Komplettlösung zu "Police Quest - SWAT 1" ----------------------------------------- Einführung Ihr befindet Euch als erstes in dem Klassenraum des Lehrgebäudes. Hört Euch die kurze Einführung an. Bevor Ihr dann den Raum verlaßt, solltet Ihr die Tafel anklicken, um Euch mit den einzelnen Themen des Trainings vertraut zu machen. Anschließend könnt Ihr noch einen der Fernseher anklicken. Hier könnt Ihr verschiedene Interviews mit erfahrenen Polizisten studieren. An den Pinwänden habt Ihr noch die Möglichkeit, aktuelle Hinweise zu lesen. Sobald Ihr Euch mit allen Sachen vertraut gemacht habt, klickt Ihr die Tür an, um den Raum zu verlassen. Jetzt müßt Ihr das Bild mit der Polizeiakademie in der linken oberen Ecke anklicken. Nun erhaltet Ihr zuerst eine Einweisung in die unterschiedlichen Waffen. Studiert diese Informationen genau. Hört Euch zu jeder Waffe und deren Munition die verfügbaren Hinweise an. Wenn Ihr alle Erläuterungen erhalten habt, dann drückt den Select-Knopf und anschließend das SWAT-Logo im unteren linken Bereich des Bildschirms. Wählt nun an dem Menü den ersten Punkt (small arms range) aus. Was folgt, ist Eure erste Trainingsstunde an der Waffe. Training a) Small Arms Training Wichtig ist bei dieser Trainingseinheit, daß Ihr genau auf die Anweisungen des Ausbilders hört. Er wird Euch erklären, welche Waffe Ihr benutzen sollt, welche Munition Ihr braucht und was Eure Aufgabe ist. Die Waffen könnt Ihr auf zwei verschiedene Arten nach laden. Befindet sich die Waffe noch in der Menüleiste, dann klickt die Munition an und zieht diese über die Waffe und klickt ein weiteres Mal. Habt Ihr die Waffe bereits in der Hand, dann müßt Ihr diese nur auf die Munition in der Menüleiste ziehen und einmal anklicken. Diese Variante werdet Ihr im späteren Verlauf häufig wählen, da bei bestimmten Schußübungen ein schnelles Nachladen erforderlich ist. Wenn der Ausbilder Euch auffordert, die MP5 zu benutzen, dann müßt Ihr noch darauf achten, daß Ihr die Waffe entsichert. Es gibt drei verschiedene Einstellungen bei dieser Waffe. Die unterste Position des Hebels bedeutet, daß die Waffe gesichert ist. Die mittlere Einstellung bedeutet, daß die Waffe entsichert ist und jeweils einen Schuß abgibt. Die oberste Stellung des Hebels bedeutet, daß die Waffe auf Dauerfeuer eingestellt ist. Damit diese Box für die Einstellungen wieder verschwindet, müßt Ihr einmal außerhalb der Box klicken. Wie schon erwähnt, solltet Ihr genau auf die Anweisungen des Ausbilders achten. Dieser erklärt vor jeder Übung deren genauen Ablauf. Um das Small Arms Training zu verlassen, müßt Ihr auf eine Unterbrechung warten, wo die Waffen gewechselt werden. Klickt in dieser Phase auf das SWAT-Logo und wählt als nächsten Punkt des Combat Training aus. b) Combat Training Dieses Training dürft Ihr erst absolvieren, nachdem Ihr das Small Arms Training besucht habt. Bei allen drei Übungen dieses Trainings, werdet Ihr mit Eurem Colt 45 schießen. Dozier Drill: Es erscheinen fünf Figuren, die Ihr nach Möglichkeit am Kopf treffen solltet, damit diese umfallen. Ladet Eure Waffe direkt vor der Übung nach, damit Ihr kein Munitions Problem bekommt. Es sollte kein Problem sein, diese Übung mit fünf Schüssen in der vorgeschriebenen Zeit zu absolvieren. Presidente Drill: Diese Übung verlangt etwas Konzentration, um sie fehlerfrei zu bestehen. Ladet Eure Pistole wieder direkt vor dem Drill nach. Ihr müßt die Ziele von links nach rechts oder von rechts nach links durchnumerieren. Wenn die Freigabe erfolgt, dann müßt Ihr das erste Ziel einmal, das zweite Ziel einmal, das dritte Ziel zweimal, das zweite Ziel einmal und das erste Ziel einmal treffen. Anschließend so schnell wie möglich nach laden und das gleiche noch einmal. Übung macht hier den Meister. Combat Drill: Dieser Drill ist ein reines Reflextraining. Ihr müßt innerhalb von 20 Sekunden so viele Feinde wie möglich treffen. Achtet darauf, daß Ihr spätestens nach acht Schüssen laden müßt. Das Training der Scharfschützen Nachdem Ihr die vorangegangenen Trainingseinheiten absolviert habt, klickt Ihr auf der Karte mit den drei Bildern (Travel Map) das untere Bild an. Hört Euch die Einweisung in die Waffensysteme der Scharfschützen an. Drückt dann auf Select und anschließend auf das SWAT-Logo. Wählt nun den ersten Menüpunkt (Angeles Range) aus. Am Schießstand erhaltet Ihr zunächst eine weitere Einweisung. Das Wichtigste bei den Scharfschützen ist der Zero Schuß, der zum Justieren des Gewehrs nötig ist. Damit werdet Ihr auch gleich beginnen. Klickt auf das Gewehr, damit die Zielvorrichtung erscheint. Hört Saunders genau zu, wenn er Euch die Grundlagen für die Einstellung der Vorrichtung erklärt. Verändert noch keine Einstellungen an der Waffe, bevor Ihr den Zero Schuß getätigt habt. Zentriert mit Hilfe der Maus das Fadenkreuz in der Mitte des Ziels. Ladet Eure Waffe und gebt den Schuß ab. Um die Waffe zu laden, müßt Ihr die Patronen aus dem Inventar unterhalb der Zielvorrichtung auf den Schaft klicken. An diese Stelle müßt Ihr auch klicken, um den Schuß ab zu geben. Jetzt wird Euch Saunders sagen, was Ihr verändern müßt. Justiert die Waffe und gebt einen weiteren Schuß. Diesen Vorgang wiederholt Ihr solange, bis Ihr das Ziel optimal trefft. Die Qualifikation zum Scharfschützen Nachdem Ihr zwei separate Trainingseinheiten absolviert habt, solltet Ihr zur Metro zurück gehen. Hier trefft Ihr Pacmeyer, der Euch fragen wird, ob Ihr bereit seid, die Qualifikation für die Scharfschützen zu absolvieren. Antwortet mit ja. Nun geht Ihr wieder zu dem Schießstand der Scharfschützen und führt den Test durch. Ihr müßt 100% erreichen. Daher achtet besonders auf den ersten Schuß und richtet Eure Waffe entsprechend aus. Solltet Ihr durch den Test fallen, dann müßt Ihr zwei weitere Trainingseinheiten besuchen, um erneut zum Test zu gelassen zu werden. Wenn Ihr nicht von Pacmeyer gefragt werdet, ob Ihr an dem Test teilnehmen wollt, dann müßt Ihr ihn selber ansprechen. Dies müßt Ihr auf jeden Fall vor seinem Ausscheiden aus dem D-Platoon machen. Ein guter Zeitpunkt für ein Gespräch ist nach Eurem ersten Einsatz, wobei Ihr nicht vergessen dürft, daß Ihr zuerst zwei Trainingseinheiten besucht haben müßt. Der Lucy Long Einsatz Sobald Ihr am Einsatzort angekommen seid, wird Euch Pacmeyer den Auftrag geben, den Nachbarn von Lucy Long und die zwei Polizisten, die bei ihm stehen, zu befragen. Klickt also mit dem Pfeil auf den farbigen Nachbarn, der eine Harke in der Hand hält. Anschließend klickt Ihr auf die beiden Polizisten. Nachdem Ihr die drei Personen befragt habt, müßt Ihr zum SWAT Fahrzeug zurück. Klickt dazu ebenfalls mit dem Pfeil auf das Fahrzeug. Hier könnt Ihr noch Eure Kollegen befragen oder einfach auf das Briefing von Rooker warten. Dieser wird einen detaillierten Lagebericht abgeben. Anschließend wird Pacmeyer noch die Auswahl der Waffen für diesen Einsatz treffen. Wenn Euch irgend etwas unklar ist, dann klickt einfach einen der beiden Vorgesetzen an. Solltet Ihr Fragen zu der Waffe oder der Munition haben, dann nehmt die entsprechende Waffe aus Eurem Inventar und klickt mit dieser auf Pacmeyer. Er wird Euch weitere Informationen geben. Versichert Euch, daß die Waffe geladen ist. Wenn Ihr für die Rückendeckung (Rear Containment) ausgewählt wurdet: Sobald Ihr in Stellung gegangen seid, wird Pacmeyer anweisen, die MP5 als Einsatzwaffe zu wählen. Stellt diese auf Dauerfeuer (oberste Position). Befolgt diese Anweisung umgehend und stoßt zu den anderen. Sobald Ihr aufgefordert werdet, Euch zu bewegen, müßt Ihr Slice Pie auswählen und den einem Kuchenstück ähnelnden Pfeil links neben das Haus bewegen und klicken. Die Slice Pie Funktion findet Ihr, wenn Ihr die unterste Zeile in Eurem Menü anwählt. Von dieser Position aus könnt Ihr Eure Kollegen sehen, wie diese die Eingangstür mit dem Spiegel untersuchen und anschließend das Haus betreten. Ihr müßt nun zu der Rückseite des Hauses. Nehmt jedoch zuerst Euren Spiegel aus dem Inventar und haltet diesen links neben die Hauswand. Wenn Ihr niemanden in Eurem Spiegel seht, dann müßt Ihr mit dem normalen linken Pfeil nach links klicken und anschließend geradeaus klicken. Klickt ein weiteres Mal mit dem Vorwärtspfeil auf das Tor. Es ist geschlossen. Drückt nun den LASH Knopf, um folgende Nachricht zu übermitteln: "Ram one-two corner". Dazu müßt Ihr das Wort ram und in der Side-Zeile die Worte one und two auswählen. Danach müßt Ihr transmit drücken. Wenn Ihr das getan habt, erscheint ein Kollege, der Euch das Tor öffnen wird. Benutzt nun als nächstes den Spiegel und scheckt den Vorsprung an der Hauswand ab. Sobald Ihr seht, daß das Gelände sicher ist, geht Ihr mit der Slice Pie Funktion vor. Wiederholt nun diesen Vorgang, bis Ihr Lucy hinter dem Baum seht. Gleich nachdem Ihr Lucy entdeckt habt, geht Ihr mit dem Pfeil nach unten zurück, um dann Euer Team mit dem Handsignal für das Objekt zu warnen. Wenn Ihr gefragt werden solltet, ob sie unbewaffnet ist, dann antwortet mit ja. Dazu benutzt Ihr die LASH Funktion. Geht nun mit der Slice Pie Funktion vor. Wenn Lucy nicht reagiert, dann geht direkt auf Sie zu. Nun wird Sie sich ergeben. Wenn Ihr Lucy im Spiegel mit einer Waffe seht, dann warnt Eure Kollegen mit dem Handsignal für das Objekt. Deckt Wixell, wenn er versucht auf Lucy zu zugehen. Sollte Sie versuchen auf Wixell zu schießen, dann müßt Ihr sie erschießen, bevor es zu einer Katastrophe kommt. Dadurch wird das Szenario beendet und Ihr werdet vorübergehend vom Dienst ausgeschlossen. Aber macht Euch keine Sorgen, da Ihr schon bald wieder aufgenommen werdet. Wenn Ihr Lucy im Spiegel ohne Waffe seht, dann müßt Ihr ebenfalls mit dem Handsignal für das Objekt Eure Kollegen warnen. Wixell wird sich auch in dieser Situation auf Eure Rückendeckung verlassen. Diesmal dürft Ihr jedoch nicht schießen, da sich Lucy ergeben wird. Wenn Ihr für das Team eingeteilt seid, welches das Haus betreten wird (Rear Guard), dann müßt Ihr, sobald die Tür offen ist und Pacmeyer den Befehl gibt, mit der Slice Pie Funktion den linken Türpfosten anklicken. Ihr betretet nun den Wohnraum. Im Wohnraum folgt Ihr zuerst der Anweisung von Pacmeyer, der Euch befielt Carmichael zu decken. Klickt mit dem Peil geradeaus, um diesen Befehl auszuführen. Um dem Team in die Küche zu folgen, klickt Ihr mit der Slice Pie Funktion auf den Türrahmen. Danach müßt Ihr den Slice Pie Cursor in die Küche bewegen und einmal klicken. So gelangt Ihr in die Küche. Wenn Ihr erneut den Befehl erhaltet, Carmichael zu decken, dann führt der Computer dies automatisch durch. Um die Küche zu verlassen, müßt Ihr den Slice Pie Cursor auf die rechte Wand klicken. Im Schlafraum wird Euch Pacmeyer signalisieren, daß Ihr die Tür decken sollt, was Ihr auch mit gezogener Waffe macht. Kurze Zeit später sollt Ihr dann vorgehen und den Scout decken. Sobald Carmichael anzeigt, daß er Lucy im Badezimmer sieht, wird Pacmeyer Euch den Befehl geben, den Raum zu betreten. Benutzt dazu die Slice Pie Funktion. Im Badezimmer benutzt Ihr ein weiteres Mal die Slice Pie Funktion, um tiefer in den Raum zu gelangen. Ihr seht Lucy, wie sie kurz hinter dem Duschvorhang vorschaut. Vermeidet auf jeden Fall, daß es zu einem Schußwechsel kommt, da Lucy unbewaffnet ist und sich relativ schnell ergeben wird. Sobald sie auf Euch zu läuft, ist das Szenario beendet. Der Lagerhaus Einsatz Nachdem Ihr am Einsatzort angekommen seid, wird Euch Rooker einen Situationsbericht geben. Anschließend verläßt er Euch, um die Besitzerin des Lagerhauses zu befragen. Ihr werdet ebenfalls die Dame befragen, indem Ihr mit dem Pfeil auf sie klickt. Führt die Befragung solange durch, bis sie zum Telefon geht. Sobald sie Euch verlassen hat geht Ihr mit Hilfe des Richtungspfeils nach links. Klickt nun zuerst auf Rooker, um ihm die gesammelten Informationen mitzuteilen. Danach klickt Ihr Pacmeyer oder den anderen Polizisten an, damit Ihr einen aktuellen Lagebericht erhaltet. Wenn Ihr nun wieder auf den Einsatzwagen klickt, wird in Kürze das Briefing erfolgen. Sollte Rooker an dieser Stelle fragen, ob jemand noch eine Anmerkung machen will, dann klickt auf ihn und erzählt noch einmal die Informationen, die Ihr von der Besitzerin des Warenhauses erhalten habt. Wenn Ihr als Rear Guard für das Team zur Erstürmung von dem Einsatzkommando ausgewählt wurdet, dann ist Tempo bei diesem Einsatz angesagt. Sobald Ihr seht, daß Euer Team das Lagerhaus betritt, werdet Ihr mit der Slice Pie Funktion folgen. Klickt auf die linke Seite der Tür. Nachdem Ihr Euch im Lagerhaus befindet, wartet Ihr ab, bis das rechte Team die Möbel untersucht hat. Pacmeyer wird Euch anzeigen, daß Ihr Deckung geben sollt. Geht daher mit dem Richtungspfeil auf Pacmeyer zu. Sobald Ihr aufgefordert werdet, Euch zu bewegen, geht Ihr mit der Slice Pie Funktion nach rechts. Ihr seht nun den Durchgang zu dem nächsten Raum. Sobald das Team diesen Raum betritt, folgt Ihr, indem Ihr den Slice Pie Cursor links an den Türrahmen haltet. Nachdem Ihr den Raum betreten habt, wartet Ihr auf die Anweisungen von Pacmeyer. Dieser befiehlt Euch die Kollegen bei der Erkundung des Raumes zu decken. Bei der ersten Aufforderung müßt Ihr mit dem Richtungspfeil nach vorne laufen. Bei den anschließenden Befehlen müßt Ihr den Richtungspfeil immer nach rechts bewegen und klicken. Dies geschieht solange, bis Ihr schließlich eine Treppe seht. Dort wird in Kürze der Typ mit der Geisel auftauchen. Verpaßt ihm einen gezielten Schuß in den Kopf, womit Ihr diese Einsatz beendet. Paßt jedoch auf, daß Ihr nicht die Geisel trefft. Der Formalitäten wegen, werdet Ihr zwar vom aktiven Dienst suspendiert, was jedoch nur von kurzer Dauer ist. Wenn Ihr als Trailer des Erstürmungsteams eingeteilt seid und Euch bereits im Lagerhaus befindet, dann klickt mit dem Richtungspfeil nach rechts, um das Team beim untersuchen der Möbel zu beobachten. Wenn Ihr von Pacmeyer aufgefordert werdet, ihm Deckung zu geben, dann klickt mit dem Pfeil nach links. Ihr seht nun wieder den Durchgang zu dem nächsten Raum. Sobald die Leuchtgranate explodiert ist geht Ihr mit der Slice Pie Funktion nach rechts in den Raum. Nachdem Ihr den Raum betreten habt, wird Euch Pacmeyer auffordern vor zu gehen. Tut dies mit dem Richtungspfeil. Gleich darauf müßt Ihr diesen Vorgang wiederholen. Sobald die Leuchtgranate die Treppen hinunter geworfen wurde, folgt Ihr dem Team nach unten. In dem unteren Geschoß werden alle Teammitglieder aufgefordert gleichzeitig vor zu gehen. Haltet Euch daran und geht mit dem Richtungspfeil vor. Kurz darauf müßt Ihr noch einmal den Richtungspfeil für eine Bewegung nach vorne benutzen. Carmichael wird berichten, daß er Lichter seht. Klickt den Vorwärtspfeil, wenn Ihr aufgefordert werdet. Sobald Pacmeyer Euch und Wixell auffordert zu der Tür zu gehen, macht Ihr dies. Nachdem auch hier die Leuchtgranate gezündet wurde, betretet Ihr den Raum mit Eurem Team, indem Ihr den Richtungspfeil für die Bewegung nach links anklickt. Wenn Pacmeyer Euch auffordert Deckung zu geben, dann klickt Ihr erneut mit dem Pfeil nach links. Schießt nicht auf die Geisel, die kurze Zeit später erscheint. Der Geiselnehmer springt von oben auf eine Holzkiste. Schießt nicht auf ihn. Haltet aber die Waffe auf ihn gerichtet. Pacmeyer wird versuchen, die Person zur Aufgabe zu überreden. Der Eastman Enterprises Einsatz Wenn Ihr als Führer einer Einheit zu dem Einsatz gerufen werdet, dann müßt Ihr Euch zuerst den Lagebericht von Rooker anhören. Anschließend befragt Ihr die etwas ungehaltene Buchhalterin Coco, bis sie Euch verläßt. Danach wendet Ihr Euch an Andy. Befragt auch ihn, bis er woanders hingeht. Wenn Ihr alle Gespräche geführt habt, dann sollte Ihr im Besitz aller wichtigen Informationen bezüglich des Gebäudes sein. Jetzt müßt Ihr ein Briefing für Eure Teammitglieder geben. Klickt dazu auf die Tafel und erzählt die Informationen, die Ihr zuvor in den Gesprächen erhalten habt. Rooker wird Euch fragen, welche Taktik Ihr anwenden wollt. Auf diese Frage gibt es nur eine richtige Anwort. Sagt, daß Ihr einen Stealth Entry an der Seite 1 mit Highground Cover an der Ecke 1-4 ausgewählt habt. Versucht keine anderen Kombinationen, da es ansonsten zu einer Katastrophe kommt. Ladet nun zuerst Eure Waffe. Übermittelt DOOR OPEN auf Eurem LASH an des Team A. Carmichael wird versuchen die Tür zu öffnen und feststellen, daß diese verschlossen ist. Übermittelt nun BREACH DOOR. Wenn Carmichael das entsprechende Werkzeug hat und bereit ist, dann müßt Ihr INITIATE übermitteln. Sobald die Tür offen ist, gebt Ihr Carmichael den Befehl die Tür mit dem Spiegel zu untersuchen. Nachdem Ihr die Nachricht erhalten habt, daß alles frei ist benutzt Ihr Euer LASH ein weiteres Mal, für die folgenden Befehle: ENTRY TAEM A RIGHT ; ENTRY TEAM B LEFT ; ENTRY TEAM A MOVE und ENTRY TEAM B MOVE. Jetzt bewegen sich alle in das Gebäude. Hier muß zuerst der Raum, in dem Ihr Euch befindet untersucht werden. Übermittelt dazu ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT und ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Ihr werdet nun Tello, dem Mitglied aus dem Team B, folgen. Befehlt dem Team B folgendes: CLEAR RIGHT. Tello wird den Bereich untersuchen und auf weitere Anweisungen warten. Gebt daher den Befehl: ENRTY TEAM B CLEAR LEFT. Um weiter vor zu laufen benutzt Ihr die Slice Pie Funktion. Klickt dazu links auf den Tisch. Wenn Ihr die Geisel finden solltet, dann übermittelt den Befehl HOSTAGE DOWN und klickt mit dem Pfeil auf Eastman, um etwas über die Geiselnehmer zu erfahren. Sobald das EMT Team ankommt, könnt Ihr weiter gehen. Da Euere Kollegen auf weitere Befehle warten, übermittelt Ihr ENTRY TEAM B CLEAR LEFT. Nachdem alle in Position sind, befehlt Ihr ENTRY TEAM A OPEN DOOR und MIRROR DOOR. Wenn Ihr sicher seid, daß der Weg frei ist, verlaßt Ihr die Büros mit folgenden Befehlen: ENTRY TEAM A RIGHT ; ENTRY TEAM B LEFT ; ENTRY TEAM A MOVE und ENTRY TEAM B MOVE. Sobald Ihr in dem Raum mit den Kisten bzw. auf den Treppen seid, gebt Ihr die Befehle: ENTRY TEAM A CLEAR RIGHT und ENTRY TEAM B COVER LEFT. Tello wird nun das Team A decken, während diese die Stufen hoch laufen. Übermittelt nun den MIRROR Befehl an das Team A. Sobald Ihr die Information erhaltet, daß alles frei ist, gebt Ihr dem TEAM A den Befehl MOVE. Oben angekommen untersucht Carmichael die Ecke automatisch mit dem Spiegel. Ihr müßt nun Tello mit dem linken Richtungspfeil nach oben folgen. Tello deckt Euch nun, in dem er sich hinter den Kisten postiert. Ihr müßt nun warten, bis das Team A erscheint. Gleich nachdem diese eingetroffen sind, gebt Ihr den Befehl TEAM A Clear. Wenn diese am hinteren Ende der Kistenreihe angekommen sind, gebt Ihr den Befehl TEAM A HOLD und TEAM B HOLD. Danach folgt der Befehl TEAM A CLEAR RIGHT und TEAM B COVER LEFT. Ihr erhaltet erneut das Zeichen, daß alles frei ist. Gebt jetzt den Befehl MOVE an die Jungs weiter. Sobald diese in der hinteren rechten Ecke stehen, gebt Ihr den Befehl HOLD. An dieser Stelle gebt Ihr dem TEAM A den Befehl MIRROR, worauf Ihr von Carmichael das Suspect-Handsignal angezeigt bekommt. Ihr habt die Terroristen gefunden. Eure einzige Möglichkeit die Terroristen zu überwältigen, besteht darin, dem TEAM A den Befehl FLASHBANG zu geben, worauf Tello eine Leuchtgranate um die Ecke wirft. Gleich nach der Explosion stürmen die Teams um die Ecke. Ihr folgt diesen mit der Slice Pie Funktion. Ihr seht, wie Eure Kollegen zwei Geiseln in Schacht halten. Nehmt nun Eure Waffe in den Anschlag und zielt in die obere linke Ecke, da hier in Kürze der dritte Kidnapper erscheinen wird. Da dieser auf Euch zielt, habt Ihr keine andere Wahl, als diesen zu erschießen. Ihr werdet auf Grund der Formalitäten vom Dienst suspendiert, was jedoch nur für kurze Zeit ist, da Ihr keine andere Wahl hattet. Wenn Ihr als Scharfschütze zu dem Eastmann Einsatz gerufen werdet, dann hängt Eure Position davon ab, ob Ihr die Prüfung zum Scharfschützen bestanden habt oder nicht. Sollte Ihr die Prüfung bestanden haben, dann werdet Ihr auf dem Dach eines nahegelegenen Gebäudes postiert. Solltet Ihr die Prüfung nicht bestanden haben, dann werdet Ihr mit Saunders zusammen Position auf einem Dach beziehen. Sobald Ihr auf dem Dach seid, müßt Ihr durch Euere Zielvorrichtung schauen, damit Ihr die Fahne seht, die Euch die Windrichtung anzeigt. Vergleicht die Flaggenposition mit den Einträgen in Eurem Handbuch, um dann Euer Gewehr entsprechend zu justieren. Sollte es sich um Euren ersten Einsatz bei dem Eastman Gebäude handeln, dann wird Euch Saunders Anweisungen und Informationen geben. Verwertet diese Infos ebenfalls für die Justierung. Paßt auf, daß der Wind nicht seine Richtung ändert, was auf jeden Fall passieren wird, wenn Ihr ein weiteres Mal zu diesem Einsatz gerufen werdet. Denkt daran, daß die Einstellungen an Eurem Gewehr für einen gezielten Schuß absolut notwendig sind. Beobachtet nun die Fenster des Gebäudes. Schießt auf keinen Fall, bevor Ihr eine bewaffnete Person seht und Ihr den Befehl zur Freigabe von Rooker bekommt. Wartet solange, bis Ihr eine frei Schußbahn habt. Der erste Schuß muß sitzen, da ansonsten die Geisel getötet wird. Solltet Ihr den Geiselnehmer getroffen haben, dann endet das Szenario und Ihr werdet suspendiert. Aber wie immer handelt es sich hierbei um eine Formalität, die Euch nur kurzzeitig vom nächsten Einsatz abhält. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)