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Planescape - Torment (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Planescape Torment"
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Leichenhalle - erster Stock
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Ausgänge:
Treppe nach oben
Treppe nach unten

Personen: 
Dhall; Ei'Vene

Quests:
Ei'Vene-Quest (Balsamierungsöl und Nadel für Ei'Vene 
besorgen): Balsamierungsöl ist im östlichen Raum mit den 
Ausgängen, die Nadel findet man im 2. Stock in dem Regal 
(jeweils 2 Stück an verschiedenen Orten). Ei'Vene 
versorgt uns dafür mit mehr Trefferpunkten.

Besonderheiten:
Das Skalpell ist - wie Morte erwähnt - in einem der 
Regale. Den Schlüssel hat der Zombi im Osten. Von Dhall 
erfahren wir einiges über die Staubmenschen und deren 
Interessen.

Leichenhalle - zweiter Stock
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Ausgänge:
Treppe nach unten

Besonderheiten:
Dem ersten Staubmenschen, der uns über den Weg läuft, 
müssen wir das Genick brechen und sein Gewand anziehen, 
um unentdeckt zu bleiben. Außer den Nadeln für Ei'Vene 
finden wir auch noch das ausgesprochen nützliche 
Stemmeisen, mit dem wir verschlossene Truhen öffnen 
können. 

Leichenhalle - Erdgeschoss
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Ausgänge:
Treppe nach oben
Eingangstor zur Leichenhalle

Personen:
Deioranna; Soego

Besonderheiten:
Als Staubmensch verkleidet fallen wir nicht auf. Ein 
Zombi im Südosten hat das 'Buch von Knochen und Asche' - 
rückt es aber freiwillig nicht heraus. An den 
Riesenskeletten bemerken wir Runen, die mit Hilfe vom 
'Buch von Knochen und Asche' zu entschlüsseln sind. Den 
Abwehrzauber zuerst von den Skeletten entfernen. Soego 
besitzt den Leichenhallenschlüssel und den Schlüssel zum 
Innersten, lässt sich aber nicht einfach erwürgen. 
Deioranna hat von uns zu erzählen. Im Norden bei 
Deiorannas Gruft finden wir ein Portal, das uns aus der 
Leichenhalle bringt.

Offene Gruft:
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks

Besonderheiten:
In der Gruft liegt eine Nachricht von einem Penn.

Der Stock - Nordosten
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Ausgänge:
zum Nordwesten des Stocks
zum Südosten des Stocks
zur Gasse der gefährlichen Ecken

Orte:
Eingang zur Leichenhalle; Shilandras Absteige; das 
Mausoleum; Staubmenschen-Denkmal; offene Gruft; Angryars 
Haus; Bar "Zum Staubfänger"

Personen:
Pocken; Ingress; Baen, der Sender; Annah; Quentin; 
Sev'Tai; Tod-der-Namen; Hure; Den-Tod-Erwartend (Bar); 
Norochj (Bar); Mortai Grabsende (Bar); Sere, der 
Skeptiker (Bar); altes Kupferauge (Bar); Adlat Emoric 
(Bar)

Quests:
Ingress-Quest (das Portal nach Hause finden): Candrian, 
der sich in der Bar "Zur schwelenden Leiche" im Südosten 
aufhält, erklärt sich bereit, Ingress zu führen. Wir 
erzählen Ingress davon und erkundigen uns bei Candrian, 
ob alles gut verlaufen ist.
Baen, der Sender-Quest (Craddock die Nachricht 
übermitteln): Craddock befindet sich auf dem Marktplatz 
im Südwesten (zurück zu Baen).
Sev'Tai-Quest (drei Mitglieder der "ausgehungerten 
bellenden Hunde" niederstrecken): Die Schläger treffen 
wir vor der bemalten Tür zu deren Mietshaus im Südosten 
(zurück zu Sev'Tai).
Norochj-Quest (um die wandelnden Toten im Mausoleum 
kümmern): Von Norochj erfahren wir, wie das Portal zu 
öffnen ist. Im Mausoleum müssen wir bis zur unteren 
Kammer im Südwesten vordringen und dort den Magier 
Strahan Runenschatten zum Schweigen bringen (zurück zu 
Norochj).
Adlat Emoric ("Quelle" von Pharods Leichen aufdecken): 
Wenn wir mit Pharod reden, erzählt er es uns, sobald wir 
"versprechen", es nicht weiterzusagen.

Besonderheiten:
Bei Den-Tod-Erwartend, Mortai Grabsende und Adlat Emoric 
kann man einen Staubmenschen-Vertrag abschließen. Eine 
Hure kann uns ein wenig von Pharod erzählen.

Der Stock - Nordwesten
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
zum Südwesten des Stocks
zum Lumpensammler-Platz

Orte:
Spelunke

Personen:
Mhult; Vlies; Einohr; Porphiron; Mar; Nestor

Quests:
Porphiron-Quest (Gebetskette von drei Schlägern 
zurückholen): Die drei Schläger stehen an der westlichen 
Mauer der Bar "Zur schwelenden Leiche". Man kann ihnen 
die Kette entweder abkaufen oder "abnehmen". Sobald 
Porphiron seine Kette zurückbekommt, kann er uns auch 
zur Kriegerausbildung dienen.
Mar-Quest (Kästchen zu Ku'atraa bringen): Ku'atraa (im 
Südosten) will mit dem Kästchen nichts zu tun haben - 
ebenso wenig wie Brasken (im Südwesten). Wenn wir das 
Kästchen öffnen und den Lemur bezwingen, bleibt uns der 
Rubin vom Deckel des Kästchens.
Nestor-Quest (Nestors Gabel finden): Die Gabel können 
wir Nestor unversehrt zurückbringen, wenn wir sie dem 
Schläger 'Einohr' abnehmen.

Besonderheiten:
Bei Bedarf kann man in der Spelunke Rast machen.

Der Stock - Südwesten
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Ausgänge:
zum Nordwesten des Stocks
zum Südosten des Stocks
zur Gasse der gefährlichen Ecken

Orte:
Braskens Absteige; Behausung im Stock (2x); Büro zur 
Schädlings- und Seuchenbekämpfung; Marktplatz

Personen:
Weinender von Es-Annon; Creedan; Meir'am; Aschenmantel; 
Eisennagel; Übelwind; Gaoha; Craddock; Prophyra; 
Giscorl; Kossah-Jai

Quests:
Weinender von Es-Annon-Quest (Grabstein für den Ausruf 
von Es-Annon finden): Der Weinende ist zufrieden, wenn 
wir den Namen der Stadt von 'Tod-der-Namen' in das 
Monument gravieren lassen.
Craddock-Quest (Jhelai für Craddock finden): Jhelai ist 
vor der Bar "Zur schwelenden Leiche" zu finden, weigert 
sich aber für Craddock zu arbeiten. Wenn man will, kann 
man das selber übernehmen.
Übelwind-Quest ("Fluch des Gestanks" aufheben): Wirrwarr 
Mordsinn ist der Übeltäter, den es in der Festhalle im 
Bezirk der Kuratoren aufzusuchen gilt. Er verweigert uns 
aber strikt die Kooperation und legt uns gar einen 
"Schluckauf-Fluch" auf. Salabesh, der Onyx (vor der 
Festhalle), lehrt uns einen Fluch, den wir an Wirrwarr 
Mordsinn anwenden können, worauf dieser seine Flüche 
wieder bannt.

Der Stock - Südosten
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Ausgänge:
zum Südwesten des Stocks
zum Nordosten des Stocks

Orte:
Ku'atraas Lager; angemalte Tür zum Mietshaus der 
Schläger; Fells Tätowierladen; Bar "Zur schwelenden 
Leiche"

Personen:
verzweifelte Jungfrau; Der-um-Bäume-trauert; Amarysee; 
Jhelai; Ignus; Drusilla; Ilquix; Barkis; Alais; Ebb 
Knarrknie; Candrian; O; Aethelgrim & Tegor'In; Mochai; 
Dak'kon; Ku'atraa

Quests:
Barkis-Quest (um die Kneipenrechnung kümmern): Mochai 
ist im Osten der Bar, besitzt aber kein Geld. Wir sind 
ihr behilflich und leihen ihr Geld (zurück zu Barkis).
Amarysee-Quest (Nodd das Geld bringen): Nachdem wir 
Amarysee für Nodd aufgefunden haben, bittet sie uns, 
Nodd Geld zu bringen.

Besonderheiten:
Die verzweifelte Jungfrau führt uns an der Nase herum. 
Sie hat etwas zu verbergen. Der-um-Bäume-trauert 
berichtet von dem wirklich traurigen Schicksal der 
Bäume. Drusilla erzählt von der Wasserkaraffe und dem 
Zauberwort, das man anscheinend benötigt, um Ignus zu 
befreien. Von Candrian erhalten wir nach einem Gespräch 
über Ebenen und Schatten das "negative Zeichen", welches 
Schatten zu schwächen vermag. Außerdem wird Dak'kon uns 
auf unserer Reise begleiten.

Gasse der gefährlichen Ecken
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
zum Südwesten des Stocks

Orte:
zerstörte Kathedrale; verbranntes Gebäude; Zelt (3x)

Personen:
verrotteter William; Krystall; Schwarzrose; Aola; Rauk

Quests:
Rauk-Quest (Rauks drei Ringe beschaffen): Jeweils einer 
der drei Ringe ist gut versteckt in jedem der Zelte.

Besonderheiten:
Von jeder der drei konkurrierenden Parteien (William, 
Krystall und Schwarzrose) erhalten wir den Auftrag, die 
verbleibenden zwei Parteien auszuschalten. Hier 
entscheidet man nach eigener Gesinnung. Auf jeden Fall 
können wir uns die Erfahrungspunkte für eine erste 
verstorbene Partei von der zweiten holen, bevor wir auch 
dort zuschlägt.

Mausoleum
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
zur unteren Kammer

Personen:
Schutzgeist

Quests:
Schutzgeist-Quest (die Eindringlinge vertreiben): Wie 
auch bei dem Norochj-Quest bis zur unteren Kammer 
vordringen und den Magier ausschalten.

Untere Kammer
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Ausgänge:
zum Mausoleum

Personen:
Strahan Runenknochen

Lumpensammler-Platz
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Ausgänge:
zum Nordwesten des Stocks

Orte:
Grabteilers Absteige; Hütte der Hebamme; ein Torbogen 
voller Müll; zu den Müll-Labyrinthen

Personen:
Mark-Freund; Vlask; Gelbfinger; Rattenknochen; 
Grabteiler; Nodd; Jarym; alte Mebbeth

Quests:
Nodd-Quest (Amarysee finden): Amarysee hält sich im 
Süden der Bar "Zur schwelenden Leiche" auf.
Jarym-Quest (suche einen magischen Rubin): Hier nehmen 
wir den Rubin von dem Kästchen der Mar-Quest im 
Nordwesten des Stocks.
Grabteiler-Quest (aufklären, woher Pharod seine vielen 
Leichen bezieht): Wie auch bei dem Nemoric-Quest im 
Nordosten des Stocks wird uns Pharod dieses Geheimnis 
erzählen.

Besonderheiten:
Mark-Freund gibt uns - wenn er an uns kauen darf - einen 
Finger mit einem Ring, von dem wir annehmen können, dass 
er einmal uns gehörte. Von Rattenknochen können wir uns 
als Dieb ausbilden lassen. Gelbfinger teilt uns mit, wo 
Pharods Versteck liegt. Falls kein Müll für das Portal 
zur Verfügung steht, kann man in die mittige Bretterbude 
eindringen. Nach einer Weile kommt Vlask, der Müll und 
eine Glasperle zum Entwischen bei sich trägt. Mit der 
Perle können wir das Portal aktivieren, wodurch sich die 
Bretterbude wieder verlassen lässt. Den Magier Jarym 
finden wir in einem Zelt im Süden (ohne Markierung!).

Müll-Labyrinthe
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Ausgänge:
Tor zum Lumpensammler-Platz
Falltür zum begrabenen Dorf

Personen:
Anamoli; Bish

Besonderheiten:
Der Schlägerboss Bish ist einen Kampf wert, da hinter 
ihm und seiner Truppe der Zugang zum begrabenen Dorf 
liegt.

Begrabenes Dorf
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Ausgänge:
Treppe nach oben zu den Müll-Labyrinthen
zu den Katakomben der weinenden Steine (Südosten)

Orte:
Haus von Marta, der Näherin; Haus von Ojo, dem 
Lederkopf; Eingang zu Pharods Hof; Quints Laden

Personen:
Radine; Barr; Uhir; Pharod; Ku'u Jin; Marta; Ojo

Quests:
Uhir-Quest (Uhirs Glücksmesser wiederbeschaffen): Das 
Glücksmesser besitzt ein Ghul im Westen der toten Lande. 
Er tauscht es gegen Rattenschwänze ein. Wenn man keine 
hat, bekommt man im toten Lande selber noch die Chance, 
welche zu ergattern (Hargrimm-Quest).
Ku'u Jin-Quest (seinen Namen wiederholen): Radine hat 
den Namen von Ku'u Jin, will ihn aber nicht rausrücken. 
Das erzählen wir Ku'u Jin, der damit allerdings nicht 
zufrieden ist. Radine bietet uns sodann Geld für den 
Namen an, aber auch das gefällt Ku'u Jin nicht. Nachdem 
wir Radine berichtet haben, dass Ku'u Jin nicht am 
Verkauf interessiert ist, gibt sie ihn letztendlich 
heraus, sodass wir ihn Ku'u Jin bringen können.
Pharod-Quest (Bronzekugel finden): Die Bronzekugel 
finden wir inmitten eines Haufens Vargouillen im Süden 
der untergegangenen Nationen.

Tote Lande
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Ausgänge:
zurück zu den Katakomben der weinenden Steine
zu den Katakomben der untergegangenen Nationen

Orte:
Soegos Kammern; Kapelle; Vorraum zum Thronsaal des 
schweigenden Königs; Kammern der muffigen Mary

Personen:
Soego; verwirrtes Skelett; namenloser Zombi; Hargrimm, 
der Trostlose; zweifelndes Skelett; Rätselskelett; 
Akaste; Ghul mit Messer; die muffige Mary

Quest:
Namenloser Zombi-Quest (den Namen des Zombis finden): 
Wir denken uns einfach einen Namen für den Zombi aus 
oder lassen ihn selber wählen.
Hargrimm-Quest (die Schädelratten vernichten): Die 
Schädelratten befinden sich zu Beginn des Quests im 
Westen der toten Lande.

Besonderheiten:
Das zweifelnde Skelett erzählt uns von seinen Sorgen 
über das Leben und den Tod. Verraten wir das Soego, 
verlässt er seine Kammern und wir können uns die Metall-
Totenbank genauer ansehen. In ihr finden wir Soegos 
Journal, aus dem hervorgeht, dass er für Viele-als-Einer 
Spionage betreibt. Als wir ihn darauf ansprechen, 
verwandelt er sich in eine Werratte, nun müssen wir uns 
seiner entledigen (Kopf einstecken). Hargrimm ist über 
das Ermittelte nicht sonderlich glücklich. Wir können 
ihn jedoch überzeugen. Daraufhin gibt er uns den 
Auftrag, zu den Schädelratten, die sich in den toten 
Landen herumtreiben, zu gehen und sie zu bekämpfen. Ist 
das erledigt, gibt Hargrimm uns die Erlaubnis, die toten 
Lande zu verlassen. Von Mary lernen wir außerdem, uns 
mit Toten zu unterhalten.

Weinender Stein
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Ausgänge: 
zum Begrabenen Dorf
zu den Katakomben der toten Lande
zu den Gedankenlabyrinthen

Orte:
Krypta der Umarmung; zerschmetterte Krypta; Krypta der 
Verstümmelung; Mosaikkrypta

Personen:
Chad (nur mit Fähigkeit "mit Toten reden"); Glyve, das 
Gesicht aus Stein

Quests:
Glyve-Quest (Karaffe des endlosen Wassers finden): Die 
Karaffe finden wir im Osten der untergegangenen 
Nationen. Wir erfahren dann, dass ein Mädchen namens 
Nemelle das Zauberwort für die Karaffe kennt (zu finden 
im Bezirk der Kuratoren).
Chad-Quest (die Vargouillen töten): Hier ist unsere 
Aufgabe, die Vargouillen im mittleren Gang der 
Katakomben der weinenden Steine zu töten und uns 
mitteilen zu lassen, wo sich die Karaffe von Chad 
befindet.

Besonderheiten:
An den Chad-Quest kommen wir nur, wenn wir von Mary 
gelernt haben, mit Toten zu reden. In der Krypta der 
Umarmung erwartet uns ein Kampf sowie ein Sarkophag mit 
einem Toten. In der zerschmetterten Krypta befinden sich 
magische Gegenstände und in der Krypta der Verstümmelung 
einen abgetrennten Arm, der sich als unserer entpuppt. 
In der Mosaikkrypta gibt es wieder magische Waffen zu 
entdecken.

Untergegangene Nationen
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Ausgänge:
zurück zu den Katakomben der toten Lande
zurück zu den Gedankenlabyrinthen

Orte:
versiegelter Durchgang

Besonderheiten:
Im Osten entdecken wir die Karaffe des endlosen Wassers, 
im Süden die Bronzekugel für Pharod. Der versiegelte 
Durchgang führt zu einer Gruft, die man nur alleine 
betreten kann

Gruft
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Besonderheiten:
Sobald wir in die Mitte der Gruft gehen, werden wir nach 
Westen teleportiert. Dort finden wir in dem Sarkophag 
den ersten Gruftschlüssel. Wir müssen uns dann töten 
lassen (in die Mitte des großen Metallgebildes gehen), 
um wieder in den Norden zu kommen. Gehen wir wieder in 
Richtung Mitte, werden wir zum Osten teleportiert. Auch 
hier finden wir wieder einen Schlüssel im Sarkophag und 
müssen uns erneut umbringen lassen. Haben wir uns auf 
diese Art auch den dritten Schlüssel angeeignet, 
erreichen wir unbehelligt das Zentrum der Gruft. Dort 
untersuchen wir alle acht Tafeln und drücken sie in die 
Wand. Der Sarkophag ist geöffnet und Schlüssel Nr. 4 
unser. Verlassen wir das Zentrum in Richtung Süden, 
werden wir in eine kleine Kammer mit einer Kiste voll 
nützlicher Dinge teleportiert. Durch das erscheinende 
Portal verlassen wir die Gruft und sammeln unsere 
Kameraden wieder ein.

Gedankenlabyrinthe
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Ausgänge:
zurück zu den Katakomben der weinenden Steine
zu den untergegangenen Nationen

Orte:
zum Kollektiv der Schädelratten

Personen:
Viele-als-Einer; Mantuok

Besonderheiten:
Vorerst lügen wir uns bei Mantuok zu Viele-als-Einer 
durch und vernichten sodann Viele-als-Einer. Nun können 
wir uns in den Gedankenlabyrinthen umsehen, ohne 
belästigt zu werden. Wir können auch den Auftrag 
annehmen, den schweigenden König umzubringen. Von Viele-
als-Einer wird man aber so oder so angegriffen.

Mietshaus der Schläger
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Ausgänge:
zurück zum Stock
zur Gasse der hallenden Seufzer
Treppe nach oben zum 1. Stock

Personen:
Sibylle; Tieflingmaler; Grüner Veteranen-Schläger; 
Tiresias

Besonderheiten: 
Sibylle berichtet uns von einer großen Menge Schlägern, 
die sich im Raum mit dem Ausgang zur Gasse der hallenden 
Seufzer aufhalten. Sobald der Zugang zur Gasse offen 
ist, kann man Sibylle befreien. Der grün gekleidete 
Schläger hat die Schlüssel zum Mietshaus bei sich. Wenn 
man kein Stemmeisen besitzt, findet man eines in dem 
Karren im Raum mit der Treppe nach oben.

Mietshaus - 1. Stock
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Ausgänge:
Treppe nach unten zum Erdgeschoss
Treppe nach oben zum 2. Stock

Mietshaus - 2. Stock
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Ausgänge: 
Treppe nach unten zum 1. Stock

Besonderheiten:
Ein Magier hat den Schlüssel zum Mietshaus der Schläger.

Gasse der hallenden Seufzer
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Ausgänge:
zum Mietshaus der Schläger

Orte:
Das Tor im Südosten führt zu einem Steingesicht.

Personen:
Dabus

Quest:
Steingesicht-Quest (räume den Dabus aus dem Weg): Den 
Dabus kann man nicht überreden zu gehen, also hilft nur 
Gewalt.
Steingesicht-Quest (die Reparaturen des Dabus rückgängig 
machen): Die erste Reparatur befindet sich an einer 
Bretterbude im mittleren Osten. Rückgängig machen können 
wir sie mit einem Stemmeisen (zu finden im Mietshaus der 
Schläger). Die zweite Reparatur wurde an einem Haus im 
mittleren Westen ausgeführt. Diese zerstören wir mit dem 
Hammer, der im Haus bei dem toten Dabus zu finden ist.

Handelsbezirk
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Ausgänge:
zur Gasse der hallenden Seufzer
zum oberen Bezirk

Orte:
Pfandhaus; großes Lagerhaus; Druckerei; Belagerungsturm; 
beim Sargmacher; zerstörtes Haus; Marktplatz; Gießerei

Personen:
Korur; Ki'ina; Goldspore; Byron Nimms; Thorp; Sebastion; 
Xanthia; An'azi; Yi'min; Deran; Lothar; Trist; Grosuk; 
Lenny; Hamrys; Schwachbaum; Penn; Leena; Otis; Conall; 
Gewölbe der Neunten Welt; Micca; Brokah; Aaler; Anze; 
Asche; Karina; Corvus

Quests:
Trist-Quest (Schuldscheine finden): Nachdem wir mit 
Byron Nimms über einen eventuellen Diebstahl gesprochen 
haben, versuchen wir Lenny festzunageln. Wenn er 
versucht zu entkommen, halten wir ihn fest und er 
gesteht uns die Wahrheit. Dann können wir den 
Schuldschein (und einen "Bonus") aus dem Lager holen und 
schließlich Trist bei Deran freikaufen.
Corvus-Quest (Corvus mit Karina verkuppeln): Bei der 
Unterhaltung mit Corvus fällt uns auf, dass er eine Frau 
mittig des Marktplatzes beobachtet. Wir reden sogleich 
mit Karina und machen ihr Komplimente. Wir erfahren 
auch, dass sie sich einsam fühlt. Jetzt können wir 
Corvus verraten, wie diese Dame heißt und dass sie 
einsam ist. Des Weiteren geben wir Corvus den Beweis 
gegen Byron Nimms, der vom Trist-Quest stammt.
Sebastion-Quest (Grosuk, den Abishai, töten): Grosuk 
finden wir im Osten. Er ist, wie wir von Xanthia 
erfahren, nur durch Magie zu verletzen.
Hamrys-Quest (Grabpläne aus dem Lager besorgen): Die 
Pläne können wir gefahrlos vom Gewölbe der neunten Welt 
im Lager holen.
Schwachbaum-Quest (Schwachbaum vom Zombizustand 
befreien): Von Sebastion lernen wir einen Zauber, mit 
dem wir Schwachbaum von seinem Elend befreien können.
Goldspore-Quest 1 (Handzettel zur Druckerei bringen): 
Die Druckerei befindet sich im Nordosten.
Goldspore-Quest 2 (Nachricht zu Keldor bringen): Keldor 
finden wir in der Göttermenschen-Halle der Gießerei.
Goldspore-Quest 3 (Nachricht an Barkis übermitteln): 
Barkis finden wir wie gehabt in der Bar "Zur schwelenden 
Leiche" im Südosten des Stocks.
Lothar-Quest (einen Schädel von Wert bringen): Durch das 
zerstörte Haus erreichen wir die Gebeine der Nacht. Dort 
stoßen wir auf Lothar, der uns Morte nur zurückgeben 
will, wenn er von uns einen wertvollen Schädel bekommt. 
Durch ein Portal, das sich mittig bei der Couch 
befindet, gelangen wir zu Mantuok. Die Schädel, die 
Lothar verlangt, sind von Soego, Mantuok, Mary, 
Hargrimm, Akaste oder dem schweigenden König. Mehr als 
ein Kopf ist aber nicht nötig.

Besonderheiten:
Korur bildet uns in Kriegerfähigkeiten aus. Wenn wir 
Ki'ina und/oder Yi'min ansprechen, könnte sich ein Kampf 
entfesseln. Xanthia erzählt uns, dass sie die drei 
Thokolen reinlegen will. Denn die Thokolen wissen nicht, 
dass man einen Abishai nur mit Magie bezwingen kann. Wir 
können die Thokolen warnen. An'azi ist todkrank und 
bittet uns, sie von ihrem Leiden zu erlösen. Aaler 
versorgt uns mit magischen Hilfsmitteln, Anze mit Waffen 
und Asche mit Zaubersprüchen.

Bezirk der Kuratoren
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Ausgänge:
zurück zum Unteren Bezirk
nach Unter-Sigil (1x im Norden und 1x im Südwesten)

Orte:
städtische Festhalle (gesondert behandelt); Apotheke; 
Kunst- und Kuriositäten-Galerie; Haus ; on Fingam, dem 
Linguisten; Haus des Advokaten; Bordell zur Befriedigung 
intellektueller Lüste ; gesondert behandelt); 
Kuriositätenladen

Personen:
betrunkener Magier; Nemelle; fähiger Nachdenker; 
Performance-Künstler; Schlägerboss; Aelwyn; Elobrande; 
Sarhava Vjhul; Salabesh, der Onyx; Malmaner; Gonkalves; 
Eli Sonnenhut; alter Dichter; Eifer; Advokat Jannis; 
Fingam, der Linguist; Pestle Kilnn; Yvana; Vrischka

Quests:
Nemelle-Quest (Aelwyn ausfindig machen): Aelwyn befindet 
sich bei dem Café im Osten. Wenn wir sie gefunden haben, 
verraten wir Nemelle ihren Aufenthaltsort.
Malmaner-Quest (Kostüm abholen): Bei Gonkalves, dem 
Schneider, holen wir das Staubmenschen-Kostüm für 
Malmaner, erzählen ihm aber auch, dass Staubmenschen-
Verkleidung "out" ist. Daraufhin schickt er uns erneut 
los, um ein Kostüm zu besorgen. Der Schneider gibt uns 
ein Göttermenschen-Kostüm, welches Malmaner zufrieden 
stellt.
Pestle Kilnn (die beiden trennen): Im Kuriositätenladen 
kaufen wir von Vrischka das 'Elixier der schrecklichen 
Trennung', das Pestle und Kilnn spalten wird.
Kopf von Mertwyn (seinen Körper ausfindig machen): Der 
Schlägerboss (beim Haus von Fingam) hat in einer Kiste 
den Kopf von Mertwyn. Den Körper dazu finden wir in der 
Festhalle.

Besonderheiten:
Bei Jannis, dem Advokaten, können wir uns als 
Hinterlassenschaft eine Rechnung sichern, mit der wir 
Zugang zur Gießerei erhalten. Bei Vrischka kaufen wir 
außer dem 'Elixier der schrecklichen Trennung' noch die 
Scheusalszunge, die gorgonische Salbe (optional), den 
Modron-Würfel (optional), die Deva-Tränen und den 
Eisbierhumpen. In der Galerie fangen wir mit dem 
Eisbierhumpen eine Glasscherbe von 'den dunklen Vögeln 
von Okanthus'. Außerdem können wir mit der gorgonischen 
Salbe die Statue wiedererwecken. Die Sprache des 
Dedokaeders, den wir in der Festhalle entdecken, können 
wir aus den verstorbenen Überresten von Fingams Vater 
erlernen (zu finden in seinem Haus).

Bordell
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Personen:
Grace, die Gefallene; Modron; Luis; Juliette; Vivian; 
Nenny Neunauge; Ecco; Marissa; Kesai-Serris; Kimasxi 
Natternzunge; Yves, die Geschichtenerzählerin; Dolora

Quests:
Vivian-Quest (ihren persönlichen Duft finden): Nenny 
erzählt uns, sie habe Marissa in Vivians Zimmer 
beobachtet. Marissa meint aber, den Duft nicht genommen 
zu haben. Statt dessen sei auch ihr etwas abhanden 
gekommen, nämlich ein Purpurschleier. In Bezug auf den 
Schleier berichtet uns Nenny, sie habe Kimasxi aus 
Marissas Zimmer kommen sehen. Aber auch Kimasxi sagt, 
nichts mit dem Diebstahl gemein zu haben. Erneut bei 
Nenny erfahren wir, dass sie einen Mann herumschleichen 
sah, der anscheinend das Bordell noch nicht verlassen 
hat. Wir verdächtigen Luis (den Schrank im ersten 
westlichen Zimmer) und luchsen ihm den Schleier ab, den 
wir dann Marissa wiederbringen können. Vivian erzählen 
wir davon, dass wir ihren Duft an dem Schleier entdeckt 
haben und sie wird ihn sich von Marissa zurückholen.
Marissa-Quest (den Purpurschleier wiederfinden): siehe 
Vivian-Quest
Juliette-Quest (den Schlüssel zu ihrem Herzen 
zurückbringen): Frohmann in der Festhalle hat den 
Schlüssel zu Juliettes Herzen. Er will ihn aber nur 
herausgeben, wenn man ihm ermöglicht zu vergessen. Wir 
geben ihm deswegen den Eisbierkrug mit dem gefangenen 
Styx-Eis (siehe Handelsbezirk).
Dolora-Quest (Feuer in ihr Liebesleben bringen): Wir 
suchen Montague in der Festhalle auf und erfahren von 
seiner Liebe zu Dolora. Wir müssen zwar eine schlechte 
Botschaft übermitteln, aber Dolora wird jetzt mit uns 
reden.
Grace-Quest (mit den zehn Schülerinnen unterhalten): Da 
wir nur neun Schülerinnen finden, suchen wir die kleine 
Kammer im Norden auf. Hier erkennen wir einen 
Geheimgang, der zum Keller des Bordells führt und 
erfahren vom Hausmeister, dass es sich um den 
Aufbewahrungsort der Sinnessteine der Prostituierten 
handelt. Die Gravur auf dem ersten westlichen 
Sinnesstein ist entfernt worden, worauf wir vor Grace 
die Vermutung aussprechen, wir selber seien der zehnte 
Schüler. Jetzt wird Grace uns auf der Reise begleiten.

Besonderheiten:
Dolora erzählt uns (nur wenn die Dolora-Quest erfüllt 
wurde), wie Ecco ihre Stimme verloren hat und dass sie 
vielleicht mehr über Ravel wissen könnte. Mit Hilfe der 
Scheusalszunge gewinnt Ecco ihre Stimme wieder zurück, 
ist aber noch nicht wie früher, da die Zunge noch 
eigenen Willen hat. Hier helfen die Deva-Tränen weiter. 
Ecco berichtet uns dann, dass Kesai-Serris die Tochter 
von Ravel sei. Kesai-Serris will aber davon nichts 
wissen. Sie bestreitet die Tochter von Ravel zu sein. 
Von Juliette erfahren wir, dass Kimasxi die 
Halbschwester von Kesai ist. Kimasxi meint, wir könnten 
Kesai zur Wahrheit bringen, sobald wir sie auf ihren 
Vater ansprechen. Gesagt, getan. Wenn wir jetzt schon 
mit dem Ravel-Sinnesstein im privaten Sinnatorium 
geredet haben, können wir uns mit einem Taschentuch (zu 
finden im Bordell) etwas Blut von Kesai holen 
(Portalschlüssel).

Die Städtische Festhalle
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Ausgänge:
zurück zum Bezirk der Kuratoren
Korridor zu den Schlafsälen

Orte:
westliche Vorlesungshalle; östliche Vorlesungshalle; 
Magietrainingsraum; Diebeskunsttrainingsraum; 
Kriegskunsttrainingsraum

Personen:
Jolmi; Splitter; Mertwyn, der Kopflose; Montague; Qui-
Sai; Wirrwarr Mordsinn; Frohmann; Advokat des Todes; 
Drei-Ebenen-Ausgerichtet; Ghysis, der Krumme

Besonderheiten:
Wir können Jolmi gegen Bezahlung unsere Unsterblichkeit 
beweisen. Splitter nimmt uns bei den Sinnsaten auf, 
sodass wir Zugang zum privaten Sinnatorium erhalten. 
Splitter weist uns den Weg in die Sinnatorien.

Schlafräume
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Besonderheiten:
Als Sinnsat bekommen wir von der Kuratorin am Schalter 
den Schlüssel zum östlichen Raum, der einmal unser 
Schlafgemach war. Dort finden wir den Dedakoeder, dessen 
Sprache wir uns aus den Überresten von Fingams Vater in 
seinem Haus lehren lassen.

Öffentliches Sinnatorium
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Personen:
Lady Dornenkamm

Besonderheiten:
Wir können Erfahrungen an den Sinnessteinen machen, die 
jedoch Geld kosten.

Privates Sinnatorium (nur Sinnsat)
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Personen:
Quell

Besonderheiten: 
Bei Quell können wir magische Leckereien kaufen. Vom 
östlichen Sinnesstein erfahren wir, wie wir zu Ravel 
vordringen können.

Die Gießerei
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Ausgänge:
zum unteren Bezirk
zum Göttermenschen-Arsenal
zur Göttermenschen-Halle

Personen:
Thildon; Nadilin; Alissa Tield

Halle der Göttermenschen
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Ausgänge:
zur Gießerei
Treppe zur oberen Ebene
zum Zimmer des Adlaten

Personen:
Sarossa; Saros; Keldor; Nihl Xander

Obere Ebene
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Ausgänge:
zur unteren Eben

Orte:
Tür zu einer kleinen Behausung (3x)

Personen:
Bedai-Lihn

Göttermenschen-Quartiere
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Ausgänge:
zur Göttermenschen-Halle 

Personen:
Sandoz

Waffengießerei
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Ausgänge:
zur Gießerei

Personen:
Kel'lera

Besonderheiten:
Mit der Rechnung von Jannis können wir die Sachen 
abholen (Falt-Portal). Keldor stellt uns drei Aufgaben, 
um Göttermensch zu werden.

Quests:
Quest 1 (schmiede einen Gegenstand): Von Alissa erfahren 
wir, was wir alles zum Schmieden benötigen. Den 
Flammenschutz, die Zange und den Schmiedehammer erwerben 
wir bei Nadilin, Erz erhalten wir von Thildon. Wenn wir 
das Erz in der Gießerei mit der Zange in den leeren 
Kessel halten, können wir einen beliebigen Gegenstand 
schmieden.
Quest 2 (den Mord an Avilon aufklären): Alissa gibt uns 
die Namen von drei Verdächtigen (Saros, Thildon und 
Bedai-Lihn). Wenn wir mit Saros reden, gibt er uns eine 
Ahle von Thildon, die er angeblich bei der Leiche 
gefunden hat. Thildon meint, Saros wolle ihn 
fälschlicherweise als Mörder auffliegen lassen. Saros 
sagt dagegen, er habe ihn wirklich dort gefunden und 
Thildon sei der wahre Mörder. Thildon berichtet, Saros 
wolle die Gießerei in Anarchie stürzen. Saros gibt dann 
zu, die Ahle bei der Leiche platziert zu haben. Das habe 
er getan, weil er meint, Thildon bei dem Mord beobachtet 
zu haben und ihn nicht ungestraft entkommen lassen will. 
Bei Keldor lassen wir dann den Mörder anklagen.
Quest 3 (Sandoz Selbstmord verhindern): Sandoz ist im 
Göttermenschen-Quartier und leicht zu überreden, seine 
Absichten noch einmal zu überdenken (Wache anreden).
Nun können wir uns als frischer Göttermensch zum großen 
Projekt führen lassen (Wache vor dem Tor das GM-Zeichen 
zeigen).

Ravels Irrgang (durch Falt-Portal)
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Ausgänge: 
Portal im Süden
Portal im Nordosten
Portal im Nordwesten

Personen:
Ravel

Besonderheiten:
Ravel befindet sich in der Mitte des Irrgangs und gibt 
uns nützliche Informationen (unter anderem, wie wir den 
Irrgang verlassen können), will aber nicht, dass wir den 
Irrgang wieder verlassen. Es kommt zu einem Kampf. Wenn 
wir durch das nordwestliche Portal gehen und danach 
unsere Arme vor der Brust verschränken, können wir dem 
Irrgang entkommen.

Verdammnis - Süden
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Ausgänge:
nach Norden (zur nördlichen Verdammnis) 

Orte:
Müllhalde; beim Schmied; Händlertor; Getreidesilo

Personen:
Kyse, der Müllhalden-Verwalter; Roberta; Marquez; 
Chek'ka Plute; Besudelter Barse; Dona Quisho; Kitla; 
Nabat; Dallan; Berrog; Händler

Verdammnis - Norden
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Ausgänge:
nach Süden (zur südlichen Verdammnis)

Orte:
beim Schnapsbrenner; Kaserne; Tor nach Carzeri; Lager; 
Stadtverwaltung

Personen:
Jasilya; Siabha; An'izius; Skatch; Oberbefehlshaber der 
Wachen; Wernet; Kester; Devore, der Händler

Besonderheiten:
Wir reden Barse auf den Deva an. Er berichtet uns, dass 
wir einen fünfteiligen Schlüssel zusammensetzen müssen. 
Marquez hat den ersten Teil.

Quests:
Quest 1 von Marquez (Barses Tochter vor der Sklaverei 
bewahren): Um Barses Tochter Jasilya zu retten, müssen 
wir es mit Skatch und seinen Schergen aufnehmen.
Quest 2 von Kitla (Familienstreitigkeiten schlichten): 
Von Kester in der Brennerei lassen wir uns das Testament 
aushändigen, das beweist, dass Kester liquide ist und 
die Erbschaft auszahlen kann.
Quest 3 von Nabat (Müllhalden-Verwalter verteidigen): 
Kyse, der Verwalter, erzählt uns von Wernet, der ihn 
anscheinend sehr bald ausrauben will. Wernet ist davon 
überzeugt, dass Kyse ein reicher Mann ist. Wernet selber 
will nichts davon wissen, Kyse in Frieden zu lassen. 
Schnell zu Kyse und ihn vor Wernets Schergen beschützt.
Quest 4 von Dallan (den behördlichen Streit schlichten): 
Von An'izius erhalten wir den Auftrag, Siabha fälschlich 
bei den Wachen anzuzeigen; Siabha wiederum will das 
Blatt wenden und uns dafür das Doppelte bezahlen. Beim 
Oberbefehlshaber können wir einen der beiden (oder auch 
alle beide) wegen Bestechung anklagen.
Quest 5 von Dona Quisho (das Scheusal im Kornsilo 
befreien): Mit dem Pergament, das wir von Dona Quisho 
erhalten, betreten wir die obere Kammer im Kornsilo und 
gehen auf die Zeichnung im Boden zu. Das Scheusal zu 
befreien ist dann kein großes Problem mehr.
Wenn alle Quests erfolgreich abgeschlossen sind, können 
wir uns von Barse in den Untergrund teleportieren 
lassen.

Untergrund der Verdammnis
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Ausgänge:
Ausgang im Westen (zum Gefängnis)

Personen:
Voorsha; Einsiedler; Tek'elach

Quests:
Voorsha-Quest (den Gehreless vernichten): Der Gehreless, 
der sich im Westen des Untergrunds aufhält, bezwingen 
und die "Belohnung" von Voorsha abholen.

Besonderheiten:
Beim Einsiedler kann man bei Bedarf rasten.

Gefängnis
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Ausgänge:
zurück zum Untergrund der Verdammnis

Orte:
äußerer Ring; mittlerer Ring; innerer Ring; 
Allerheiligstes

Personen:
Trias; Cassius

Quests:
Trais-Quest (Trias Schwert wiederbeschaffen): Das 
Schwert wird von Cassius bewacht. Er befindet sich im 
Allerheiligsten, rückt das Schwert jedoch nicht 
freiwillig raus. Trias verrät uns dann, wie wir das 
Gefängnis verlassen können (Portal im Nordosten mit 
zerschlagener Kette öffnen, Kette ist KEIN eigener 
Gegenstand). Außerdem sagt er, wir sollen Fhjull 
Schlangenzunge aufsuchen, um mehr zu erfahren.

Außenländer
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Ausgänge:
Portal unter dem linken Arm des großen Skeletts (Baator)
Portal unter dem rechten Bein des großen Skeletts 
(Verdammnis)

Orte:
Haus von Fhjull

Personen:
Fhjull Schlangenzunge

Besonderheiten:
Fhjull verrät uns, dass wir Antworten finden könnten, 
wenn wir die Außenländer durch ein Portal unter dem 
linken Arm des großen Skeletts verlassen. Bei unserem 
zweiten Besuch erzählt er uns, wo wir das Portal finden, 
mit dem wir wieder zur Verdammnis gelangen.

Baator
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Ausgänge:
Ausgang im Osten
Portal im Felsspalt im Westen (zu den Außenländern)

Besonderheiten:
Die Schädelsäule verrät uns zum einen, dass Trias, der 
Verräter, uns angelogen hat. Er weiß anscheinend viel 
mehr als er uns erzählte. Außerdem erfahren wir von der 
Säule, wie wir Baator wieder verlassen können (Die Säule 
verlangt für jede Antwort eine Gegenleistung, die unter 
Umständen sehr verlustreich ausfallen kann. Ich habe 
dort den Modron-Würfel abgegeben und der Schädelsäule 
ein Stück meiner Seele gegeben = -15TP). Dann müssen wir 
wieder zu Fhjull und uns den Weg aus den Außenländern 
zeigen lassen.

Verdammnis verschwunden
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Besonderheiten:
Die Verdammnis kann man nur durch das Portal nach 
Carzeri verlassen

Carzeri
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Orte:
Lager; Verwaltungsgebäude; Schmiede; Kaserne

Personen:
Ebb Knarrknie; Kyse; Berrog; Jujog; Hezebol; Jasilya; 
Einsiedler

Besonderheiten:
Von dem Einsiedler erfahren wir, dass ein großer Teil 
von Trias Macht aus dem Chaos in Carzeri stammt. Wir 
können ihn also schwächen, wenn wir das Chaos ein wenig 
verringern. Trias befindet sich im Verwaltungsgebäude.

Verwaltung der Verdammnis
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Besonderheiten:
Trias befindet sich im 2. Stock und greift uns an, wir 
müssen gegen ihn kämpfen. Nach unserem Sieg verrät er 
uns, dass sich das Portal zur Festung der Reue irgendwo 
in der Leichenhalle im Stock befindet. Trias sollten wir 
besser nicht entkommen lassen.

Leichenhalle
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Besonderheiten:
Das Portal ist im Südwesten, etwas oberhalb unserer 
Totenbank, auf der wir erwacht sind. Um das Portal zu 
öffnen, bereuen wir, uns Unsterblichkeit gewünscht zu 
haben.

Festungseingang
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Ausgänge: 
Eingang zur Festung

Personen: 
Deioranna

Besonderheiten:
Deioranna weist uns auf die Gefahren der Festung hin.

Festungsinneres
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Besonderheiten:
Im Westen finden wir ein Kriegsrelikt, an dem wir den 
Schalter mit dem 'X' umlegen. Ein weiteres Relikt 
entdecken wir im Osten, wo wir dieselbe Prozedur 
durchführen. Schließlich noch das Relikt in der Mitte 
oberhalb des Ankunftspunktes betätigen und ein Portal im 
Norden ist aktiviert.

Weg des Impulses
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Personen:
Ignus

Besonderheiten:
Um den Weg des Impulses verlassen zu können, müssen wir 
Ignus besiegen und den Kristall berühren.

Irrgarten der Reflexionen
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Personen:
gute Inkarnation; paranoide Inkarnation; praktische 
Inkarnation

Besonderheiten:
Die gute Inkarnation wird uns folgen, die paranoide 
erst, nachdem wir ihr mit Erwürgen drohen, die 
praktische Inkarnation müssen wir bekämpfen, da sie sich 
uns nicht anschließen will. Nun erscheint Deioranna, die 
uns zu unserer Sterblichkeit bringt.

Festungsdach
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Besonderheiten:
Im Gespräch mit dem Transzendentalen bemerken wir, dass 
er uns Schwäche einreden will. Wir können noch ein oder 
zwei Kameraden wiedererwecken, bevor es zum finalen 
Kampf mit dem Transzendentalen kommt. Allerdings kann 
man ihn relativ einfach bezwingen, wenn man ihm gute 
Nahkämpfer entgegenstellt. So schafft er es dann kaum, 
seine Zauber auszusprechen.

(c) Thomas Aniruddha Brahm 

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)