Komplettlösung zu "Prince of Persia 3D" --------------------------------------- Level 1 - Gefängnis 1 Sie beginnen das Spiel im Gefängnis. Untersuchen Sie die Wand und Sie werden merken, dass sich dort ein geheimer Durchgang befindet. Drücken Sie gegen die Wand und Sie gelangen in den nächsten Raum. Laufen Sie weiter, bis Sie in einen Raum mit Gefangenen kommen. Reden Sie mit ihnen und klettern anschließend nach oben. Hier treffen Sie auf noch einen Gefangenen (reden). Gehen Sie zum nächsten Raum, wo Sie eine Art Pipeline für Wasser finden. Treten Sie auf die Plattform am Boden, woraufhin oben Wasser anfängt zu fließen. Klettern Sie auf den Wasserzufluss und laufen zum nächsten Raum. Nun müssen Sie ein bisschen schwimmen und an der rechten Seite wieder aus dem Wasser steigen. Gehen Sie weiter, bis Sie eine Brücke erreichen. Hier müssen Sie nun mit Vollgas über die Brücke rennen, da diese unter Ihnen einstürzt. Es folgt eine Passage über ein paar Felsen nach oben. Oben müssen Sie durch einen Durchgang kriechen. Sie treffen auf den nächsten Gefangenen (reden). Laufen Sie weiter und nach rechts und Sie werden einen Perser sehen. Hier sollten Sie auf die Balken (oben) springen - Sie werden in einer Nische einen Unsichtbarkeitstrank sehen. Trinken Sie diesen, dann springen Sie herunter, laufen bis zu der Plattform am Boden (der Perser kann Sie ja nicht sehen) und den ganzen Weg zurück. Durch die Benutzung der Plattform am Boden öffnet sich am anderen Ende des Gefängniskomplexes eine Tür. Laufen Sie dorthin, springen über die Fallen im Flur, bis Sie den nächsten Raum mit einer verschlossenen Tür erreichen. Hier müssen Sie auf das Dach des "Häuschens" springen und von dort aus in das Loch über der Tür. Nun stehen Sie im nächsten Raum mit drei Durchgängen. Hier sollten Sie zuerst nach rechts laufen. Sie kommen in einen Raum mit einem Perser. Dieser scheint zu schlafen und sollte erst mal in Ruhe gelassen werden. Laufen Sie weiter, bis Sie links und rechts zwei Räume entdecken. Auf der rechten Seite befindet sich ein Bergarbeiter (reden) und auf der linken Seite ein Durchgang (kriechen), wo Sie ein Erfrischungsgetränk vorfinden (sollte allerdings genommen werden, wenn Sie nicht mehr so viel Energie haben). Nun geht es weiter geradeaus, wo Sie einen Kran vorfinden werden. Aktivieren Sie diesen, hüpfen nach unten und untersuchen die untere Ebene. Dort befindet sich ein Schalter, der die nächste Tür öffnet. Gehen Sie nun weiter, springen über die oberen Plattformen, bis Sie in einen Raum mit einem Kran kommen. Hier können Sie den Kran aktivieren, um an ein weiteres Zaubergetränk zu gelangen. Laufen Sie weiter (im Tunnel: Messer! Kriechen!), bis Sie einen Raum mit Wasser erreichen. Springen Sie nun nach oben und Sie werden eine Kiste entdecken. Diese Kiste passt genau in den Schlitz in der Wand. Schieben Sie die Kiste nach unten. Bedauerlicherweise steht unten ein Perser, dem diese Kiste auf den Kopf fällt. Springen Sie nach unten und untersuchen Sie die Leiche, was Ihnen ein Schwert einbringt. Nun heißt es kämpfen! Haben Sie den Kampf für sich entschieden, laufen Sie zurück bis zum "schlafenden" Perser und wecken diesen - er stürzt sich auf Sie. Dies aber sollte für Sie kein Problem darstellen - töten Sie ihn und aktivieren Sie den dortigen Schalter. Eine Tür öffnet sich. Nun geht es weiter zurück bis zu dem Anfangsraum mit den drei Durchgängen. Hier sollten Sie zuerst den Durchgang in der Mitte benutzen (Vorsicht! Messer! Kriechen!) und in die "Folterkammer" hineingehen - am Ende befindet sich ein Schalter, der einen Mechanismus in Bewegung setzt. Da Sie aber momentan nicht wissen, wozu dieser Schalter gut ist, gehen Sie zurück und benutzen den dritten (letzten) Durchgang. Dort wartet auch schon der nächste Bösewicht auf Sie - nachdem auch dieser das Zeitliche gesegnet hat, können Sie in den Nachbarraum gehen. Dort werden Sie einen Perser dabei beobachten, wie er seine Hand in den Mund einer Statue legt. Leider funktioniert die Sache bei Ihnen nicht. Nehmen Sie die dortige Kiste an sich. Um herauszufinden, was sich in der Kiste befindet, sprinten Sie in Richtung Folterkammer, legen die Kiste in den Mechanismus und aktivieren diesen. Die Kiste wird zerstört [ich frage mich, ob auf diese "Trage" Menschen gelegt wurden - Aua] und ein Ring tritt in Erscheinung. Nehmen Sie diesen an sich und laufen dann zu der Statue. Et voilà - die Tür öffnet sich und Sie können durchgehen. Haben Sie den letzten Bösewicht in der "Arena" bekämpft, gelangen Sie in den nächsten Level. Level 2 - Gefängnis 2 Gehen Sie den Flur entlang (Vorsicht Falle!) bis zu der Haupthalle mit einem "Brunnen" in der Mitte. Die Zugbrücke wird leider nach oben gezogen, so dass Sie einen anderen Weg suchen müssen um weiter zu kommen. Springen Sie auf die einzige nach oben führende Rampe und laufen hoch, rechts, hoch. Sie erreichen nun die erste schwierigere Falle. Springen Sie an die Wand, hangeln sich nach rechts und ziehen sich hoch. Nun müssen Sie sich umdrehen und sofort nach vorne springen, denn eine Wand wird ausgefahren und kann Sie nach unten in eine Falle schieben. Haben Sie es geschafft und sind auf der anderen Seite angekommen, folgen Sie dem Weg weiter, bis Sie in einem Raum mit zwei Gitter-Toren ankommen. Eines davon lässt sich mit der Plattform bei dem Tor öffnen, das andere mit der Plattform weiter hinten. Der Trick ist folgender. Stellen Sie sich bei der hinteren Plattform so auf, dass Sie die vordere Plattform sehen. Laufen Sie nun (über die hintere Plattform - Tor 1 öffnet sich) bis zur nächsten Plattform und dann sofort mit einer kleinen Drehung durch beide Tore. Hier kommt es allein aufs Timing an. Haben Sie es geschafft, befinden Sie sich in einem Raum mit einem Balken. Springen Sie nun auf das Sims und laufen bis unter den Balken (Achtung! Ein Teil des Sims bricht unter Ihnen ab!). Springen Sie anschließend auf den Balken und von dort aus zum Tor. Sie befinden sich irgendwo ganz oben in der Halle. Ein Perser wird Sie sehen, er erschrickt aber, fällt nach unten und stirbt. Sie können seinen Bogen nehmen. Nun geht es wieder zurück nach ganz unten, quasi zum Startpunkt mit dem "Brunnen". Hier liegen auch ein paar Pfeile für den Bogen. Schießen Sie nun mit dem Bogen neben der Zugbrücke auf die Maschine und die Zugbrücke wird herunter gefahren. Nun können Sie den nächsten Teil des Levels betreten. Nach dem Kampf mit einem Bösewicht geht es nach links weiter. Es kommt eine kleine, aber feine Zwischensequenz, wo die Prinzessin gezeigt wird, wie Sie durch ein großes Tor geht. Sie müssen versuchen das Tor zu öffnen. Dazu müssen auf den Türmen die Plattformen gedrückt werden. Gehen Sie hier als Erstes in der unteren Ebene auf die Plattform und dann nach oben. Sie werden einen Durchgang sehen. Gehen Sie dann weiter (Achtung! Fallen) und folgen dem Weg bis ganz nach oben. Es folgt ein Gang mit sehr vielen Türen - Sie müssen zu der letzten Tür rechts gehen. Dort befindet sich in einem Raum eine Kiste, die Sie zur Wand schieben müssen. In der Decke befindet sich nämlich ein Loch, welches Sie erreichen müssen. Springen Sie also auf die Kiste, dann hoch und laufen bis zum Gang. Von dort aus springen Sie ein paar Mal hoch, bis Sie den Balken erreichen. Vom Balken können Sie sich dann in Sicherheit bringen. Nach einem Kampf und ein paar Bogenpfeilern erreichen Sie endlich den ersten Turm. Betreten Sie die Bodenplatte und Sie erhalten die Aufgabe, eine Möglichkeit zu finden die zweite Bodenplatte zu erreichen. Dies ist sehr einfach, denn wenn Sie durch das Fenster des Turms schauen, sehen Sie auf dem zweiten Turm einen Wachmann. Mit einem einfachen Schuss können Sie ihn töten und er fällt auf die Bodenplatte. Das große Tor ist offen. Laufen Sie nach unten und betreten Sie das Tor und damit den nächsten Level. Level 3 - Gefängnis 3 Am Anfang des Levels werden Sie von einem Perser auf einer Brücke beschossen. Hier sollten Sie sich hinter den Kisten verstecken und mit dem Bogen den Feind unschädlich machen. Haben Sie dies erfolgreich gemacht, können Sie von der Plattform auf der rechten Seite einen Sprung an das dortige Seil wagen. Schwingen Sie sich auf die andere Seite und lassen das Seil los, um auf die Treppe zur Brücke zu kommen. Von da aus müssen Sie nur noch zweimal nach oben springen. Überqueren Sie die Brücke und benutzen den Fahrstuhl nach unten. Nun springen Sie von der Mauer in das Boot. Benutzen Sie das Pedal. Es folgt eine Zwischensequenz mit einem Kampf. Wenn Sie den Zwischengegner erledigt haben, befinden Sie sich in einer Art Dock. Springen Sie ins Wasser und auf die im Wasser schwimmende Kiste. Ein erneuter Sprung auf die nächste Kiste bringt Sie weiter auf die Mauer. Die Kiste dort sollten Sie gar nicht beachten! Man kann sie zwar verschieben, nur bringt sie letztendlich gar nichts. Springen Sie nun an das Seil neben dem Tor und klettern nach oben. Sie sollten mit dem Rücken zu der Terrasse über dem Tor hinaufklettern und sich dann loslassen. Aktivieren Sie nun den Schalter. Ziehen Sie dann die Kiste, die sich oben befindet, zu sich und springen darauf. Von dort aus geht’s weiter auf die schwebende Gondel und dann auf die nächste Gondel. Jetzt ist volle Konzentration angesagt, denn Sie müssen auf die bewegliche Kiste springen. Von da aus fahren Sie bis zum Tor und springen dann auf die Wand. Laufen Sie weiter am Rand entlang (Achtung! Fallen!) und nach oben. Haben Sie den nächsten Gegner erlegt, können Sie Level 4 betreten. Level 4 - Palast 1 Am Anfang des Levels sehen Sie an der Seite (blauer Raum) ein Gitter. Laufen Sie zurück und dann in den Gang. Nach einem Kampf können Sie den Schalter aktivieren und der Durchgang hinter Ihnen wird versperrt - eine Brücke fährt herunter. Laufen Sie dann auf die Seite, aktivieren den nächsten Schalter, wodurch das Tor am Ende des Ganges (blauer Raum) geöffnet wird. Nun müssen Sie durch laufen (Achtung! Messerfalle!) und können nach oben laufen. Dort wartet auch schon der nächste Gegner und Schalter. Auch hier wird die Brücke wieder aktiviert und diesmal nach oben gefahren, Sie können hochlaufen. Im nächsten Raum befindet sich eine Öffnung, welche Sie betreten können (hochspringen!). Es folgt ein Raum mit einer Kiste - reindrücken und Sie fahren mit einem Fahrstuhl nach oben. In der großen Halle angekommen, sollten Sie zuerst die Schützen oben und unten ins Jenseits befördern. Schnappen Sie sich anschließend den "Energy-Drink" (Red Bull?) und schieben die neben der Wand stehende Kiste in das Loch aus dem Sie herausgekommen (Fahrstuhl- Loch) sind. Die Wand wird heruntergefahren und eine Brücke sichtbar. Sobald Sie nach oben laufen, schließt sich das nächste Tor. Nun müssen Sie auf die Blöcke springen, die sich an der Seite befinden, so dass Sie die nächste Ebene erreichen. Von dort aus kommen Sie auf die nächste Rampe / Brücke und müssen das Fenster an der Seite erreichen. Springen Sie hindurch, machen den bösen Perser unschädlich und laufen den Weg weiter. Achtung! Über die nächste Brücke sollten Sie wieder mit Vollgas laufen, denn diese stürzt unter Ihnen ein. Sie kommen nun auf einer Terrasse in der großen Halle an. Von hier aus müssen Sie nun auf die Terrasse von der anderen Seite kommen. Springen Sie dazu an das Seil und schwingen sich auf die andere Seite. Von hier aus müssen Sie das nächste Fenster benutzen. Sie kommen an die Außenmauer des Palastes, jetzt müssen Sie einen Sprung an das Seil wagen. Klettern Sie nach oben und lassen sich auf die Plattform fallen. Es folgt ein sehr waghalsiger Sprung auf die untere Brücke. Haben Sie den Sprung geschafft, folgt ein Kampf. Nach dem Kampf können Sie noch im Nachbarraum das Erfrischungsgetränk an sich nehmen und die Bibliothek benutzen. In einer Zwischensequenz fährt eine Maschine nach oben. Sprechen Sie mit dem Leseonkel, der Ihnen erzählt, dass es hier einen geheimen Durchgang gibt. Allerdings gibt es mehr davon - Sie sollten den rechten Gang benutzen, um nicht in eine Falle zu tappen. Somit erreichen Sie die Hauptbibliothek. Ihre Aufgabe ist, ganz oben die Maschine zu erreichen. Laufen Sie dafür erst zu den Kisten an der Mauer, springen darauf und schließlich auf die Mauer, laufen Sie weiter und springen zu einer Tür. Sprinten Sie die Treppe hinauf und Sie kommen bei einem Schalter an. Nun ist wieder Zeit für eine kleine Timing- Aufgabe. Aktivieren Sie den Schalter und springen auf die bewegliche Plattform. Wenn diese an der Mauer anhält, müssen Sie sofort springen und sich festhalten. Sollten Sie es nicht geschafft haben, dürfen Sie die ganze Aktion von vorne wiederholen. Bei der Mauer ziehen Sie sich so lange hoch, bis Sie ein Seil in Sicht haben. Spätestens hier werden Sie einen Bösewicht etwas weiter oben entdecken, der ständig auf Sie feuert. Machen Sie diesen mit 3-4 Schüssen aus Ihrem Bogen unschädlich und springen dann an das Seil. Nachdem Sie die nächste Plattform erreicht haben, geht es mit dem nächsten Seil nach oben und Sie müssten sich nun auf der Ebene mit dem (nun) toten Perser befinden. Hier gibt es eine kleine Stelle, von der Sie nach oben springen können. Sie werden dort den "Sieben-Meilen-Drink" entdecken, mit dem Sie große Sprünge ausführen können. Trinken Sie ihn, springen herunter und weiter rechts von der sich dort befindenden Tür auf den Block. Von diesem Block geht’s dann auf die Plattform und weiter auf die nächste (dies alles ist wirklich zu schaffen! Auch wenn die Entfernung für die Sprünge nicht unbedingt realistisch ist!). Nun folgt noch ein Jump gen Himmel und Sie sind auf der Maschine. Aktivieren Sie jetzt den Schalter, bekämpfen oben den Level- Boss und betreten durch die neue Tür den nächsten Level. Level 5 - Palast 2 Vorerst kämpfen Sie mit einem Wächter. Haben Sie diesen Kampf für sich entschieden, können Sie in den Palast gehen. Dort finden Sie zwei Wege - links und rechts. Sie sollten zuerst den rechten Weg nehmen. Gehen Sie in den Raum mit den Fallen (in dem zwei Messer sind) und kriechen unter den Messern durch, um die Plattform am Boden zu aktivieren. Ist das geschehen, sollten Sie zurück zu dem "Anfangsraum" gehen, denn ein weiterer Weg durch die Tür im "Fallenraum" würde Ihnen im wahrsten Sinne des Wortes den Kopf kosten. Befinden Sie sich im Anfangsraum, werden Sie an der Wand einen Vorsprung entdecken. Klettern Sie darauf und laufen nun weiter, bis Sie eine Plattform am Boden vorfinden. Durch Betätigen dieser öffnet sich eine Tür auf der Etage. Laufen Sie hin und schwingen sich mittels Seil auf die andere Seite. Dies alles muss ziemlich schnell geschehen, denn die Türen gehen fast sofort wieder zu. Springen Sie zu dem nächste Seil und klettern nach oben. Dort befinden sich ein "Fallenraum" - das ist der erste Raum, aus dem vom Boden Eisenstücke herausspringen. Laufen Sie durch die Mitte und weiter. Ein nächster Kampf folgt. Anschließend müssen Sie sich wieder mittels Seil auf die andere Seite schwingen, wo sich ein weiterer Raum mit einer Falle befindet. Gehen Sie hinein, Sie fallen eine Etage nach unten und landen in einer "Arena", in der eine Plattform von oben auf Sie zukommt. In der Arena ist jedoch eine versteckte Tür, schieben Sie den Klotz hinein und Sie erblicken neue Bereiche des Palastes. Nun folgt ein weiterer Weg, in dem Sie auf eine Plattform springen müssen. Laufen Sie dann nach links und betätigen einen Schalter. Die nächste Tür wird geöffnet. Laufen Sie auf der Plattform zur anderen Seite, treten auf die nächste Bodenplattform, wodurch die Eisentür geöffnet wird. Sie befinden sich an der Stelle mit dem Seil. Nun folgt für Sie ein nächster gewaltiger Sprung. Lassen Sie sich fallen -in einen Pool mit Wasser. Dies ist der Pool, den Sie vorfinden würden, wenn Sie vom "Anfangsraum" nach links gehen würden. Steigen Sie aus dem kühlen Nass auf den sicheren Palastboden und laufen den Weg weiter zum Tor. Dort wartet auch schon der nächste Gegner auf Sie. Machen Sie diesen unschädlich, betreten den neuen Raum und Sie werden eine Prinzessin in einen Pool springen sehen. Level 6 - Palast 3 Laufen Sie der Prinzessin nicht hinterher! Springen Sie nicht in den Pool, da sich dort eine unterirdische Strömung befindet, bei der Sie garantiert den Tod erleiden. Rennen Sie stattdessen nach rechts in das Gebäude (Achtung! Oben befindet sich eine Wache) und laufen dort zu dem Opa am Tor. Nach einem Gespräch mit ihm können Sie in den kreisförmigen Raum gehen, in dem sich nur eine Kiste befindet. Oben jedoch hängt ein Seil - nur leider kommen Sie da nicht ran. Sie müssen nicht unbedingt nach oben, aber für alle nun die Lösung. Beim Eingang befindet sich eine Stufe. Stellen Sie sich dort ziemlich in die Mitte und drücken die Wand ein. Somit wird das Seil heruntergefahren und Sie können nach oben klettern. Dort treffen Sie nur auf eine Wache, die dieses Gebäude beschützt. Laufen Sie wieder nach unten und gehen geradeaus am Tor vorbei. Es erwarten Sie ein paar Fallen und wieder ein Seil zum Transport über einen Abgrund. Problematisch ist allerdings, dass die "Zwischenplattform" mit Eisenstangen ausgestattet ist, die bekanntlich nicht gesund sind. Es gibt hierfür folgenden Trick. Springen Sie auf das Seil und halten sich fest (keine Cursortasten benutzen!). Anschließend lassen Sie los und drücken die Jump-Taste, um sich am Rand der Plattform festhalten zu können. Sie landen somit am Rand und nicht auf den Spitzen. Hangeln Sie sich jetzt einfach nur zur Seite und springen schräg zum Tor. Et voilá - Sie haben die zweite Seite erreicht. Laufen Sie weiter und springen eine Ebene höher, bis ein Kampf folgt. Ist der Kampf beendet, springen Sie noch eine Ebene höher. Sie entdecken einen Schalter und eine neue Waffe. Wenn Sie den Schalter aktivieren, wird die Strömung im Pool (wo die Prinzessin reingesprungen ist) deaktiviert. Laufen Sie wieder nach unten und zum Tor. Ein Tritt auf die Plattform öffnet das Tor und Sie befinden sich wieder neben dem Opa. Bewegen Sie sich weiter zum Pool, halten die Luft an und schwimmen an der Seite durch einen Tunnel. Nun sind Sie in einer Halle, in der auf jeder Seite ein Tor sichtbar ist. Eines davon ist offen und gibt die Sicht frei auf drei Plattformen. Rechts, Mitte, links. Betreten Sie zuerst die mittlere Plattform, wodurch sich im Nachbarraum ebenfalls die mittlere Tür öffnet. Laufen Sie zu dieser Türe, aktivieren den Schalter und betreten den nächsten Raum. Hier ist auch schon wieder ein Gegner, der sehnlichst auf Ihre scharfe Klinge wartet. Laufen Sie anschließend weiter nach oben (Pfeile nicht vergessen!) bis zur Grabkammer. Steigen Sie aufs Grab und springen durch das Loch in der Decke nach oben (Achtung! Fallen!). So kommen Sie zu einer Terrasse, von der aus Sie erst mal die Gegner unten killen sollten. Sind diese ins Nirwana geschickt worden, können Sie nach unten springen. Unten angekommen müssen Sie bis zum Ende der Rampe laufen und auf die Plattform treten, wodurch die Brücke rausgefahren wird. Laufen Sie weiter in das Gebäude hinein, nach oben und springen auf die andere Seite. Nach einem erneuten Kampf können Sie auf die Plattform beim Gitter treten (Tor auf). Laufen Sie den ganzen Weg entlang bis zu dem Raum mit den drei Bodenplattformen und treten nun auf die Plattform auf der linken Seite (rot/ braun). Laufen Sie durch das rote Tor bis Sie nach unten springen können. Dort müssen Sie ganz nah an der Wand entlang laufen, um nicht von der Falle verletzt zu werden. Rennen Sie bis zum Ende des Weges, Sie kommen bei der ausgefahrenen Brücke an. Laufen Sie den ganzen Weg zurück, bis Sie irgendwann vor einem verschlossenen Weg zur Haupthalle mit Pool kommen. Dort ist allerdings eine andere Tür offen - der Fahrstuhl bringt Sie nach oben. Laufen Sie oben über die beiden Plattformen zum Raum mit der Vase und stoßen diese runter. Sie fällt auf die mittlere Bodenplattform. Nun müssen Sie nur noch nach unten kommen, die linke (grüne) Bodenplattform betätigen und durch das letzte Tor laufen. Folgen Sie dem Weg und kämpfen gegen die Prinzessin. Level 7 - City / Über den Dächern Am Anfang werden Sie von einem nicht ganz freundlichen Perser begrüßt. Folgen Sie dem Weg, bis Ihnen das Tor direkt vor der Nase verschlossen wird. Nun müssen Sie durch das Fenster nach draußen klettern (sie können hier auch auf das Dach klettern - Pfeile). Töten Sie den Perser auf der rechten Seite und machen das eben geschlossene Tor mit dem Schalter an der Seite wieder auf. Sie müssen über den Sims mit Vollgas laufen, denn ein Stückchen des Sims bricht unter Ihnen ein. Sie befinden sich jetzt unter ein paar Torbögen. Nun können Sie entweder auf die andere Seite springen (weiterer Weg) oder aber Sie holen sich als Bonus noch ein "Energie-Fläschchen". Drücken Sie dazu auf die Bodenplattform an der Seite, wodurch sich ein Fenster öffnet. Klettern Sie rüber auf die andere Seite und springen zum Haus mit dem Wachmann. Nach einem Kampf können Sie sich mittels Seil auf die andere Seite schwingen. Anschließend folgt ein Sprung auf die Terrasse unten links. Im Gebäude angekommen laufen Sie die Treppe nach oben und nehmen das Fläschchen an sich. Nun geht es weiter den Weg entlang, bis Sie bei einem Fenster ankommen. Springen Sie auf die andere Seite, Sie landen wieder auf dem Sims mit den Fenstern zum Torbogen. Nun können Sie nochmals zum Torbogen laufen und auf die andere Seite springen. Dort angekommen springen Sie zum Fenster. Im nächsten Raum müssen Sie den Bösewicht aus dem Weg schaffen. Anschließend folgen Sie dem Weg und kommen auf einen Platz, wo Ihnen wieder das Tor vor der Nase verschlossen wird. Sie müssen einen anderen Weg suchen, um weiterzukommen. Springen Sie auf eine der Säulen an der Seite und dann auf die andere Seite. Von dort aus können Sie den kleinen Sims auf der rechten Wandseite erreichen. Springen Sie darauf und folgen dem Weg ins Innere des Gebäudes. Hier müssen Sie auf die Lampe springen und weiter nach unten. Laufen Sie nach links. Gleich neben dem Eingang befindet sich eine Treppe nach oben, die Sie hochlaufen. Treten Sie auf die Bodenplattform, daraufhin verschwinden ein paar Gitterstäbe bei einem Tor (oben). Laufen Sie wieder nach unten und gehen zurück auf die andere Seite. Auf einem etwas größeren Platz steht eine Kiste, die Sie an die Wand der Kapelle schieben können. Klettern Sie auf die Kiste und laufen weiter (Achtung! Fallen!), bis Sie auf der anderen Seite mit der Bodenplattform ankommen. Treten Sie auf die zweite Bodenplattform, noch eine Partie Gitterstäbe verschwindet. Nun können Sie an den Rand springen und sich bis zu der Tür (nun ohne Gitterstäbe) hangeln. Laufen Sie weiter, bis Sie zu einem Steg kommen. Am Ende des Steges müssen Sie nun eine Ebene nach oben springen und von dort aus auf die Plattformen, die auf der Höhe des Seiles liegen. Sie können nun nach rechts (in die Kapelle) oder links (auf die andere Seite mittels Seil) gehen. Der Weg in die Kapelle führt Sie zum Tor am Platz (wo Ihnen die Tür vor der Nase verschlossen wurde) und zu einem Energie-Drink. Haben Sie dort alles erledigt, können Sie mittels Seil auf die andere Plattform hüpfen und weiter auf die Plattform unten. Dort befindet sich ein Weg, der Sie über eine Rampe zu einer verschlossenen Tür führt. Von der Rampe aus können Sie nach links springen, wo schon der nächste Bösewicht lungert. Nachdem auch dieser ins Jenseits geschickt wurde, können Sie die Treppe nach oben laufen und auf die Plattform treten. Dadurch wird die Lampe heruntergefahren und der untere Bereich beleuchtet (das ist der Bereich, bei dem Sie die Treppe nach oben laufen mussten -> s.o.). Rennen Sie nun hinaus und nach unten. Hinter der Treppe ist ein Tor offen (beleuchteter Bereich) und ein etwas älterer Übeltäter wartet auf Sie. Nachdem auch dieser sich schnell verabschiedet hat, laufen Sie weiter und begeben sich mit dem Fahrstuhl nach oben. Folgen Sie nun dem Weg, bis Sie draußen auf dem Sims ankommen. Weiter geht es nach links über ein paar Stachel-Fallen durch die folgende Tür auf die nächste Rampe. Von dort aus werden Sie irgendwann bei einer Treppe nach unten ankommen. Leider wird die Treppe auseinander gefahren, so dass Sie nicht lebend das andere Ende erreichen könnten. Um dies zu umgehen, müssen Sie zum oberen Balken springen und sich dann nach unten hangeln. Dort geht es dann weiter durch ein paar Fallen. Sie kommen jetzt wieder draußen an und müssen geradeaus auf die Plattform springen. Jetzt führt der Weg übers Wasser zu einer Plattform mit dem Level- Endgegner. Ist der Kampf gegen ihn erfolgreich beendet, springen Sie zum nächsten Raum und erreichen den nächsten Level. Level 8 - Strassen / Docks Am Anfang des Levels werden Sie von zwei dunklen Gestalten angegriffen. Da das Tor geschlossen ist, springen Sie auf die Kisten an der Seite und schließlich auf den Sims. Laufen Sie auf die andere Seite des Tores und springen auf das Dach. Vom Dach aus erreichen Sie auch die andere Seite, um Pfeile zu bekommen. Nun geht es auf dem Boden der Tatsachen weiter. Sie kommen an einem Brunnen vorbei, bei dem sich rechts zwei Tore befinden. Leider braucht man für beide Tore einen Schlüssel. Folgen Sie also dem Weg am Brunnen und Sie werden auf der linken Seite eine bewegliche Kiste entdecken. Verschieben Sie diese und ein "Magic- Drink" kommt zum Vorschein. Mit diesem können Sie sich für kurze Zeit verwandeln. Da Sie jetzt ein starker Perser sind, laufen Sie den Weg geradeaus weiter, biegen nach links und anschließend nach rechts ab. Sie kommen zu einer Treppe nach oben an, wo sich der gesuchte Schlüssel befindet. Nun können Sie den Weg zum Brunnen zurücklaufen und die Tore aufschließen. Wo auch immer Sie durchgehen - es ist egal. Rechts erwartet Sie ein Kampf und ein Zaubertrank und links ein paar Fallen. Die Wege treffen sich aber irgendwann wieder, beide führen Sie in einen Hof mit Gullideckel. Bekämpfen Sie den alten Mann und öffnen den Zugang zur Kanalisation. Unten angekommen ist eine Messerfalle, gehen Sie weiter nach unten (am Rand festhalten und warten, bis die Messer verschwunden sind). So kommen Sie zu einem Unterwasserungeheuer. Nachdem auch dieses Vieh sich für immer verabschiedet hat, kommen Sie zu einem Areal, in dem viele Pfeile/ Spitzen aus dem Wasser herausragen. Hier müssen Sie erst mal nach oben springen, dann auf das Rohr (um auf die andere Seite zu kommen). Von dort aus geht es noch mal nach oben und durch eine neue Falle. Schließlich erreichen Sie den Aufgang nach oben und kommen an den Docks an. Laufen Sie zur Brücke und dann mit Vollgas darüber, denn die Brücke bricht unter Ihnen ein. Nun gehen Sie weiter geradeaus bis zum letzten Haus. Lassen Sie sich dort eine Etage nach unten fallen und betreten das Haus. Reden Sie mit dem alten Mann und greifen sich die Flöte vom Tisch. Gehen Sie eine Etage nach oben und ein bisschen zurück, bis Sie einen Eingang zum Haus entdecken. Achten Sie auf den Boden! Dort befindet sich lediglich eine Plattform in der Mitte des Raumes. Von der oberen Plattform müssen Sie eine Etage herunterspringen, also auf die nächste Plattform. Von dort aus können Sie einen Raum mit einem Loch im Boden erreichen. Laufen Sie unten geradeaus, springen über das Loch und laufen weiter bis zum Sumpfmonster. Hier müssen Sie durch den Teich auf die andere Seite laufen, dem Gang folgen, beim Loch an der Seite entlanglaufen und dann bis zum Ende rennen. Irgendwann stehen Sie vor einem Seil. Benutzen Sie nun die Flöte und das Seil wird sich aufrichten. Klettern Sie nach oben und laufen zu den anderen Docks. Dort werden Sie auf das Level-Sumpf-Endmonster treffen. Nach einem Kampf müssen Sie nur noch weiterlaufen, über die Mauer springen, sich ins Boot setzen, zum Land schwimmen und durch die Tür gehen. Sie kommen bei dem Luftschiff an. Level 9 - Luftschiff Springen Sie als zuerst zu dem Seil und klettern nach oben in einen Raum, in dem sich ein Mann aufhält. Von hier aus geht es über die Kisten weiter nach oben. Klettern Sie dann so lange weiter, bis Sie bei einem Fließband ankommen. Greifen Sie sich die Pfeile auf der anderen Fließbandseite, bewegen sich wieder zurück und springen auf die Kiste. Von der Kiste aus erreichen Sie eine neue Ebene mit einem Kampf-Mutanten. Nachdem dieser hin ist, betreten Sie den neuen Raum (Bodenplattform!) und nehmen sich den Zaubertrank mit. Nun klettern Sie auf die Wand und springen zu dem gegenüberliegenden Sims. Vom Sims aus geht es weiter zum Seil, klettern Sie nach oben und springen, bis Sie einige Kisten erreichen. Erklimmen Sie die Kisten und springen weiter zum nächsten Seil, das Sie nach oben klettern, wo der nächste Angreifer schon wartet. Nachdem dem Kampf springen Sie auf die Plattform mit den Ketten. Laufen und springen Sie weiter bis zu einen Raum mit einer Maschine. Durchqueren Sie den Raum und betätigen die Bodenplattform, welche eine Tür im Maschinenraum öffnet. Gehen Sie zurück und durch diese Tür, bis der nächste Gegner vor Ihnen steht. Nachdem auch dieser im Nirwana angekommen ist, dürfen Sie weitergehen und über ein paar bewegliche Plattformen springen. Laufen Sie (Achtung! Falle!) bis Sie bei einer Kiste mit einem komischen Dach ankommen. Springen Sie darauf und drehen sich um. Später kommen Sie bei einem Fließband an, von dort aus müssen Sie auf einen Vorsprung. Gehen Sie weiter zu dem Seil und klettern es rauf. Level 10 - Luftschiff 2 Sie beginnen den Level in einem dunklen Raum. Drehen Sie sich um, klettern nach oben und erledigen den Wächter mit Pfeilen. Ihr Weg zum Seil ist jetzt frei, klettern Sie daran nach oben und springen auf die bewegliche Plattform, von der aus Sie auf die untere Plattform kommen. Nach einigen weiteren Sprüngen erreichen Sie ein Gebäude, in das Sie reingehen. Springen Sie nach unten (Achtung! Falle!) und drehen sich nach links. Betreten Sie das neue Gebäude, nehmen den Fall-Drink an sich und begeben sich zu der bewegliche Plattform. Den nächsten Gegner sollten Sie schnell erledigen, denn seine Kräfte sind ziemlich gut. Laufen Sie anschließend (mittlere Säule) die Treppe hinauf und betätigen den Schalter, durch den sich eine Plattform verschiebt. Weiter geht es hoch auf eine Rampe und dann zum nächsten Seil, das Sie erklimmen. Oben angekommen befinden sich viele Plattformen, die Sie überqueren müssen. Springen Sie anschließend auf die Metallkiste und stellen sich dem Wächter. Es folgt eine Spielerei mit einer Kanone. Wenn die Kanone auf den Gegner zeigt, können Sie diese mit der Bodenplattform auslösen. Laufen Sie jetzt zum Haus und fahren mit dem Fahrtsuhl nach oben, wo ein nächster Bösewicht Sie erwartet. Bewegen Sie sich weiter bis zum Ende der Plattform und dann nach links. Springen Sie anschließend auf die bewegliche Plattform unter Ihnen, die Sie zur nächsten Plattform befördert. Ihr Weg führt Sie weiter nach oben und auf dem Förderband zum nächsten Sims. Springen Sie mit Hilfe der Stange auf die andere Plattform. Mit dem Fahrtsuhl kommen Sie weiter nach oben, schwingen Sie sich nun mit Hilfe zweier Stangen auf die andere Seite und mit dem Seil nach unten (auf die bewegliche Plattform). Von dort aus erreichen Sie eine feste Plattform, die Sie weiterbringt zu einer ganzen Reihe bewegliche Plattformen, die Sie überqueren müssen. So erreichen Sie ein Gebäude mit einem Schalter, den Sie betätigen und springen auf die bewegliche Plattform, die Sie nach oben fährt. Der weitere Weg führt Sie zu ein paar bewegliche Kisten. Springen Sie über die zweite Kiste zum Eingang - sie fallen auf eine Plattform. Wenn Sie nach unten laufen und geradeaus weiter, erreichen Sie eine Falle, bei der Sie über eine Planke auf die andere Seite springen müssen (die Planke bricht unter Ihnen). Jetzt gehen Sie auf die rechten, sich drehenden Plattformen, von da aus mit einem Sprung auf die Kiste und weiter zu dem Vorsprung. Betätigen Sie die Bodenplattform, um die Tür vor Ihnen zu öffnen. Es erwartet Sie ein reichlich schwerer Gegner. Nachdem auch dieser sich für immer verabschiedet hat, können Sie den Schalter betätigen, der sich dort befindet - der Raum dreht sich. Nun folgt eine Sprungpartie nach oben, wo Sie anschließend in einen Fahrstuhl einsteigen müssen. Folgen Sie dann dem Weg und verlassen den Level. Level 11 - Luftschiff 3 Am Anfang des Levels geht es die Treppe nach oben Richtung Wasserfall. Unter dem Wasserfall (Wasserbecken) finden Sie einen Schlüssel, den Sie im nächsten Raum einsetzen können. Laufen Sie durch die Fallen und erreichen so einen Raum mit Waffen. Schnappen Sie sich eine Waffe und laufen weiter (Achtung! Gegner und Falle!). Sie werden den Ausgang des Schiffes erreichen, bei dem Sie auf der Planke ziemlich schnell laufen müssen. Im nächsten Raum betätigen Sie den Schalter, wodurch ein Loch sichtbar wird. In das Loch wird eine Kiste geworfen. Laufen Sie weiter nach oben und dann die Rampen nach unten. Der Boden bricht unter Ihnen ein. Betätigen Sie den nächsten Schalter - eine Tür öffnet sich. Gehen Sie hindurch, Sie fallen eine Ebene herunter und nach einer weiteren Sprungpartie erreichen Sie einen Raum mit einem Bogenschützen. Durchlaufen Sie den kleinen Durchgang bis zum Seil, an dem Sie nach oben klettern. Ein Bogenschütze erwartet Sie dort, Sie erledigen ihn und nehmen seinen Bogen an sich. Laufen Sie weiter bis zum Durchgang, von dem aus Sie sich nach unten fallen lassen können. Nehmen Sie die weißen Plattformen mit nach oben und folgen dem Weg zurück zum Schiff. Betreten Sie das Schiff, Sie kommen bei einer Zerhackmaschine an. Wenn die Klingen aufhören zu rotieren, können Sie sich nach oben (Öffnung) hochziehen. Sie erreichen wieder ein Fließband, bei dem Sie durch zwei Fallen laufen müssen. Nach einem anschließenden Kampf laufen Sie zu dem Raum mit Bild und Wasserbecken. Springen Sie den Sims nach oben und nehmen den Jump- Trunk an sich, mit dem heftige Sprünge möglich sind. Jetzt können Sie auf die hochliegende Plattform über Ihnen springen, betätigen Sie den Bodenschalter und laufen zu der ausgefahrenen Brücke. Sie werden in der Decke ein Loch sehen - hochspringen. Nun geht es über ein paar Sims weiter, bis Sie wieder im zentralen Gebäude ankommen. Dort geht es über die Brücke auf den nächsten Sims. Betätigen Sie den nächsten Schalter, um den Aufzug im Gebäude zu aktivieren. Laufen Sie zum Fahrstuhl und folgen ein paar Sprunggeräten. Sie werden, wenn Sie dem Weg folgen, in einem Raum mit vielen Hämmern kommen. Beim richtigen Timing können Sie verhindern, dass Sie einen über die Rübe bekommen. Haben sie das geschafft, laufen Sie weiter bis in einen Raum mit Öfen. Achten Sie auf die Flammen und springen in das Loch. Dort betätigen Sie die Bodenplattform, wodurch eine Tür geöffnet wird. Im nächsten Raum müssen Sie die Kiste über die Öffnung schieben und den Schalter betätigen. Ein Aufzug erscheint - springen Sie drauf und fahren damit nach oben. Folgen Sie dem weitern Weg nach oben, bis Sie bei einem Katapult ankommen. Durch das Betätigen der Schalter können Sie die Höllenmaschine auf den Turm steuern und aktivieren. Auf der anderen Seite angekommen, sollten Sie sich umdrehen und zu der oberen Plattform springen. Nach einer Zwischensequenz klettern Sie nach oben und weiter, bis der Boden unter Ihnen einbricht. Sie landen etwas tiefer, laufen zu dem Seil und klettern bis zu der oberen Plattform. Wenn Sie nun noch etwas nach oben klettern, treffen Sie auf den Endgegner. Nach diesem Kampf können Sie den nächsten Level beginnen. Level 12 - Die schwebenden Ruinen Schwimmen Sie als erstes ans Land und bekämpfen den dort auftauchenden Djinn. Klettern Sie sodann nach oben bis zu den Plattformen, die Sie überqueren müssen. Haben Sie dies geschafft, können Sie über ein paar bewegliche Kisten weiterspringen bis zu einem Seil. Mit dem Seil schwingen Sie sich zu einer Stange und weiter auf die Plattform. Von der Plattform aus geht es dann weiter zum nächsten Seil. Nun erwartet Sie ein Park voller Plattformen - also springen Sie nach oben und folgen dort dem Weg, bis Sie bei einem Plateau ankommen. Laufen Sie bis zum Steingesicht, beachten Sie dabei, dass der Boden unter Ihnen zusammenbricht. Beim Steingesicht müssen Sie auf den Sims springen und dann dem Weg folgen. Klettern Sie die rechte bzw. linke Wand nach oben. Über ein paar Plattformen kommen Sie schließlich bei einem Balken an. Um auf diesen springen zu können, müssen vorerst den Felshang erklimmen. Während dem Rutschen müssen Sie im richtigen Zeitpunkt abspringen. Vom Balken aus müssen Sie gezielt zu den Plattformen springen und weiterlaufen, bis. Sie auf einen Affen treffen, den Sie auslöschen müssen. Nach dem Tod des Affen dürfen Sie das schwebende Gebäude betreten. Darin befindet sich eine Plattform, die Sie nach oben bringt. Ist dies geschafft, wartet die nächste Falle auf Sie. Die Wände werden versuchen Sie zu zerquetschen. Um dies zu verhindern müssen Sie mit Vollgas durch den Raum laufen und dabei über verschiedene Plattformen springen. So landen Sie auf einem Gebäude, doch auch da gibt es eine Wand, die versucht Ihnen das Abenteuer schwer zu machen. Auch hier hilft nur Geschwindigkeit! Nun folgen wieder ein paar Sprünge bis zu einem Djinn, den Sie erledigen sollten. Laufen Sie die nächste Treppe hinunter und über die Plattformen bis zu einer Mauer. Eine der Plattformen ist ein Bodenschalter (betätigen). Dies ist nötig, um die Mauer überhaupt besteigen zu können. Sie finden dann auch einen Jump-Drink, der später nützlich sein wird. Springen Sie nun auf das schwebendes Plateau. Von dort aus geht es nach rechts (links befindet sich ein Energy- Drink) bis Sie bei einem Djinn ankommen. Nachdem auch dieser Ihre Waffen näher kennen lernen durfte, laufen Sie weiter zu einer Menge schwebenden Plattformen. Gehen Sie nach oben und anschließend nach rechts bis zu dem Weg mit zwei Türmen. Folgen Sie dem Weg, bis Sie bei einem Wasserbecken ankommen - reinspringen. Tauchen Sie bis ganz nach unten und Sie werden in ein anderes Becken teleportiert. Tauchen Sie nun auf und gleich wieder zurück. Sie befinden sich erneut in einem anderen Becken, das Sie nun verlassen dürfen. Springen Sie jetzt so lange über die Plattformen, bis Sie zu einem Treppenhaus kommen. Der weitere Weg führt Sie zu einem Altar, von dem Sie sich einen Edelstein greifen können. Gehen Sie zurück und springen auf die Plattform in der Nähe des Treppenhauses. Folgen Sie dem Weg, umgehen die Fallen (hangeln am Rand), springen dann ins Wasserbecken (sie werden zum ersten Becken zurückteleportiert) und laufen schließlich zu der Steinstatue. Dort öffnet sich eine Hand. Laufen Sie auf den Simsen der rechten Seite hoch, so kommen Sie bei den Augäpfeln an. Gehen Sie zum linken Auge und legen dort den Edelstein rein. Die zweite Hand öffnet sich und ein Wesen kommt herausgeflogen. Nachdem das Wesen weg ist, laufen Sie den Weg weiter, nehmen das Schwert an sich und kämpfen gegen den nächsten Feind. Rutschen Sie anschließend die Rampe hinunter bis zu dem Plateau. Hier müssen Sie wieder einen Affen besiegen und alsdann durch die Tür laufen. Steigen Sie auf die Plattform und gehen auf den Sims (rechts oder links ist egal). Klettern Sie das Seil hinauf, Springen auf einen Vorsprung und ein Gebäude und klettern weiter mit dem Seil nach oben. Laufen Sie in den Raum (Bodenplatte nicht berühren!) und schieben die Kiste bis zur Tür. Jetzt können Sie die Bodenplatte berühren. Eine Maschine erscheint, die Sie in ein Miniformat schrumpft. Nun laufen Sie zum Schlüsselloch und geht dort hindurch. Draußen angekommen laufen Sie nach unten bis zu der Pfeil-Ladestation. Dort können Sie ein paar Pfeile aufladen (Pfeile der Besessenheit). Laufen Sie nun die Treppe nach oben. Es erwarten Sie dort drei Dämonen, die Sie aber nicht zu vernichten brauchen. Laufen Sie lieber vorbei und beenden den Level. Level 13 - Die Klippen Laufen Sie hier geradeaus über ein paar Plattformen, bis Sie bei einem Wasserfall mit einer Höhle ankommen. Gehen Sie in die Höhle hinein und nehmen die Pfeile an sich. Verlassen Sie die Höhle wieder und gehen weiter nach rechts, wo einige Vorsprünge nach oben führen - somit kommen Sie bei einem Plateau am Wasserfall an. Springen Sie zu dem Seil und hangeln sich auf die andere Seite des Wasserfalls. Folgen Sie dem Weg, bis Sie auf einen Eisblock mit einem Menschen treffen. Sie müssen weiter gehen, da die Tür dort verschlossen ist. Sie erreichen ein Gebäude, eine Art Tempel. Gehen Sie um diesen herum und klettern an der Nische nach oben. Dort befindet sich ein Stück Fleisch, das Sie mitnehmen. Laufen Sie nun zurück zum Tempel und legen das Stück Fleisch auf den Bodenschalter. Die Ratten kommen angelaufen und knabbern an dem guten Stück - that’s mean, weil das Gewicht der Ratten die Plattform nach unten drückt und die Türen offen bleiben. Laufen Sie nun durch eine der Türen und kämpfen gegen das auftauchende Monstrum. Nun erreichen sie den Schädel. Drücken Sie den Bodenschalter und eine Flamme kommt zum Vorschein - halten Sie die Pfeile daran, um Feuerpfeile zu besitzen. Gehen Sie nun zurück zum Menschen im Eisblock. Nachdem Sie die Pfeile an diesem ausprobiert haben, schmilzt das Eis und ein Mönch kommt heraus. Dieser öffnet Ihnen die verschlossene Tür. Nach der Tür lassen Sie sich in eine Höhle fallen. Verlassen Sie die Höhle und klettern nach unten bis zu dem Lebenstrank. Anschließend bewegen Sie sich über den Sims nach oben. Bei dem folgenden Wasserloch entdecken Sie einen ziemlich engen Vorsprung, auf den Sie springen. Hangeln Sie sich weiter, bis Sie eine Stelle, die nach oben führt, erkennen. Laufen Sie weiter bis zu einem Stein, von dem aus Sie auf einen anderen Vorsprung springen können. Nachdem auch diese Aktion vorbildlich ausgeführt wurde, könne Sie sich nach rechts hangeln, hochziehen, auf einen weiteren Vorsprung springen und anschließend im Tarzan-Verfahren eine Schlucht überqueren. Nun führt Sie der Weg durch etliche Simse etc. bis zu einem Wachhaus, bei dem Sie im Schnee rechts von der Tür einen Bodenschalter entdecken. Betätigen Sie diesen, wodurch sich eine Tür öffnet. Nun müssen Sie auf die andere Seite laufen (das Wachhaus sollte lediglich ein "Grenzposten" sein), einen Bösewicht kalt machen, über eine Brücke mit Vollgas (diese Brücke stürzt hinter Ihnen zusammen) laufen und schließlich einen Dämonen die Hölle heiß machen. Weiter führt Sie ihr Weg bis zu einem Wasserbecken- hineinspringen. Schwimmen Sie bis zu einer Rampe, drücken den Schalter, der eine Tür öffnet, gehen dann durch und drücken einen weiteren Schalter. Es kommt eine Zwischensequenz, in der Sie einen Block sehen, der einen Wasserweg blockiert. Gehen Sie zurück zur Rampe und nach links bis zu der Stelle, wo der Wasserfall- Fluss durch den Block gestoppt wurde. Eine geheime Kammer zeigt sich - gehen Sie hinein. Eine Tür geht hinter Ihnen zu. Nun müssen Sie die zwei Schalter betätigen, doch geben Sie acht, der Schädel lässt einen Dämon frei. Nachdem dieser Dämon von Ihnen ins Nirwana geschickt wurde, können Sie die beiden Schalter noch mal drücken und den Trank im Schädel zu sich nehmen. Dort befindet sich auch ein Schalter, der das große Eingangstor öffnet. Sind Sie wieder herausgekommen, dürfen Sie den ganzen Weg bis zum Becken zurückgehen. Schwimmen Sie nun bis zur Wand und klettern nach oben. Nun dürfen Sie nach unten springen und die Vorsprünge nach oben klettern. Folgen Sie dem Weg bis in eine Höhle (Sie werden auch dort auf einen Bösewicht treffen - am besten mit Pfeilen zu erledigen) und springen in den Fluss. Wenn der Wasserfall kommt, sollten Sie die ALT-Taste festhalten, um sich an der Brücke festhalten zu können. Ziehen Sie sich hoch und folgen dem weiteren Weg, bis zu dem Seil über dem Wasserfall. Springen Sie zum Seil und hangeln sich auf die andere Seite. Es folgt ein Labyrinth aus Simsen und Vorsprüngen. Merken Sie sich genau den Weg. Später erreichen Sie zwei Wachhäuser, die Sie mit dem Bodenschalter links öffnen können. Darin treffen Sie auch ein paar nette Zeitgenossen. Nachdem diese hin und weg von Ihren Kampfkünsten sind, drücken Sie im zweiten Wachhaus den Schalter, der eine Zugbrücke zum Tempel herunterfährt - und somit zum nächsten Level. Level 14 - Der Sonnentempel Sie befinden sich an einem Lavafluss, auf der anderen Seite wartet ein weiblicher Bösewicht. Springen Sie über das Lava und schicken das Mädel ins Jenseits. Drehen Sie sich um und klettern nach oben. Oben angekommen dürfen Sie erst mal kämpfen, um anschließend die Kiste eine Etage auf den Schalter zu schieben. Der Schalter wird aktiviert und eine Tür öffnet sich. Laufen Sie nun auf die andere Seite (oben) und klettern nach unten. Gehen Sie durch die jetzt geöffnete Tür, überqueren die Brücke, drücken den Schalter in der Mitte der Brücke und dann den Schalter auf der anderen Seite der Brücke. Nun müssen Sie über drei Plattformen springen - dies funktioniert nur, wenn alle drei in gleicher Position stehen. Gehen Sie sodann weiter, weichen der nächsten Falle aus und bekämpfen den Dämon. Als nächstes sollten Sie nach rechts laufen, um in den nächsten Level zu gelangen. Level 15 - Der Mondtempel Sie befinden sich im Wasser. Tauchen Sie auf und laufen die Treppe nach oben. Springen Sie im nächsten Raum über das Loch, folgen dem Weg und erledigen den auftauchenden Bösewicht. Auf dem weiteren Weg werden Sie einen großen Block sehen, von dem aus Sie einen Vorsprung erreichen. Folgen Sie dem Weg über ein paar Gruben und Fallen - Sie kommen in einer Höhle an. Dort geht es weiter durch einen Wanddurchgang zum Tempel. Dann nach rechts und oben über eine Grube. Sie erreichen einen kreisförmigen Raum mit einem Bösewicht. Nachdem auch dieser weg ist, können Sie weiter bis zur nächsten Grube gehen, wo Sie sich an dem Vorsprung festhalten müssen - hangeln Sie sich über die Grube. Es erwartet Sie ein Kampf, den Sie für sich entscheiden sollten. Im nächsten Raum müssen Sie den Bodenschalter betätigen (Kristallraum) und anschließend den Eingang auf der rechten Seite durchqueren. Über eine weitere Grube erreichen Sie den nächsten Raum, in dem sich eine Stachelfalle erwartet, die aber kein Problem darstellen sollte (am Rand entlanglaufen). Laufen Sie so lange weiter, bis Sie ein Seil sehen. Klettern Sie nach oben und kämpfen gegen Rugnors Wächter. Gehen Sie zu dem Felsen, klettern nach oben und betätigen den Bodenschalter, der ein Teleskop ausfährt. Gehen Sie nach unten in den nächsten Raum auf das Teleskop. Oben dürfen Sie den rechten Ausgang benutzen. Sie landen in einem Raum mit einem Seil, mit dem Sie sich auf die andere Seite schwingen. Folgen Sie dem Weg, ziehen sich im nächsten Raum auf den Sims hoch und laufen dann weiter. Im weiteren Verlauf erreichen Sie einen Raum mit einem Schalter, den Sie betätigen. Dadurch wird der Tempel erleuchtet. Gehen Sie jetzt zurück zum Raum mit dem Seil und von dort aus nach unten. Sie stehen vor einer Treppe, die Sie benutzen sollten (Achtung! Stachelfalle!). Folgen Sie dem Gang, bis Sie im Raum mit dem Leuchtkristall ankommen. Laufen Sie dort auf die andere Seite und dann die Treppe nach oben. Mit einem Schalter, der sich dort befindet, wird das Licht (wird von den Kristallen geleitet) umleitet. Dadurch öffnen sich neue Türen - durchgehen. Sie kommen in einem Raum mit neuem Kristall an. Dort befindet sich ein weiterer Schalter, der das Licht umleitet und wieder eine Tür öffnet. Gehen Sie weiter - es erwartet Sie eine nächste Falle und ein Seil zum Überqueren der Grube. Nachdem auch dies geschafft wurde, führt Sie der Weg weiter in einen Hof, den Sie überqueren. Betätigen Sie den Schalter und gehen etwas zurück und nach links. Sie treffen eine schöne, aber böse Dame - killen! Laufen Sie weiter bis zu einem Raum mit zwei Seilen. Hier müssen Sie über die Stachelfalle (am Balken hangeln) zum ersten Seil gelangen und vom ersten Seil dann zum zweiten schwingen. Ist dies geschafft, dürfen Sie nach oben klettern. Nach einem erfolgreichen Kampf erwarten Sie einige Sprunge, die Sie zu einer Abzweigung führen. Nehmen Sie davon den rechten Weg. Laufen Sie weiter (nach unten) bis es nach links geht. Dort befindet sich ein weiterer Schalter, durch den ein neuer Kristall sichtbar wird. Laufen Sie nun zurück zum vorletzten Kristall und leiten dort das Licht um. Haben Sie dies geschafft, können Sie durch das Loch in der Decke gehen und die neue Tür betreten. Wieder folgt ein Kampf, nach dessen Erfolg Sie einen Raum mit bebilderten Kacheln erreichen. Hier befindet sich eine Falle, aber wenn Sie in folgender Reihenfolge gehen, sollte Ihnen nichts Schlimmes passieren: braunes Feld ohne Bild, Halbmond, Doppelklinge und Blitz. Laufen Sie dann zu der großen Tür, Sie stehen vor dem Finale. Ihr Ziel ist die Vernichtung des Bösewichts Rugnor. Laufen Sie dazu nach rechts die Rampe und Treppen nach oben. Springen Sie zu Rugnor und ziehen Ihr Schwert. Nach einem Kampf wird Rugnor die Flucht ergreifen. Sie müssen ihn so schnell wie möglich verfolgen. Springen Sie dazu auf die Metallkette und klettern ganz nach oben, wo sich eine Plattform befindet, auf der Sie landen sollten. Jetzt ist es nur noch ein kurzer Weg bis Ragnor, der nun endgültig vernichtet werden sollte. Die Prinzessin ist gerettet! Herzlichen Glückwunsch! (c) Marcel Smuz Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)