKII (12.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 50%
MKIII (24.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 110%
MKIV (48.000 Cr): erhöht die Kühlleistung um 150%

Reparatureinheiten

Diese Roboter beheben alle Systemschäden, die Sie Während 
eines Gefechtes einstecken. Schilde kann eine 
Reparatureinheit jedoch nicht wieder Instandsetzen. Die 
MKII Einheit leistet das gleiche, wie die MKI, nur in sehr 
viel kürzerer Zeit. Sobald Sie sich eines dieser Module 
leisten Kennen, schlagen Sie zu.

Nachbrennerverstärker*
Ist Ihr Schiff nicht schnell genug, dann sind diese Module 
genau das Richtige Für Sie! Je nach Klasse erhöhen sie die 
Nachbrennergeschwindigkeit Ihres Jägers um 10, 20 bzw. 30 
Prozent.

Schildgeneratorverstärker
Diese Module sind ein Muß Für den kampferprobten Piloten. 
Sie erhöhen die Geschwindigkeit, in der sich Ihre Schilde 
regenerieren. Da die Schilde Ihre beste Verteidigung sind, 
lohnt sich das Geld Für eine solche Einheit unbedingt. 

MKI (7.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 50%
MKII (14.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 75%
MKIII* (25.000 Cr): Regenerationsrate erhöht sich um 100%

BSE Virusübertrager
Diese Chips Übertragen einen Virus auf die Systeme Ihres 
Gegners. Ein BSE-Übertrager kann viermal benutzt werden 
(ALT-B). Er hat eine Reichweite von ca. 200-300km. Wenn der 
Virus erfolgreich Übertragen wurde, legt er die 
Flugkontrolle des Gegners Für etwa zehn Sekunden lahm. Bei 
Großschiffen werden bei erfolgreicher Infizierung auch die 
Feuerleitsysteme der Geschütztürme deaktiviert. Die beiden 
Versionen unterscheiden sich nur in ihrer 
Erfolgswahrscheinlichkeit von 50% (MKI) bzw. 75% (MKII*). 
Später im Spiel sind feindliche Schiffe jedoch mit 
Signalfiltern ausgestattet, die eine erfolgreiche 
Virusinfizierung erschweren.

Signalfilter
Zu jedem Gift ein Gegenmittel! Der Signalfilter schützt Sie 
mit 50%iger Wahrscheinlichkeit vor Viren. Der Gegner setzt 
Viren aber erst sehr spät im Spiel gegen Sie ein.

Warp-Schilde*
Dieses Schild macht Sie Für ca. 20 Sekunden unverwundbar! 
Sie Kennen die Warp-Schilde alle Fünf Minuten mit "ALT-W" 
aktivieren. Bis man sich diesen Schild leisten kann, sollte 
man eigentlich gut genug Kämpfen Kennen, um mit den 25.000 
Credits besseres anfangen zu Kennen (z.B. ein 
schildgeneratorverstärker MK IV).

Atomsprengkopf
Da lacht das Pilotenherz - die ultimative Waffe, nicht ganz 
billig, aber äußerst effektiv. Diese Bombe wird mit "ALT-S" 
ausgeklinkt und zündet kurz Später. Alle Schiffe in einem 
ca. 500 km großen Umkreis werden zerstörst oder schwer 
beschädigt. Selbst Großraumschiffe sind vor diesem Ungetüm 
nicht sicher. Seien Sie jedoch vorsichtig, Sie selbst 
werden zwar nicht Beschädigt, aber diese gewaltige Bombe 
macht nicht vor eigenen Frachtschiffen, Flügelmännern oder 
anderen Verbündeten halt.

Minen und Täuschkörper

Minen und Täuschkörper werden aus einem Werfer-Modul am 
Heck Ihres Jägers abgegeben und bleiben ca. 20 Sekunden 
aktiv. Minenwerfer enthalten zehn Minen, Täuschkörperwerfer 
15 täuschkörper. Ein kleiner (logischer) Fehler in 
Privateer 2 macht es möglich, ein Werfermodul zum vollen 
Preis wieder zu verkaufen, so lange wenigstens eine Mine 
bzw. ein Täschkörper Übrig ist. Das heißt, Sie Kennen neun 
Minen benutzen und bei der Nächsten Landung den fast leeren 
Werfer ohne finanziellen Verlust gegen einen frischen, 
vollen austauschen.

Hi-Ex Minen: 150 Cr
Hochexplosiv-Minen explodieren bei Kontakt und richten 
großen Schaden an allen Schiffen (inklusive Ihrem eigenen) 
in einem ca. 300 km großen Umkreis an. Wenn Sie sich also 
verfolgt Fühlen, legen Sie Ihrem Feind doch ein paar Minen 
in den Weg.

Annäherungsminen: 200 Cr
Wie der Name schon sagt, explodieren diese Minen auch ohne 
direkten Kontakt mit dem Ziel, sondern detonieren schon bei 
Annäherung. Sie machen zwar weniger Schaden als Hi-Ex 
Minen, haben aber auch eine höhere 
Trefferwahrscheinlichkeit.

Täuschkörper
Täuschkörper lenken auf Sie abgefeuerte Raketen ab. Sobald 
sich eine Rakete an Sie gehängt hat, sollten Sie ein zwei 
täuschkörper abwerfen. Die Raketen werden von diesen 
Körpern jedoch nur abgelenkt und Kennen sich nach einiger 
Zeit wieder auf Sie aufschalten. Je mehr täuschkörper Sie 
abwerfen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, daß die 
Rakete Ihr Schiff verfehlt.

**** IM KASTEN, GANZ ZUM SCHLUSS

* Module und Ausrüstungen, die mit einem Stern 
gekennzeichnet sind, sind nicht von Anfang an erhältlich, 
sondern erst nach entsprechenden Nachrichtenmeldungen. 
Lesen Sie also regelmäßig die Nachrichten, es lohnt sich!
Nicht alle Ausrüstungsteile, Waffen und Schiffe sind auf 
jedem Planeten Erhältlich. Auf den Hauptplaneten des Tri-
Systems sind jedoch fast alle Gegenstände zu haben (Bex, 
Crius, Hades, Hephaestus, Janus IV und Karatikus).

Raumgefechte

Auf Ihren Streifzügen durch das Tri-System wird es zu 
bewaffneten Auseinandersetzungen kommen. Die folgenden Tips 
sollen Ihnen helfen, diese unbeschadet zu Überleben. Um 
einen Sektor verlassen zu Kennen, Müssen Sie erst alle 
Feinde ausgeschaltet haben (rote Anzeige). Dies gilt jedoch 
nicht Für Systeme mit Planeten oder Raumstationen. Sie 
Kennen auch landen, wenn sich gegnerische Raumschiffe in 
Ihrem Sektor befinden. ähnlich ist es mit Sprungtoren: 
solange Sie die 200 Cr Für die Passage haben, fliegen Sie 
einfach durch den Ring, um Ihren Verfolgern zu entkommen.

Kämpfe mit Jägern
- Folgen Sie mit Ihrem Fadenkreuz dem orangenen Zielmarker, 
um Ihren Gegner auch zu treffen.

- Vermeiden Sie Frontalangriffe, indem Sie immer leicht um 
Ihr Ziel kreisen, wenn es auf Sie zufliegt.

- Bleiben Sie immer in Bewegung, Sie sind so viel schwerer 
zu treffen.

- Versuchen Sie sich hinter den Gegner zu setzen, um Ihn 
aus dem toten Winkel anzugreifen. Sobald Sie hinter dem 
Ziel sind, synchronisieren Sie Ihre Geschwindigkeit mit 
"X", um eine Kollision zu vermeiden.

- Zerstören Sie einen Gegner, bevor Sie sich ein neues Ziel 
suchen. Wenn Sie einen Angriff abbrechen, regenerieren sich 
die Schilde Ihres Gegners, und die ganze Mühe war umsonst.

Kämpfe mit Großraumschiffen
Fast alle Großraumschiffe haben einen toten Winkel, von dem 
aus sie nicht auf Angreifer schießen Kennen. Suchen Sie 
sich also diesen Punkt, um ein Großraumschiff anzugreifen. 
Seien Sie aber vorsichtig, die Piloten von diesen großen 
Schiffen sind nicht ganz dumm, und werden sich drehen, um 
wieder feuern zu Kennen.

Die Storyline

In der Hauptgeschichte von Privateer 2: The Darkening 
versucht Ser Lev Arris (also Sie) die Wahrheit Über seine 
Vergangenheit herauszufinden. Alles was er weis ist, daß er 
mit einem Frachtschiff Über Crius abgestürzt ist, einige 
Leute scheinbar etwas gegen ihn haben und er als einziger 
Überlebender sein Gedächtnis verloren hat. Anhand der 
Logbucheintragungen ("P" auf Planeten und Stationen, "ALT-
D" im Weltall) hangeln Sie sich von einem Hinweis zum 
Nächsten. Sie Kennen sich mit der Bearbeitung des jeweils 
Nächsten Hinweises etwas Zeit lassen, um zwischendurch an 
Bares zu kommen, die Story wartet brav auf Sie.

Hospital auf Crius
Zuerst sollten Sie sich nochmal zu dem Krankenhaus auf 
Crius begeben, um mehr Über Ihre Behandlung und Ihren 
Zustand zu erfahren. Auf Crius treffen Sie Dr. Loomis. In 
Ihrem Gespräch erfahren Sie weniger, als Sie sich erhofft 
hätten. Es ist Übrigens egal, Für welche Antwort Sie sich 
entscheiden, Dr. Loomis wird in beiden Fällen Über die 
Kühlkapsel sprechen. Etwas enttäuscht und ziemlich planlos 
machen Sie sich wieder auf den Weg. Nutzen Sie diese Zeit, 
um ein wenig Geld zu besorgen.

Email von Dr. Loomis
Nach einiger Zeit (Fünf Planetenlandungen) meldet sich Dr. 
Loomis bei Ihnen per Email. Er gibt Ihnen den Namen und die 
Kennungsnummer des Schiffes, mit dem Sie Abgestürzt sind. 
Aus der öffentlichen Datenbank erfahren Sie unter der 
Schiffskennung M835-235, daß das Wrack der Canera von 
Taffin Reclamations geborgen wurde. Wenn Sie nun unter 
Gesellschaften Taffin Reclamations suchen, Kennen Sie Hal 
Taffin auf Crius besuchen.

Taffin Reclamations (Crius)
Hal Taffin scheint nicht allzu gesprächig zu sein, aber 
Ihnen ist klar, daß Hal zur Zeit der einzige Anhaltspunkt 
ist. Es gibt nun drei Möglichkeiten, um diesem Herren doch 
noch eine Info abzugewinnen:

1. Sie entscheiden sich Für die finanzielle Lösung. Hal 
verlangt 10.000 Cr. Wenn Sie das Geld haben, rückt er mit 
der Sprache raus, sonst Müssen Sie es erst auftreiben, und 
dann zurückkommen.
2. Naja, 10.000 Cr ist eine Menge Holz, also spielen Sie 
ein wenig mit Ihren Muskeln, woraufhin sich Hal bedroht 
fühlt, und zu seiner Verteidigung eine Waffe zieht. Wenn 
Sie aufgrund der neuen Bedrohung die Angelegenheit doch 
lieber mit etwas Geld lassen wollen, verlangt der gute Mann 
nun 20.000 Cr.
3. Lev Arris ist ein ziemlicher Haudegen, und läßt sich so 
schnell nicht einschüchtern. Wenn Hal die Waffe zieht, 
ziehen Sie einfach auch eine - Bingo! So kommen Sie ganz 
ohne Geld an die Informationen Über die kühlkapsel aus der 
Canera.

So oder so erzählt Ihnen Hal Taffin, daß er die kühlkapsel 
an einen gewissen Angus Santana von Interplanetary Aid auf 
Anhur verkauft hat.

Interplanetary Aid (Anhur)
Besuchen Sie Angus Santana von Interplanetary Aid in seinem 
Büro auf Anhur. Es ist nicht von Bedeutung, ob Sie Santana 
anlügen oder nicht, im Endeffekt erfahren Sie von ihm die 
ursprüngliche Registrationsnummer der kühlkapsel: 
D285/067N. Suchen Sie nach dieser Nummer im öffentlichen 
Verzeichnis. Sie werden erfahren, daß "Shernikov 
Medizinische Ausrüstungen" auf Crius der Hersteller ist. 
Jetzt Müssen Sie noch Shernikov aus dem Verzeichnis unter 
Gesellschaften suchen.

Shernikov Medizinische Ausrüstungen (Crius)
Bei Shernikov treffen Sie eine Sekretärin. Auch hier spielt 
es keine Rolle, wie Sie im Gespräch vorgehen. früher oder 
Später mißachtet die Dame ihre Vorschriften, um Ihnen zu 
helfen. Sie erfahren, daß die kühlkapsel vor 20 Jahren von 
Jan Mitorr, wohnhaft auf Janus IV, in Auftrag gegeben 
wurde.

Jan Mitorr (Janus IV)
Sie besuchen Jan Mitorr auf Janus IV, der hält davon 
allerdings gar nicht soviel. Nachdem Sie sich auf etwas 
radikale Art und Weise Zugang zu Jans Wohnung verschafft 
haben und etwas Rüde mit ihm umspringen, erleidet der arme 
Mann einen Herzinfarkt. Hollywood-like stöhnt er mit 
letzter Kraft etwas von Kappa Labore...

Das Spiel wird mit dem Erreichen von Kappa Labore um 
einiges schwieriger, Sie sollten sich nach dem Besuch auf 
Janus IV erstmal ein wenig Geld beschaffen. Sobald Sie 
einen gutausgerüsteten Flieger Ihr eigen nennen, machen Sie 
sich auf den langen Weg nach Kappa Labore.

Kappa Labore, Raumstation am Rande des Tri-Systems
Drei Sprünge vor Kappa Labore liegt die Reperaturstation 
Bestinium. Dies ist ein guter Ort, um zu speichern. Fliegen 
Sie direkt auf die Station Kappa Labore zu. Anstatt einer 
Funkverbindung gibt es gleich einen Film, in dem Lev die 
Station durchsucht. Er findet die offensichtlichen Spuren 
eines Kampfes und verläßt die Station wieder. Sobald Sie 
wieder in Ihrem Schiff sitzen, bekommen Sie eine Email von 
Commander David Hassan, der um ein Treffen bei Nav 140 
bittet.

Nav 140 - Treffen mit David Hassan
Sobald Sie bei Nav 140 ankommen werden Sie merken, daß 
Hassan unter schwerer Attacke liegt. Machen Sie sich um ihn 
keine Sorgen, er Überlebt das Gefecht. Knöpfen Sie sich 
einen Feind nach dem anderen vor und Räumen Sie kräftig 
auf. Ein Atomsprengkopf wirkt hier Wunder, es ist aber auch 
ohne Bombe zu schaffen. Hassan wird sich bei Ihnen nach 
kurzer Zeit per Email melden, und Sie in sein Büro auf 
Hades einladen.

CIS-BYro (Hades)
Im CIS-BYro auf Hades erzählt Ihnen Hassan alles Über den 
kriminellen Klan,  seinen Anführer Kronos und seinem engen 
Verbündeten Malakai. Sie sollen Für die CIS den Lockvogel 
spielen. Als Dankeschön erhalten Sie das Blindfire und RTS-
System Für Ihr Raumschiff (beide Systeme sind im Handbuch 
erklärt). David Hassan gibt Ihnen den Tip, sich bei der 
Blessed Aquawine Gesellschaft auf Bex umzusehen.

Bex
Suchen Sie zunächst in der öffentlichen Datenbank unter 
Gesellschaften nach Blessed Aquawine, und dann unter 
Personen nach dem Eigentümer Hugo Carmichael. Wenn Sie das 
getan haben, Kennen Sie Hugo in seiner Wohnung besuchen. 
Hugo Carmichael packt gerade seine Koffer um nach 
Hephaestus zu reisen. Sie werden Ihn begleiten. Da Sie eh 
schon auf Bex sind, Kennen Sie auch noch schnell auf ein 
Bier in die Blessed Brew Bar gehen. Dort wartet die "Tante" 
auf einen Piloten, der sie mit nach Hephaestus nimmt. Das 
bringt Ihnen 3.000 Cr Für die Portokasse, also bitten Sie 
die Dame höflich zu Ihnen an Bord. Bevor Sie nun nach 
Hephaestus aufbrechen, sollten Sie sich eine Atombombe 
kaufen. Sie werden sie gut gebrauchen Kennen...

Funken Sie im Orbit von Bex Hugo Carmichael an ("Los 
geht's"). Auf dem Weg nach Hephaestus, bei Nav 8, warten 
eine Menge Feinde auf Sie. Hugo macht sich die Sache 
leicht, und haut einfach ab. Er will Sie im Galactic 
Gourmet Hotel treffen, falls Sie es in einem Stück nach 
Hephaestus schaffen sollten. Jetzt haben Sie den Salat. 
Wenn Sie sich eine Atombombe leisten konnten, haben Sie 
leichtes Spiel - schnell zu den Jägern fliegen und die 
Bombe ausklinken! Wenn Sie die 4.000 Credits nicht Übrig 
hatten, Müssen Sie fliegerisches Geschick beweisen.

Galactic Gourmet Hotel (Hephaestus)
Nachdem Sie sich erfolgreich gegen die Feinde bei Nav 8 zur 
Wehr gesetzt haben, gehen Sie zum Galactic Gourmet Hotel. 
Eine digitale, aber dennoch recht attraktive Dame wird Sie 
zu dem Zimmer von Hugo Carmichael führen. Sie scheinen 
jedoch mitten in eine private Auseinandersetzung zu 
platzen, ein Eindringling hat Hugo getötet. Lev Arris zeigt 
sich mal wieder von seiner rauhen Seite und macht mit dem 
Mörder kurzen Prozeß, und nimmt dem Toten eine zylindrische 
Kapsel aus der Hand. Ein Blick in das Tagebuch von Lev 
verrät, daß er sich bei Joe im Sinner's Inn nach einem 
Code-Knacker umhören will.

Sinner's Inn (Hermes)
Bei einem Besuch in der berühmt-berüchtigten Sinner's Inn 
Kneipe auf Hermes treffen Sie den guten alten Barkeeper 
Joe. Der läßt Für Sie seine Unterweltkontakte ein wenig 
spielen, und kurze Zeit Später tritt ein kleiner Mann in 
weißem Anzug und mit italienischem Akzent an Sie heran. Er 
nennt sich Dimitri und ist bereit die Kapsel Für Sie zu 
öffnen, gegen Bezahlung versteht sich. Dieser Gauner will 
doch tatsächlich 30.000 Cr (dreißigtausend!) Für diesen 
Dienst haben. Es führt kein Weg daran vorbei, die Kohle 
Müssen Sie irgendwie locker machen. Sollten Sie das Geld 
nicht sofort haben, wartet Dimitri geduldig auf Sie im 
Sinner's Inn. Die Entschlüsselung der Kapsel bringt zwar 
die Namen Malakai, Vell Ricaud, Larn Regis, Ricaud 
Interplanetary und Rhinehart vor, aber leider kann Lev 
damit noch nicht allzu viel anfangen.

Email (unbekannter Absender)
Ein unbekannter Absender schickt Ihnen eine Email und 
bittet Sie nach Leviatha zu kommen. Dieser große Unbekannte 
gibt Sie als ein Freund Ihres Vaters aus. Da Sie 
wahrscheinlich sowieso nichts besseres vorhaben, machen Sie 
sich auf die Reise. Nach kurzer Zeit bekommen Sie aber eine 
neue Email von dem gleichen Absender. Er konnte nicht auf 
Leviatha warten und bittet Sie nun nach Petra (!). Na toll, 
werden Sie glauben, erst eier ich an das eine Ende der 
Galaxie, und dann schickt der Typ mich in die 
entgegengesetzte Richtung. Wenn Sie dann nach ewigen 
Systemsprüngen und dem einen oder anderen Raumgefecht 
endlich in das Petra-System springen, bekommen Sie die 
dritte Email von Unbekannt. Er ist davon Überzeugt, daß man 
Ihnen gefolgt ist und kann sich deswegen doch nicht mit 
Ihnen treffen. Mr. X warnt Sie vor dem Klan und der CIS und 
verspricht, sich bald zu melden.

Email von David Hassan
Nachdem Sie die letzte (dritte) Nachricht des Unbekannten 
erhalten haben, meldet sich David Hassan noch einmal bei 
Ihnen, um Sie auf Hades zu treffen.

CIS-BYro (Hades)
Dieses Mal ist David Hassan Äußerst gesprächig. Er erzählt 
Ihnen von einem gewissen Rhinehart, daß die CIS ihn 
gefangengenommen habe, und Sie ihn bald sehen Kennen. 
Mitten im Gespräch bekommt David die Nachricht, daß 
Rhinehart mit einem Gefängnisschiff auf dem Weg nach Hades 
ist. David Hassan hat diesen Befehl jedoch gar nicht 
gegeben, und wittert eine Falle... Jetzt sollten Sie 
unbedingt 12.000 Credits in Atombomben (3 Stück) 
investieren. Es kommt nämlich der härteste Kampf des ganzen 
Spiels auf Sie zu.

Kampfmission bei Nav-24 : gefängnisschiff beschützen!
Wie bereits erwähnt, diese Mission hat es in sich. Sie 
treffen bei Nav 24 auf zwei Kiowanische Kreuzer. Mit diesen 
Kampfpötten ist nicht gut Kirschen essen. Mit Geschützen 
und Torpedos brauchen Sie gar nicht erst anzufangen, Sie 
werden allerhöchstens den Lack etwas zerkratzen. Sobald Sie 
zu Nav 24 springen, fliegen Sie mit vollem Nachbrenner auf 
die beiden Kreuzer zu. Drehen Sie sich dabei um die eigene 
Achse (Joystick links oder rechts und zweiter 
Joystickknopf), um den schweren Geschützen auszuweichen. 
Fliegen Sie zwischen den beiden Kreuzern hindurch und 
werfen Sie die erste Atombombe. Wenn Sie den Moment richtig 
abpassen, werden beide Kreuzer dadurch vernichtet. Sollte 
es eine nicht tun, die zweite schafft es bestimmt. In der 
Zwischenzeit sollten die Verbündeten Militärschiffe die 
Jäger erledigt haben. Leider kommen aber neue Jäger. Es 
kommen zwei Wellen ^ sechs Jäger (Vendettas). Gleiche 
Taktik wie bei den Großschiffen: mit vollem Nachbrenner auf 
die Formation zufliegen und mittendrin eine Atombombe 
ausklinken. Seien Sie bei diesem Manöver jedoch sicher, daß 
das gefängnisschiff nicht zu nah dran ist. Wenn Sie die 
drei A-Bomben richtig plazieren, Kennen Sie diese Mission 
bestehen, ohne einen einzigen Schuß abzugeben ! Nach der 
erfolgreichen Verteidigung des Gefängnisschiffes bekommen 
Sie eine Email von David Hassan, der Sie zurück nach Hades 
bittet. Sollten Sie diese Mission Überleben, ohne daß das 
gefängnisschiff durchkommt, haben Sie verloren!

Gefängnishöhlen auf Hades
Sie besuchen in David Hassans Begleitung den HSftling 
Rhinehart in seinem Verlies. Der packt gründlich aus: Lev 
Arris heißt eigentlich Vell Ricaud II, ist der Sohn von 
Vell Ricaud und der Erbe des Ricaud Interplanetary 
Konzerns. Außerdem haben Sie noch einen kleinen Bruder 
namens Sar, auch als Kronos bekannt (der Clan-Führer). 
Rhinehart läßt durchsickern, daß Kronos auf dem Weg ist, um 
die CIS-Direktorin Sheila Nabakov zu töten...

Kampfmission bei Nav-36: Sheila Nabakov verteidigen
Bei Nav 36 springen Sie mitten in eine wilde Raumschlacht. 
Unter anderem ist das riesige, furchteinflößende 
Hauptschiff von Kronos anwesend. Aber keine Angst, Sie 
Können es komplett ignorieren, es schießt nicht und kann 
auch nicht zerstörst werden. Mit Atomsprengköpfen sollten 
Sie hier nicht so um sich werfen, da Sie sonst die eigenen 
Leute treffen. Benutzen Sie lieber ein paar Proximity 
Raketen und Ihre Laser (z. B. 2 Kraven MKIV und 2 
Ionenkanonen). Der Kampf ist zwar hart, aber mit der 
Erfahrung, die Sie bis zu diesem Punkt gemacht, sollten Sie 
es schaffen! Nach dem Kampf bekommen Sie eine Email von 
David Hassan, und Sie landen auf dem Trägerschiff von 
Kronos...

Herzlichen Glückwunsch, hier endet die Hauptgeschichte von 
Privateer 2: The Darkening. Sie Kennen jetzt aufhören oder 
spaßeshalber weiterspielen. Es gibt mehr als 100 Aufträge, 
Nebenplots und SOS-Meldungen....und außerdem wollen Sie 
doch das beste Schiff der Galaxie Ihr eigen nennen, oder?

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Diese Lösung stammt aus 
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