Komplettlösung zu "Planescape Torment" -------------------------------------- Leichenhalle - erster Stock --------------------------- Ausgänge: Treppe nach oben Treppe nach unten Personen: Dhall; Ei'Vene Quests: Ei'Vene-Quest (Balsamierungsöl und Nadel für Ei'Vene besorgen): Balsamierungsöl ist im östlichen Raum mit den Ausgängen, die Nadel findet man im 2. Stock in dem Regal (jeweils 2 Stück an verschiedenen Orten). Ei'Vene versorgt uns dafür mit mehr Trefferpunkten. Besonderheiten: Das Skalpell ist - wie Morte erwähnt - in einem der Regale. Den Schlüssel hat der Zombi im Osten. Von Dhall erfahren wir einiges über die Staubmenschen und deren Interessen. Leichenhalle - zweiter Stock ---------------------------- Ausgänge: Treppe nach unten Besonderheiten: Dem ersten Staubmenschen, der uns über den Weg läuft, müssen wir das Genick brechen und sein Gewand anziehen, um unentdeckt zu bleiben. Außer den Nadeln für Ei'Vene finden wir auch noch das ausgesprochen nützliche Stemmeisen, mit dem wir verschlossene Truhen öffnen können. Leichenhalle - Erdgeschoss -------------------------- Ausgänge: Treppe nach oben Eingangstor zur Leichenhalle Personen: Deioranna; Soego Besonderheiten: Als Staubmensch verkleidet fallen wir nicht auf. Ein Zombi im Südosten hat das 'Buch von Knochen und Asche' - rückt es aber freiwillig nicht heraus. An den Riesenskeletten bemerken wir Runen, die mit Hilfe vom 'Buch von Knochen und Asche' zu entschlüsseln sind. Den Abwehrzauber zuerst von den Skeletten entfernen. Soego besitzt den Leichenhallenschlüssel und den Schlüssel zum Innersten, lässt sich aber nicht einfach erwürgen. Deioranna hat von uns zu erzählen. Im Norden bei Deiorannas Gruft finden wir ein Portal, das uns aus der Leichenhalle bringt. Offene Gruft: ------------- Ausgänge: zum Nordosten des Stocks Besonderheiten: In der Gruft liegt eine Nachricht von einem Penn. Der Stock - Nordosten --------------------- Ausgänge: zum Nordwesten des Stocks zum Südosten des Stocks zur Gasse der gefährlichen Ecken Orte: Eingang zur Leichenhalle; Shilandras Absteige; das Mausoleum; Staubmenschen-Denkmal; offene Gruft; Angryars Haus; Bar "Zum Staubfänger" Personen: Pocken; Ingress; Baen, der Sender; Annah; Quentin; Sev'Tai; Tod-der-Namen; Hure; Den-Tod-Erwartend (Bar); Norochj (Bar); Mortai Grabsende (Bar); Sere, der Skeptiker (Bar); altes Kupferauge (Bar); Adlat Emoric (Bar) Quests: Ingress-Quest (das Portal nach Hause finden): Candrian, der sich in der Bar "Zur schwelenden Leiche" im Südosten aufhält, erklärt sich bereit, Ingress zu führen. Wir erzählen Ingress davon und erkundigen uns bei Candrian, ob alles gut verlaufen ist. Baen, der Sender-Quest (Craddock die Nachricht übermitteln): Craddock befindet sich auf dem Marktplatz im Südwesten (zurück zu Baen). Sev'Tai-Quest (drei Mitglieder der "ausgehungerten bellenden Hunde" niederstrecken): Die Schläger treffen wir vor der bemalten Tür zu deren Mietshaus im Südosten (zurück zu Sev'Tai). Norochj-Quest (um die wandelnden Toten im Mausoleum kümmern): Von Norochj erfahren wir, wie das Portal zu öffnen ist. Im Mausoleum müssen wir bis zur unteren Kammer im Südwesten vordringen und dort den Magier Strahan Runenschatten zum Schweigen bringen (zurück zu Norochj). Adlat Emoric ("Quelle" von Pharods Leichen aufdecken): Wenn wir mit Pharod reden, erzählt er es uns, sobald wir "versprechen", es nicht weiterzusagen. Besonderheiten: Bei Den-Tod-Erwartend, Mortai Grabsende und Adlat Emoric kann man einen Staubmenschen-Vertrag abschließen. Eine Hure kann uns ein wenig von Pharod erzählen. Der Stock - Nordwesten ---------------------- Ausgänge: zum Nordosten des Stocks zum Südwesten des Stocks zum Lumpensammler-Platz Orte: Spelunke Personen: Mhult; Vlies; Einohr; Porphiron; Mar; Nestor Quests: Porphiron-Quest (Gebetskette von drei Schlägern zurückholen): Die drei Schläger stehen an der westlichen Mauer der Bar "Zur schwelenden Leiche". Man kann ihnen die Kette entweder abkaufen oder "abnehmen". Sobald Porphiron seine Kette zurückbekommt, kann er uns auch zur Kriegerausbildung dienen. Mar-Quest (Kästchen zu Ku'atraa bringen): Ku'atraa (im Südosten) will mit dem Kästchen nichts zu tun haben - ebenso wenig wie Brasken (im Südwesten). Wenn wir das Kästchen öffnen und den Lemur bezwingen, bleibt uns der Rubin vom Deckel des Kästchens. Nestor-Quest (Nestors Gabel finden): Die Gabel können wir Nestor unversehrt zurückbringen, wenn wir sie dem Schläger 'Einohr' abnehmen. Besonderheiten: Bei Bedarf kann man in der Spelunke Rast machen. Der Stock - Südwesten --------------------- Ausgänge: zum Nordwesten des Stocks zum Südosten des Stocks zur Gasse der gefährlichen Ecken Orte: Braskens Absteige; Behausung im Stock (2x); Büro zur Schädlings- und Seuchenbekämpfung; Marktplatz Personen: Weinender von Es-Annon; Creedan; Meir'am; Aschenmantel; Eisennagel; Übelwind; Gaoha; Craddock; Prophyra; Giscorl; Kossah-Jai Quests: Weinender von Es-Annon-Quest (Grabstein für den Ausruf von Es-Annon finden): Der Weinende ist zufrieden, wenn wir den Namen der Stadt von 'Tod-der-Namen' in das Monument gravieren lassen. Craddock-Quest (Jhelai für Craddock finden): Jhelai ist vor der Bar "Zur schwelenden Leiche" zu finden, weigert sich aber für Craddock zu arbeiten. Wenn man will, kann man das selber übernehmen. Übelwind-Quest ("Fluch des Gestanks" aufheben): Wirrwarr Mordsinn ist der Übeltäter, den es in der Festhalle im Bezirk der Kuratoren aufzusuchen gilt. Er verweigert uns aber strikt die Kooperation und legt uns gar einen "Schluckauf-Fluch" auf. Salabesh, der Onyx (vor der Festhalle), lehrt uns einen Fluch, den wir an Wirrwarr Mordsinn anwenden können, worauf dieser seine Flüche wieder bannt. Der Stock - Südosten -------------------- Ausgänge: zum Südwesten des Stocks zum Nordosten des Stocks Orte: Ku'atraas Lager; angemalte Tür zum Mietshaus der Schläger; Fells Tätowierladen; Bar "Zur schwelenden Leiche" Personen: verzweifelte Jungfrau; Der-um-Bäume-trauert; Amarysee; Jhelai; Ignus; Drusilla; Ilquix; Barkis; Alais; Ebb Knarrknie; Candrian; O; Aethelgrim & Tegor'In; Mochai; Dak'kon; Ku'atraa Quests: Barkis-Quest (um die Kneipenrechnung kümmern): Mochai ist im Osten der Bar, besitzt aber kein Geld. Wir sind ihr behilflich und leihen ihr Geld (zurück zu Barkis). Amarysee-Quest (Nodd das Geld bringen): Nachdem wir Amarysee für Nodd aufgefunden haben, bittet sie uns, Nodd Geld zu bringen. Besonderheiten: Die verzweifelte Jungfrau führt uns an der Nase herum. Sie hat etwas zu verbergen. Der-um-Bäume-trauert berichtet von dem wirklich traurigen Schicksal der Bäume. Drusilla erzählt von der Wasserkaraffe und dem Zauberwort, das man anscheinend benötigt, um Ignus zu befreien. Von Candrian erhalten wir nach einem Gespräch über Ebenen und Schatten das "negative Zeichen", welches Schatten zu schwächen vermag. Außerdem wird Dak'kon uns auf unserer Reise begleiten. Gasse der gefährlichen Ecken ---------------------------- Ausgänge: zum Nordosten des Stocks zum Südwesten des Stocks Orte: zerstörte Kathedrale; verbranntes Gebäude; Zelt (3x) Personen: verrotteter William; Krystall; Schwarzrose; Aola; Rauk Quests: Rauk-Quest (Rauks drei Ringe beschaffen): Jeweils einer der drei Ringe ist gut versteckt in jedem der Zelte. Besonderheiten: Von jeder der drei konkurrierenden Parteien (William, Krystall und Schwarzrose) erhalten wir den Auftrag, die verbleibenden zwei Parteien auszuschalten. Hier entscheidet man nach eigener Gesinnung. Auf jeden Fall können wir uns die Erfahrungspunkte für eine erste verstorbene Partei von der zweiten holen, bevor wir auch dort zuschlägt. Mausoleum --------- Ausgänge: zum Nordosten des Stocks zur unteren Kammer Personen: Schutzgeist Quests: Schutzgeist-Quest (die Eindringlinge vertreiben): Wie auch bei dem Norochj-Quest bis zur unteren Kammer vordringen und den Magier ausschalten. Untere Kammer ------------- Ausgänge: zum Mausoleum Personen: Strahan Runenknochen Lumpensammler-Platz ------------------- Ausgänge: zum Nordwesten des Stocks Orte: Grabteilers Absteige; Hütte der Hebamme; ein Torbogen voller Müll; zu den Müll-Labyrinthen Personen: Mark-Freund; Vlask; Gelbfinger; Rattenknochen; Grabteiler; Nodd; Jarym; alte Mebbeth Quests: Nodd-Quest (Amarysee finden): Amarysee hält sich im Süden der Bar "Zur schwelenden Leiche" auf. Jarym-Quest (suche einen magischen Rubin): Hier nehmen wir den Rubin von dem Kästchen der Mar-Quest im Nordwesten des Stocks. Grabteiler-Quest (aufklären, woher Pharod seine vielen Leichen bezieht): Wie auch bei dem Nemoric-Quest im Nordosten des Stocks wird uns Pharod dieses Geheimnis erzählen. Besonderheiten: Mark-Freund gibt uns - wenn er an uns kauen darf - einen Finger mit einem Ring, von dem wir annehmen können, dass er einmal uns gehörte. Von Rattenknochen können wir uns als Dieb ausbilden lassen. Gelbfinger teilt uns mit, wo Pharods Versteck liegt. Falls kein Müll für das Portal zur Verfügung steht, kann man in die mittige Bretterbude eindringen. Nach einer Weile kommt Vlask, der Müll und eine Glasperle zum Entwischen bei sich trägt. Mit der Perle können wir das Portal aktivieren, wodurch sich die Bretterbude wieder verlassen lässt. Den Magier Jarym finden wir in einem Zelt im Süden (ohne Markierung!). Müll-Labyrinthe --------------- Ausgänge: Tor zum Lumpensammler-Platz Falltür zum begrabenen Dorf Personen: Anamoli; Bish Besonderheiten: Der Schlägerboss Bish ist einen Kampf wert, da hinter ihm und seiner Truppe der Zugang zum begrabenen Dorf liegt. Begrabenes Dorf --------------- Ausgänge: Treppe nach oben zu den Müll-Labyrinthen zu den Katakomben der weinenden Steine (Südosten) Orte: Haus von Marta, der Näherin; Haus von Ojo, dem Lederkopf; Eingang zu Pharods Hof; Quints Laden Personen: Radine; Barr; Uhir; Pharod; Ku'u Jin; Marta; Ojo Quests: Uhir-Quest (Uhirs Glücksmesser wiederbeschaffen): Das Glücksmesser besitzt ein Ghul im Westen der toten Lande. Er tauscht es gegen Rattenschwänze ein. Wenn man keine hat, bekommt man im toten Lande selber noch die Chance, welche zu ergattern (Hargrimm-Quest). Ku'u Jin-Quest (seinen Namen wiederholen): Radine hat den Namen von Ku'u Jin, will ihn aber nicht rausrücken. Das erzählen wir Ku'u Jin, der damit allerdings nicht zufrieden ist. Radine bietet uns sodann Geld für den Namen an, aber auch das gefällt Ku'u Jin nicht. Nachdem wir Radine berichtet haben, dass Ku'u Jin nicht am Verkauf interessiert ist, gibt sie ihn letztendlich heraus, sodass wir ihn Ku'u Jin bringen können. Pharod-Quest (Bronzekugel finden): Die Bronzekugel finden wir inmitten eines Haufens Vargouillen im Süden der untergegangenen Nationen. Tote Lande ---------- Ausgänge: zurück zu den Katakomben der weinenden Steine zu den Katakomben der untergegangenen Nationen Orte: Soegos Kammern; Kapelle; Vorraum zum Thronsaal des schweigenden Königs; Kammern der muffigen Mary Personen: Soego; verwirrtes Skelett; namenloser Zombi; Hargrimm, der Trostlose; zweifelndes Skelett; Rätselskelett; Akaste; Ghul mit Messer; die muffige Mary Quest: Namenloser Zombi-Quest (den Namen des Zombis finden): Wir denken uns einfach einen Namen für den Zombi aus oder lassen ihn selber wählen. Hargrimm-Quest (die Schädelratten vernichten): Die Schädelratten befinden sich zu Beginn des Quests im Westen der toten Lande. Besonderheiten: Das zweifelnde Skelett erzählt uns von seinen Sorgen über das Leben und den Tod. Verraten wir das Soego, verlässt er seine Kammern und wir können uns die Metall- Totenbank genauer ansehen. In ihr finden wir Soegos Journal, aus dem hervorgeht, dass er für Viele-als-Einer Spionage betreibt. Als wir ihn darauf ansprechen, verwandelt er sich in eine Werratte, nun müssen wir uns seiner entledigen (Kopf einstecken). Hargrimm ist über das Ermittelte nicht sonderlich glücklich. Wir können ihn jedoch überzeugen. Daraufhin gibt er uns den Auftrag, zu den Schädelratten, die sich in den toten Landen herumtreiben, zu gehen und sie zu bekämpfen. Ist das erledigt, gibt Hargrimm uns die Erlaubnis, die toten Lande zu verlassen. Von Mary lernen wir außerdem, uns mit Toten zu unterhalten. Weinender Stein --------------- Ausgänge: zum Begrabenen Dorf zu den Katakomben der toten Lande zu den Gedankenlabyrinthen Orte: Krypta der Umarmung; zerschmetterte Krypta; Krypta der Verstümmelung; Mosaikkrypta Personen: Chad (nur mit Fähigkeit "mit Toten reden"); Glyve, das Gesicht aus Stein Quests: Glyve-Quest (Karaffe des endlosen Wassers finden): Die Karaffe finden wir im Osten der untergegangenen Nationen. Wir erfahren dann, dass ein Mädchen namens Nemelle das Zauberwort für die Karaffe kennt (zu finden im Bezirk der Kuratoren). Chad-Quest (die Vargouillen töten): Hier ist unsere Aufgabe, die Vargouillen im mittleren Gang der Katakomben der weinenden Steine zu töten und uns mitteilen zu lassen, wo sich die Karaffe von Chad befindet. Besonderheiten: An den Chad-Quest kommen wir nur, wenn wir von Mary gelernt haben, mit Toten zu reden. In der Krypta der Umarmung erwartet uns ein Kampf sowie ein Sarkophag mit einem Toten. In der zerschmetterten Krypta befinden sich magische Gegenstände und in der Krypta der Verstümmelung einen abgetrennten Arm, der sich als unserer entpuppt. In der Mosaikkrypta gibt es wieder magische Waffen zu entdecken. Untergegangene Nationen ----------------------- Ausgänge: zurück zu den Katakomben der toten Lande zurück zu den Gedankenlabyrinthen Orte: versiegelter Durchgang Besonderheiten: Im Osten entdecken wir die Karaffe des endlosen Wassers, im Süden die Bronzekugel für Pharod. Der versiegelte Durchgang führt zu einer Gruft, die man nur alleine betreten kann Gruft ----- Besonderheiten: Sobald wir in die Mitte der Gruft gehen, werden wir nach Westen teleportiert. Dort finden wir in dem Sarkophag den ersten Gruftschlüssel. Wir müssen uns dann töten lassen (in die Mitte des großen Metallgebildes gehen), um wieder in den Norden zu kommen. Gehen wir wieder in Richtung Mitte, werden wir zum Osten teleportiert. Auch hier finden wir wieder einen Schlüssel im Sarkophag und müssen uns erneut umbringen lassen. Haben wir uns auf diese Art auch den dritten Schlüssel angeeignet, erreichen wir unbehelligt das Zentrum der Gruft. Dort untersuchen wir alle acht Tafeln und drücken sie in die Wand. Der Sarkophag ist geöffnet und Schlüssel Nr. 4 unser. Verlassen wir das Zentrum in Richtung Süden, werden wir in eine kleine Kammer mit einer Kiste voll nützlicher Dinge teleportiert. Durch das erscheinende Portal verlassen wir die Gruft und sammeln unsere Kameraden wieder ein. Gedankenlabyrinthe ------------------ Ausgänge: zurück zu den Katakomben der weinenden Steine zu den untergegangenen Nationen Orte: zum Kollektiv der Schädelratten Personen: Viele-als-Einer; Mantuok Besonderheiten: Vorerst lügen wir uns bei Mantuok zu Viele-als-Einer durch und vernichten sodann Viele-als-Einer. Nun können wir uns in den Gedankenlabyrinthen umsehen, ohne belästigt zu werden. Wir können auch den Auftrag annehmen, den schweigenden König umzubringen. Von Viele- als-Einer wird man aber so oder so angegriffen. Mietshaus der Schläger ---------------------- Ausgänge: zurück zum Stock zur Gasse der hallenden Seufzer Treppe nach oben zum 1. Stock Personen: Sibylle; Tieflingmaler; Grüner Veteranen-Schläger; Tiresias Besonderheiten: Sibylle berichtet uns von einer großen Menge Schlägern, die sich im Raum mit dem Ausgang zur Gasse der hallenden Seufzer aufhalten. Sobald der Zugang zur Gasse offen ist, kann man Sibylle befreien. Der grün gekleidete Schläger hat die Schlüssel zum Mietshaus bei sich. Wenn man kein Stemmeisen besitzt, findet man eines in dem Karren im Raum mit der Treppe nach oben. Mietshaus - 1. Stock -------------------- Ausgänge: Treppe nach unten zum Erdgeschoss Treppe nach oben zum 2. Stock Mietshaus - 2. Stock -------------------- Ausgänge: Treppe nach unten zum 1. Stock Besonderheiten: Ein Magier hat den Schlüssel zum Mietshaus der Schläger. Gasse der hallenden Seufzer --------------------------- Ausgänge: zum Mietshaus der Schläger Orte: Das Tor im Südosten führt zu einem Steingesicht. Personen: Dabus Quest: Steingesicht-Quest (räume den Dabus aus dem Weg): Den Dabus kann man nicht überreden zu gehen, also hilft nur Gewalt. Steingesicht-Quest (die Reparaturen des Dabus rückgängig machen): Die erste Reparatur befindet sich an einer Bretterbude im mittleren Osten. Rückgängig machen können wir sie mit einem Stemmeisen (zu finden im Mietshaus der Schläger). Die zweite Reparatur wurde an einem Haus im mittleren Westen ausgeführt. Diese zerstören wir mit dem Hammer, der im Haus bei dem toten Dabus zu finden ist. Handelsbezirk ------------- Ausgänge: zur Gasse der hallenden Seufzer zum oberen Bezirk Orte: Pfandhaus; großes Lagerhaus; Druckerei; Belagerungsturm; beim Sargmacher; zerstörtes Haus; Marktplatz; Gießerei Personen: Korur; Ki'ina; Goldspore; Byron Nimms; Thorp; Sebastion; Xanthia; An'azi; Yi'min; Deran; Lothar; Trist; Grosuk; Lenny; Hamrys; Schwachbaum; Penn; Leena; Otis; Conall; Gewölbe der Neunten Welt; Micca; Brokah; Aaler; Anze; Asche; Karina; Corvus Quests: Trist-Quest (Schuldscheine finden): Nachdem wir mit Byron Nimms über einen eventuellen Diebstahl gesprochen haben, versuchen wir Lenny festzunageln. Wenn er versucht zu entkommen, halten wir ihn fest und er gesteht uns die Wahrheit. Dann können wir den Schuldschein (und einen "Bonus") aus dem Lager holen und schließlich Trist bei Deran freikaufen. Corvus-Quest (Corvus mit Karina verkuppeln): Bei der Unterhaltung mit Corvus fällt uns auf, dass er eine Frau mittig des Marktplatzes beobachtet. Wir reden sogleich mit Karina und machen ihr Komplimente. Wir erfahren auch, dass sie sich einsam fühlt. Jetzt können wir Corvus verraten, wie diese Dame heißt und dass sie einsam ist. Des Weiteren geben wir Corvus den Beweis gegen Byron Nimms, der vom Trist-Quest stammt. Sebastion-Quest (Grosuk, den Abishai, töten): Grosuk finden wir im Osten. Er ist, wie wir von Xanthia erfahren, nur durch Magie zu verletzen. Hamrys-Quest (Grabpläne aus dem Lager besorgen): Die Pläne können wir gefahrlos vom Gewölbe der neunten Welt im Lager holen. Schwachbaum-Quest (Schwachbaum vom Zombizustand befreien): Von Sebastion lernen wir einen Zauber, mit dem wir Schwachbaum von seinem Elend befreien können. Goldspore-Quest 1 (Handzettel zur Druckerei bringen): Die Druckerei befindet sich im Nordosten. Goldspore-Quest 2 (Nachricht zu Keldor bringen): Keldor finden wir in der Göttermenschen-Halle der Gießerei. Goldspore-Quest 3 (Nachricht an Barkis übermitteln): Barkis finden wir wie gehabt in der Bar "Zur schwelenden Leiche" im Südosten des Stocks. Lothar-Quest (einen Schädel von Wert bringen): Durch das zerstörte Haus erreichen wir die Gebeine der Nacht. Dort stoßen wir auf Lothar, der uns Morte nur zurückgeben will, wenn er von uns einen wertvollen Schädel bekommt. Durch ein Portal, das sich mittig bei der Couch befindet, gelangen wir zu Mantuok. Die Schädel, die Lothar verlangt, sind von Soego, Mantuok, Mary, Hargrimm, Akaste oder dem schweigenden König. Mehr als ein Kopf ist aber nicht nötig. Besonderheiten: Korur bildet uns in Kriegerfähigkeiten aus. Wenn wir Ki'ina und/oder Yi'min ansprechen, könnte sich ein Kampf entfesseln. Xanthia erzählt uns, dass sie die drei Thokolen reinlegen will. Denn die Thokolen wissen nicht, dass man einen Abishai nur mit Magie bezwingen kann. Wir können die Thokolen warnen. An'azi ist todkrank und bittet uns, sie von ihrem Leiden zu erlösen. Aaler versorgt uns mit magischen Hilfsmitteln, Anze mit Waffen und Asche mit Zaubersprüchen. Bezirk der Kuratoren -------------------- Ausgänge: zurück zum Unteren Bezirk nach Unter-Sigil (1x im Norden und 1x im Südwesten) Orte: städtische Festhalle (gesondert behandelt); Apotheke; Kunst- und Kuriositäten-Galerie; Haus ; on Fingam, dem Linguisten; Haus des Advokaten; Bordell zur Befriedigung intellektueller Lüste ; gesondert behandelt); Kuriositätenladen Personen: betrunkener Magier; Nemelle; fähiger Nachdenker; Performance-Künstler; Schlägerboss; Aelwyn; Elobrande; Sarhava Vjhul; Salabesh, der Onyx; Malmaner; Gonkalves; Eli Sonnenhut; alter Dichter; Eifer; Advokat Jannis; Fingam, der Linguist; Pestle Kilnn; Yvana; Vrischka Quests: Nemelle-Quest (Aelwyn ausfindig machen): Aelwyn befindet sich bei dem Café im Osten. Wenn wir sie gefunden haben, verraten wir Nemelle ihren Aufenthaltsort. Malmaner-Quest (Kostüm abholen): Bei Gonkalves, dem Schneider, holen wir das Staubmenschen-Kostüm für Malmaner, erzählen ihm aber auch, dass Staubmenschen- Verkleidung "out" ist. Daraufhin schickt er uns erneut los, um ein Kostüm zu besorgen. Der Schneider gibt uns ein Göttermenschen-Kostüm, welches Malmaner zufrieden stellt. Pestle Kilnn (die beiden trennen): Im Kuriositätenladen kaufen wir von Vrischka das 'Elixier der schrecklichen Trennung', das Pestle und Kilnn spalten wird. Kopf von Mertwyn (seinen Körper ausfindig machen): Der Schlägerboss (beim Haus von Fingam) hat in einer Kiste den Kopf von Mertwyn. Den Körper dazu finden wir in der Festhalle. Besonderheiten: Bei Jannis, dem Advokaten, können wir uns als Hinterlassenschaft eine Rechnung sichern, mit der wir Zugang zur Gießerei erhalten. Bei Vrischka kaufen wir außer dem 'Elixier der schrecklichen Trennung' noch die Scheusalszunge, die gorgonische Salbe (optional), den Modron-Würfel (optional), die Deva-Tränen und den Eisbierhumpen. In der Galerie fangen wir mit dem Eisbierhumpen eine Glasscherbe von 'den dunklen Vögeln von Okanthus'. Außerdem können wir mit der gorgonischen Salbe die Statue wiedererwecken. Die Sprache des Dedokaeders, den wir in der Festhalle entdecken, können wir aus den verstorbenen Überresten von Fingams Vater erlernen (zu finden in seinem Haus). Bordell ------- Personen: Grace, die Gefallene; Modron; Luis; Juliette; Vivian; Nenny Neunauge; Ecco; Marissa; Kesai-Serris; Kimasxi Natternzunge; Yves, die Geschichtenerzählerin; Dolora Quests: Vivian-Quest (ihren persönlichen Duft finden): Nenny erzählt uns, sie habe Marissa in Vivians Zimmer beobachtet. Marissa meint aber, den Duft nicht genommen zu haben. Statt dessen sei auch ihr etwas abhanden gekommen, nämlich ein Purpurschleier. In Bezug auf den Schleier berichtet uns Nenny, sie habe Kimasxi aus Marissas Zimmer kommen sehen. Aber auch Kimasxi sagt, nichts mit dem Diebstahl gemein zu haben. Erneut bei Nenny erfahren wir, dass sie einen Mann herumschleichen sah, der anscheinend das Bordell noch nicht verlassen hat. Wir verdächtigen Luis (den Schrank im ersten westlichen Zimmer) und luchsen ihm den Schleier ab, den wir dann Marissa wiederbringen können. Vivian erzählen wir davon, dass wir ihren Duft an dem Schleier entdeckt haben und sie wird ihn sich von Marissa zurückholen. Marissa-Quest (den Purpurschleier wiederfinden): siehe Vivian-Quest Juliette-Quest (den Schlüssel zu ihrem Herzen zurückbringen): Frohmann in der Festhalle hat den Schlüssel zu Juliettes Herzen. Er will ihn aber nur herausgeben, wenn man ihm ermöglicht zu vergessen. Wir geben ihm deswegen den Eisbierkrug mit dem gefangenen Styx-Eis (siehe Handelsbezirk). Dolora-Quest (Feuer in ihr Liebesleben bringen): Wir suchen Montague in der Festhalle auf und erfahren von seiner Liebe zu Dolora. Wir müssen zwar eine schlechte Botschaft übermitteln, aber Dolora wird jetzt mit uns reden. Grace-Quest (mit den zehn Schülerinnen unterhalten): Da wir nur neun Schülerinnen finden, suchen wir die kleine Kammer im Norden auf. Hier erkennen wir einen Geheimgang, der zum Keller des Bordells führt und erfahren vom Hausmeister, dass es sich um den Aufbewahrungsort der Sinnessteine der Prostituierten handelt. Die Gravur auf dem ersten westlichen Sinnesstein ist entfernt worden, worauf wir vor Grace die Vermutung aussprechen, wir selber seien der zehnte Schüler. Jetzt wird Grace uns auf der Reise begleiten. Besonderheiten: Dolora erzählt uns (nur wenn die Dolora-Quest erfüllt wurde), wie Ecco ihre Stimme verloren hat und dass sie vielleicht mehr über Ravel wissen könnte. Mit Hilfe der Scheusalszunge gewinnt Ecco ihre Stimme wieder zurück, ist aber noch nicht wie früher, da die Zunge noch eigenen Willen hat. Hier helfen die Deva-Tränen weiter. Ecco berichtet uns dann, dass Kesai-Serris die Tochter von Ravel sei. Kesai-Serris will aber davon nichts wissen. Sie bestreitet die Tochter von Ravel zu sein. Von Juliette erfahren wir, dass Kimasxi die Halbschwester von Kesai ist. Kimasxi meint, wir könnten Kesai zur Wahrheit bringen, sobald wir sie auf ihren Vater ansprechen. Gesagt, getan. Wenn wir jetzt schon mit dem Ravel-Sinnesstein im privaten Sinnatorium geredet haben, können wir uns mit einem Taschentuch (zu finden im Bordell) etwas Blut von Kesai holen (Portalschlüssel). Die Städtische Festhalle ------------------------ Ausgänge: zurück zum Bezirk der Kuratoren Korridor zu den Schlafsälen Orte: westliche Vorlesungshalle; östliche Vorlesungshalle; Magietrainingsraum; Diebeskunsttrainingsraum; Kriegskunsttrainingsraum Personen: Jolmi; Splitter; Mertwyn, der Kopflose; Montague; Qui- Sai; Wirrwarr Mordsinn; Frohmann; Advokat des Todes; Drei-Ebenen-Ausgerichtet; Ghysis, der Krumme Besonderheiten: Wir können Jolmi gegen Bezahlung unsere Unsterblichkeit beweisen. Splitter nimmt uns bei den Sinnsaten auf, sodass wir Zugang zum privaten Sinnatorium erhalten. Splitter weist uns den Weg in die Sinnatorien. Schlafräume ----------- Besonderheiten: Als Sinnsat bekommen wir von der Kuratorin am Schalter den Schlüssel zum östlichen Raum, der einmal unser Schlafgemach war. Dort finden wir den Dedakoeder, dessen Sprache wir uns aus den Überresten von Fingams Vater in seinem Haus lehren lassen. Öffentliches Sinnatorium ------------------------ Personen: Lady Dornenkamm Besonderheiten: Wir können Erfahrungen an den Sinnessteinen machen, die jedoch Geld kosten. Privates Sinnatorium (nur Sinnsat) ---------------------------------- Personen: Quell Besonderheiten: Bei Quell können wir magische Leckereien kaufen. Vom östlichen Sinnesstein erfahren wir, wie wir zu Ravel vordringen können. Die Gießerei ------------ Ausgänge: zum unteren Bezirk zum Göttermenschen-Arsenal zur Göttermenschen-Halle Personen: Thildon; Nadilin; Alissa Tield Halle der Göttermenschen ------------------------ Ausgänge: zur Gießerei Treppe zur oberen Ebene zum Zimmer des Adlaten Personen: Sarossa; Saros; Keldor; Nihl Xander Obere Ebene ----------- Ausgänge: zur unteren Eben Orte: Tür zu einer kleinen Behausung (3x) Personen: Bedai-Lihn Göttermenschen-Quartiere ------------------------ Ausgänge: zur Göttermenschen-Halle Personen: Sandoz Waffengießerei -------------- Ausgänge: zur Gießerei Personen: Kel'lera Besonderheiten: Mit der Rechnung von Jannis können wir die Sachen abholen (Falt-Portal). Keldor stellt uns drei Aufgaben, um Göttermensch zu werden. Quests: Quest 1 (schmiede einen Gegenstand): Von Alissa erfahren wir, was wir alles zum Schmieden benötigen. Den Flammenschutz, die Zange und den Schmiedehammer erwerben wir bei Nadilin, Erz erhalten wir von Thildon. Wenn wir das Erz in der Gießerei mit der Zange in den leeren Kessel halten, können wir einen beliebigen Gegenstand schmieden. Quest 2 (den Mord an Avilon aufklären): Alissa gibt uns die Namen von drei Verdächtigen (Saros, Thildon und Bedai-Lihn). Wenn wir mit Saros reden, gibt er uns eine Ahle von Thildon, die er angeblich bei der Leiche gefunden hat. Thildon meint, Saros wolle ihn fälschlicherweise als Mörder auffliegen lassen. Saros sagt dagegen, er habe ihn wirklich dort gefunden und Thildon sei der wahre Mörder. Thildon berichtet, Saros wolle die Gießerei in Anarchie stürzen. Saros gibt dann zu, die Ahle bei der Leiche platziert zu haben. Das habe er getan, weil er meint, Thildon bei dem Mord beobachtet zu haben und ihn nicht ungestraft entkommen lassen will. Bei Keldor lassen wir dann den Mörder anklagen. Quest 3 (Sandoz Selbstmord verhindern): Sandoz ist im Göttermenschen-Quartier und leicht zu überreden, seine Absichten noch einmal zu überdenken (Wache anreden). Nun können wir uns als frischer Göttermensch zum großen Projekt führen lassen (Wache vor dem Tor das GM-Zeichen zeigen). Ravels Irrgang (durch Falt-Portal) ---------------------------------- Ausgänge: Portal im Süden Portal im Nordosten Portal im Nordwesten Personen: Ravel Besonderheiten: Ravel befindet sich in der Mitte des Irrgangs und gibt uns nützliche Informationen (unter anderem, wie wir den Irrgang verlassen können), will aber nicht, dass wir den Irrgang wieder verlassen. Es kommt zu einem Kampf. Wenn wir durch das nordwestliche Portal gehen und danach unsere Arme vor der Brust verschränken, können wir dem Irrgang entkommen. Verdammnis - Süden ------------------ Ausgänge: nach Norden (zur nördlichen Verdammnis) Orte: Müllhalde; beim Schmied; Händlertor; Getreidesilo Personen: Kyse, der Müllhalden-Verwalter; Roberta; Marquez; Chek'ka Plute; Besudelter Barse; Dona Quisho; Kitla; Nabat; Dallan; Berrog; Händler Verdammnis - Norden ------------------- Ausgänge: nach Süden (zur südlichen Verdammnis) Orte: beim Schnapsbrenner; Kaserne; Tor nach Carzeri; Lager; Stadtverwaltung Personen: Jasilya; Siabha; An'izius; Skatch; Oberbefehlshaber der Wachen; Wernet; Kester; Devore, der Händler Besonderheiten: Wir reden Barse auf den Deva an. Er berichtet uns, dass wir einen fünfteiligen Schlüssel zusammensetzen müssen. Marquez hat den ersten Teil. Quests: Quest 1 von Marquez (Barses Tochter vor der Sklaverei bewahren): Um Barses Tochter Jasilya zu retten, müssen wir es mit Skatch und seinen Schergen aufnehmen. Quest 2 von Kitla (Familienstreitigkeiten schlichten): Von Kester in der Brennerei lassen wir uns das Testament aushändigen, das beweist, dass Kester liquide ist und die Erbschaft auszahlen kann. Quest 3 von Nabat (Müllhalden-Verwalter verteidigen): Kyse, der Verwalter, erzählt uns von Wernet, der ihn anscheinend sehr bald ausrauben will. Wernet ist davon überzeugt, dass Kyse ein reicher Mann ist. Wernet selber will nichts davon wissen, Kyse in Frieden zu lassen. Schnell zu Kyse und ihn vor Wernets Schergen beschützt. Quest 4 von Dallan (den behördlichen Streit schlichten): Von An'izius erhalten wir den Auftrag, Siabha fälschlich bei den Wachen anzuzeigen; Siabha wiederum will das Blatt wenden und uns dafür das Doppelte bezahlen. Beim Oberbefehlshaber können wir einen der beiden (oder auch alle beide) wegen Bestechung anklagen. Quest 5 von Dona Quisho (das Scheusal im Kornsilo befreien): Mit dem Pergament, das wir von Dona Quisho erhalten, betreten wir die obere Kammer im Kornsilo und gehen auf die Zeichnung im Boden zu. Das Scheusal zu befreien ist dann kein großes Problem mehr. Wenn alle Quests erfolgreich abgeschlossen sind, können wir uns von Barse in den Untergrund teleportieren lassen. Untergrund der Verdammnis ------------------------- Ausgänge: Ausgang im Westen (zum Gefängnis) Personen: Voorsha; Einsiedler; Tek'elach Quests: Voorsha-Quest (den Gehreless vernichten): Der Gehreless, der sich im Westen des Untergrunds aufhält, bezwingen und die "Belohnung" von Voorsha abholen. Besonderheiten: Beim Einsiedler kann man bei Bedarf rasten. Gefängnis --------- Ausgänge: zurück zum Untergrund der Verdammnis Orte: äußerer Ring; mittlerer Ring; innerer Ring; Allerheiligstes Personen: Trias; Cassius Quests: Trais-Quest (Trias Schwert wiederbeschaffen): Das Schwert wird von Cassius bewacht. Er befindet sich im Allerheiligsten, rückt das Schwert jedoch nicht freiwillig raus. Trias verrät uns dann, wie wir das Gefängnis verlassen können (Portal im Nordosten mit zerschlagener Kette öffnen, Kette ist KEIN eigener Gegenstand). Außerdem sagt er, wir sollen Fhjull Schlangenzunge aufsuchen, um mehr zu erfahren. Außenländer ----------- Ausgänge: Portal unter dem linken Arm des großen Skeletts (Baator) Portal unter dem rechten Bein des großen Skeletts (Verdammnis) Orte: Haus von Fhjull Personen: Fhjull Schlangenzunge Besonderheiten: Fhjull verrät uns, dass wir Antworten finden könnten, wenn wir die Außenländer durch ein Portal unter dem linken Arm des großen Skeletts verlassen. Bei unserem zweiten Besuch erzählt er uns, wo wir das Portal finden, mit dem wir wieder zur Verdammnis gelangen. Baator ------ Ausgänge: Ausgang im Osten Portal im Felsspalt im Westen (zu den Außenländern) Besonderheiten: Die Schädelsäule verrät uns zum einen, dass Trias, der Verräter, uns angelogen hat. Er weiß anscheinend viel mehr als er uns erzählte. Außerdem erfahren wir von der Säule, wie wir Baator wieder verlassen können (Die Säule verlangt für jede Antwort eine Gegenleistung, die unter Umständen sehr verlustreich ausfallen kann. Ich habe dort den Modron-Würfel abgegeben und der Schädelsäule ein Stück meiner Seele gegeben = -15TP). Dann müssen wir wieder zu Fhjull und uns den Weg aus den Außenländern zeigen lassen. Verdammnis verschwunden ----------------------- Besonderheiten: Die Verdammnis kann man nur durch das Portal nach Carzeri verlassen Carzeri ------- Orte: Lager; Verwaltungsgebäude; Schmiede; Kaserne Personen: Ebb Knarrknie; Kyse; Berrog; Jujog; Hezebol; Jasilya; Einsiedler Besonderheiten: Von dem Einsiedler erfahren wir, dass ein großer Teil von Trias Macht aus dem Chaos in Carzeri stammt. Wir können ihn also schwächen, wenn wir das Chaos ein wenig verringern. Trias befindet sich im Verwaltungsgebäude. Verwaltung der Verdammnis ------------------------- Besonderheiten: Trias befindet sich im 2. Stock und greift uns an, wir müssen gegen ihn kämpfen. Nach unserem Sieg verrät er uns, dass sich das Portal zur Festung der Reue irgendwo in der Leichenhalle im Stock befindet. Trias sollten wir besser nicht entkommen lassen. Leichenhalle ------------ Besonderheiten: Das Portal ist im Südwesten, etwas oberhalb unserer Totenbank, auf der wir erwacht sind. Um das Portal zu öffnen, bereuen wir, uns Unsterblichkeit gewünscht zu haben. Festungseingang --------------- Ausgänge: Eingang zur Festung Personen: Deioranna Besonderheiten: Deioranna weist uns auf die Gefahren der Festung hin. Festungsinneres --------------- Besonderheiten: Im Westen finden wir ein Kriegsrelikt, an dem wir den Schalter mit dem 'X' umlegen. Ein weiteres Relikt entdecken wir im Osten, wo wir dieselbe Prozedur durchführen. Schließlich noch das Relikt in der Mitte oberhalb des Ankunftspunktes betätigen und ein Portal im Norden ist aktiviert. Weg des Impulses ---------------- Personen: Ignus Besonderheiten: Um den Weg des Impulses verlassen zu können, müssen wir Ignus besiegen und den Kristall berühren. Irrgarten der Reflexionen ------------------------- Personen: gute Inkarnation; paranoide Inkarnation; praktische Inkarnation Besonderheiten: Die gute Inkarnation wird uns folgen, die paranoide erst, nachdem wir ihr mit Erwürgen drohen, die praktische Inkarnation müssen wir bekämpfen, da sie sich uns nicht anschließen will. Nun erscheint Deioranna, die uns zu unserer Sterblichkeit bringt. Festungsdach ------------ Besonderheiten: Im Gespräch mit dem Transzendentalen bemerken wir, dass er uns Schwäche einreden will. Wir können noch ein oder zwei Kameraden wiedererwecken, bevor es zum finalen Kampf mit dem Transzendentalen kommt. Allerdings kann man ihn relativ einfach bezwingen, wenn man ihm gute Nahkämpfer entgegenstellt. So schafft er es dann kaum, seine Zauber auszusprechen. (c) Thomas Aniruddha Brahm Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - mit freundlicher Genehmigung ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)