Komplettlösung zu "Populous 3 - The Beginning" ---------------------------------------------- Grundlagen - Schützen Sie Ihre Schamanin außerhalb Ihrer Siedlung stets mit drei bis vier Priestern und Feuerkriegern. Sobald Luftschiffe ver-fügbar sind, sollten Sie diese Art der Fortbewegung nutzen. Damit erhöht sich die Reichweite der Zaubersprüche spürbar. - Untersuchen Sie frühzeitig alle erreichbaren Artefakte. Oftmals ist zu Beginn einer Mission eine Arbeitsteilung zwischen Arbeitern (Aufbau der Siedlung) und Schamanin (Erforschung von Artefakten) möglich. Dies gilt insbesondere dann, wenn Ihre Schamanin in der Umgebung von Artefakten Eingeborene bekehren kann, die Sie bequem zum Beten verdonnern können. - Bekehren Sie die Eingeborenen in der Nähe Ihrer Siedlung, um den Stamm schnell wachsen zu lassen. Um den Bekehren-Spruch häufiger anwenden zu können, sollten Sie vorübergehend alle anderen Zaubersprüche deaktivieren. - Alle Mitglieder Ihres Stammes tragen zur Manaproduktion bei. Diese liegt höher, wenn der Betreffende eine Tätigkeit ausübt. Lassen Sie Ihre Arbeiter daher nicht herumstehen, sondern schicken Sie sie in die Hütten oder lassen Sie sie Holz auf Vorrat schlagen. Krieger sollten Sie stets zu einer Wache oder Patrouille einteilen. - In manchen Missionen ist Holz knapp. Wenn Sie die nötige Geduld aufbringen, sollten Sie mittels Mikromanagement verhindern, daß Ihre Arbeiter die wenigen Bäume komplett abholzen. Jeder Baum bringt einen Holzertrag von vier Klaftern, von denen sich ein Klafter nach 70 Sekunden regeneriert. Ein gefällter Baum wächst jedoch erst nach über 10 Minuten wieder nach. - Um das Aufladen der Zaubersprüche zu beschleunigen, sollten Sie stets diejenigen deaktivieren, die Sie in absehbarer Zeit nicht einsetzen wollen. Dies gilt insbesondere für die sehr Mana-intensiven Sprüche. Basisbau und Defensiv-Taktiken - Konzentrieren Sie sich zunächst auf den Bau von Hütten. Die ersten Angriffe der Gegner können leicht mit Schamanin und Arbeitern abgewehrt werden. Je nach dem zur Verfügung stehenden Bauplatz und Holzvorkommen sollten Sie mindestens zehn Hütten errichtet haben, ehe Sie andere Gebäude in Auftrag geben. - Bauen Sie im Zweifel lieber zu viele als zu wenige Unterkünfte. Von den anderen Gebäuden benötigen Sie hingegen immer nur eines. - Je mehr Hütten Sie haben, desto größer wird Ihr Volk und desto mehr Mana steht Ihrer Schamanin zur Verfügung. Die Obergrenze von 200 Untertanen können Sie mit 27 Hütten erreichen. - Als nächstes bauen Sie einen Tempel und bilden sechs bis acht Priester aus. Damit können Sie effektiv feindliche Krieger abwehren. Feindliche Priester muß zu diesem Zeitpunkt noch die Schamanin bekämpfen. - Errichten Sie dann eine Feuerkriegerhütte und sichern Sie Ihre Basis durch Türme, auf denen Sie Feuerkrieger stationieren. - Der Computergegner greift immer aus den selben Richtungen an, konzentrieren Sie sich beim Turmbau auf diese Punkte. Häufig können Sie so Angriffe auch schon an Engstellen vor Ihrer Basis abwehren. Nutzen Sie die Topographie der Karte und bauen Sie Türme möglichst auf höhergelegenem Gelände. - Krieger brauchen Sie normalerweise nicht auszubilden, wenn Ihnen Feuerkrieger zur Verfügung stehen. Ihre Priester werden gegnerische Krieger automatisch für Sie bekehren, so daß diese keine echte Bedrohung darstellen. - Bauen Sie eine Spionhütte und bilden Sie ein bis zwei Spione aus, die Sie in Türmen im Inneren Ihrer Siedlung stationieren. So können Sie feindliche Spione sicher erkennen. - Eine Kombination aus Feuerkriegern in Türmen und Priestern am Boden sollte die meisten Angriffe abwehren können. Allerdings kommen Ihre Priester im Kampfgetümmel nicht mehr zum Beten, so daß Ihre Verteidigung bei Massenangriffen doch noch überrannt werden kann. Eine andere Gefahr besteht darin, daß der Gegner den Spruch "magisches Schild" anwendet. In beiden Fällen müssen Sie die Schamanin zur Verteidigung heranziehen. - Benutzen Sie die Insektenplage, um eine angreifende Übermacht zu zerstreuen oder feindliche Priester an der Bekehrung zu hindern. - Einen wichtigen Zugang zur Siedlung in einen Sumpf zu verwan-deln ist ebenfalls ein probates Mittel, um Massenangriffen wir- kungsvoll zu begegnen. - Gegen eine andere Schamanin können Sie den Blitz-Zauber einset-zen. Dessen Reichweite ist besonders groß, wenn Ihre Anführerin einen Turm besteigt. - Steckt Ihre Schamanin selbst im Schlachtgetümmel, helfen Insek-tenplage, Hypnose oder Blitz-Zauber. Letzterer verletzt allerdings auch die eigenen Einheiten. - Wenn Sie den Hypnose-Zauber auf gegnerische Priester anwenden, bekehren diese für Sie feindliche Einheiten, die dann dauerhaft Ihnen gehören. Die Priester laufen später wieder zum Gegner über. - Neben der Verteidigung kommt der Schamanin auch beim Basisbau eine entscheidende Rolle zu. Mittels der Terraforming- Zauber können Sie die Topographie derart verändern, daß neues Bauland entsteht und die Basis für Feinde unzugänglicher wird. - Formen Sie Ihre Basis möglichst so um, daß Sie höher als das Um-land liegt und höchstens einen Zugang besitzt. Wenn Sie dann noch Türme bauen und mit Feuerkriegern besetzen, können Sie auch Angriffe mit Ballons leicht abwehren. - Befürchten Sie den Einsatz eines Brückenzaubers, der Ihre Insel für gegnerische Bodentruppen erreichbar machen könnte, so sollten Sie mittels Erosion den Abstand zwischen den beiden Landmassen systematisch vergrößern. Dies klappt immer, da der Brückenzauber nur vom Lande aus ausgesprochen werden kann. Daher kann er Meerengen ab einer bestimmten Größe nicht mehr überbrücken, wohingegen der Erosions- Zauber auch aus der Luft oder vom Wasser her wirkt und prinzipiell überall angewendet werden kann. - Natürlich können Sie auch bereits bestehende Landverbindungen mit Erosion kappen, um Zugänge unpassierbar zu machen. Terraforming Land ebnen Dieser Zauber verschafft Ihnen kostbares Bauland, benötigt aber viel Mana. Erosion Sie können Berge ebnen und Flachland im Meer versinken lassen. Die Manakosten sind aber noch höher. Brücke Der Höhenunterschied zwischen Start- und Zielpunkt des Zaubers wird durch eine begehbare Rampe überbrückt. Damit läßt sich eine Landverbindung zwischen zwei Küsten oder zwei Berggipfeln herstellen, aber auch noch vieles mehr. Der Brückenbau ist zwar von einem Turm, nicht aber von einem Luftschiff aus möglich. Eine gegnerische Schamanin muß sich also schon nahe an Ihre Basis wagen, um diese landschaftlich zu verändern. Weiterhin können Sie mit diesem Zauber auch Land an der Küste gewinnen, indem Sie ihn im Uferbereich anwenden. Offensiv-Taktiken - Wenn Sie Ihre Basis hinreichend gesichert haben, können Sie den ersten Angriff starten. Stellen Sie Ihren Truppen stets die Zauberin zur Seite oder greifen Sie alleine mit ihr an. Andersherum werden Truppen, die Sie nicht durch Zaubersprüche im Kampf unterstützen können, meist ziemlich schnell aufgerieben. - Die Schamanin kann einen Stamm zwar selten im Alleingang besiegen, aber doch immensen Schaden in einer gegnerischen Siedlung anrichten. Opfern Sie sie, wenn Sie den Gegner dadurch in seiner Entwicklung empfindlich stören können. - Versuchen Sie, Ihrer Schamanin einen möglichst hohen Standort nahe der Feindsiedlung zu verschaffen, damit die Zaubersprüche eine maximale Reichweite besitzen. Sie sollten durchaus daran denken, einen Turm auf einem Hügel nahe der Basis zu errichten. Gegebenenfalls können Sie diese Stellung dann mittels Terraforming sogar noch ausbauen. - Lokalisieren Sie vor einem Angriff die Schamanin in einer Siedlung und konzentrieren Sie sich zunächst auf sie. Haben Sie sie getötet, können Sie einige Feuerkrieger in gewissem Abstand zur Reinkarnations-Arena aufstellen, um die Wiedergeburt sofort zu bekämpfen. Noch wirkungsvoller ist der Einsatz des Sumpfzaubers, wenn Sie zuvor beobachten, nach welcher Seite die Schamanin die Arena regelmäßig verläßt. - Spione können Sie vor großen Angriffen einsetzen, damit diese Tempel und Feuerkriegerhütte in Brand setzen und den Ersatz der gegnerischer Truppen verzögern. Sie können damit auch Türme sabotieren. - Wenn Sie mit Bodentruppen angreifen, sollten ein Drittel davon Priester sein. Nur so können Sie den Bekehrungsversuchen der Feinde widerstehen. - Der Magische Schild schützt Ihre Anhänger nicht nur gegen die Zaubersprüche einer Schamanin, sondern auch vor den Angriffen der Feuerkrieger. Gegen Bekehrungen gegnerischer Priester ist der Spruch jedoch wirkungslos. - Den Unsichtbarkeits-Spruch können Sie verwenden, um einige Priester unbemerkt in die Siedlung des Gegners zu bewegen, damit sie Truppenansammlungen oder auf Ausbildung wartende Arbeiter bekehren. Dies funktioniert aber nur dann, wenn kein feindlicher Priester oder die Schamanin in der Nähe sind. - Mit einem Wirbelsturm können feindliche Wachtürme zerstört werden. Allerdings ist die Reichweite eines Feuerkriegers im Turm auf ebener Erde genauso groß wie die der Schamanin im Ballon. Hier ist richtiges Timing wichtig. - Wenden Sie den Sumpf-Spruch vor den Eingängen zu gegnerischem Tempel und Kriegerhütte oder vor beschädigten Häusern an. Damit können Sie Truppen und Arbeiter schnell dezimieren. Achten Sie auch auf die Fußspuren von gegnerischen Patrouillen, die ein leichtes Opfer für Sümpfe sind. - Der beste Zeitpunkt für einen Angriff ist dann gegeben, wenn Sie gerade eine feindliche Attacke abgewehrt haben und dabei die gegnerische Schamanin töten konnten. Aber Vorsicht: Andersherum sind Sie ebenso verwundbar, wenn Ihre eigene Schamanin bei einem Angriff ums Leben gekommen ist! - Auch wenn Sie alleine mit der Schamanin angreifen, haben Sie vielfältige Möglichkeiten. Benutzen Sie Wirbelstürme, um eine Siedlung Stück für Stück zu zerlegen. Oder verwenden Sie dazu den Erosions-Zauber. Mittels Hypnose lassen Sie die Feinde für sich kämpfen. Und wenn Ihnen sogar die Zauber Erdbeben oder Vulkan zur Verfügung stehen, sollte Ihrer Stammesführerin der Sieg sicher sein. - Ob die Computergegner gegeneinander kämpfen, ist für jede Mission fest eingestellt. Sie können dies durch Zaubern einer Landverbindung zwischen feindlichen Basen oder ähnlichem nicht beeinflussen. Zauberei Zu Beginn jeder Mission bekommt die Schamanin kaum Mana. Laden Sie daher nur Sprüche auf, die Sie auch wirklich benötigen. Dazu gehört im Normalfall Bekehren, Feuerball, Insektenplage, Blitz und Brücke. Sobald genügend Anhänger vorhanden sind, sollten Sie unbedingt die Zauber Sumpf, Hypnose und Land ebnen aufladen und erst später die restlichen Sprüche. Zauber: Feuerball Manakosten: 1 Reichweite: Sehr gering Wirkung: Dies ist die einfachste Waffe der Schamanin - nicht sehr wirkungsvoll, aber preiswert. Zauber: Bekehren Manakosten: 1 Reichweite: Sehr groß Wirkung: Bekehren Sie Eingeborene, um Ihren Stamm schnell zu vergrößern. Zauber: Insektenplage Manakosten: 2 Reichweite: Groß Wirkung: Diese Plagegeister zerstreuen fremde, aber auch eigene Truppen für eine Weile. Schamaninnen sind dagegen immun. Zauber: Unsichtbarkeit Manakosten: 2 Reichweite: Gering Wirkung: Macht Ihre Anhänger für einige Zeit unsichtbar. Zauber: Brücke Manakosten: 3 Reichweite: Durchschnittlich Wirkung: Der wichtigste Terraforming-Spruch (siehe oben, "Terraforming"). Zauber: Blitz Manakosten: 3 Reichweite: Groß Wirkung: Richtet lokal begrenzten Schaden an. Wirkt nicht auf die eigene, wohl aber auf die gegnerische Schamanin und ist daher die beliebteste Waffe bei einem Zauberduell. Zauber: Hypnose Manakosten: 3 Reichweite: Gering Wirkung: Bekehrt feindliche Einheiten für eine gewisse Zeit, ehe sie zu ihrem Glauben zurückfinden. Zauber: Wirbelsturm Manakosten: 3 Reichweite: Gering Wirkung: Richtet großen Schaden auf einer kleinen Fläche an und ist der ideale Zauber gegen Türme und Hütten. Zauber: Magisches Schild Manakosten: 3 Reichweite: Gering Wirkung: Macht Ihre Anhänger für kurze Zeit gegen Magie und Feuerkrieger immun. Zauber: Sumpf Manakosten: 4 Reichweite: Gering Wirkung: Wird zum Grab für bis zu zehn Einheiten, die ihn unvorsichtigerweise betreten. Zauber: Land ebnen Manakosten: 5 Reichweite: Sehr gering Wirkung: Ein Terraforming-Zauber, der unkompliziert Bauland schafft. Zauber: Erdbeben Manakosten: 5 Reichweite: Gering Wirkung: Eine Erdspalte verschluckt Einheiten und Gebäude. Ein gutes Mittel, um eine Siedlung schnell zu zerstören. Zauber: Erosion Manakosten: 6 Reichweite: Gering Wirkung: Ein weiterer Terraforming-Zauber, der ein Areal absenkt. Zauber: Feuerregen Manakosten: 7 Reichweite: Gering Wirkung: Meteoriten schlagen auf dem Boden auf und richten großflächigen Schaden an. Zauber: Todesengel Manakosten: 7 Reichweite: Sehr gering Wirkung: Ein fliegender Dämon macht sich über fremde Einheiten her. Damit entvölkert man ganze Siedlungen. Zauber: Vulkan Manakosten: 8 Reichweite: Sehr gering Wirkung: Ein großes Gebiet wird zerstört und bleibt für lange Zeit unbebaubar. Die zerstörerischste Waffe gegen eine gegnerische Siedlung. Komplettlösung -------------- Mission 1: Die Reise beginnt ... (Trainingsmission, 1 Gegner: Dakini) Unterstützen Sie Ihre Schamanin mit Kriegern und zerstören Sie die Siedlung der Dakini. Deren Schamanin können Sie mit dem Blitz-Zauber bequem ausschalten. Mission 2: Drohende Dunkelheit (Trainingsmission, 1 Gegner: Matak) Bewegen Sie die Schamanin auf die Anhöhe und lassen Sie sie sechs bis acht Krieger beim Angriff mit Wirbelstürmen unterstützen. Mission 3: Die Krise des Glaubens (Trainingsmission, 1 Gegner: Chumara) Bewegen Sie die Schamanin zum Totempfahl und Sie können gefahrlos die Gruft des Wissens erforschen. Bilden Sie je vier bis sechs Krieger und Priester aus und marschieren Sie in die Siedlung der Chumara. Mission 4: Vereinte Kräfte (Trainingsmission, 1 Gegner: Matak) Erforschen Sie zunächst nur die beiden Artefakte in unmittelbarer Nähe. Bilden Sie Priester aus, die Ihre Schamanin zur zweiten Gruft des Wissens begleiten. Überfallen Sie den Gegner mit Priestern und Kriegern, wobei die gegnerische Schamanin mit zwei Blitz- Zaubersprüchen ausgeschaltet werden kann. Mission 5: Der Tod kommt von oben (Taktikmission mit Zeitbegrenzung, 1 Gegner: Dakini) 1. Erforschen Sie den Steinkopf, damit die Schamanin vom Turm aus die Eingeborenen auf der Insel bekehren kann. 2. Sie erhalten durch den Totem ein Boot, mit dem Sie auf die Nachbarinsel übersetzen. 3. Bilden Sie vier Priester aus und lassen Sie sie gemeinsam mit der Schamanin in der Nähe des Gargoyles anlanden. 4. Benutzen Sie Insektenplagen und Blitze, um ausgiebig Verwirrung unter den Feinden zu stiften. Dies sollte auch schon von See aus geschehen. 5. Sind die gegnerischen Priester ausgeschaltet, haben Sie leichtes Spiel mit den feindlichen Kämpfern. Dann können Sie den Todesengel herbeirufen. Mission 6: Der Brückenbau (Aufbaumiss., 2 Gegner: Chumara, Matak) 1. Bilden Sie ausschließlich Priester aus und warten Sie auf das Entstehen der Landverbindung zum Lager der Matak. Setzen Sie dann den Sumpf-Spruch ein, um den Steinkopf ungestört anbeten zu können. 2. Mit dem so erhaltenen Hypnose-Zauber kann ein gegnerischer Krieger dazu veranlaßt werden, den Totempfahl anzubeten, welcher die zweite Landverbindung herstellt. 3. Während sich beide Feinde bekriegen, können Sie Truppen ausbilden und anschließend die Matak und dann die Chumara besiegen. Mission 7: Der unsichtbare Gegner (Aufbaumission, 1 Gegner: Chumara) 1. Errichten Sie eine Siedlung am Ufer direkt gegenüber der Insel mit dem versteinerten Kopf. 2. Nehmen Sie dieses Artefakt in Besitz, indem Sie den Brückenbau-Spruch benutzen. 3. Bilden Sie in der Folge je 15 bis 20 Krieger und Priester aus. 4. Wenden Sie den Erosions-Spruch an, wenn die Schamanin der Chumara eine Landverbindung zwischen den beiden Inseln herstellt. 5. Greifen Sie schließlich die Siedlung der Chumara von der Steinkopf-Insel aus an. Mission 8: Die Kontinentale Teilung (Aufbaumission, 1 Gegner: Dakini) 1. Bewegen Sie die Schamanin zum westlichen Rand des Hügels, der die beiden Siedlungen trennt. Mit dem Brücken-Spruch kommen Sie leicht unerkannt zur Gruft des Wissens. 2. Errichten Sie Tempel und Feuerkriegerhütte. Bilden Sie 20 Feuerkrieger und zehn Priester aus. 3. Machen Sie vier Priester unsichtbar und bewegen Sie sie auf die Anhöhe. Während die gegnerischen Krieger bekehrt werden, können Sie Ihre Truppen gefahrlos nachziehen. 4. Von der Anhöhe aus kann die Schamanin die gesamte Siedlung mit ihren Zaubersprüchen überstreichen. Ihre Feuerkrieger können den Feind leicht daran hindern, den Hügel zu erklimmen. Das Einnehmen der Siedlung ist nun ein Leichtes. Die Schamanin steht auf dem Feldherrenhügel und läßt der Magie freien Lauf. Mission 9: Feuer im Nebel (Aufbaumission, verdeckte Karte, 1 Gegner: Chumara) 1. Bauen Sie eine Siedlung auf, während die Schamanin die Insel erkundet, die beiden Steinköpfe erforscht und die Eingeborenen bekehrt. 2. Errichten Sie Türme auf den Anhöhen, die Sie mit Feuerkriegern besetzen, und Wachtposten am Ufer. 3. Benutzen Sie den Brücken-Spruch, um die Meerenge zwischen den Inseln passierbar zu machen, und bewegen Sie sich mit 15 bis 20 Priestern und Feuerkriegern langsam auf das Lager des Gegners zu. Setzen Sie Blitze, Insektenplage und die Bekehrungen Ihrer Priester gegen die Übermacht der Feinde ein. 4. Die Siedlung des Gegners können Sie schließlich mit dem Erdbeben-Spruch sturmreif zaubern. Das Erdbeben reißt eine Schneise der Verwüstung in das feindliche Lager. Mission 10: Aus der Tiefe (Taktikmission mit Zeitbegrenzung, 1 Gegner: Matak) 1. Setzen Sie mit Schamanin und Priestern auf die Insel über und beten Sie den Totempfahl an. 2. Nehmen Sie die aus dem Meer aufsteigende Siedlung in Besitz und bilden Sie Priester aus. 3. Machen Sie vier bis fünf Priester unsichtbar und setzen Sie zu den Matak über. 4. Bekehren Sie die Feinde und beten Sie den anderen Totempfahl an. Wenn Sie die Mission ohne Zeitbegrenzung spielen wollen, so bewegen Sie alle vier Priester der anfänglichen Siedlung und die Schamanin ins Boot, beten den Totempfahl aber nicht an. Nach einiger Zeit ist der Unsichtbarkeits-Zauber aufgeladen und Sie können mit Punkt 3 fortfahren. Mission 11: Trügerische Seelen (Aufbaumission, 2 Gegner: Chumara, Matak) 1. Bauen Sie nur zwei bis drei Hütten und dann einen Tempel, in dem Sie bekehrte Eingeborene zu Priestern ausbilden. 2. Bewegen Sie Priester und Schamanin bis zur Anhöhe vor der Matak-Siedlung. 3. Verwenden Sie den Sumpf-Zauber, um anstürmende Gegner am Fuße des Hügels auszuschalten. 4. Machen Sie einige Priester unsichtbar und bekehren Sie mit diesen die neu ausgebildeten gegnerischen Feuerkrieger vor deren Hütte. 5. Bauen Sie einen Turm auf dem Hügel und besetzen Sie ihn mit der Schamanin. Diese kann nun fast die gesamte Siedlung mit ihrer Magie überstreichen. Schalten Sie alle wiedergeborenen Matak-Schamaninnen aus, deren Reinkarnations-Arena innerhalb der Reichweite des Blitz-Zaubers liegt. 6. Sind die Matak besiegt, können Sie Ihre Siedlung ausbauen und mit Türmen befestigen. 7. Stellen Sie eine Landverbindung mit der Insel des zweiten Steinkopfes her und sichern Sie diesen mit Türmen auf den Hügelkuppen. 8. Marschieren Sie auf die Siedlung der Chumara, wobei Sie Truppenansammlungen in Sümpfen versinken lassen können. Mission 12: Ein leicht zu erbeutendes Ziel (Aufbaumiss., 3 Geg.: Dakini, Chumara, Matak) 1. Errichten Sie unverzüglich Tempel und Bootshaus und setzen Sie mit Schamanin und vier Priestern zur Gruft der Chumara über, um die Pläne für die Spionhütte zu erbeuten. 2. Warten Sie, bis der Sumpf-Zauber eine zweimalige Anwendung zuläßt, und landen Sie mit derselben Gruppe bei der Gruft der Matak. Die herbeieilenden Krieger dieses Stammes versinken im Sumpf, während Sie den neuen Zauber Erosion erlangen. 3. Verfolgen Sie die gleiche Taktik bei der Eroberung des Wirbelsturm-Zaubers der Dakini. 4. Bilden Sie Priester und Feuerkrieger aus und setzen Sie mit drei bis vier Booten zu den Matak über, die Sie schnell besiegen sollten. 5. Verbinden Sie die Insel der Chumara mit einer Brücke und erobern Sie auch diese Basis. 6. Ziehen Sie anschließend mit 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern gegen die Dakini. Die Hauptlast bei dem Angriff liegt bei der Schamanin, die Wirbelsturm- und Sumpf-Zauber anwenden muß. Die Türme zerstören Sie mit dem Wirbelsturm-Zauber - am einfachsten geht dies von einer erhöhten Position aus. Mission 13: Angriff aus den Lüften (Aufbaumission, 2 Gegner: Chumara, Matak) 1. Beten Sie die Gruft des Wissens der Matak an und bekehren Sie auf dem Weg dorthin die Eingeborenen. 2. Schließen Sie den einzigen Landzugang zu Ihrer Basis mittels Brücken-Zauber. 3. Bilden Sie Feuerkrieger aus und bauen Sie Türme um Ihre Siedlung. Einen davon sollten Sie mit einem Spion besetzen. 4. Bauen Sie ein Boot, damit Ihre Schamanin zur Gruft der Chumara übersetzen und sich die Pläne für ein Luftschiffhaus aneignen kann. 5. Möglicherweise können Sie schon vorher einen Ballon erbeuten. In diesem Fall können Sie auf Boote ganz verzichten. 6. Den Steinkopf nahe der Siedlung können Sie gefahrlos erforschen, wenn Sie das gegenüberliegende Ufer durch Erosion so weit absenken, daß der Blitz-Zauber der gegnerischen Schamanin nicht mehr bis zu Ihren betenden Anhängern reicht. 7. Ihre Schamanin kann von einem Luftschiff aus die Siedlung der Matak mit Erosion, Erdbeben und Wirbelsturm zerstören. 8. Um die wesentlich stärkeren Chumara zu besiegen, werden Sie auch Bodentruppen einsetzen müssen. Stellen Sie dazu über die Insel eine Landverbindung her. Mission 14: Angriff von allen Seiten (3 Gegner: Dakini, Chumara, Matak) 1. Schicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf, während Sie die Eingeborenen bekehren und einige Hütten bauen. 2. Sobald der Brückenzauber zur Verfügung steht, errichten Sie eine steile Rampe zum Hochplateau der Matak. Sichern Sie sie mit zwei Türmen und bauen Sie zunächst nur Feuerkriegerhütte und Tempel. 3. Mit je zehn bis 15 Feuerkriegern und Priestern marschieren Sie auf die Siedlung der Matak. 4. Die größte Bedrohung stellt die Schamanin im Turm mit ihrem Blitz-Zauber dar. Schalten Sie sie aus und plazieren Sie zwei bis drei Feuerkrieger in der Nähe ihrer Reinkarnations-Arena. 5. Sobald Sie einen Ballon erbeutet haben, sollten Sie die anfänglich errichtete Rampe einebnen, so daß Ihre Siedlung nur noch aus der Luft zu erreichen ist. 6. Wenn Sie die Matak besiegt haben, können Sie Ihre Siedlung ausbauen. Bauland erhalten Sie bequem mit Hilfe des Spruchs Land ebnen. 7. Den 2. Steinkopf erforschen die Eingeborenen für Sie, wenn Sie sie zuvor bekehren. 8. Die Gruft der Chumara ist unbewacht und kann gefahrlos von der Schamanin in einem Ballon besucht werden. 9. Zerstören Sie die Siedlung der Chumara, indem Sie Wirbelsturm-, Sumpf- und Erdbeben- Zauber einsetzen. 10.Mit der gleichen Taktik können Sie auch die Dakini niederringen. Mission 15: Einkerkerung (Taktikmission, 1 Gegner: Chumara) 1. Bauen Sie vier Boote. 2. Landen Sie mit zwei Priestern am mittleren Turm. 3. Setzen Sie drei Spione in der Bucht ab und sabotieren Sie die drei Wachtürme rings um den Kerker. 4. Landen Sie mit fünf Priestern und fünf Feuerkriegern in der anderen Bucht und befreien Siedie Schamanin. 5. Beten Sie den Obelisken an. 6. Zerstören Sie das Dorf der Chumara mit einem Vulkan von der Anhöhe aus. Mission 16: Blutrünstig (Aufbaumission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. Schicken Sie sechs Arbeiter zum Steinkopf. 2. Die Schamanin erklimmt den Berg und zaubert eine Bergkette nach. 3. Die Angriffe der Dakini können Sie durch Anlegen einiger Sümpfe auf dieser Bergkette unterbinden. 4. Errichten Sie einen Turm, damit Ihre Schamanin eine weitere Bergkette nach formen kann, wodurch Ihr Lager vor Bodenangriffen weitestgehend geschützt ist. 5. Setzen Sie sechs Arbeiter auf die Insel über. 6. Verwenden Sie den Sumpfzauber, um die Dakini an der Anbetung des Steinkopfes (S2) zu hindern. 7. Mit der Schamanin und 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern können Sie die Siedlung der Matak einnehmen. Öffnen Sie dazu die östliche Bergkette kurzzeitig mit dem Brückenzauber. 8. Senken Sie die Umgebung des Steinkopfes mit dem Erosions-Zauber ab, so daß das Artefakt auf einer Insel steht. Nun können Sie es ungestört anbeten. 9. Greifen Sie die Chumara mit mindestens 40 Einheiten an, wobei Sie die Zauber Magisches Schild und Blutrünstig einsetzen sollten. 10.Die Dakini kann Ihre Schamanin im Alleingang bezwingen. Verwenden Sie dazu Sümpfe und Wirbelstürme. Mission 17: Der mittlere Boden (Aufbaumission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. Sichern Sie die vier Anhöhen um Ihre Basis mit Türmen, Feuerkriegern und Priestern. 2. Gewinnen Sie Land an der Seite der Basis, die dem Steinkopf abgewandt ist. Dazu wenden Sie den Brückenzauber wiederholt im Uferbereich an. 3. Errichten Sie dann weitere Hütten und ein Luftschiffhaus. 4. Überfallen Sie die Matak mit 20 bis 30 Priestern und Feuerkriegern. Ihre Schamanin setzt Wirbelstürme, Erdbeben und Sumpfzauber ein. 5. Ziehen Sie dann gegen die Dakini, vermeiden Sie aber den direkten Weg über den Steinkopf. 6. Ist auch dieses Volk bezwungen, können Sie den Steinkopf anbeten, um den finalen Zauber Armageddon auszulösen. Die heranstürmenden Truppen der verbliebenen Chumara kann die Schamanin dabei leicht mit Sümpfen vor dem Steinkopf aufhalten. Mission 18: Kopf-Jäger (Aufbaumiss., verdeckte Karte, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. Expandieren Sie auf die benachbarte Halbinsel, indem Sie dort zunächst einige Eingeborene bekehren und erst später eine Landverbindung herstellen. 2. Befestigen Sie Ihre Basis nach allen Seiten. 3. Bauen Sie ein Luftschiffhaus und fertigen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin. 4. Wenn Sie den Zauber Magischer Schild oder Unsichtbarkeit auf die Insassen eines Ballons anwenden, können Sie die Karte gefahrlos erkunden. 5. Errichten Sie neben Tempel und Feuerkriegerhütte diesmal auch drei Kriegerhütten. 6. Nach ca. 40 Minuten beginnen die Dakini mit der Erforschung des Armageddon-Zaubers. Sobald Sie die Meldung darüber erhalten, müssen Sie alle Arbeiter zu Kriegern und Feuerkriegern ausbilden. 7. Das abschließende Armageddon sollten Sie mit 30 bis 40 Feuerkriegern sowie 20 bis 30 Kriegern gewinnen. Speichern Sie zuvor ab, da dessen Ausgang auch zufallsabhängig ist. Alternativ dazu können Populous-Profis diese Mission auch schon in der "regulären Spielzeit" gewinnen: 1. Zaubern Sie eine Landverbindung zu den Matak. 2. Greifen Sie diese schon sehr früh mit sechs bis acht Priestern an, die Sie vor deren Tempel, Feuerkriegerhütte und Kriegerhütte plazieren. 3. Sind die Matak besiegt, können Sie den Bonuszauber Vulkan erforschen und damit die Siedlung der Chumara zerstören. 4. Den dortigen Bonuszauber verwenden Sie dann gegen die Dakini, die Sie so auf längere Sicht bezwingen können. Mission 19:Ungleiche Verbündete (Aufbaumiss., verdeckte Karte, 1 Gegner: Dakini) 1. Erforschen Sie den Steinkopf und teleportieren Sie Ihre Schamanin in die Siedlung der Chumara. 2. Dort unterbrechen Sie mittels Brückenzauber den einzigen Landzugang. Die Chumara können die Angriffe der Dakini von See her leicht alleine abwehren. 3. Bauen Sie einen Ballon für Ihre Schamanin und drei bis vier Boote. 4. Achten Sie in der Folge darauf, daß Ihr Ballon nicht in die Hände der Dakini fällt, da deren Schamanin die Chumara-Siedlung sonst aus der Luft angreift. 5. Erforschen Sie die beiden anderen Steinköpfe. 6. Verbinden Sie die seewärts gelegenen Berge rings um Ihre Siedlung zu Bergketten durch mehrmaliges Anwenden des Brückenzaubers. Insbesondere an der Meerenge ist dies ratsam. 7. Zerstören Sie die Siedlung der Dakini mit den Zaubern Vulkan, Erdbeben, Wirbelsturm und Erosion. Mission 20: Archipel (Aufbaumission, 1 Gegner: Dakini) 1. Errichten Sie unverzüglich Feuerkriegerhütte und vier bis sechs Wachtürme. 2. Wenden Sie den Brückenzauber im Uferbereich Ihrer Insel an, um zusätzliches Land für Hütten zu gewinnen. 3. Bilden Sie drei bis vier Spione aus, um feindliche Sabotage-Akte verhindern zu können. 4. Wenn Sie mindestens 100 Untertanen besitzen, zaubern Sie eine Landverbindung zur Insel der Dakini und greifen diese mit 30 Priestern und Feuerkriegern an. Die Hauptlast bei diesem Angriff liegt jedoch bei Ihrer Schamanin, die Hypnose, Sümpfe, Wirbelstürme und Erdbeben einsetzen muß. 5. Haben Sie die 21. Mission zuvor erfolgreich abgeschlossen, steht Ihnen auch der mächtige Vulkan-Zauber zur Verfügung. 6. Stellen Sie einige Feuerkrieger in der Nähe der Dakini-Arena ab, um die Wiedergeburten der Schamanin auszuschalten. Die übrigen Truppen der Dakini sollten Sie leicht bezwingen können. Mission 21: Zerbrochene Erde (Aufbaumission, 1 Gegner: Dakini) 1. Versiegeln Sie die Erdspalte im Süden Ihres Lagers durch Anbeten des Totems und diejenige im Norden durch den Zauber Land ebnen. 2. Sichern Sie Ihre Basis nach Westen hin mit sechs bis acht Feuerkriegern auf Wachtürmen ab. 3. Gewinnen Sie die Kontrolle über die Gruft der Dakini durch Feuerkrieger in drei bis vier Ballons, denen die Schamanin folgt. 4. Wenn Sie zwei Ballons mit Feuerkriegern neben der Reinkarnations-Arena der Dakini plazieren, können Sie eine wiedergeborene gegnerische Schamanin sofort töten. 5. Schützen Sie Feuerkrieger in vier bis fünf Ballons durch einen Magischen Schild und schalten Sie mit ihnen die hochgelegenen Feuertürme der gegnerischen Hauptsiedlung aus. Ihre Schamanin kann diese dann gefahrlos mit Erdbeben, Wirbelstürmen und Vulkan zerstören. Mission 22: Solo (Taktikmission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. Beten Sie den Obelisken an und reißen Sie die Siedlung der Dakini mit den neu erhaltenen Zaubern nieder. 2. Mit dem Boot gelangen Sie zur Siedlung der Chumara, wo Sie in den Ballon umsteigen. 3. Zerstören Sie die Siedlungen der Chumara und Dakini unter Einsatz Ihrer Lieblingszauber. Zum Wiederaufladen Ihrer Sprüche können Sie die beiden anderen Obelisken verwenden. Mission 23: Inferno (Aufbaumission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. Unterbrechen Sie den Landweg der Matak zu Ihrer Basis durch den Einsatz eines Brückenzaubers bei. 2. Mit weiteren Terraforming-Zaubern können Sie auch den Zugang der Dakini zu Ihrer Siedlung erschweren. 3. Verwandeln Sie die Umgebung des Steinkopfes in einen Sumpf. 4. Bilden Sie drei bis vier Spione zum Schutz vor Sabotage-Akten aus und errichten Sie acht bis zehn Türme im Uferbereich rings um Ihre Basis, auf denen Sie Feuerkrieger stationieren. Verteilen Sie zehn bis zwölf Priester in Ihrem Lager, um Angriffe anfänglich unsichtbarer Feinde abzuwehren. 5. Bauen Sie vier bis sechs Ballons, die Sie mit Feuerkriegern besetzen. Schützen Sie diese mit dem Magischen Schild und schalten Sie mit ihnen die Feuertürme der Chumara aus. 6. Anschließend kann Ihre Schamanin die Chumara mit Erdbeben und Wirbelstürmen besiegen. 7. Warten Sie mit einem Angriff auf die wesentlich stärkeren Dakini und Matak so lange, bis Sie auch Todesengel und Vulkanausbruch einsetzen können. Mission 24: Das Ende der Reise (Aufbaumiss., 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. Kappen Sie die Landverbindungen zu Ihren Gegnern durch mehrmalige Anwendung des Erosion-Zaubers. 2. Gewinnen Sie neues Bauland auf Ihrer Insel, indem Sie den Brückenzauber am Ufer einsetzen. 3. Stellen Sie eine Landverbindung zu den Matak her, wenn Sie mindestens 30 Feuerkrieger und 20 Priester ausgebildet haben. Überrennen Sie diesen Gegner dann mit Ihren Truppen. 4. Nach Ihrem Sieg sollten Sie die zuvor geschaffene Landverbindung wieder unterbrechen, ehe Sie sich den Chumara zuwenden. 5. Tragen Sie dazu zunächst den Hügel mittels Erosion ab und legen Sie dort einige Sümpfe an. Marschieren Sie dann mit 40 bis 50 Bodentruppen ein. Sie sollten die Zauber Todesengel und Vulkan einsetzen, um den Stamm schnell zu bezwingen. 6. Die Dakini-Schamanin wird in der Zwischenzeit versuchen, einen Vulkan in Ihrer Siedlung zum Ausbruch zu bringen. Vorsorglich sollten Sie daher einen zweiten Tempel und eine zweite Feuerkriegerhütte in möglichst großer Entfernung zu Ihren Primärbauten errichten. 7. Zum abschließenden Kampf gegen die Dakini versammeln Sie Ihre Truppen auf dem Hügel vor deren Siedlung. Von dort aus können Sie die anstürmenden Verteidiger in Schach halten. Ihre Schamanin zaubert zusätzlich am Fuße des Hügels wieder einige Sümpfe. Wenn ein Großteil der Einheiten der Dakini aufgerieben ist, können Sie selbst in die Offensive gehen. Dazu zieht Ihre Schamanin alle Register der Zauberkunst: Erdbeben, Vulkan, Feuerregen, Todesengel und Wirbelstürme. Mission 25: The Beginning (Taktikmission, 3 Gegner: Chumara, Dakini, Matak) 1. In dieser Mission können Sie auf das Aufladen der Terraforming-Zauber sowie von Vulkan, Erdbeben, Todesengel, Unsichtbarkeit, Magischer Schild und Bekehrung verzichten. 2. Greifen Sie gleich zu Beginn die Siedlung der Dakini mit Feuerregen und Wirbelstürmen an. Zerstören Sie unbedingt den Tempel und die Feuerkriegerhütte. Verwenden Sie Hypnose, Blitze und Sümpfe, um die angreifenden gegnerischen Truppen schon vor Ihrer Basis aufzureiben. 3. Bilden Sie unverzüglich 20 Priester und 20 Feuerkrieger aus. Schicken Sie alle Priester und die Hälfte der Feuerkrieger in die Siedlung der Dakini und verteilen Sie Ihre Geistlichen so in dem Dorf, daß sie möglichst alle Arbeiter bekehren können. 4. Halten Sie die gegnerische Schamanin dabei mit Blitzen, Feuerbällen und Feuerkriegern in Schach. 5. Sind die Dakini besiegt, erweitern Sie Ihre Basis um einige Hütten und bilden weitere Priester und Feuerkrieger aus. So können Sie die Angriffe der anderen beiden Völker abwehren, bis Ihre Zaubersprüche wieder aufgeladen sind. 6. Überfallen Sie dann die Matak. Zerstören Sie Türme, Tempel und Feuerkriegerhütte mit Zaubersprüchen, ehe Sie mit Bodentruppen in deren Siedlung einfallen. 7. Verfahren Sie genauso mit den verbliebenen Chumara, die Sie nun leicht besiegen können. Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)