Perihelion - The Prophecy (dt)

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Komplettlösung zu "Periphelion"
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Bevor das eigentliche Spiel beginnt, muß erst einmal 
eine Party erschaffen werden. Um später alle 
Abenteuer heil zu überstehen, ist es ratsam, in 
seiner Gruppe wenigstens drei Magiebegabte und 
zwei gute Kämpfer zu haben. Die Magier lassen sich 
in zwei Klassen einteilen: die Psioniker und den 
Mediator. Da beide über einen gewissen Anteil 
eigener Zaubersprüche verfügen, ist es natürlich 
logisch, daß man von beiden Klassen jeweils 
mindestens einen in die Truppe aufnimmt. Als 
Kämpfer eignen sich besonders Menschen sowie die 
Verbindung von Mensch und Raubkatze. Bei 
Mischrassen empfiehlt es sich, die Anteile bei 50% 
zu belassen, da die Personen sonst zuwenig 
Intelligenz besitzen oder die Vorzüge der anderen 
Rasse in zu geringer Ausprägung aufweisen. Bei der 
Erschaffung von Psionikern oder Mediatoren sollte 
man weiterhin darauf achten, daß sie über 
ausreichend Astralenergie verfügen. Dies sollten 
anfangs wenigstens 70 Punkte sein. 

Sobald die Charaktere komplett sind. beginnt man 
mit dem Lernen von Zaubersprüchen. Hier wird man 
sehr bald feststellen, daß Dir viele der Sprüche noch 
zuwenig Astralenergie vorhanden ist konzentriert 
Euch daher primär auf Sprüche mit nur wenigen 
Zutaten. Wichtig sind vor allem " Shaded Spektrum " 
und " Lifeforce Drain ". Der erste saugt dem Opfer 
seine Perception ab ( wodurch dieses nicht mehr mit 
Fernwaffen zu kämpfen vermag ), der zweite kann 
sogar schon bei einmaliger Anwendung töten. 
Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Art der 
Ausbreitung. Nützlich sind vor allem Sprüche, die 
gleich auf mehrere Felder wirken. Ausnahme: der 
" Tunnel ", denn er schädigt alle Personen zwischen 
Magier und Opfer und daher meist auch einen Teil 
der eigenen Leute. 

Wer all diese Tips beherzigt hat, sollte nun über eine 
ausgewogene Gruppe von sechs Charakteren 
verfügen. Tja, alles schön und gut, aber was nun? 
Erste Anweisungen enthält das einzige File des 
Terminals: Ab in die kleine Stadt MidLight und dort 
einen sehr wichtigen Netzcode ausfindig machen... 

Eines der drei benutzbaren Terminals befindet sich 
im absoluten Nordosten der Stadt. Hinter der Tür 
trifft man außerdem ab und zu eine Frau ( sie kann 
auch gerade unterwegs sein ). Nachdem man sie 
nach dem gesuchten Netzcode befragt hat, rückt die 
eingeschüchterte Tante einen Code raus - zwar nicht 
den Code, aber immerhin einen. Da es sonst noch 
nicht allzu viele Anhaltspunkte gibt, klinkt man sich 
mit " login " in das Terminal ein und gibt als Code 
" psycho " an. Man erhält daraufhin Zugang zu vier 
Dateien, wovon vor allem die zwei Reporte 
interessant erscheinen. Ich möchte hier darauf 
verweisen, daß jede Aktion an einem fremden 
Terminal Geld kostet. Es lohnt sich daher, wichtige 
Informationen wie das Inhaltsverzeichnis 
aufzuschreiben. Stößt man auf eine Datei, die den 
Zugriff verweigert, so sollte man sich gar nicht lange 
damit aufhalten, denn auch diese Files kosten im 
Sekundentakt. Mit den wenigen Infos kann man sich 
nun zum zweiten Terminal in der Stadtmitte 
bewegen. Der hier lebende Mann bietet uns zwei 
weitere Codes: " global " und " indigo ". Nachdem 
abermals alle Informationen notiert worden sind, 
kann man auch diese Datenschleuder getrost hinter 
sich lassen. 

Das Terminal im Osten der Stadt ist vorerst noch 
verschlossen. Deshalb bewegen wir uns in den 
Süden, wo wir zwischen Bettlern und anderen 
Leuten auf eine Frau mit einem Baby treffen. Zeigt 
man dem Säugling eine der Halsketten, die jeder 
Charakter bei sich trägt, so erhält man den 
eigentlich gesuchten Netzcode: " asylum ". Mit 
diesem Paßwort begibt man sich nun zum letzten 
Terminal, wo man auch gleich postwendend in 
seinen ersten Fight verwickelt wird. Die beste Taktik 
hängt stark von der Gruppe ab. Vorerst sollte man 
jedoch mit den beiden oben erwähnten 
Zaubersprüchen die Magier ausschalten und die 
Soldaten am Schießen hindern. Je nach Qualifikation 
der Kämpfer sollten diese einige Laute aus der Ferne 
abfeuern oder, so sie gute Nahkämpfer sind, mit 
einer entsprechenden Waffe mitten ins Getümmel 
springen. Der Nahkampf verspricht übrigens meist 
den größten Erfolg, da gute Kämpfer wesentlich 
öfter in einer Runde agieren können und meistens 
auch besser treffen. Ist dieser erste Kampf 
erfolgreich überstanden, sammelt man den am 
Boden liegenden Schlüssel auf, öffnet damit die Tür 
und loggt sich mit " asylum " ins Terminal ein. Nach 
dem Lesen aller Dateien stellt sich heraus, daß dies 
wohl alles nur eine Art Prüfung war, die man somit 
erfolgreich bestanden hätte... 

Die einzige Hoffnung für diese Welt beruht auf 
einem ehemaligen Mitglied einer alten Sekte, das 
zuletzt in WatchTower gesehen wurde. Man holt sich 
also die " permission " runter und verläßt diese 
langweilige Stadt, um nach WatchTower 
aufzubrechen... 

Das Labyrinth ist bereits um einiges größer als das 
der Stadt. 

Zu Beginn befindet man sich in einem mittleren 
Raum. In einer Gasse hält sich ein Wächter auf - 
den quatscht man selbstverständlich gleich an. Er 
übergibt uns bereitwillig einen neuen Netzcode: 
" tunnel ". Dieser wird umgehend am 
gegenüberliegenden Terminal ausprobiert. Sobald 
man eingeloggt ist, überspielt man zuerst die 
" permission " ins Netz und informiert sich dann durch 
die übrigen Dateien über die aktuelle Lage. Die 
kleine, im File " hologate.doc " gespeicherte Skizze 
sollte man sich gut einprägen, da sie später zur 
Reparatur eines Hologates benötigt wird ( sie muß 
nicht überspielt werden ). Da man die Empfehlung 
des Imperators überspielt hat, läßt sich jetzt auch 
die Tür im Süden öffnen. Hier wird man schon nach 
wenigen Schritten von einem Arzt angesprochen. Er 
verweist uns darauf, daß zum Auffinden der 
gesuchten Person namens Mirack der CareComputer 
bemüht werden sollte. Der Weg dorthin ist jedoch 
durch eine Explosion zerstört worden. Man sammelt 
also noch die KeyCard auf und setzt seinen Weg 
fort. Nachdem man die südliche Tür passiert hat und 
nach ein paar Schritten in einem großen Raum 
steht, wird man von einem Wächter aufgehalten, 
der uns darüber informiert, daß die Sicherheitszone 
durch diverse Fallen gesichert wurde. Gnädigerweise 
überreicht uns der fähige Wachposten auch gleich 
einen passenden Detektor! 

Im westlichen Teil des Raumes findet man bereits 
drei Hologates, wovon jedoch nur das südlichste in 
Betrieb ist. Wir benutzen es allerdings noch nicht, 
sondern gehen in den südwestlichen Gang. Die 
folgende Tür öffnen wir mit Hilfe der 
Sicherheitskarte und finden einen Unterbrecher 
sowie einen Helm. Den Helm setzt man einem seiner 
Charaktere auf, den Unterbrecher packt man in den 
Rucksack. Jetzt ist es an der Zeit, das Hologate zu 
durchschreiten. Nach einigen Metern stößt man auf 
eine verschlossene Tür, die sich auch mit 
Sicherheitskarte nicht öffnen läßt. Man bewegt sich 
daher vier Schritte zurück und benutzt an der Ecke 
den gefundenen Unterbrecher. Die Tür läßt sich 
daraufhin problemlos öffnen und offenbart uns das 
erste von drei Teilen, eines Hologates. Man kann 
diesen Ort nun entweder über die Leiter oder über 
das Hologate verlassen, wobei die Leiter sicherlich 
der kürzere Weg ist. Jetzt ist man vor einer von fünf 
Leitern. Über die östlichste Leiter erreicht man einen 
langen Gang, den man, an einem nicht arbeitenden 
Hologate vorbei, und um eine Ecke entlangeilt. 
Unterwegs wird man von einem Scanner erfaßt, was 
jedoch ohne weitere Bedeutung ist. Man öffnet die 
folgende Tür und findet dort das zweite Hologate-
Teil. 

Wieder zurück im Raum mit den fünf Leitern, 
entscheidet man sich für die mittlere Leiter und 
gelangt in einen Raum mit zwei Türen, von denen 
sich eine noch nicht öffnen läßt. Hinter der anderen 
wartet bereits der zweite Clinch auf uns. Es zeigt 
sich, daß die Gegner abermals einen sehr 
schwachen Nahkampf liefern, im Fernkampf 
dagegen überlegen sind. Wendet also ein paar 
Sprüche an und macht den Rest im Nahkampf 
nieder. Im so eroberten Raum findet man eine neue 
KeyCard sowie einige Waffen und eine Rüstung. Man 
verteilt die Waffen möglichst sinnvoll und stülpt 
einem der Krieger die neue Rüstung über. Mit der 
KeyCard läßt sich nun auch die andere Tür öffnen, 
hinter der man weitere Waffen und das letzte 
Hologate-Teil findet. Frisch gestärkt macht man sich 
sodann auf den Rückweg und benutzt die 
westlichste der fünf Leitern ( die vorletzte führt in 
den Raum, den wir bereits durch das Hologate 
erreicht hatten ). Hier findet man abermals ein 
abgestelltes Hologate und Waffen samt Rüstung. 
Nachdem man wieder über die Leiter den Rückweg 
angetreten hat, bewegt man sich weiter nach 
Westen und gelangt somit an ein zerstörtes 
Hologate. Hier müssen nun die drei Teile in der 
richtigen Reihenfolge eingesetzt werden. Um keine 
Fehler zu begehen, wirft man am besten noch mal 
einen Blick auf die Skizze vom Hologate.doc und 
setzt die Teile, wie unten links ersichtlich, von unten 
nach oben ein. 

Über das jetzt funktionierende Tor erreicht man die 
Sicherheitszone. Hier ruft man sich den rückwärts 
geschriebenen Text aus dem " security report " ins 
Gedächtnis und trabt dementsprechend zuerst durch 
die dritte, dann durch die letzte und anschließend 
durch die zweite Lücke. Jetzt trifft man auf einen 
verletzten Mann, der anscheinend ein Überlebender 
des Unglücks ist. Da er uns nicht sehr viel zu sagen 
hat, laufen wir den Gang entlang, heben auf halbem 
Weg das Messer auf und stürmen auf die folgende 
Tür zu - hinter ihr wartet der dritte Kampf auf 
unsere Party. Diesmal hat man es mit Mutanten zu 
tun, die sich sehr gut auf den Nahkampf verstehen 
und sich ebenfalls mit der Zauberei auskennen - im 
Fernkampf hat man hier die besseren Chancen. Man 
sollte also wieder möglichst viele Gegner mit Hilfe 
von Magie bekämpfen und diesmal möglichst lang 
auf Distanz bleiben. Nach Kampfende findet man am 
Ende des Raumes den CareComputer, an dem man, 
wie vom Arzt empfohlen, " mirror " als Code 
verwendet. Aus einer der drei Dateien erfahrt man, 
daß Mirack zu einer Gruppe von Emigranten gehört, 
die sich weiter westlich zu den Uranium-Minen 
bewegt hat. Also machen wir uns wieder auf den 
Rückweg und benutzen das praktischerweise gleich 
um die Ecke stehende Hologate, nachdem wir eine 
weitere Gruppe von Mutanten zerbröselt haben. 

Man befindet sich jetzt im zweiten großen Raum 
nach dem Haupttor - kaum bewegt man sich einen 
Schritt weiter nach Norden, trifft man bereits auf 
seinen nächsten Gegner: einen Dämon, der 
anscheinend " Unborn " persönlich darstellt. Da er 
jedoch alleine antritt, ist der fiese Gott eine 
erstaunlich leichte Beute. Sobald er niedergemetzelt 
wurde, geht's Richtung Ausgang, wo man nochmals 
vom Arzt angesprochen wird. Dieser bedankt sich 
recht höflich und überreicht uns eine weitere 
Waffe... 

SoulTomb - Die Uranium-Mine: 

Wir befinden uns jetzt innerhalb der Uranium-Minen 
" SoulTomb ". Schon nach wenigen Schritten werden 
wir von ein paar Bösewichtern herzlich empfangen. 
Jedoch stellt sich der Kampf gegen diese Jungs als 
absoluter Witz heraus - und noch dazu als böse 
Falle: Denn kaum hat man das Schlachtfeld 
verlassen, wird man bereits wieder angegriffen - 
diesmal gibt es kein Entrinnen, man wird sofort 
überwältigt. Ohne zu wissen, wie lange die Party 
bewußtlos war, wacht man schließlich neben einer 
jungen Frau namens PearlBlood auf, die sich 
anscheinend um uns gekümmert hat. In einem 
kurzen Gespräch erfährt man, daß sie die Tochter 
von Mirack ist. Weiterhin versichert sie, daß wir nach 
einem Treffen mit ihrem Anführer ihren Vater 
aufsuchen können. Also eilen wir mit ihr in die 
nördliche Ecke des Raumes und werden dort dem 
Bandenführer Corall vorgestellt. Er weist uns an, 
dem Imperator eine Netzwerkkarte zu übermitteln, 
da diese Nachricht die einzige Hoffnung für sein Volk 
darstellt. Ohne lange zu überlegen, nimmt man ihm 
das Teil ab und bewegt sich zum Fahrstuhl in der 
nordwestlichen Ecke. Am Terminal angekommen, 
benutzt man die Karte und hastet wieder zurück zu 
Corall. Als Dank für die prompte Erledigung seines 
Auftrags erlaubt er uns, Mirack aufzusuchen. 

Nur einen kleinen Haken hat - die Sache: Gibt der 
Imperator keine zufriedenstellende Antwort auf die 
von uns übermittelte Nachricht, ist dies womöglich 
unsere letzte Aktion gewesen! Da wir jedoch auf den 
Imperator schwören und er uns sicherlich nicht im 
Stich lassen wird gehen wir wieder zu PearlBlood, 
die uns zu ihrem Vater führen wird. Auf der Südseite 
des folgenden Ganges findet man in drei der vier 
Räume verschiedene Gegenstände und einiges an 
Credits. Am Terminal kann man sich mit dem Code 
" mutant " etliche Informationen ansehen. Im 
westlichsten Raum erwartet uns derweil bereits der 
nächste Kampf: Als wir den Raum betreten, können 
wir gerade noch beobachten, wie eine Gruppe 
werwolfähnlicher Monster einen alten Mann 
niederstreckt und mit dessen Enkel stiften geht, 
bevor sich die Bestien auf uns stürzen. Kaum hat 
man auch diesen Kampf überstanden, spricht uns 
der alte Mann, der sich als Mirack zu erkennen gibt, 
an. Leider ist er mit uns keineswegs zufrieden. Ohne 
seinen Enkelsohn namens Algol will er kein 
Sterbenswörtchen mit uns plaudern. Also heißt es 
her mit dem Balg! Leider muß der Knabe alle zwei 
Stunden ein Gegengift zu sich nehmen, weswegen 
man zur Rettung nur noch eine einzige Stunde zur 
Verfügung hat. Zu allem Übel ist der entscheidende 
Ort auch noch radioaktiv verseucht und wird von 
den Lycanthropes bevölkert, die gerade mit unseren 
Klingen Bekanntschaft gemacht haben. Na ja, sei's 
drum, man schnappt sich also die Schlüsselkarte und 
macht sich schleunigst auf den Weg. 

Kurz vor dem südwestlichen Fahrstuhl trifft man 
abermals auf PearlBlood. Sie fleht uns an, ihren 
Sohn zu retten, und überreicht uns einen passenden 
Glücksbringer. Mit diesem Ding betritt man nun 
endlich den Fahrstuhl, um vor einer verschlossenen 
Tür zum Stehen zu kommen. Man öffnet sie mit der 
erhaltenen Karte und betritt gleich den ersten Gang 
südwärts. Hier benutzen wir jedoch nicht den 
Aufzug, sondern öffnen die östliche Tür und 
sammeln die zahlreichen Gegenstände ein. Die 
Gasmasken sollte man sich aus Sicherheitsgründen 
besser gleich überstülpen. Danach geht es wieder 
zurück in den Hauptgang. Dort öffnet man die Tür 
nach Süden. Da die folgende Kammer eine eigene 
Luftversorgung besitzt, muß die durchschrittene Tür 
wieder geschlossen werden, um die nächste öffnen 
zu können. Im Inneren der Kammer findet man eine 
Art Schrein vor. Jetzt ist es Zeit, den Glücksbringer 
einer besseren Bestimmung zuzuführen: Kaum hat 
man das Teil eingestöpselt, erscheint auch schon ein 
Hologramm von Toxic Waste persönlich. Er plappert 
ein wenig und läßt schließlich den wichtigen Spruch 
" i am what i am " verlauten - somit kann dieser 
Raum wieder verlassen werden. Also ab durch die 
nächste Tür und in einem kleinen Rundgang die 
Kampfaxt eingesackt. Danach wird die folgende Tür 
geöffnet, und man setzt den gefundenen Plug, der 
anscheinend einen Teil eines Schlüssels darstellt, in 
die folgende Maschine ein. Anschließend trabt man 
zurück in den ersten Gang und tuckert mit dem 
Fahrstuhl nach unten. 

Nach wenigen Schritten entdeckt man einen Helm 
und ein Amulett, die man sogleich einem Charakter 
umhängt bzw. aufsetzt, da sie sich positiv auf 
dessen Eigenschaften auswirken. Nördlich findet 
man drei Nischen: " what ", " am " und " i ". Na, 
dämmert's schon? Schnell erinnert man sich an den 
Spruch des Hologramms und lädt die zuvor 
gefundene Batterie in der richtigen Reihenfolge auf. 
Sobald sie geladen ist, geht es zurück zur Stelle, an 
der wir bereits den Plug eingebaut haben. Hier wird 
nun auch noch die Batterie eingesetzt und der 
fertige Schlüssel entnommen. Im verbleibenden 
Gang öffnet man die nördlichste der Türen im 
Westen mittels der Karte von Mirack und setzt dort 
den Schlüssel ein. Die sich gegenüberliegenden 
Türen weiter südlich lassen sich daraufhin beide 
gleichzeitig öffnen, was wiederum einen 
Mechanismus in Gang setzt, der die bisher 
verschlossene Tür entriegelt. Nachdem wir eine 
weitere Tür durchquert haben, treffen wir auf eine 
besonders lockere Wand. Am sinnvollsten ist es hier 
natürlich, den Bohrer einzusetzen. In das Loch legen 
wir die Kobalt-Bombe ( Demolition-Pack ) und 
ziehen uns binnen 6 Sekunden hinter die Tür zurück, 
die natürlich zu schließen ist. Nach einem kurzen 
Knall ist die Wand Geschichte. 

Bevor man jetzt weiter verstößt, sollte man sich 
vergewissern, daß fünf der sechs Charaktere eine 
Gasmaske tragen, denn der folgende Abschnitt ist 
radioaktiv verseucht ( als ob Radioaktivität durch 
Gasmasken aufzuhalten wäre... ). Wollt Ihr keine 
Opfer in Euren Reihen beklagen, so müssen die 
Schutzmasken nach jedem Schritt immer 
durchgewechselt werden ( dabei genügt es nicht, 
nur zwischen zwei Leuten auszutauschen! ). Zuerst 
bewegt man sich langsam, aber sicher in die erste 
Nische und hebt den Granatwerfer auf. Dann 
arbeitet man sich zu der Stelle vor, die wie eine 
Schlaufe aussieht vor, auf deren nördlicher Seite 
man eine weitere Gasmaske, einen 
Kraftfeldgenerator und einen Helm findet. Die Maske 
legt der im Moment schutzlose Held an; der Rest 
kann sinnvoll verteilt werden. Denkt daran, daß Eure 
Helden auch mit Gasmaske nur 59 Schritte in diesem 
Gebiet machen können - der 60. bedeutet für alle 
den Tod! 

Wir bewegen uns jetzt auf die Tür zu, hinter der uns 
bereits eine Gruppe von Lycanthropes erwartet. Im 
folgenden Kampf gilt es, besonders vorsichtig zu 
sein, denn die Radioaktivität hat bereits einen 
Großteil der Vitalität unserer Mannen aufgebraucht. 
Es ist daher ratsam, zuerst die kräftigen Waffen, z.B. 
den Granatwerfer, einzusetzen. Solltet Ihr diesen 
Kampf trotzdem nicht überleben, könnt Ihr Euch 
zumindest die Aufstellung Eurer Leute zu Beginn des 
Kampfes einprägen. Zwei stehen am oberen Rand 
und ein weiterer direkt an der Ecke. Diese Kämpfer 
müßt Ihr Euch merken, bevor Ihr den letzten 
SaveStand vor der radioaktiven Zone einladet. 
Tauscht nun die Gasmasken ausschließlich zwischen 
diesen drei Charakteren - sollten die nicht 
ausreichen, könnt Ihr auch noch einen vierten 
hinzunehmen. Haben alle Leute das Stück bis zur 
sechsten Gasmaske überlebt, sind diese drei 
Charaktere noch absolut frisch! Die erschöpften 
Leute stehen beim folgenden Angriff jetzt in der 
hinteren Reihe und sind von den Attacken der 
Gegner sowieso nicht betroffen. Ist diese schwere 
Schlacht erfolgreich geschlagen, bewegt man sich 
ohne Umwege auf die nächste Tür zu, sammelt die 
hemmliegenden Waffen auf und geht durch die Tür 
zum vermißten Enkelsohn. 

Mit Algol hastet man auf dem kürzesten Weg zurück 
zu Mirack, der dem Kleinen sofort das Gegengift 
verabreicht. Einige Sekunden später berichtet der 
glückliche Alte von einem Fremden, der den 
" Guardian " nach Fort NightFall verschleppt hat. Von 
dort aus soll er auf dem schnellsten Weg in den 
" Tower of Neon " geschafft werden, was sein Ende 
bedeuten würde, da sich dort auch " Unborn " 
aufhält. Wir machen uns also auf den Weg zu Corall, 
um nach der hoffentlich positiven Botschaft des 
Imperators zu fragen. Zu unserem Schrecken stellen 
wir jedoch fest, daß auch für Corall jede Hilfe zu 
spät kommt - der nächste Kampf steht an! Ist auch 
diese Metzelei glorreich überstanden , gibt's noch 
ein paar Waffen einzusammeln, bevor man auf 
PearlBlood trifft, die uns unbeschadet zum Ausgang 
führt. 

Fort NightFall: 

Die folgenden Kämpfe werden die bisher schwersten 
sein. Es ist daher dringend zu empfehlen, die Waffen 
gleich zu Beginn sinnvoll einzuteilen. Sobald man 
diese Vorsichtsmaßnahme getroffen hat, kann es 
losgehen. Schon nach wenigen Schritten, die 
Richtung spielt hierbei keine Rolle, wird man von 
einem Sicherheitstrupp angegriffen. Ist dieser 
besiegt, findet man einen Schlüssel. Als nächstes 
sollte man sich zum Netzwerk begeben, sich 
einloggen und als Code " murder " verwenden. Eine 
der Dateien berichtet über den " Guardian ", eine 
weitere über den Sicherheitscode: 01071973. Hat 
man sich diese Informationen angesehen, 
marschiert man den langen Gang im Norden 
entlang, endet sich nach Süden und stoppt vor der 
Tür. Dahinter befinden sich auf der Ostseite zwei 
weitere Türen, die sich erst öffnen, wenn man die 
gegenüberliegenden Druckplatten betreten hat. In 
den Räumen entdeckt man eine Rüstung und 
verschiedene Waffen. Nachdem man die nächste Tür 
im Süden durchschritten hat heißt es kämpfen! 
Sobald die Schlacht erfolgreich beendet wurde, 
sammelt man einige Gegenstände und eine 
CodeKarte ein. Damit geht es wieder zurück in 
Richtung Terminal. 

An der Abzweigung zum Computerterminal vorbei, 
geht's rechts rein. Die folgende Tür läßt sich mit 
dem Schlüssel öffnen; am Ende des Raumes steht 
eine Codiermaschine. Hier schreibt man den Code 
vom Terminal auf die Code-Karte und bewegt sich 
zum Ietzten Kampfort zurück. Tritt man hier durch 
die bereits offene Tür nach Osten, heißt es die Beine 
in die Hand nehmen, denn hier herrscht akuter 
Zeitmangel! Man spurtet also auf die nächste Tür zu, 
die sich darauthin schließt. Jetzt schnell vor die linke 
Tür stellen und die Code-Karte anwenden. Besitzt 
die Karte den richtigen Code, öffnet sich die Tür, 
und man kann passieren. Im folgenden östlichen 
Raum erwarten uns drei neue Hexenmeister, die uns 
nicht in Ruhe lassen wollen. Im Kampf erweisen sie 
sich als besonders zäh, was sehr viel taktisches 
Gefühl und Geduld voraussetzt. Als Dank dafür, daß 
wir sie von ihrem jämmerlichen Dasein erlöst haben, 
hinterlassen sie uns einige vergiftete Messer und 
einen Schlüssel. Dieser paßt in die Tür am langen 
nördlichen Gang, also nix wie hin. Nach einem 
kleinen Zickzack-Weg trifft man hinter einer 
weiteren Tür auf Lord Daleth persönlich. 

Sobald auch er in die ewigen Jagdgründe abgeritten 
ist, schnappt man sich den Schlüssel und das 
Schwert und verläßt diesen Raum, um an der 
Netzstation vorbei ein gutes Stück nach Westen zu 
marschieren. Die Tür dort läßt sich mit der eben 
gefundenen Karte öffnen. In einer Ecke des Raumes 
entdeckt man einen DNA-Sampler. Da nur Lord 
Daleths DNA die verbleibende Tür öffnen kann, 
hasten wir zurück und holen uns die Erbanlagen des 
Lords. Kaum will man jedoch den Raum wieder 
verlassen, stößt man abermals auf den Blaublüter 
als Zombie. Also gilt es, ein weiteres Mal die Klingen 
zu kreuzen und den Lord endgültig zu vernichten. 
Anschließend schärft man die Socken und eilt zur 
noch verschlossenen Tür. Hier finden wir jetzt den 
alles entscheidenden " Guardian ". Auf zum " Tower 
of Neon "... 

Zu Beginn steht man in einem Raum mit mehreren 
Türen, von denen sich jedoch keine öffnen läßt. 
Läuft man allerdings einige Zeit umher, wird man 
urplötzlich von einer Frau angesprochen und in 
einen kleinen Raum geführt. Sie bittet uns, hier zu 
warten, bis sie wieder zurückkommt. Wer hier 
jedoch tatsächlich wartet, ist selbst schuld. Wer 
schlau ist, belästigt besser die Wachen, die sich vor 
der Tür postiert haben. Bei der dritten Störung 
greifen die Jungs nämlich zu den Waffen, und man 
kann sie bequem Um die Ecke bringen. Nachdem sie 
beseitigt sind, beginnt man die Türen im Gang zu 
öffnen. In einem Raum liegt ein Stück Papier, auf 
dem das Wort " spirit " zu lesen ist. Es handelt sich 
dabei, wie sollte es auch anders sein, um einen 
Netzwerk-Code. Neben einigen Gegenständen 
stöbert man in einem Raum auch einen verletzten 
Mann auf. Er berichtet uns von einem gewaltigen 
Sturm und einem geflügelten Wesen. Angeblich hielt 
sich sein Kollege zur Zeit der schrecklichen 
Geschehnisse in einem Raum auf, der ihm 
womöglich das Leben rettete. Um das 
herauszufinden, benötigen wir jedoch eine 
PalmPrint-Disc. Diese verbirgt sich hinter einer 
illusionären Wand, die uns der Verletzte auf einem 
Bild zeigt. Sobald man die Disc gefunden hat, solle 
man sie zu ihm bringen. Wer neugierig ist, kann 
vorher noch mal kurz am Terminal einchecken und 
sich dann erst zur nächsten Tür bewegt. 

Im Südosten des folgenden Raumes befindet sich 
die erwähnte Wand. In der anderen Ecke des 
dahinterliegenden Raums benutzt man den 
Fahrstuhl und trifft wenig später auf die bereits 
bekannte Dame aus der Empfangshalle. Diesmal 
möchte sie jedoch nicht mehr plaudern, sondern 
kämpfen. Sobald man sie und ihre Gehilfen geplättet 
hat, hebt man die hinterlassenen Gegenstände auf 
und erforscht die vier kleinen Gänge, die hier 
abzweigen. In jedem Gang liegt eine kleine 
PalmPrint-Disc. Man schnappt sich die aus dem 
zweiten Gang vorn sowie den Talismann und trabt 
gemütlich zurück zum Verletzten. Er aktiviert für uns 
die gefundene PalmPrint-Disc. Mit dieser in der 
Tasche geht's wieder in den Raum mit der falschen 
Wand, die wir jedoch diesmal nicht durchschreiten, 
sondern wir benutzen ganz normal den Fahrstuhl in 
der südwestlichen Ecke. Der folgende Weg führt uns 
in einen Raum mit insgesamt sechs Fahrstühlen. 
Man läuft jedoch nicht ziellos umher, sondern 
benutzt immer den gerade gegenüberliegenden. 
Schließlich steht man nach drei Fahrstühlen vor 
einer Tür, die sich mit dem Scantum-CardKey öffnen 
läßt. Von hier ab arbeitet man sich bis zu einer von 
zwei gegenüberliegenden Türen vor. Dort befindet 
sich ein Loch in der Wand, in das man die fertige 
PalmPrint-Disc einsteckt - die etwas weiter nördlich 
liegende Tür ist nun offen. 

Im Raum dahinter trifft man auf Monterey und das 
Flügelwesen, die sich gerade einen erbitterten Fight 
liefern. Kaum hat das Untier jedoch die Party 
entdeckt, wendet es sich von seinem Opfer ab und 
beginnt sich um uns zu kümmern. Nachdem wir das 
Vieh in kleine handliche Teile zerlegt haben, 
verweist uns der Sterbende darauf, daß wir uns 
möglichst ohne Verzögerung zu der westlichen Seite 
des Berges Torch begeben sollten, da dies 
möglicherweise die letzte Gelegenheit sei, " Unborn " 
von seinem Vorhaben abzuhalten. Da man sich 
nach dieser kurzen, aber eindeutigen Mitteilung 
wieder in der Eingangshalle befindet, sollte mann 
erst mal rasten und Kräfte sammeln. Ausgeruht und 
bei bester Gesundheit verläßt man schließlich diesen 
Ort, um den großen Showdown auf dem Berg Torch 
entgegenzustreben. Anders als gewohnt ist man 
diesmal nicht von realen Wänden eines Gebäudes 
umgeben, sondern bewegt sich in einer Art 
Traumwelt. Die einzige Möglichkeit, wieder 
herauszukommen, besteht darin, " Unborn " 
persönlich zu vernichten. 

Wie nicht anders zu erwarten war, ist dies alles 
andere als einfach. Unborn selbst tritt zwar allein an, 
ist jedoch extrem robust und äußerst schwer zu 
bekämpfen. Ab hier muß jeder selber wissen, auf 
welche Art und Weise er der schröcklichen Gottheit 
entgegentreten will, doch freut Euch nicht zu früh - 
ein Gott hat viele Leben... 

(c) Daniel Bleisteiner

Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
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