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Phantasmagoria 2 - Labor des Grauens (dt)

Komplettlösung zu "Phantasmagoria 2 - Labor des Grauens"
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Kapitel 1
Curtis Craig befindet sich zu Spielbeginn in seinem Schlafzimmer. 
Aus der Nachttischschublade schnappt er sich einen Schraubenzieher, 
einen Schokoriegel und ein Photo seiner Eltern. Nach einem Blick in 
den Spiegel holen wir an der Haustür die Post aus dem Briefkasten 
und lesen sie im Wohnzimmer (auf Craig anwenden). Zu guter Letzt nimmt 
man noch das Photo vom Tisch und betrachtet es.
Beim Verlassen der Wohnung bemerkt unser Held, daß sein Portemonnaie 
fehlt. Unter der Couch werden Sie fündig. Befreien Sie nun Ratte 
Blob aus dem Käfig, und setzten Sie den Nager auf den Geldbeutel an. 
Mit dem Schokoriegel lockt man ihn anschließend wieder hervor. 
Untersuchen Sie die Geldbörse, kommt Curtis' Sicherheitskarte für 
den Wyntech-Konzern zum Vorschein. Begleiten Sie ihn also zu seinem 
Arbeitgeber. 

Zu Besuch bei Wyntech
Die rechte Tür führt in den Computerraum. Dort entdeckt Curtis hinter 
den Kisten eine verschlossene Tür. Da sie sich vorerst nicht öffnen 
läßt, kehren wir in den Flur zurück. Um in das Büro zu gelangen, steckt
man die Sicherheitskarte in das elektronische Schloß (links neben der 
Tür). Nun unterhalten Sie sich mit den anwesenden Kollegen und zeigen 
alle Stücke aus dem Inventar, die Ihre Gesprächspartner interessieren. 
Unseren Zellennachbarn Trevor Barnes bekommen wir aber erst zu Gesicht, 
nachdem wir uns an unseren Platz gesetzt haben. Dort finden sich ein 
Photo von Rattendame Blob und ein Notizblock mit den Telefonnummern 
der Mitarbeiter. Rufen Sie sämtliche Kollegen an, und wenden Sie sich 
anschließend dem Computer zu (das Paßwort ist sinnigerweise BLOB). 
Betrachten Sie nun alle aufrufbaren Dokumente. Den eigenen Text 
bearbeitet man per Mausklick solange, bis die erste Halluzination 
für Abwechslung sorgt. Dem folgen weitere Sinnestäuschungen. Curtis 
hält es nicht mehr aus und läuft hinüber zu Trevor. Nach einem 
Mittagessen im Restaurant Dreaming Tree setzt man sich wieder an den 
Rechner. Bei dem Versuch, den Venimen-Text weiter zu bearbeiten, stellt 
sich uns ein Rätsel in den Weg: Aus den wechselnden Buchstaben muß das 
Wort RATTEN gebildet werden. Sprechen Sie noch einmal mit Bob und 
Therese. Letztere überrascht uns kurz darauf im Computerraum. Eine 
Zwischensequenz später kehrt Curtis wieder zu seinem Rechner zurück. 
Nachdem er sich noch einmal seiner Arbeit gewidmet hat, ist endlich 
Feierabend. Im Dreaming Tree spricht man mit Jocilyn und dem Kellner 
und bezahlt abschließend mit dem Geldbeutel die auf dem Tisch liegende 
Rechnung. Zurück in den eigenen vier Wänden wechselt man noch ein paar 
Worte mit Jocilyn und beglückwünscht Curtis zu einer zweisamen Nacht. 

Kapitel 2
In der Wohnung blicken Sie wie gehabt in den Spiegel, schauen nach der 
Post und der Rabe. Kombinieren Sie danach die Visitenkarte von Therapeut 
Dr. Harburg mit dem Telefon im Wohnzimmer, um einen Termin mit ihr auszumachen.
Bei Wyntech triff Curtis auf seine bestürzten Mitarbeiter - Bob wurde 
ermordet. Nachdem Sie mit jedem gesprochen haben, versuchen Sie (Leider 
vergeblich) in Ihr Büro zu kommen. Die Tür zu Warners Chefbüro ist jedoch 
unverschlossen. Dort hebt man die Notiz (Paßwörter für den Computer) vom 
Boden auf. Durch die andere Tür schlüpfen Sie am Sicherheitsbeamten vorbei 
in das Großbüro. Nach dem Verhör versucht Curtis zweimal, zu seinem 
Arbeitsplatz zu gelangen.
Im Dreaming Tree werden wieder alle Personen ausgefragt. Zuhause wiederholt 
man das altbewährte Spiel: in den Spiegel und nach Rabte Blob schauen. 
Zurück bei Wyntech folgt eine Auseinandersetzung mit der Polizistin. 
Anschließend schleicht sich Curtis in Toms Arbeitsraum hinein. Dort findet 
er eine Notiz, die auf Kapitel 3: ärgerlich, nach all den Strapazen landet 
Curtis wieder in der Nervenheilanstalt. einen Termin seines Chefs 
hinweist. Ein Anruf genügt, und das Büro ist frei. Gefahrlos 
inspizieren wir dort die Plaketten der Wand und stibitzen den kleinen 
Schlüssel aus der Schublade. Nach dem Rausschmiß stecken wir den Knopf 
(am Boden) an Bobs ehemaligem Arbeitsplatz ein.
Mit dem Schlüssel läßt sich nun endlich im Computerraum die Tür hinter den 
Kisten öffnen. Die dahinter versteckte Metallkiste sowie deren Inhalt 
nehmen wir uns zuhause im Wohnzimmer näher vor und begutachten beides 
genau.
Inzwischen ist es Zeit für den Termin bei Dr. Harburg. Betrachten Sie die 
Kristallkugel, und zeigen Sie der Seelenklempnerin alle interessanten 
Gegenstände aus dem Inventar. Hat Curtis seine Therapiestunde schadlos 
überstanden, unterhält er sich mit dem Kellner im Restaurant. Dann suchen 
wir den Borderline Club auf, um dort Therese zu treffen. Bevor er uns 
hineinläßt, will der Türsteher die schriftliche Einladung sehen Das 
stellt für uns kein Problem dar. Drinnen reden wir eifrig mit Therese 
und wagen uns in unbekannte Gewässer: Der Drink auf dem Tisch hat eine 
durchschlagende Wirkung. 

Kapitel 3
In Curtis' Wohnung wird der Spiegel erneut angesehen, gleiches gilt für 
Ratte und Post. Nehmen Sie den Anruf entgegen, und setzen Sie sich wieder 
in Richtung Wyntech in Bewegung. Zu seinem Erstaunen stellt Curtis fest, 
daß die kleine Tür im Computerraum mittlerweile zugemauert wurde. Dafür 
liegt aber auf dem Tisch nun ein Hammer, der natürlich sofort ins 
Inventar wandert. An seinem Arbeitsplatz liest Curtis wie gewohnt die 
neuen
Emails durch und beantwortet sie gegebenenfalls. Um ins Archiv zu kommen, 
benutzt er das Paßwort CARPE DIEM. Zugriff auf den Ordner Memos verschaffen 
die drei Paßwörter INFECTION, REVELATION und DESECRATION. Nach dem 
Durchlesen der Dokumente lauschen wir zweimal an Warners Bürotür, bevor 
wir uns in der Irrenanstalt wiederfinden.

Gefangen unter Verrückten
Zuerst spricht man hier mit allen anwesenden Personen und untersucht 
dann die Fesseln am eigenen Körper. Curtis lenkt die Pfleger ab, indem 
er den grünen Ball wegklickt. Nun kann er seine Fesseln zu lösen und 
fliehen. Nachdem wir bei Wyntech wieder zu Bewußtsein gekommen sind, 
schickt uns Tom nach Hause. Dort angekommen, benutzen wir die 
Metallkiste aus dem Inventar mit Curtis. Nun kombinieren Sie innerhalb 
des Inventars den Hammer mit dem Schraubenzieher und wenden das Ergebnis 
auf die Kiste an. Der darin enthaltene Brief stammt von Ihrem Vater.
Im Dreaming Tree führt man ein weiteres Gespräch mit Trevor, bevor es 
Zeit für den zweiten Termin bei Dr. Harburg wird. Zeigen Sie ihr erneut 
die Dinge aus Ihrem Inventar, wobei der vor kurzem gefundene Brief 
sogar zweimal herhalten muß. In der Hoffnung, dort Therese zu treffen, 
begibt sich Curtis ins Borderline. Er erfährt von einem zweifelhaften 
Gast an der Bar, daß Therese nicht da ist. Statt dessen lauert sie uns 
daheim im Wohnzimmer auf. Wenig später ist auch das dritte Kapitel 
erfolgreich beendet. 

Kapitel 4
Zu Beginn dieses Kapitels führen Sie ein langes Gespräch mit der 
Polizistin, bevor Sie mit der üblichen Spiegel-Post-Ratten-Prozedur 
fortfahren. Durch Kombinieren der Visitenkarte mit dem Telefon im 
Wohnzimmer vereinbaren wir den dringend notwendigen Termin. Bei Wyntech 
versucht Craig, in Toms Arbeitsraum herumzuschnüffeln, was die 
Polizistin aber verhindert. Im Dreaming Tree folgt ein langes Gespräch
mit Trevor. Nun sucht Curtis erneut Dr. Harburg auf und redet mit ihr 
über alle Themen. Der anschließende Versuch, aus dem Bürobereich in 
Warners Büro zu gelangen, wird von der Polizistin vereitelt. Wieder zu 
Hause hört Curtis ein Klopfen und öffnet Jocilyn die Türe. Kurz darauf 
liegt eine zurückgelassene Haarspange auf dem Wohnzimmertisch. Mit ihr 
öffnen Sie bei Wyntech die Tür zu Warners Büro. Ein Blick auf den 
Schreibtisch zeigt, daß die Schublade verschlossen ist, wir brechen 
sie also mit Hilfe des Schraubenziehers auf. Sie finden ein Schriftstück 
sowie das Code-Buch, die Sie im Inventory begutachten (die 
hervorgehobenen Wörter werden später als Paßwörter benötigt). Nun begibt 
sich Curtis an Warners Computer, an dem er sich als Curtis einloggt. 
In der Email von Trevor finden wir das Paßwort BLACKLOTUS. Daraufhin 
loggt man sich aus und anschließend als P.A. Warner erneut ein. Das 
richtige Paßwort Lautet CARPE DIEM. Im linken unteren Bildschirmbereich 
befindet sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es öffnet das Menü, 
in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt werden. Ohne zu zögern nutzt 
man die Chance und setzt mit dem Paßwort BLACKLOTUS die eigene 
Sicherheitsstufe auf drei. Mit dem neu erworbenen Rang und der 
Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewegungsfreiheit in 
der Firma. Gehen Sie immer geradeaus, untersuchen Sie Beweisstücke, 
und nehmen Sie sich das Zahlenschloß vor. Die Kombination (10958) 
findet sich in der Rede aus Warners Schublade. Im Kontrollraum benutzt 
man das Paßwort ROSEITA, um mit den Aliens über den PC zu kommunizieren. 
Unsere Antworten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheitsschloß in 
diesem Raum lassen Sie vorerst die Finger. Im Borderline genehmigen 
wir uns wieder einen Drink und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort 
hineinzukommen zeigt Curtis dem Türsteher die neuste Einladung von 
Therese. An der nächsten Tür müssen Sie ein einfaches Puzzle lösen: 
Die Vierecke werden so gedreht, daß die grünen Segmente in der Mitte 
einen Kreis bilden. Durch Anklicken in der Mitte öffnet sich die Tür. 
Im Nebenzimmer betrachtet Curtis die Kette am rechten Bildschirmrand, 
was die Ledermaske zum Vorschein bringt. Ein Klick auf den Vorhang 
leitet die Endsequenz des vierten Kapitels ein. 

Kapitel 5
Curtis wird erneut von der Polizistin geweckt und muß mit ihr ein 
langes Gespräch führen. anschließend folgen die üblichen Schritte: 
Spiegel, Post und Ratte. Den Geldbeutel finden Sie in der 
Nachttischschublade. Die darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs 
benutzt man mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Termin mit 
ihr zu vereinbaren. In ihrem Büro entkommt Curtis, indem er just zur 
Tür rennt, als der Wächter einen Moment unaufmerksam ist. Bei Wyntech 
werden die Computermonitore aller Terminals betrachtet, bis Curtis in 
Warners Büro gehen kann. An Warners Schreibtisch loggt er sich zunächst 
unter seinem Namen ein und liest die neuen Emails. Danach schaltet man 
den Computer aus und loggt sich erneut ein, diesmal jedoch als Paul 
Warner. Nun betrachtet man beide Dokumente im PAULW-Ordner und druckt 
das Logo aus dem goldmine.doc aus. Wenn dies getan ist, macht Curtis 
sich auf den Weg in den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben 
zu sehen. Klicken Sie die Leiche zweimal an, um an die Karte mit 
unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbereich zu kommen. Mit dieser im 
Inventar stiefeln wir in den Raum, wo wir bereits früher mit dem Alien 
kommuniziert hatten. Nach einem weiteren Gespräch mit der 
außerirdischen Intelligenz werden wir gebeten, die große Tür zu öffnen. 
Dazu setzt man einfach Trevors Karte ein und drückt auf der 
erscheinenden Tafel den zweiten Knopf von links. 

Die Welt der Außerirdischen
Nachdem wir einen Blick auf die Computerkonsole geworfen haben, betritt 
Warner das Szenario. Wie sich jedoch schnell herausstellt, ist nicht er, 
sondern das Alienmonster das wahre Problem. Ist alles gesagt, was gesagt 
werden konnte, aktivieren wir mit einem Klick auf die Konsole die 
Schwelle zur anderen Welt. Von den grünen Leitungen nimmt man den 
braunen Schleim mit. Dann geht Curtis die Treppe zum unteren Bereich 
hinunter, wo er am linken Bildschirmrand eine Kreatur einsteckt. Nach 
einer Linksdrehung kann er zwei weitere Tierchen ins Inventar befördern. 
Das vierte Geschöpf finden Sie nach einem erneuten Linksdreh am 
rechten Bildschirmrand. Nun kombiniert man im Inventar das 
hufeisenförmige Wesen mit dem seesternförmigen, um damit eine neue 
Kreatur zu erhalten. Nach zwei weiteren Linksdrehungen kann Curtis 
den Raum im hinteren Bildschirmbereich betreten. Hier wird zuerst 
der grüne Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh nach 
links ausgeführt. Danach nehmen Sie sich die beiden leuchtenden 
Aliens vor. Um einen davon einzufangen, benutzt Curtis das rosafarbene 
Tier als Köder. Verwendet man die Leuchtkreatur am unteren Teil 
des Transporterstrahls, läßt sich dieser gefahrlos betreten. Oben 
angekommen, wird das Geschöpf in der Bildschirmmitte zweimal angeklickt. 
In den folgenden Traumsequenzen muß Curtis sehr schnell handeln, 
sonst stirbt er jedesmal. 

Gefährliche Alpträume
Auf dem Operationstisch sieht man sich die Instrumente an und wählt 
die Spritze aus, mit der Dr. Marek außer Gefecht gesetzt wird. Im 
Restaurant entwaffnen Sie Jocilyn, indem Sie auf ihre Pistole klicken.
Bei Wyntech entkommen wir unseren Zombiemitarbeitern, wenn wir mit 
der Sicherheitskarte (liegt auf dem Boden) das elektronische Schloß 
in Gang setzen. Im Borderline muß Curtis den kleinen Hebel am linken 
Bildschirmrand betätigen, um Therese herunterzustoßen. Seiner 
mordsüchtigen Mutter entkommt man nur, indem man sie einfach anklickt 
und somit umarmt.
Wieder in der Alienwelt, markieren Sie erneut das seltsame Wesen. 
Die goldgelbe Masse vor dem Geschöpf nimmt man mit. Durch den neu 
entstandenen Ausgang gelangen wir zu einem defekten Rohr, das mit 
einer Kombinaten aus braunem Schleim und Goldmasse wieder in Schuß 
gebracht wird. Oben hingegen wird das leuchtende Alien zur Reparatur 
links unten an der Übergangspforte verwendet. Das Schaltpuzzle in der 
Bildschirmmitte wird durch anklicken des Schaltpults aktiviert. Zur 
Lösung müssen folgende Schritte nacheinander durchgeführt werden: 

 1. Schließen Sie die sieben lose hängenden Kabel an. Die richtigen 
    Anschlüsse entnimmt man den Vorlagen links oben und unten in der 
    Mitte.
 2. Klicken Sie auf den Drehknopf mit dem roten Pfeil. 
 3. Drehbare Linse (mit Öffnung) auf Zehn-Uhr Stellung. 
 4. Starten des kleinen, orangefarbenen Lasers. 
 5. Die drehbare Linse wird mit der Öffnung in Drei-Uhr Stellung gebracht. 
 6. Setzen Sie abermals den Laser in Gang. 
 7. Einmaliges Anklicken des Drehknopfes mit dem roten Pfeil. 
 8. Einstellen des Dreiecks (mit drei farbigen Punkten), so daß sich der 
    gelbe Punkt oben befindet. 
 9. Den großen, grünen Laser starten. 
10. Einstellen des Farbdreiecks, bis der blaue Punkt oben steht. 
11. Großen, grünen Laser aktivieren. 
12. Einstellen des Dreiecks, so daß sich der rote Punkt oben befindet. 
13. Den grünen Laser erneut in Aktion versetzen. 
14. Anklicken der drei farbigen Tasten (Links neben dem herzartigen Gebilde) 
    in der Reihenfolge: Rot, Gelb und Blau. 
15. wiederholen der Schritte 8. bis 14. 

Zurück im Treshhold-Raum hat Curtis die Qual der Wahl, ob er lieber ein 
Alien sein möchte (auf die Schwelle klicken) oder doch eher ein Weiterleben 
als Mensch vorzieht (auf Jocilyn klicken). Ganz gleich, wie Sie sich 
entscheiden, geschafft haben Sie es so oder so.

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Diese Lösung stammt aus 
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