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Planet's Edge (dt)

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Komplettlösung zu "Planet's Edge"
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Beginnen wir mit Sektor ALGIEBA: 

Auf Talitha 2 verhilft unsere Crew einer Prinzessin 
mit Hilfe eines Levitators ( im Nordosten ) zur Flucht 
vor einer ungeliebten Heirat. Sie gibt einem dafür 
ein Trinket. Auf Subra 2 findet man einen Ishtyl, den 
man braucht, um mit den Lebewesen dort reden zu 
können. Wenn man der Brückenwache dort Alien 
Meat anbietet, läßt sie uns passieren. Im Südosten 
in einer Höhle findet man schließlich " He Who 
Speaks ", dem man das Trinket gibt. Tiefer in die 
Höhle vorgedrungen, findet man einen Talking Stick, 
den man der " Magin " zurückbringt. Zur Belohnung 
gibt's eine Einladung zum Besuch von Algieba 4. 
Dort angekommen, können wir uns nach deren 
Vorweis frei bewegen. Wir erleben eine handfeste 
Raumschiffentführung durch die " Geal-Anai " mit, in 
deren Verlauf eine Gravity Bar zur Instandsetzung 
der Teleporter beim Choassqa-Glücksspiel gewonnen 
werden muß ( Card 1: orange, 2: green, 3: red, 4: 
blue, 5: yellow ). Mit diesen Karten repariert die 
Crew auch die zwei defekten Triebwerke des 
Raumers. Daraufhin gibt's eine Codekarte, die wir 
natürlich nicht den Geal-Entführern, sondern den 
richtigen Ingenieuren der Schiffsbesatzung geben, 
worauf diese das Schiff wieder auf Heimatkurs 
bringen. Im Raumschiff erhalten wir auch von einem 
halbtoten Ingenieur Münzen, mit denen wir 
Spielschulden bezahlen können, wobei eine für 
später aufgehoben werden sollte. 

Schließlich findet unsere Party noch die Brille, die 
wir, wohlbehalten auf Algieba 4 angekommen, dem 
alten Lizardman zurückgeben und dafür einen 
Assaultlaser bekommen. 

Der Bartender rückt gegen Bezahlung ( Münze ) eine 
Flasche heraus, die man der Wächterin im 
Nordosten der Station anbietet. So gelangt man zu 
einem Schalter, mit dem man das Kraftfeld um die 
Büsten in der " Hall of Shame " abstellt. Untersucht 
man die Büste links oben genauer, ist man schon im 
Besitz des ersten Teils des Centauri-Device: Wir 
haben den Algiebian Crystal! Den Sixth Key ( Küche ) 
gibt man dem Präsidenten zurück, der uns sein 
Amulett überläßt. Wir düsen nun zu Koo-She 1. Dort 
bahnt sich das führende Partymitglied seinen Weg 
zum Tech-Center, in dem der Rest der Mannschaft 
gefangengehalten wird. Mit einer Maschine ( in der 
Mitte des Laboratoriums ) produziert man nun einen 
" Tuwalli " ( linker Lever grün ), mit einer anderen 
( im Norden ) vertauscht man mit ihm sein 
Erscheinungsbild. Mit 4 Armen ( ! ) läßt sich dann 
bequem das Control-Panel im Osten bedienen, 
worauf sich die Türe zum Raum, in dem sich der 
Wissenschaftler und unsere anderen Crewmitglieder 
befinden, öffnet. 

Nach diesen Strapazen gibt's zur Belohnung 
Technical Plans, die man ebenfalls zur Mondbasis 
bringt. Damit lassen sich bessere Waffen, Rüstungen 
und Items fürs eigene Raumschiff herstellen. 

Als nächstes ist Sektor KORNEPHOROS dran: 

Hier befreien wir die Rutilicus Colony erstmal von 
der Cin-Sae-Plage. Dabei benötigen wir für einen 
Ingenieur im Nordwesten einen Transformer, den 
wir im östlichen Teil der Station finden ( dieser läßt 
sich nur über die Abwasserkanäle erreichen, hierzu 
ein paar Hebel betätigen ). Sind auch alle 
Krabbelviecher erledigt, bekommen wir von einem 
Händler einen Generator, vom " Häuptling " der 
Siedlung eine Besucherkarte ( Visitor's Badge ) für 
die Sabik Mining Colony. Der Generator wird 
dringend auf Eltanin 7 gebraucht, wo wir als 
Belohnung die Sonic Pincers erhalten. Mit einer 
Schaufel befreien wir dort die Funkanlage vom 
Schnee. 

Kochab Trading Center 

Jetzt nichts wie hin zum Kochab Trading Center. 
Dort bekommen wir von einem Händler ( Movrin ) 
einen Uni-Lock und Spareparts. Mit dem Unilock 
öffnen wir die Kisten, die bei ihm herumstehen. 
Daraufhin erhalten wir Zugang zu einem geheimen 
Raum im Norden des Gebäudes. Hier gibt's u.a. eine 
Shroud Permission, die wir bei einem Wurm gegen 
eine Musikbox eintauschen. Diese überreicht man 
einem Mädel, das uns daraufhin Ulfas Cloth 
überreicht. Genau das sucht ein Robbi, und wir 
bekommen eine 10-Credits-Karte, mit der wir beim 
Scroe-Dealer eine Scroe-Special Gun erhalten. 
Wieder bei der Rutilicus Colony angekommen, 
erzählt uns der Typ, der gerne einen Battle Laser 
möchte, daß wir damit angeschmiert wurden. Also 
zurück zum Scroe-Dealer, und diesmal gibt's die 
gewünschte Waffe. O.g. Typ bedankt sich mit dem 
Dagger of Sossee, für den wir im Trading Center 
schließlich ein Planetary Deed bekommen. In dem 
großen Raum, der von Robotern bewacht wird, liegt 
übrigens ein Gegenstand, mit dem man in die 
ewigen Jagdgründe eingegangene Partymitglieder 
insgesamt 10x wiederbeleben kann! Die Reise führt 
uns jetzt nach Kornephoros 3. Hier legen wir die 
Spareparts an der dafür vorgesehenen Stelle ab 
( rechts, mit " drop " ), worauf sich rechts die Türe 
öffnet. Hat man einem Robbi nun den geforderten 
Uni-Lock gegeben, läßt er zwar ein paar 
Krabbelviecher los, aber auch eine Cyber Credit 
Card! 

Weiter im Norden finden wir Zugang ( Meat 
beseitigen ) zu einer Crypt mit diversen Särgen, die 
bei genauerer Untersuchung einige nette Items 
offenbaren. Danach geht's noch einmal zurück zum 
Trading Center auf Kochab, wo wir nun alle 3 
Gegenstände dem Auktionator anbieten können: 
Cyber Credit Card, Planetary Deed und Sonic 
Pincers. Und schwupp, schon ist das zweite Teil des 
Centauri-Device in unseren Händen: der Mass 
Converter! 

Nun reisen wir im Sektor Caroli umher: 

Auf Caroli 1 befinden sich die Oortizan Labs. Im 
nordwestlichen Gebäude besorgen wir uns den 
Minilab Pass und betreten das Miniaturization Lab, 
wo wir auf eine " überdimensionierte Platine " 
gebeamt werden. Die Microts sind äußerst lästig, 
können aber bedenkenlos geröstet werden. Einer 
läßt dabei ein Com-Nav fallen, das wir später noch 
benötigen. Hier gilt es, sich den Weg in die beiden 
Chipkammern freizuballern und den jeweiligen Chip 
miteinander zu vertauschen. Danach gelangt man 
über das Staubkorn im Südosten wieder heraus in 
das Laboratorium, und was liegt da nicht zum 
Mitnehmen herum? Der Gravitic Compressor, das 
dritte Element des Centauri-Device! Ein Microtic 
Injector sollte in unserer Waffensammlung auch 
nicht fehlen. Im südöstlichen Gebäude der Oortizan 
Labs nehmen wir schließlich noch den Microchip 
Viewer an uns. Auf Alula 4 angekommen, betreten 
wir das Farmeranwesen und finden hinter einer 
Pflanze versteckt einen Sack Lozam, den wir dem 
Chef übergeben. Nun nehmen wir im nördlichen 
Raum, der jetzt betretbar ist, den Stein und den 
Ausweis ( Industrial Badge ) mit. 

Der Chef freut sich über den Stein und gibt uns 
Tickets für die Life Gallery auf Merak 1 hier braucht 
man einen Caged Nochh ( Alula 4 ) und ein Slieth 
Egg ( findet man später ), um an einen netten 
Hinweis für den Ankaq-Sektor sowie einen 
Decorative Orb zu gelangen; mehr gibt's hier aber 
nicht. Für die defekte Dreschmaschine brauchen wir 
ein Ersatzteil ( Tractor Part ), das wir in einem 
geheimen Gang auf Denebola 4 finden ( um den 
Geheimgang im Osten dort zu öffnen, lege man je 
ein Decorative Orb auf beide Säulen ). Mit diesem 
Teil wird also die Maschine repariert, worauf sie sich 
selbständig macht. 

Am Ende des nun freigelegten Weges gibt uns 
jemand den Schlüssel für den Kontrollraum 
( Harvest Key ). Hier übergibt man dem Professor sein 
Com-Nav, worauf der uns eine Notiz für Ysaf 
mitgibt. Der findet sich wieder auf Denebola 4 
( gleich im Blickfeld nach der Landung ). 

Die Belohnung 

Um nun aber endlich die Belohnung abzukassieren, 
brauchen wir noch einen Eldarin Pot ( auch im 
Geheimgang, s.o. ), den wir dem Typ im südlichen 
Gebäude überreichen. Endlich kommen wir in den 
Besitz von Technical Plans und Ship Plans. Mit 
letzteren kann das nächstgrößte Raumschiff 
produziert werden! 

Kehren wir nun nochmals in den Kornephoros Sektor 
zurück und betreten Sabik 1. Mit Hilfe der Ausweise 
( Visitor's / Industrial Badge ) kann man diese 
Mining Colony unter die Lupe nehmen und erhält 
einen Schlüssel, den man später für die 
Sicherheitstür benötigt. Im Sublevel nimmt man eine 
Wurzel mit und gibt sie dem Juwelier ( oben ), der 
einem dafür ein Säckchen Diamanten überläßt. 

Damit man nun aber den interessanten Teil des 
Sublevels betreten kann, müssen die 7 Lever so 
gestellt werden, daß sich ( bei " examine lever " ) 
schließlich der Satz " Our ships wait in hiding until 
your awakening " ergibt. Mit dem Schlüssel läßt sich 
die Sicherheitstür ( im Südwesten ) öffnen. Jetzt 
müssen noch die Schalter verstellt werden, damit die 
startbereite Rakete explodiert. Als Dank erhalten wir 
die Sector Clearance Card, die wir auf Eltanin 7 in 
das freie Terminal stecken und... unsere Mannschaft 
kann sich an neuen Ship Plans freuen! 

Erkunden wir nun Sektor ALHENA: 

Auf Procyon 3 herrscht ein Kampf zwischen Scroes 
und Evians. Das einzige, was es hier zu tun gibt, ist, 
im Norden den Dhoven-Botschafter zu finden und 
von ihm den Friedensvertrag zu bekommen 
( Dhoven Deed ). Den muß man aber noch ratifizieren 
lassen. Doch der Typ auf Alhena 8 braucht dazu 
noch einen Stempel, den wir aber momentan noch 
nicht finden können. Also statten wir Capella 1 einen 
Besuch ab. Dort benutzen wir den Feuerlöscher, der 
in einer Höhle liegt, um die Flammen im 
südöstlichen Gebäude zu löschen. Über einen 
unterirdischen Gang getangen wir dann zu dem 
Commander des bruchgelandeten Raumschiffs. Er 
verrät uns den Code für die verschlossene Tür der 
Raumschiffkapsel. Im Nordwesten geht's ebenfalls in 
eine Höhle hier findet man die Puppe des 
verschollenen Mädchens, wofür wir vom Vater 
seinen Leaderstone bekommen. 

Ist die o.g. Tür also geöffnet, finden wir kurz darauf 
den Flight Recorder, mit dem wir auf Alhena 8 die 
verschlossene Tür aufbekommen ( " use " ). Jetzt 
kann man sich nach Herzenslust mit Robbis 
herumschlagen und stößt zuletzt auf den Stempel. 
Den bringt man besagtem Typ, und der übergibt uns 
nun ein Numistat Deed. Auf Hyades 1 stellt man 
einige Schalter um, damit sich verschlossene Türen 
öffnen. Gibt man einem Bewohner auf Wunsch den 
Leaderstone, deaktiviert er die Wachroboter. Endlich 
findet man im Süden den Friedenskonferenzsaal und 
übergibt dem Dhovenführer die Numistat Deed. 

Schwupp - die Kruppshields, 4. Teil des Centauri-
Device, gehören uns. Außerdem liegen auf dem 
Tisch noch Ship Plans, die wir dankbar an uns 
nehmen. 

Nun zu Sektor Zaurak: 

Auf Rana 1 erhalten wir den Auftrag, ein 
Sicherheitsnetz, bestehend aus 3 Teilen, im Sektor 
zu installieren. Dazu erhalten wir drei Grav Buoys, 
die das führende Partymitglied bei sich tragen sollte, 
da die Dinger nur dann von selbst melden, wenn 
man sie absetzen soll. Außerdem kriegen wir hier 
noch einen Optical Key, der in Sektor Ankaq eine 
Rolle spielt. Fliegen wir also nach Rasalmothal 5. 
Hier sollte man eine kleine Hütte im Grasland mal 
genauer untersuchen, um sich Zugang zum 
Hauptgebäude zu verschaffen. Dort kann man im 1. 
Level ein Slieth Egg mitnehmen. Im westlichen Teil 
fällt man einmal in einen Schacht, der uns ins Freie 
transportiert. Hier sollte man die Cyberboots 
mitnehmen, um im zweiten Anlauf das Seil, das uns 
in den 2. Level bringt, zu erreichen ( Schuhe mit 
Schacht benutzen ). 

Dort angekommen, gilt es, den Schalter hinter den 
explosiven Feldern im Südwesten zu betätigen, 
damit die Killerfelder im Nordosten ausgeschaltet 
sind. Die verschlossene Tür öffnet sich, wenn man 
irgendeinen Gegenstand 7 Felder vor dieser Türe 
ablegt ( " drop " ). Im 3. Level muß man das Puzzle 
so zusammensetzen, daß sich eine Art Klaue ergibt 
( am besten sich zuerst die unterste Reihe 
vornehmen, dann die darüber usw. ). Hat man das 
geschafft, gibt's zum einen wieder mal Technical 
Plans, aber auch ( und nur dann ) Zugang zu Level 
4. Hier meldet sich ein Grav Buoy, und man setzt ihn 
an der auffälligen Stelle ( im Nordosten des Raumes ) 
mit " use " ab. 

Auf Zaurak 2 stellt man im Süden einen Hebel um, 
repariert mit den Sonic Pincers die kaputte 
Wasserleitung und benutzt diese auch, um über eine 
Luke, die sich am Ende eines engen Ganges im 
nördlichen Teil der Stadt befindet, das " Telemaze " 
zu betreten. Das ist ein echt übles Teil. Haltet Euch 
an die folgende Vorgehensweise: Geht im ersten 
( quadratischen ) Raum nach rechts, dann nach oben, 
links, links, oben, links, unten, links, unten und Ihr 
habt's geschafft. Jetzt seid ihr im östlichen Teil der 
Stadt angekommen. Das Computerpanel gleich 
rechts deaktiviert das Labyrinth. Der Chef dort bittet 
um Wasser und Strom, was wir bereits schon für ihn 
besorgt haben ( s.o. ). Der Rat der Stadt will nun 
mit Verhandlungen beginnen, und der Chef der 
südlichen Fraktion öffnet jetzt auch die letzte 
verschlossene Luke östlich seines Zimmers. Wir 
gelangen so in einen Raum, wo wir irgendwo den 
zweiten Grav Buoy absetzen ( " use "). 
Auf Diphda 4 schalten wir zuerst die Roboter aus, 
die einen Schalter im Freien bewachen. Stellt man 
ihn um, verschwindet das Kraftfeld ganz im Süden 
( erst dann kann man auch Scorch Grand Champion 
werden ). Nun legt man im westlichen Raum auf 
einem der grünen Felder den dritten Grav Buoy ab. 
Kehrt man nach Rana 1 zum Auftraggeber zurück, 
ist dieser so generös und überläßt der Party den 
K-Beam-Generator, den fünften Bestandteil des 
Centauri-Device! 

In Sektor Ankaq gibt's viel zu tun: Packen 
wir's an! 

Beginnen wir mit Formalhaut 6. Das einzige Ziel hier 
ist, zur Ethny-Königin zu gelangen und von ihr den 
Auftrag zu erhalten, 4 Spheres zu suchen und nach 
Ankaq 1 zu bringen. Auch von ihr bekommt man 
einen Optical Key, den man zum Eintritt in den 
Tempel auf Ankaq 1 benötigt. Dort können wir aber 
vorerst nur die umherlaufenden Wachen aufs Korn 
nehmen und den Utrecian Key sowie das Commnet 
mitnehmen. Fliegen wir deshalb nach Alrai 2. Hier 
gibt es zahlreiche Säulen, auf denen Kugeln liegen. 
Wenn man sie untersucht, kann man sie aufnehmen. 
Die Gold Spheres und Platin Spheres behalten wir, 
die bronzenen oder silbernen können wir bei 
manchen Bewohnern der Station gegen eine nette 
Gegenleistung eintauschen. 

Bei einer Kugel handelt es sich um die Sphere of 
Rhyth, sie ist eine der vier besonderen, die wir 
später brauchen. Im Raum von " Cu " sollte man 
sich das Bild im Nordosten genauer ansehen, es 
offenbart sich ein Geheimgang! " Cu " greift dann 
zwar an, aber er kann getrost gerüstet werden. Im 
weiteren Verlauf findet man Codekarten, wovon man 
dem Wächter am Ende des Geheimganges die 
Virtual Reality Card überreicht. Danach benötigt man 
den Utrecian Key, um die Sicherheitstüre zu öffnen. 
Jetzt werden die Gold ( bzw. Platin ) Spheres 
gleichmäßig an die Partymitglieder verteilt und 
entweder eine goldene oder eine platinhaltige 
jeweils auf die 4 leeren Säulen verteilt. 

Dann erscheint eine Treppe, die wir benutzen, um 
direkt zu der Sphere of Awa zu gelangen ( wieder 
" examine " ). Das ist die zweite wichtige Kugel. Zu 
guter Letzt geben wir Mandlebroth im Nordosten das 
Säckchen mit den Diamanten, um von ihm eine Fake 
Sphere angeboten zu bekommen. 

Ab nach Deneb 2: 

Jetzt ab nach Deneb 2 ( Shadowside ). Hier nehmen 
wir die Wet Suits an uns. Dem Tschi-Tai-Typen Bit 
( im Osten ) kann man nun - so läuft's am schnellsten - 
das Lebenslicht ausblasen, den Used Eyeball 
aufnehmen und ihn im Norden dem Einäugigen 
anbieten. Der läßt uns dafür in den Lagerraum, und 
was finden wir - die Sphere of Harmony. Wenn man 
zu Codebreaker will, braucht man dazu neben dem 
Mintap noch das Commnet ( " use " ). Nächste 
Anflugstation ist Nashira 3. Dort ziehen wir uns die 
Wetsuits über, um hinabtauchen zu können. Nach 
dem Kampf gegen die Killerfische verwenden wir 
den Golden Trident dazu, um die Türe mit den 3 
Einkerbungen zu öffnen. Nun ersetzen wir die 
Sphere of Themi auf der Säule durch die Fake 
Sphere und verlassen die Inselwelt. Im Tempel von 
Ankaq 1 setzen wir die 4 besonderen Kugeln an den 
dafür vorgesehenen Stellen ( in der Mitte eines 
Kristallraumes ) ab. Damit verschwindet die Barriere 
im Zentrum. Die neue Königin überreicht uns zum 
Dank den Harmonic Resonator. Wir haben also 
schon 6 Teile beieinander. 

Fahren wir mit Sektor IZAR fort: 

Auf Arcturas 3 gibt's für alle Fans von New World 
Computing nicht nur wieder die Sightseeingmusic 
aus Might & Magic 3, sondern auch ein Schloß, das 
wir erst betreten können, wenn wir Papiere haben, 
die wir bei dem Typen nordöstlich des Schlosses 
erhalten ( ein bißchen Nachhelfen ist angesagt ). 
Auch die Maintenance Card nehmen wir mit. Der 
König erzählt, daß seine Tochter verschwunden sei. 
Wir finden sie ganz im Norden im Moor. Sie 
hinterläßt ein Silver Locket, das wir dem König 
bringen. Er öffnet die Tür zur Schatzkammer und 
erzählt etwas von leeren Kisten und einem Gedicht. 
Dieses Gedicht kennt jemand im westlich gelegenen 
Dorf. Es ist des Rätsels Lösung: Man öffnet jeweils 
die zweite, dritte und fünfte Kiste der ersten beiden 
Spalten und alle Kisten der dritten Spalte. 

Es erscheint nun in der vierten Spalte der Starstone, 
den wir an uns nehmen. Auf Mizar 5 werden wir um 
Hilfe gebeten, die wir aber erst nach einem Besuch 
von Vindemiatrix 1 leisten können. Dort bekommen 
wir von einem Bewohner im Norden einen Funny 
Hat. Die Maintenance Card benutzen wir mit dem 
Panel und erhalten daraufhin einen Beacon, den wir 
zur Prinzessin auf Mizar 5 bringen. Im Warendepot 
im Südosten gibt man uns dann einen Hataphas 
Gem. Auf Alkaid 1 benötigt man viel medizinische 
Hilfe, um den Hintereingang zum Omegakomplex zu 
erreichen. Erfüllt man die gestellte Aufgabe, gibt's 
auch hier einen Hataphas Gem. Jetzt fliegen wir 
nach Izar 2. 

Nun wird's knifflig: Man nimmt den Pickor auf und 
muß einen Weg zu dem Gebäude im Süden finden 
und dabei unterwegs alle Hataphas Gems, die 
herumliegen, aufsammeln. 6 Gems setzt man in die 
Köpfe ein und erhält danach Zutritt in den Komplex. 
Über Teleporter - die Steine werden mit dem Pickor 
beseitigt - geht's in den Sublevel. Der Eingang in das 
dort sich befindende Gebäude ist von zwei Köpfen 
versperrt. Man untersuche nun das Panel östlich 
davon. Rings um das Gebäude erscheinen 
säulenartige Gebilde, deren Farbe man mit 
" examine " verstellen kann. Verwenden wir immer 
eine andere Farbe pro Säule ( orange, yellow, green, 
blue, indigo, violet, red ), verschwinden die Köpfe. 
Nichts wie rein! Im Norden versperren wieder zwei 
Köpfe den Weg. Wir untersuchen sie und 
beantworten die Fragen richtig ( Mad? - No! / 
Destroy Omegans? - No! ). Unten dann das gleiche 
Spiel ( Create? - Yes! / Old Culture? - No! ). Bei der 
Wand kommt der Starstone zum Zuge. Wir finden 
dann einen Teleporter, der uns in den Omega 
Tempel auf Vindemiatrix 1 beamt. Dort legen wir 
den Funny Hat auf den Altar und erhalten das 
Schriftstück The Last Stanza. Dieses legen wir auf 
Kornephoros 3 in der Crypt auf den besonderen Sarg 
in der Mitte und erhalten eine Cygnus Cannon. 
Zurück auf Izar 2 löst sich nun die Barriere, die wir 
vorher nicht durchdringen konnten, auf und wir 
können mit dem " Concierge " reden. Er vermacht 
uns das N.l.C.T.U. nebst Ship Plans. Teil 7 an Bord! 

Alnasl - der letzte Sektor: 

Beginnen wir auf Alnasl 1. Betritt man dort den 
mittleren Teleporter, wird man in einen Bereich 
eines Raumschiffwracks gebeamt, wo sich ein Mind 
Net Key befindet. Zurück in der Station, sucht man 
insgesamt sechs Control Crystals aus den 
herumstehenden Kisten zusammen ( manche bieten 
eine bombige Überraschung ). Hat man den 
Schlüssel dabei, öffnet sich über die freie Mind Net 
Pad der Zugang zu einem weiteren Teil des Wracks 
( wieder mittleren Teleporter benutzen ). Hier sollte 
man die P.c. Strandware an sich nehmen. Wieder 
zurück, übergeben wir die Kristalle dem Typ 
unterhalb der verschlossenen Türe im Norden, und - wer 
hätte es gedacht? - auch diese Tür öffnet sich. 
Den ProConsul befreien wir von seinem 
Schockzustand, indem wir den Microtic Injector 
bereitmachen ( ready weapon ), die P.c. Strandware 
uns vornehmen und sie mit dem Consul benutzen - 
nicht auf ihn schießen! 

So kommen wir an den Control Spike heran. Diesen 
brauchen wir auch unbedingt auf Vega 9. Die NaCI-
Türe hier geht auf, wenn man zuerst das 
Atomgebilde mit 11 Elektronen untersucht und dann 
das mit 17 Elektronen ( Natrium = Ordnungszahl 11, 
Chlor= 17 ). Die H2SO4-Türe macht mit 2x1, 1x16 
und 4x8 Elektronen ( s.o. ) keine Probleme mehr. 
Mit dem Control Spike öffnet sich die letzte Türe. 
Nach einem erneuten Kampf erhalten wir den 
Escape Code. 

Damit betreten wir den Komplex des letzten 
wichtigen Planeten: Ascella 2. Im Osten finden wir 
4 weitere Shroud of Kriq, die moderne 
Resurrectformel für alle Kirks & Co. Mit dem ISC-Pin 
offenbart sich bei dessen Verwendung hinter einer 
Tür eine Vorratskammer. Ist die besondere Wand 
vaporisiert ( draufballern ), die folgende 
Computereinheit zerstört und schließlich auch der 
Final Sequence Computer vernichtet, findet wir im 
südöstlichen Raum letztendlich das AlgoCam - den 
8. und letzten Teil des CentauriDevice. 

Auf der Mondbasis angekommen, gibt's wieder ein 
Lob von Commander Mason Polk. 

Danach schaut man sich im Research Lab das 
vollständige Device an und genießt die originell 
gemachte Schlußsequenz. 

Liste der Basen (G = Gebühr J = Ja N = Nein)

PLANET         ORBIT ZUGANG
------------------------------------------------
ALGIEBA        4 G   ISHTAD STATION
ALHENA         8 J   SECTOR AFFAIRS OFFICE
ALKAID         1 J   OMEGA KOMPLEX
ALNASL         1 N   WAYPOINT 8
ALPHA CENTAURI 2 J   ALIEN COLONY
ALRAI          2 J   UTRECE HOMEWORLD
ALULA          4 J   BASE
ANKAQ          1 J   TEMPEL
ARCTURAS       3 J   DETENU
ASCELLA        2 N   SECUNDUS BASE
CAPELLA        1 J   SIEDLUNG
COR-CAROLI     1 J   OORTIZAN LABOR
DENEB          2 N   SHADOWSIDE
DENEBOLA       4 J   TEMPEL
DIPHDA         4 N   BASE
ELTANIN        7 J   BASE
FOMALHAUT      6 J   IMPERIAL PALACE ETHNYS
HYADES         1 N   BASE
IZAR           2 N   MELCHIOR
KOCHAB         2 J   STARPORT
KOO-SHE        1 J   CAVE
KORNEPHOROS    3 J   IMPRENI HOMEWORLD
MERAK          1 N   LIFE GALLERY
MIZAR          5 J   TRADING EMPIRE
NASHIRA        3 J   COLONY
PROCYON        3 J   BASE
RANA           1 J   CAPITAL
RASALMOTHAL    5 J   BASE
RUTILICUS      2 J   COLONY
SABIK          3 G   BASE
SOL            3 J   MOONBASE
SUBRA          2 J   HENRESIA
TALITHA        2 J   AVIA CASTLE
VEGA           9 N   WAYPOINT 9
VINDEMATRIX    1 J   COLONY
ZAURAK         2 J   LIBRARY

Rohstoffe (* = Kein freier Zugang )

ELEMENT                 PLANET         ORBIT SEKTOR
----------------------------------------------------
ALIEN CRYSTALS          KITALPHA       1     FRONTIER
ALIEN CRYSTALS *        CURSA          2     ALHENA
ALIEN GASES             SARIN          1     KORNEPHOROS
ALIEN GASES             DENEB          1     ANKAQ
ALIEN GASES             PHACT          7     FRONTIER
ALIEN GASES *           ZAVIJAVA       1     CAROLI
ALIEN GASES *           KERB           1     FRONTI
ALIEN GASES *           ALDERAMIN      7     ERANKAQ
ALIEN ISOTOPES          MENKENT        1     FRONTIER
ALIEN ISOTOPES *        SHEDIR         1     ZAURAK
ALIEN ISOTOPES *        RUTILICUS      1     KORNEPHOROS
ALIEN LIQUIDS           ALMACH         4     FRONTIER
ALIEN LIQUIDS *         DIADEM         5     IZAR
ALIEN METALS            BIHAM          1     FRONTIER
ALIEN METALS            TAIS           4     FRONTIER
ALIEN METALS *          MiAPLACIDUS    1     ALGIEBA
ALIEN ORGANICS          SCHEAT         3     FRONTIER
ALIEN ORGANICS          DUBHE          3     CAROLI
COMMON LIQUIDS          SHERATAN       5     ZAURAK
COMMON LIQUIDS *        CHARA          3     CAROLI
CRYSTALS                ACAMAR         3     ZAURAK
CRYSTALS *              ATRIA          3     KORNEPHOROS
HEAVY METALS            SOL            2     ZENTRUM
HEAVY METALS            NUSAKAN        3     KORNEPHOROS
INERT GASES             ALPHARD        6     ALGIEBA
INERT GASES             ALTAIR         4     ALNASL
NEW ELEMENTS            NEKKAR         1     FRONTIER
ORGANICS                ASELLUS        3     FRONTIER
ORGANICS ( GEBoeHR 4U ) ALPHA CENTAURI 4     IZAR
RADIOACTIVES            ALDHIBAIN      1     KORNEPHOROS
RADIOACTIVES            ALDEBARAN      1     ALHENA
RARE ELEMENTS           UNUKALHAI      1     KORNEPHOROS
RARE ELEMENTS           MISAM          2     FRONTIER
SOFT METALS             SIRIUS         5     ALHENA
SOFT METALS             SEGINUS        8     IZAR
SOFT METALS             ASELLUS        1     FRONTIER

(c) Martin Schiller und Frank Hassas

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mit freundlicher Genehmigung

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