Komplettlösung zu "Pools of Darkness" ------------------------------------- Erstellen einer Abenteurer-Gruppe Bei POD sind sehr hohe Character-Levels für menschliche Characters möglich, im Gegensatz zu den anderen AD&D-Spielen von SSI. Daher sollte man hier " Rassist " sein und auf Zwerge und ( Halb- )Elfen verzichten, denn ein maximaler Level von 9 als Fighter oder 8 ( Elf: 11 ) als Magier läßt solche Character stets in der Zweitklassigkeit versauern. Einstiegslevel liegen immerhin schon um 14! Das betrifft ganz besonders die erreichbaren Hit-Points und die Durchschlagkraft von Magie gegen Gegner mit teilweiser Magie-Unempfindlichkeit. Der " Delayed Blast Fireball " eines Magiers vom Level 20 trifft z.B. Dark Elves ( Drow ) mit gut 80% Wahrscheinlichkeit, der " Fireball " vom 8-Level- Halbelf vielleicht mit 5%, ist also fast nutzlos. Daher: Menschen nehmen und im Verlauf des Spieles zu Dual-Class-Characters trainieren! Dazu am besten Rangers bis Level 16 aufsteigen lassen, die haben dann bereits 2 " attacks per round " und auch einiges an Magie ( sogar " neutralize poison " ! ), und sie können als Ranger/Magier Rüstung und Schild tragen, wenn sie erst hoch genug aufgerückt sind. Bis dahin müssen sie dann zwar erstmal kommen, sind aber als hochrangige Magier UND ausgezeichnete Kämpfer ( besonderer Bonus gegen Riesen-Monster! ) fast unschlagbar. Nicht umsonst dürfen nur maximal drei Ranger einer Spielgruppe angehören - sie sind einfach zu stark, die Jungs. Daß ich hier so lange über Gruppenzusammenstellung schreibe hat seinen Grund: Ich habe POD mit meiner " Standardtruppe " aus " Human Cleric ", " Human Paladin", " Human Magic-User", " Dwarf Fighter/Thief " und " Half-Elf Fighter/ Mage " sowie " Half-Elf Cleric/Fighter/Mage " angespielt. Und bin dann trotz aller SSI/AD&D- Erfahrung schier verzweifelt, weil die drei Multi- Class-Characters in diesem hammerharten Spiel, mit unerwartet dichter, intensiver Atmosphäre, einfach keinen toten Hering vom Teller gezogen haben. Also mit drei " Human Rangers " anstatt der Multi- Wenigkönner starten. Im Laufe des Spiels dann in der " Hall of Training " auf zweimal " Magic User " und einmal auf " Thief " umschulen lassen ( Achtung! Dieb kann nur werden, wer z.B. " Neutral good " als " alignment" hat ), um über den " Backstab attack " zu verfügen. Die Marschordnung ist wohl am besten Cleric - Paladin - Ranger, hinten Magier ( Mitte ) und zwei Ranger. NPC nach Armor Class vorn oder hinten. Die Anfangsausrüstung ist schon sehr gut, man sollte im Lauf des Spiels besonders " Silver Shields " ( die reflektieren, da kommt bei Medusen und Basilisken Freude auf! ) und bessere Waffen sammeln. Gerade die Ranger brauchen GUTE Bogen und Pfeile. Eventuell mal neue Characters schaffen, aufnehmen, Sachen verteilen, mit " Drop " löschen! Beim Auswürfeln der Characters lieber mal ein bißchen länger probieren. Generell auf " Dexterity " 18 warten, denn das senkt die Armor Class ( AC ) entscheidend. Auf " Strength " 18+ bei Rangern / Paladinen achten. " Constitution " sollte nicht unter 16 sein. Beim Cleric muß " Wisdom " hoch ( 18 ) sein, das gibt Bonus-Zaubersprüche. Beim Magier UND den Rangern, die nachher auf die Magier- Schulbank sollen, UNBEDINGT auf hohe Intelligenz ( 18 ) achten. Man kann zwar mit " Modify " alle Werte ändern, aber damit alles aufs Maximum zu hauen wäre stillos. Ein Vorschlag: Hat man z.B. einen starken " Cleric ", dessen " Wisdem " bei 16 liegt, " Charisma " aber bei 17, dann einfach Charisma um vier Punkte vermindern, Wisdom um zwei rauf ( d.h. Transfer- Punkte halbieren ). Bei " Strength " größer als 18 sind 25 Prozentränge etwa mit einem " vollen " Punkt gleichzusetzen. Dabei keinen Wert unter 9 ( Mittelwert ) senken. Die " Hit Points " kann man nach Änderungen von Strength / Constitution eventuell ein wenig nach oben korrigieren. Noch ein Vorschlag für die Icons: Kämpfer/Ritter blau ( Paladin mit Weiß im Schild ), Cleric weiß, Magier rot/lila, Dieb grün ( wie Robin Hood ), Ranger gelb ( das blieb übrig ), für gemischte Characters Farben mischen. Für NPCs werden hier " Sonder-lcons " gegeben. Und im Kampfgetümmel weiß man immer, wer was kann ( und was nicht bzw. nicht gut... ). Tips zum Spielablauf: Phlan Beim Spielanfang in Phlan sollte man im Magic Shop unbedingt einen " Wand of Magic Missiles " und ein " Cloak of Protection " für den Magier kaufen. Dafür quasi zum Test der Gruppe bei der Tavern in den früheren Slums eine Keilerei mit Ettins probieren, das gibt Erfahrungspunkte ( ggf. dann Training auf ein Level höher! ) und einige Gems. Wenn das Geld immer noch nicht reicht, kann man in der " Hall of Training " einige neue Character anlegen, deren Items verteilen und die Leutchen wieder löschen und anschließend die Sachen verkaufen. ( Dies ist auch eine gute Methode, um während des Spiels an neue " Arrows+2 " zu kommen, die gibt es nämlich nur im Laden in Mulmaster zu kaufen und gelegentlich bei herumziehenden Händlern ). Die Wanderung durch die Realms ist wegen der reichlich vorhandenen " Undead ", " Monsters " und " Dragons " nicht gerade einfach. Öfter speichern! Besonders die " Drain Attacks " durch Untote, bei denen der Getroffene Erfahrungspunkte und Levels verliert, sind lästig ( " Restore " hilft nur bis auf den Anfang des erreichten Levels ). Mit " Turn " kann man aber allerhand anfangen ( auch der Paladin bei höherem Level! ); gegen " Lightning Bolt " sind Vampire leider immun, auch wenn sie oft noch so schön in einer Reihe stehen. Tips zur Magie " Enlarge " macht aus einem Kämpfer in Orten oder Höhlen für längere Zeit ( aber leider zu kurz im freien Lande! ) einen wahren Riesen mit " Strength " 21 bzw. 22. Stets verwenden, es hält länger vor als die paar " Magic Missiles ". An Level2-Spells sind die " Stinking Cloud " für den Magier " Mirror Image " und einmal " Knock " zu empfehlen, im Level 3 " Fireball ", " Lightning Bolt " und einmal " Haste " für den Fall, daß es eng wird. Im Level 4 " Ice Storm " und einmal " Confusion " lernen und ggf. ein " Minor Globe of Invulnerability ", in Level 5 dann " Cone of Cold ", Level 6 den " Globe of Invulnerability " und " Flesh to Stone / " Stone to Flesh ". Der " Delayed Blast Fireball " feuert, entgegen seinem Namen, sofort und ist damit ungeheuer stark. " Mind Blank " ist ein guter defensiver Spell im Level 8, auch " Power Word, Blind " sollte man einmal können. ( " Einmal heißt hier " bei EINEM der Magier einmal " ). Die offensiven Spells ( Fireball, lce Storm, Cone of Cold, Delaved Blast ) bevorzugen. Im Level 9 kann man " Meteor Swarm " und " Monster Summoning " gut verwenden. Die " Death Spells " ( 6/9 ) haben den Nachteil, daß ihr Effekt nicht einfach zu begrenzen ist und schon mal einen aus der eigenen Truppe aus den Latschen hauen kann: " Meteor Swarm " und " Cone of Cold " sollte man NIE über den Köpfen der eigenen Leute anwenden, denn die kriegen dann auch was ab. Beim Cleric sind " Prayer " und " Bless " ( leider nur kurz wirkend ) sowie " Protection from Evil, 10 " wichtig. " Heal " sowie " Blade Barrier " sind zu empfehlen, wobei man sich mit der letzteren gut eine Flanke sichern kann ( und auf dort schon stehende Gegner echt bestechend wirkt ). Die anderen Spells sollte man sich nach den jeweiligen Hauptgegnern einteilen, etwa bei Kalistes ( Giftspinnen ) und Moander ( giftige Pflanzenmonster teils auch " Versteinerung " ) einige " Neutralize Poison " parat haben. Die reinen " Ranger-Spells " sind an sich nicht so fürchterlich effektiv, aber die Magie-Spells der Ranger gehen bei einem Magier/Ranger nicht verloren, so daß der dann reichlich " Enlarge " etc. hat. Caves of the Silver Blades Die Episode bei den " Caves of the Silver Blades " ist nicht zu schwer und bringt einige Erfahrungspunkte. Eine alte Bekannte ( Vala aus " Secret of the Silver Blades " ) schließt sich der Gruppe an. Sollte die Gute in einem Kampf mal umfallen ( unconscitus ), kann man ihre Rüstung und Schild mopsen ( gegen eigene Sachen austauschen! ). Zur Not kann man ja auch mal mit " Stinking Cloud oder Hold Person " nachhelfen und darauf warten, daß ein Gegner nochmal zuschlägt ( Merke: NPCs sind hier zwar im Kampf steuerbar, geben aber keine Gegenstände her ). " Silver Shields " lassen jede Medusa abblitzen. Wenn man bei Kämpfen gut vorbereitet reingeht ( " Enlarge, Prayer, Bless, Prot. from Evil " ), dürfte nichts anbrennen. Zhentil Keep Für Zhentil Keep gibt es einen Geheimtip: Hat man sich z.B. rechts vom Eingang mit einer Gruppe von Dark Elves ( nach Sieg aber die Drow in den Katakomben Zhentil Fighters und Mages ) angelegt, dann wird Alarm gegeben und man wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beim Ausruhen in der Taverne gestört. Läuft man aber kurz aus der Geheimtür in der Sackgasse nördlich der Taverne oben raus ( nicht weitergehen, sonst ist die Tür zu ) und wieder zurück, ist der Alarm aufgehoben. Damit kann man seine Kämpfe recht gut " dosieren ", es eignet sich gut dazu, die drei ( Noch-nicht- wieder-) Rangers hochzutrainieren. Aber Achtung! Wenn man zu oft beide Drow-Gruppen angreift, kommen keine weiteren mehr und auch keine Zhentil Fighters, nachdem man mit den Drow fertiggeworden ist. Daher sollte man sich etwa ab Magier-Level 9 bei den " Neuen " langsam in die Gefilde von Manshoon im Norden wagen und jeweils zum Training/ Rasten zurücklaufen. Der Magie- Laden ist Zhentil Keep teuer, aber man kann hier erbeutete " Bracers " verkaufen, " Magic Scrolls " erwerben und seine Magier büffeln lassen . Das " Mace+4 " in der Gasse im Südwesten sollte man UNBEDINGT kaufen, so was Gutes für den Cleric findet man sonst kaum ( Es IST ein " Lifetime Deal "! ). Achtung, Falle: Irgendwo in Zhentil Keep gibt es einen " Ring of Protection from Evil 10 ", der NICHT richtig geht. Irgendwann ist der Schutz verflogen, und wenn man den Ring abnimmt, hängt das Programm. Trägt also jemand so einen Ring und " Magic-Display " zeigt nichts, einfach den Spell per " Cast " ( ! ) erneuern und DANN den Ring wegwerfen. Dungeons unter Zhentil Keep Im Sklaven-Gefängnis unter den Dark-Elf-Höhlen gibt es einige beinharte Kämpfe. besonders mit den " Pets of Kalistes ". Das sind magisch erzeugte Riesenspinnen, die giftig beißen. Ihre 59 " Hit Points " haben und dazu zaubern können, daß die Wände beben. Besonders eklig der " Desintegrate "-Spell, von dem man Getroffene zwar mit Resurrection wieder hinkriegt, aber alle Gerätschaften sind " desintegrated ": also weg. Diesen Biestern, also vorrangig auf die Mandibeln hauen, quasi wie gefährliche Magier/Kämpfer behandeln! Die " Boots of Speed ", die man hier erbeutet. machen den Träger doppelt schnell ( Move-Werte ) und verbessern seine Armor Class ( +2 ). Am besten sollte man sie dem Dieb geben. Zum Bewegen gibt es noch einen Trick: hat ein Kämpfer z.B. einen Weg nach Norden von 11 Schritten zurückgelegt ( bei 12 möglichen ), dort einen Gegner mit einem Streich in die ewigen Jagdgründe geschickt und will jetzt noch einem zweiten z.B. weit im Süden ans Leder - ESCAPE drücken und er steht mit 12 Bewegungspunkten AM AUSGANGSPUNKT seiner Reise, kann den Unsympathen im Süden also noch bequem erreichen. Da haben die Programmierer wohl etwas geschlampt. Kalisters Land Achtung: mitgebrachte magische Waffen - außer " Drow "-Waffen! - gehen beim Übergang in Kalistes Land ( Zwischenstation: Elminster ) verloren. Nach dem abschließenden Kampf im Drow-Tempel; daher die HANDS von der Kalistes-Statue zerstören ( schließt Portale in die Realms ) und durch den nördlichen Pool zu Elminster gehen. Dort alle nicht benötigten Gegenstände ( Scrolls etc. ) im " Storage " lassen. ACHTUNG! Gerade hier kann einem der " defekte " " Ring of Protection from Evila " einen bösen Streich spielen! Spiel mehrfach speichern. Dann die Drow-Waffen erbeuten und zurück nach Zhentil Keep gehen, die Waffen identifizieren lassen und in der billigen " Armory " die Ausrüstung mit NICHTMAGISCHEN Shields, Arrows, Short Bow/Composite Long Bow, Mace und Darts vervollständigen. " Rings of Protection +x " überstehen die Reise NICHT, alle anderen Ringe schon. Für Kalistes' Land und die anderen Dimensionen gibt es einen Trick, den Verlust der bisher erbeuteten gaffen zu vermeiden. Dafür bei Elminster VOR dem Übergang in Kalistes' Land ( alle guten Dinge sind noch da ) auf " Train " gehen und nacheinander alle Party-Mitglieder einzeln ( ! ) " Removen ", wieder dazuaddieren und NOCHMAL mit " Remove " entfernen. Jetzt fragt das Programm, ob es z.B. " Overwrite Merlin? " machen soll. " No " antworten und den Character als " Merlin2 " speichern ( max. 8 Buchstaben! ), dann " Merlin " wieder aufnehmen. Und nach der ersten Episode in Kalistes Land ( im Ruined Temple ) wieder bei Elminster auf " Train " gehen, einen anderen Character als Merlin mit " Remove " ( NlCHT " Drop ", dann ist er GANZ weg! ) entfernen, " Merlin " dazuholen und dem Original- Merlin die Super-Items wiedergeben. Merlin2 geht danach in den wohlverdienten Ruhestand ( Drop ). Nach der gleichen Methode kann man natürlich auch in Katistes Land erbeutete Gegenstände in die " normalen " Realms zurückretten, Dinge duplizieren und so weiter. Die Gegenstände sind die gleichen, man muß sie nur an dem Übergang zwischen den fremden Dimensionen und dem Camp von Elminster auf der Seite der Realms vorbeischummeln. In der " Village " in Kalistes Land liegt der Eingang zum " Lair of Kalistes ". Erst hierher gehen, wenn man in den " Testing Grounds " den " Ward of Safe Passage " geholt hat! Im Westen des " Village " sieht man Lovaste zum Eingang von Kalistes' Lager gehen. Hat man den " Ward " nicht, wird sie eingelassen ( Journal 88 ), sonst aber gefressen ( Journal 14 ). Ohne " Ward " wird man beim Eintreten angegriffen und einige Waffen gehen verloren! Wenn man den " Testing Ground " selbst findet, betritt man es beim Eingang im Osten und muß mit einer Gruppe von Wachen fertigwerden. Wird man von Dennia hierhergeführt, kommt man zur südlichen Geheimtür rein. Man schalte zuallererst die " Drow Cuards " in den Ecken aus, denn die " Drider ", die man hinter den bewachten Türen befreien kann und die wertvolle Informationen geben - räumen hier sonst vorher auf und man findet keine Beute mehr. Besonders die " Fine Long Bows " sind nicht zu verachten auch nicht das " Silver Shield+3 ". Die Beute-Items sind in allen Ecken die gleichen. außerdem kann man an all diesen Orten recht ungefährdet " Rest/Fix " machen. Innerhalb des Labyrinths geht das zwar auch, aber zufällige Angriffe können dazwischenkommen. Die Kämpfe im Lager von Kalistes sind sehr hart. Öfter speichern! Generell IMMER zu Elminster zurückgehen, wenn die lernenden Magier (-Ranger) um ein Level aufrücken können! Das verbessert die Trefferchancen gegen Drow und die widerlichen " Pets of Kalistes " wesentlich. Bei den im Land auftauchenden " Drow Guards " stets mit " Attack " rangehen, die Gruppen sind meist klein, geben ab er reichlich Punkte und haben immer ein paar Bonus-Waffen sowie Magie-Scrolls dabei. Scrolls am besten zum " Scribe ", dem permanenten Kopieren der Spells ins eigene Zauberbuch verwenden ( DAS kann man in die Realms mitnehmen! ). Im Level 2 von Kalistes Lair wirds sehr eng. Die Kämpfe im Süden mit Haufen von " Pets of Kalistes " sollte man ganz vermeiden. Vor dem Kampf mit Kalistes UNBEDINGT ALLE möglichen Vorbereitungen treffen. " Haste " ( aber VOR " Globe of Envulnerabilitv " ) und ggf. " Mind Blank " als Schutz der Nicht-Magier vor Charm-Spells, " Enlarge ", " Bless "," Praver " verwenden. Schon der erste Gegnerhaufen hat's in sich, Kalistes per Schwert niederkämpfen ( sie ist nahezu unverwundbar durch Magie und zaubert, daß die Heide wackelt! ). Dazu kommen zwei weitere Gruppen aus Drow und " Pets of Kalistes ". Nachdem man mit denen fertig geworden ist, UNBEDINGT bei " Continue Battle? " mit " Yes " antworten und alle Party-Mitglieder mit " Heal " etc. wieder ganz auf die Füße bringen. Denn es gibt gleich noch einen Kampf. Der hilfreiche Sklave von oben ist nämlich Agent eines anderen Schergen Banes und will die Beute, den " Ring of Kalistes ", für sich ( Journal 40 ). Er greift an, mit einem Haufen Salamander und " Bits of Moander " ( Pflanzenmonster, immun gegen Feuer-Magie und Blitze! ). Wenn die " Bits " treffen, kann das Opfer vergiftet oder versteinert werden. " Confusion " in die Mitte der Gegner hilft, den Angriff aufzusplitten. " Stinking Cloud " kann die Pflanzenmonster lähmen, und " Cone of Cold " wirkt Wunder ( NICHT aber die Köpfe der eigenen Leute anwenden! ). Kommt man mit dem " Ring " zu Elminster zurück, erzählt er in Journal 82, daß damit die magische Dunkelheit in den Realms aufhört und die Vampire nicht mehr tagsüber angreifen. ACHTUNG! Alle magischen Beute-ltems aus dem " Land von Kalistes " gehen beim Übergang zu den " normalen " Realms verloren! Besonders die " Fine Long Bows " plus einige gute Armor-Stücke ( und ein Long Sword +4 ) sollte man daher um diese Klippe herumbringen, wie oben beschrieben. Zurück aus Kalistes Land, kann man sich in Zhentil Keep zum Trainieren der Magier (-Ranger) mit den Cuards ( neben dem Eingangstor ) anlegen und tüchtig Erfahrungspunkte sammeln. Hat man mehrfach " Haste " verwendet, sollte man im Magic- Shop " Elixier of Youth " kaufen und die eigene Truppe auf ein Alter um 25 zurückbringen ( sonst sterben die irgendwann beim " Haste " an Altersschwäche!). Man sollte jetzt einige " kleine " Orte in den Realms besuchen, um die Magier auf Level 17 zu bringen, dann stehen auch wieder die Ranger-Fähigkeiten zur Verfügung. (c) H.J. Waldow Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)