Komplettlösung zu "Die Pandora Akte" ------------------------------------ Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken zu erhalten, benutze bitte die Download-Version. (http://solution.mogelpower.de/zip/pandora.zip) (Experten Level) Tag 1: The Search of Malloy Nachdem Du den Fall von "Gordon Fitzpatrick" angenommen hast, ist es wichtig, daß Du das Taschenmesser aus dem Büro von "Tex" mitnimmst. Du findest es in seinem Büro, links vom Diaprojektor. Auf dem Weg aus dem Hotel Ritz, wirst du sicherlich die Eingangshalle des Hotels durchqueren. Auf den Beistelltischen, in der Halle, findest Du neben einem Notizzettel von "Nilo" auch einen Zeitungsartikel über "Mac Malden". Diesen solltest Du unbedingt mitnehmen, denn "Mac Malden" ist ein alter Bekannter von Dir und wie Du sicherlich später noch merken wirst, ist es des öfteren sehr wichtig, zu ihm Kontakt aufzunehmen. Du solltest zunächst damit beginnen, die Gegend um die "Chandler Avenue" zu erkunden und Dich mit den verschiedenen Charakteren bekannt machen. Denk daran, daß es unter Umständen sehr wichtig sein kann, wie Du Dich gegenüber den einzelnen Personen verhältst. Es kann den weiteren Spielverlauf positiv oder negativ beeinflussen. Im Hinterhof neben dem "Acme Warehouse" kannst Du mit "Crazy Gary" reden. Gegen eine Flasche Scotch gibt er Dir Informationen preis. Die Flasche Scotch findest Du im "Slice ó heaven". Du mußt durch den Hintereingang auf der Rückseite des Gebäudes gehen (mit Exit markiert), die Treppe hoch und den Gang entlang. Am Ende des Ganges stehen auf der linken Seite zwei Kisten, die übereinander gestapelt sind. Wenn Du die erste wegrückst, kannst Du die Untere öffnen. In ihr findest Du den leckeren Tropfen, den Du brauchst um "Crazy Gary´s" Zunge zu lockern. Wenn Du den Gang wieder zurück gehst, befindet sich auf der rechten Seite des Ganges ein großes Wellblech. Du kannst es zur Seite schieben. Durch die freigelegte Tür, gelangst Du in den Hinterhof hinter dem Laden von "Rook". Durch eine fehlende Latte im Zaun, kannst Du wieder auf die Hauptstraße gelangen. Im "Brew & Stew" kannst Du "Louie La Mintz" einen Besuch abstatten. Er gehört zu "Tex´s " besten Freunden und ist immer sehr hilfsbereit. Gehst Du wieder aus dem Laden raus, wirst Du sicherlich das Portemonnaie von "Nilo" vor dem Geldautomaten, neben dem "Electronic Shop" finden. Du kannst es mit ruhigem Gewissen an Dich nehmen, schließlich versucht "Nilo" auch jeden übers Ohr zu hauen. Wenn Du in den Laden von Rook gehst, um mit ihm zu plaudern, ist es angebracht, ihm die 300$ zu zahlen, die Du ihm noch schuldest. Tust Du es nicht, wird Rook im späteren Spielverlauf Dir gegenüber nicht sonderlich kooperativ sein. Wenn Du Dich mit Rook unterhältst, dann befrage ihn unbedingt zu dem Zeitungsfoto von Malloy (alias Tyson Matthews). Rook wird Dir sicherlich dann erzählen, daß Malloy etwas bei ihm versetzen wollte. Es lohnt sich bei Rook durch die Hintertür zu gehen und sich in seinem Hinterhof noch etwas genauer umzuschauen. Dann wirst Du sicherlich in einer Ecke den Gullydeckel finden. Du kannst ihn einfach öffnen und in die Kanalisation absteigen. Unten angekommen stehst Du vor einem Gang. Rechts neben einer Kiste befindet sich ein Geldbeutel. Nimm ihn mit! Es kann nur von Vorteil sein, seine Geldreserven etwas auf zu bessern. Folge nun dem Gang. Er macht einen Knick nach links. Am Ende des Ganges liegt ein ganzer Stapel "Play Bub" Magazine auf einer Kiste. Wenn Du in die nächste Abzweigung gehst, kannst Du auf der linken Seite des Ganges eine Kiste entdecken, die sich öffnen läßt. In dieser Kiste findest Du einen Meißel. Diesen solltest Du auf alle Fälle mitnehmen, da Du ihn später bestimmt noch brauchen wirst. Am Ende des Ganges befindet sich wieder eine Leiter. Steige sie hinauf und Du wirst bei der Baustelle vor dem "Acme Warehouse" herauskommen. Falls Du es noch nicht getan hast, ist jetzt die passende Gelegenheit, um "Crazy Gary" den Scotch zu geben. Er wird ganz aus dem Häuschen sein und Dir einen Schlüssel geben, den Du später brauchen wirst. Wenn Du durch die andere Hintertür, die zu "Crazy Gary´s" Hinterhof führt hinaus gehst, sind es nur ein paar Schritte, bis zum "Colt Tower ". Hier befindet sich das "Cocoa Cabana", das dem ehemaligen Penner "Clint" gehört. "Clint" ist häufig etwas muffelig, aber Du solltest ihn nicht unterschätzen, denn auch er kann Dir bei Deinem Fall eine wertvolle Hilfe sein. Schlendere jetzt ruhig zum "Hotel Ritz" zurück. Wenn Du an dem Zeitungsstand vorbeischaust, wird sich sicherlich "Chelsee" sehr freuen. Du mußt "Chelsee" unbedingt zum Essen einladen. Um das zu erreichen, mußt Du während des Gesprächs mit ihr 3X die Kategorie C. wählen. Gehe danach ins Hotel zurück. Du findest jetzt auch endlich "Nilo" wieder an der Rezeption vor. Damit "Nilo" mit sich reden läßt, mußt Du leider erst Deine 3 Rückständigen Monatsmieten zahlen (2100 $). Nimm das dafür benötigte Geld lieber aus Deinem Bargeld Kontingent. "Nilo" muß ja nicht unbedingt wissen, daß Du seine Brieftasche hast. Danach mußt Du ihm noch 100 $ anbieten, um zu erfahren, in welchem Apartment "Thomas Malloy" im "Ritz" gewohnt hat. Oben beim Apartment A angekommen wirst Du sicherlich festgestellt haben, daß Du einen Zugangscode benötigst, um in das Zimmer zu gelangen. Also zurück zu "Nilo". Wenn Du nicht schon wieder Geld an ihn bezahlen willst, um an die benötigte Information zu kommen, mußt Du bloß einen sehr genervten Eindruck bei "Nilo" machen. So einfach ist das und schon hast Du die Kombination 4827! Endlich im Zimmer angekommen, wartet leider eine böse Überraschung auf Dich ! Tag 2: Ladies in waiting Nachdem Du Dich von dem Schlag auf Deinen Kopf erholt hast, solltest Du "Malloys" Zimmer durchsuchen. In dem Schreibtisch findest Du 3 Sachen. Eine Visitenkarte des "Acme Lagerhaus", einen Brief und ein Foto von einem Kind. Einen weiteren Brief findest Du auf dem Nachtisch. Es lohnt sich auch, die Schublade des Nachtisches zu öffnen. Dort findest Du einen Pfandschein. Vielleicht kannst Du ja "Rook" überreden, ihn einzulösen. Zu guter Letzt, findest Du noch einen Damenschal auf dem Bett. Auch diesen solltest Du an Dich nehmen. Am Besten, Du fragst in der Nachbarschaft herum, ob jemand den Schal und die dazu gehörige Dame kennt. Am Besten Du fängst gleich in "Rooks" Pfandhaus an. Du wirst ihm wohl oder übel die 250 $ bezahlen müssen, um an das versetzte Stück (ein schwarzer Dolch) zu kommen. Bei "Clint" erhältst Du die Auskunft, daß ein Mädchen den Schal getragen hat. Wenn Du zu "Louie La Mintz" gehst, wird er Dir sicher noch genaueres über den Schal erzählen können. Der Schal gehört einer jungen, blonden Frau, namens "Emily". Sie war zusammen mit "Malloy" im "Brew & Stew". Im "Brew & Stew" erfährst Du außerdem etwas über das Lagerhaus (Acme Warehouse) und "Rustys Funhouse". Es soll angeblich einen Geheimgang zwischen dem Lagerhaus und "Rustys Funhouse" geben. Um in das Lagerhaus zu kommen, mußt Du "Malloys" Schlüssel benutzen. Im Lagerhaus findest Du eine alte Truhe, in der Piraten-Utensilien liegen. Für Dich ist aber nur das Holzbein von Interesse. Du solltest es auf jeden Fall mitnehmen. Gleich rechts vom Eingang, findest Du eine große Kiste, die auf einer Palette steht (sie ist mit "Malloys - Namen" versehen). Um diese Kiste zu öffnen, mußt Du erst mal den Schaltkasten (links vom Eingang an der Wand) öffnen. Schalte mit dem einen Knopf die Laufkatze an, die über der großen Kiste hängt und bewege mit dem Hebel die Laufkatze abwärts. Um die Greifarme der Katze an der Kiste zu fixieren, mußt Du das Holzbein durch die Löcher des Greifarmes schieben. Jetzt brauchst Du nur noch den Greifarm, mit dem Hebel im Schaltkasten, nach oben zu bewegen und schon kannst Du die Kiste öffnen. In der Kiste findest Du einen Wandteppich und ein Foto von Nazca (dem Flughafen der Götter). Schaue auch unbedingt auf die Palette, auf der die Kiste stand. Auf der Palette liegt eine Landkarte von Südostasien. Nehme diese unbedingt mit, Du wirst sie später auf jeden Fall noch gebrauchen. Um auch noch einen Blick in "Rustys Funhouse" werfen zu können, solltest Du jetzt Deinem alten Freund "Mac Malden" im Polizeirevier einen Besuch abstatten. Befrage ich zu "Rusty" und Du bekommst von "Mac Malden" den Schlüssel zum "Funhouse". Wenn Du zum "Funhouse" gereist bist, wirst Du feststellen, daß Du nur mit "Mac Maldens" Schlüssel nicht in das "Funhouse" gelangst. Um Dir Eintritt zu verschaffen, mußt Du zunächst das Rätsel an der Tür lösen. (Lösung in PANDORA1.GIF) In "Rustys Funhouse" gibt es nicht sonderlich viel zu sehen. Entscheidend ist, daß Du den kleinen Hebel, der sich auf dem Fußboden hinter dem langen Sideboard befindet, bewegst. Die Wand mit den Plastikwaffen bewegt sich zur Seite und Du gelangst in einen kleinen Raum. Wenn Du Dich nach links drehst, kannst Du eine Geheimtür in der Mauer entdecken, die auf die Straße führt. Durch diese Tür kannst Du aber nur von innen nach außen gehen. Wenn Du erst einmal draußen bist, kommst Du nicht wieder durch den Geheimgang zurück. Neben der Geheimtür, befindet sich noch eine Leiter, die auf das Dach vom "Funhouse" führt. Steige die Leiter hinauf und Du kannst die Stadt von oben sehen. Auf dem Dach befindet sich, außer jeder Menge Müll, ein Wasserturm. Leider wirst Du feststellen müsse, daß der Zugang zum Turm verschlossen ist. Du kommst nur in den Turm, wenn Du den dazu gehörigen Schlüssel besitzt. Du kannst also erst mal das "Funhouse" wieder verlassen. Du solltest jetzt ruhig "Clint" im "Coit Tower" einen kurzen Besuch abstatten. Befrage ihn unbedingt zu "Emily". Er wird Dir erzählen, daß sie wahrscheinlich mit "Gus Leach", dem Geschäftsführer des "Fuchsia Flamingo", befreundet ist. Beim letzten Besuch der Beiden im "Cocoa Cabana" haben sie einen Schlüssel liegen lassen. Clint händigt Dir gerne den Schlüssel aus, damit Du ihn ins "Fuchsia Flamingo" bringen kannst. Durch den Lieferanteneingang gelangst Du ins "Fuchsia Flamingo". Einschmeicheln und Freundschaft schließen mit "Gus Leach" empfiehlt sich sehr, wenn Du nicht vor die Tür gesetzt werden willst. Den Schal kannst Du "Gus" zeigen und er wird ihn an "Emily" weiterleiten. Im Hinterhof des "Flamingo" befindet sich auch eine Treppe, die zum "Ritz" gehört. Wenn Du diese Treppe bis zum oberen Absatz hinauf gehst, kannst Du durch ein offenes Fenster ins "Ritz" steigen. Du landest dann auf dem Treppenabsatz der Treppe, die direkt zu Deinem Zimmer führt. Es ist jetzt aber erst mal an der Zeit, daß Du Dich wieder "Chelsee" zuwendest, die Du ja zwangsläufig versetzt hast. Mach Dich auf den Weg zu ihrem Apartment. Sie wird sicherlich nicht sehr begeistert darüber sein, daß Du die Verabredung mit ihr "verschlafen" hast. Kläre das Mißverständnis auf und erzähle ihr, was Du schlimmes hinter Dir hast. Mach ihr klar, was für ein weicher Kerl Du sein kannst und zeige ihr Deine Beule am Kopf. Jetzt hast Du schon mal ihr Mitgefühl. Aber Du bist ja auch hart im Nehmen und machst Chelsee deswegen gleich ein Angebot sie zu einem Drink einzuladen. Im "Flamingo" unterhältst Du Dich dann mit ihr. Achte darauf, daß Du im Umgang mit ihr sehr sensibel bist und sie nicht kränkst. Zeige Interesse an dem, was sie Dir anvertraut. Leider kommt es wenig später zu einer sehr unschönen Szene mit "Chelsee". Trotz allem hast Du jetzt wenigstens die Gelegenheit in Ruhe mit "Luci Luv" (alias "Emily") zu reden. Tag 3: The Black Arrow Killer Setze zunächst den zerrissenen Brief zusammen, den Du von "Emily" erhalten hast. Er enthält folgenden Text: Ich Beobachte Dich. Ich mache Fotos. Du entkommst mir nicht. »---> Nachdem Du nun den Brief erfolgreich zusammengesetzt hast, solltest Du zu "Mac Malden" reisen und ihn zum "Black Arrow Killer" befragen. Er kann Dir immerhin ein wenig weiterhelfen. Auch Deinen Freund "Louie" solltest Du um Rat bitten. Bei "Louie" angekommen, wird er Dir gleich erzählen, daß "Chelsee" die Stadt verlassen hat. "Louie" wird Dir, was eure Beziehung angeht, gute Ratschläge geben. Befrage ihn außerdem zum "Black Arrow Killer". Er wird Dir sagen, daß ein Artikel über ihn im "Bay City Mirror" (Tageszeitung) stand. Die Zeitung ist bei "Rook" im Altpapier. Also gehe zu "Rook" und befrage ihn. Er wird Dir sagen, daß er seine alten Zeitungen hinterm Pfandhaus lagert. Durchsuche die 2 Mülltonne auf der linken Seite und Du wirst die gesuchte Ausgabe mit dem Artikel finden. Lese Dir den Artikel von "Lucia Pernell" über den "Black Arrow Killer" durch. Du solltest jetzt mit "Rook" reden und ihn zu "Lucia Pernell" befragen. "Rook" wird Dir dann eine Visitenkarte von ihr aushändigen. Hänge Dich schnell an Dein Videophon und rufe "Lucia" an. C/A/B/B ist die richtige Kombination, um mit "Pernell" ins Geschäft zu kommen. Biete ihr an, sich mit Dir im "Brew & Stew" zu treffen. Während Eurer Unterhaltung, gibt Dir "Pernell" den Hinweis, bei einer Firma namens "AUTOTECH", zu recherchieren. Die Firma könnte in Verbindung mit der "N.S.A" stehen. Zurück in Deinem Büro, solltest Du einen Blick aus Deinem Fenster werfen. Dabei wirst Du einen Blick auf den "Black Arrow Killer" erhaschen, wie er gerade auf dem dach vom "Funhouse" herumklettert. Begebe Dich auch aufs Dach und du wirst dort eine Jacke finden. Prüfe sie eingehend und Du wirst einen Manschettenknopf mit den Initilien DH finden und ein zerrissenes Foto. Beginne gleich damit, daß Foto zusammen zu setzen. Wenn Du damit fertig bist, kannst Du auf dem Bild eine Hausfront mit einem Straßenschild erkennen. Es ist die Außenaufnahme der Firma "AUTOTECH". Betrachte das Foto genauer, um den Straßennamen und die Hausnummer des Gebäudes heraus zu bekommen. Den Namen und die Hausnummer, wirst Du allerdings nur erkennen können, wenn Du das Bild mit einem Visual-Photo-Analyzer kombinierst. Das Gerät bekommst Du bei "Zack" im "Electronics Shop". Es kann auch nicht Schaden, wenn Du gleich einen Pack Batterien mitkaufst. Für die findest Du später noch Verwendung. Breche das Eis zwischen Dir und "Zack". Leider kommst Du nicht drum herum, auch hier erst Deine Schulden zu bezahlen, bevor Du die anderen Dinge erwerben kannst. Wenn Du das Bild jetzt mit dem Analyzer geprüft hast, (Barcelona Street, Nr. 144) solltest Du "Lucia Pernell" anrufen. Sie kann Dir die Adresse von "Sandra Collins" geben. Fahre unbedingt dort hin und sehe Dich in ihrem Zimmer um. Im Nachttisch findest Du eine Bewerbung. Mitnehmen! Außerdem findest Du links neben dem Handarbeitstisch einen Sicherheitsausweis von "AUTOTECH". Nehme ihn unbedingt mit, da Du sonst nicht in das Gebäude von "AUTOTECH" gelangen wirst. In der Empfangshalle von "AUTOTECH" angekommen, findest Du auf dem flachen Tisch eine Haarbürste. Schnapp Dir die Bürste und gehe dann zu der geschlossenen Tür mit der Jalousie. Links neben der Jalousie, befindet sich ein Band. Kombinier es mit der Haarbürste. Begebe Dich dann zum Empfang und schiebe die Scheibe zur Seite. Auf dem Tresen hinter der Glasscheibe, liegt eine Liste mit Sicherheitscodes. Um an diese Liste zu kommen, mußt Du das Seil, das Du mit der Bürste kombiniert hast, mit der Liste benutzen. Als nächstes mußt Du nur noch den Besucherausweis finden, um durch die Tür mit dem Zahlencode zu kommen. Den Besucherausweis findest Du in der Nähe des großen Aschenbechers, zwischen den beiden Stühlen. Um das Türschloß beim Empfang zu knacken, brauchst Du jetzt nur noch den Besucherausweis mit dem Schloß benutzen und die nächst freie Nummer auf der Sicherheitscodelist eintippen (8338). Wenn sich die Tür öffnet, gehe zunächst in den Vorratsraum. Du findest ihn, wenn Du links herum gehst, die 1. Tür auf der linken Seite. Die Tür solltest Du hinter Dir wieder schließen. Diese Vorsichtsmaßnahme ist erforderlich, da auf dem Flur eine Wache patrouliert. Nimm den Mob und die Seife (links oben auf dem Regal). Du wirst sie brauchen, um die Wache außer Gefecht zu setzen. Sobald Du hörst, daß die Wache in einer Tür verschwindet, benutzt Du die Seife mit dem Putzwasser auf dem Flur und anschließend den Mob mit dem Wasser. Tex wird nun den Flur zu einer Rutschbahn verwandeln. Wenn Du damit fertig bist (Beeilung!) öffne schnell noch die Tür (Exit). Der Rest erledigt sich von alleine. Jetzt kannst Du ungestört das Büro von "Dag Horten" ( DH waren die Initialen auf dem Manschettenknopf) durchsuchen. In der unteren Schublade des Schreibtisches findest Du eine Kette mit einem Herzanhänger und den Initialen S.C (Sandra Collins) darauf. Unter dem Buch links auf dem Schreibtisch, findest Du 2 Notizzettel. Im CD-Player entdeckst Du auch noch einen Schlüssel. Er wird Dir den rechten Aktenschrank öffnen. In der untersten Schublade liegt eine Dose, in der sich 4 Fotos befinden. Beim Verlassen des Büros, werfe noch einen Blick auf das Sideboard, das in der Ecke steht. Hier liegt ein weiterer Schlüssel. Genau diesen Schlüssel benötigst Du, um das Vorhängeschloß am Wasserturm zu öffnen. Bevor Du zum Wasserturm reist, statte "Crazy Gary" (Der richtige Name von "Crazy Gary" ist "Gary Lee") einen kleinen Besuch ab. Es erwarten Dich ein paar nützliche Informationen über "Dag Horten". Die im "Flamingo" eingetroffene Lieferung wird der erste Teil sein, den Du benötigen wirst, um die Büchse der Pandora zusammen zu setzen. Jetzt wird es aber Zeit, daß Du Dich zum Wasserturm begibst. Werfe einen Blick durch das Teleskop. Es folgt eine wilde Verfolgungsjagd auf den "Black Arrow Killer". Von "Rustys Funhouse" aus kannst Du ja noch auf zwei angrenzende Dächer gelangen. Eines davon ist das Dach von "Rooks" Pfandhaus. Also schnell zu "Rook", vielleicht hat er ja etwas mitbekommen. Du hast gehört, was "Rook" gesagt hat, also schnell auf das Dach. Dort oben mußt Du höllisch aufpassen, daß der "Black Arrow Killer" Dich nicht sieht, da er Dich sonst erschießt. Also mach Dich mit der Strg-Taste erst mal ganz klein. Wenn er gerade nicht zu Dir schaut, dann schleichst Du Dich über die Treppe auf das andere Dach und versteckst Dich hinter dem großen Kühlaggregat. Sobald der Killer Dir jetzt wieder den Rücken zudreht und auf seine Uhr schaut ist Dein Moment gekommen, um ihn von hinten zu überwältigen. Alles weitere wird sich dann ergeben. Tag 4: Out of the Past Auf geht’s zu "Emily". Sie wird Dir etwas zu der geklauten Box erzählen. Befrage unbedingt auch "Gus". Zunächst solltest Du Dich mal auf die Suche nach dem braunen Paketpapier, das um die Box gewickelt war, begeben. Am Besten Du beginnst Deine Suche im Hinterhof des "Flamingo". Benutze den Ausgang zur Gasse. Kaum bist Du draußen, kannst Du schon das Geräusch hören, von Papier, das im Wind flattert. Schaue zum Laternenmast hinauf. Dort kannst Du das braune Stück Paketpapier entdecken. Benutze Deine ausgezogene Teleskop Antenne, um das Papier herunter zu holen. Kombiniere das Papier mit Deinem Visual-Photo-Analyzer. Unten links findest Du eine Nummer (PB Meter 3887412). Um die Nummer kümmerst Du Dich aber später. Beim Kampf auf dem Dach, wirst Du sicherlich bemerkt haben, daß dem Killer etwas aus der Tasche gefallen ist. Du solltest auf dem Dach einmal nachsehen, worum es sich handelt. Bei der gefundenen Sache, handelt es sich um ein Peilgerät. Nehme das Peilgerät und begebe Dich in die Kanalisation, natürlich nicht, ohne das Peilgerät auch einzuschalten. Wenn Du die Leiter zur Kanalisation, in "Rooks" Gasse heruntergestiegen bist, dann gehe den Gang entlang und Folge der Biegung nach links. Bei der zweiten Baumwurzel, die auf der rechten Seite durch die Rohre wächst, kannst Du stehenbleiben. Das Peilgerät wird hier am Schnellsten ausschlagen. An der Wand links davon befindet sich ein lockerer Stein. Um ihn zu lösen, mußt Du den Meißel benutzen, den Du ja schon vor einiger Zeit in der Kanalisation gefunden hast. Endlich hast Du "Emilys" gestohlene Box gefunden. Wie Du bemerken wirst, befindet sich an der Box leider eine Bombe, die Du erst entschärfen mußt. Im Vorwege sei gleich gesagt, daß es bei diesem Rätsel Probleme gibt. Tex erklärt leider zu ungenau, was Du tun mußt um die Bombe zu entschärfen. S o r r y !!! Aufgabe ist es die roten Zellen mit den Grünen Zellen auszutauschen. Also, die roten Zellen sollen nach links und die grünen nach rechts. Als Antrieb benötigst Du immer eine Energiezelle. Ob Du eine rote oder eine grüne für den Transport nimmst ist egal. Viel Spaß beim Rätseln! Für alle, die es lieber einfacher mögen ist hier die Lösung: 1 rote Energiezelle nach <- 1 grüne Energiezelle und 1 rote Energiezelle nach -> 1 grüne Energiezelle nach <- 3 grüne Zellen nach -> 3 rote Zellen nach <- 1 rote Energiezelle und 1 grüne Zelle nach -> 1 grüne Energiezelle und 1 rote Zelle nach <- 3 grüne Zellen nach -> 3 rote Zellen nach <- Wenn Du jetzt mit der Box zurück in Dein Büro gehst, wirst Du leider eine böse Überraschung erleben, die sich leider aber auch nicht verhindern läßt. Die Leute vom N.S.A schnappen Dich und bringen Dich ins N.S.A Gebäude, welches natürlich die Firma "AUTOTECH" ist. Hier ist es sehr entscheidend, was Du sagst. Antwortest Du falsch, wird es Dich Dein Leben kosten. Folgende Antwort-Reihenfolge ist die richtige, damit Du heil aus der Sache wieder raus kommst. A/B/C/C/A/B/C/A Nach diesem zermürbenden Verhör, erlebst Du in Deinem Büro zur Abwechslung mal eine angenehmere und hübschere Überraschung. Nach dem Gespräch mit "Regan Madsen", solltest Du "Fitzpatrick" zu Rate ziehen. Leider kann er Dir auch nicht sehr viel über "Regan Madsen" sagen. Also beschäftige Dich erst mal wieder mit dem Paketpapier. Statte "Mac Malden" einen Besuch ab und befrage ihn zu der PB-Nummer. Er wird Dir anhand der Nummer sagen können, von welchem Postamt das Paket kommt. Also auf zum Postamt! Nachdem Du erfahren hast, in welcher Pension "Malloy" abgestiegen ist, reise dort hin und durchsuche sein Zimmer. Die Pensionswirtin vom "Garden House" ist nicht so einfach davon zu überzeugen, Dich hinein zu lassen. Überzeuge sie mit folgenden Argumenten: B/C/B/A/A/B Aus "Malloys" Zimmer solltest Du das Puzzlebuch vom Nachttisch, den Brief aus der mittleren Sekretärschublade, das Cosmic Connection Heft und die Visitenkarte von "Everlock Titanium Safes" (ebenfalls im Sekretär) mitnehmen. Zu diesem Zeitpunkt wirst Du nichts weiteres im "Garden House" finden. Du solltest Dich zunächst mal um die gefundene CD aus dem Briefumschlag, der an "Elijah Witt" adressiert war, kümmern. Benutze sie mit dem PC, der in Deinem Computerzimmer steht. Wie Du sicher merken wirst, benötigst Du einen Sicherheitscode, um Dir die Informationen von der CD anzukucken. Leider besitzt Du diesen noch nicht. Abwarten! Sicherheitshalber solltest Du noch ein mal zu "Malloys" Pension reisen, um sicher zu stellen, daß Du nichts übersehen hast. Über den Stuhl in "Malloys" Zimmer hängt jetzt eine Jeans. Prüfe sie sorgfältig und Du wirst eine Quittung über Mietbeträge eines Lagerhauses am Hafen finden. Bei dem Gebäude handelt es sich um das "Waterfront Warehouse". Das Lagerhaus befindet sich bei den Docks. Jetzt weißt Du auch, wohin Du als nächstes mußt. Im Lagerhaus findest Du natürlich keinen geringeren als "Thomas Malloy". Tag 5: The Pandora Device Nach dem Szenario im Lagerhaus, findest Du Dich jetzt in Deinem Büro wieder. Du hast ein Fax von "Pernell" bekommen. Schau es Dir an und höre dann Dein Videophon ab. Nach den Ereignissen des gestrigen Tages, solltest Du versuchen, ob Du im "Waterfront -Lagerhouse" noch Spuren findest. Auf dem Boden findest Du einen Flugplan und auf dem kaputten Tisch dahinter einen Zettel mit der Aufschrift "Gegenstand 186". In der hinteren linken Ecke liegen Bretter, die sich zur Seite bewegen lassen. Darunter befindet sich ein "Everlock Titanium Safe". Erinnere Dich an die Visitenkarte dieser Firma, die Du im Sekretär im "Garden House" gefunden hast. Mit Hilfe der sich darauf befindenden Seriennummer, kannst Du nun den Safe knacken. Du mußt aus den Zahlen 484 - 961 - 225 - 049 die Wurzeln ziehen. Die Wurzeln daraus sind 22 - 31 - 15 - 7. Zum öffnen drehst Du jetzt rechts rum auf die 22, nun links bis 31, rechts bis 15 und dann nach links bis 7. Nützlich zum knacken des Tresors ist auch der "Robco Combuster", den Du im "Electronics Shop" kaufen kannst. Im Safe liegt ein Zettel mit dem Hinweis auf eine Verwahrungszelle und ein kleiner Schlüssel. Mehr gibt es im Lagerhaus nicht zu finden. Vielleicht kann ja "Mac Malden" Dir jetzt weiterhelfen. Befrage ihn zu "Dag Horten" und zur N.S.A. "Malden" gibt Dir dann den Tip, Dich einmal im Leichenschauhaus umzuschauen. In der Mitte des Raumes kannst Du einen Tisch mit Instrumenten sehen. Nimm Dir von diesen Tisch das Skalpell und gehe damit zu den kleinen Karteikästchen, die bei den Schränken stehen. Sehe Dir das Fach mit der Aufschrift G - I an. Hierher könnte also eventuell etwas nützliches drin sein, das bei "Dag Hortens" Leiche gefunden wurde. Benutze Dein Skalpell , um das Fach zu öffnen. Du findest dann "Hortens" Brieftasche mit einem Sicherheitsausweis und einen kleinen Schlüssel, der genauso aussieht wie der Schlüssel, mit dem Du den rechten Aktenschrank in "Hortens" Büro geöffnet hast. Schau Dir noch mal den linken Aktenschrank in seinem Büro bei "AUTOTECH" an und öffne ihn mit dem Schlüssel aus dem Leichenschauhaus. Du findest einen Umschlag mit einem Schlüssel, der die Aufschrift B 17 trägt (Es ist der Schlüssel für ein Schließfach bei "AUTOTECH"), ein Papier mit den Zahlen 1091 und ein Memorandum. Gehe bei "AUTOTECH" in den Beweismittelraum (Evidence Room). Sehe Dir nochmals genau den Sicherheitsausweis an, den Du in "Dag Hortens" Brieftasche gefunden hast. Die Sicherheitsnummer, die sich auf dem Ausweis befindet (773348) mußt Du eintippen, nachdem Du die Karte mit dem Schloß benutzt hast. Endlich in dem Raum, solltest Du aus dem Spint B 17 die gestohlene Box von "Emily" holen und aus dem Spint E 13 den N.S.A Dienstausweis. Um den Raum verlassen zu können, ohne Alarm auszulösen, mußt Du die beiden Gegenstände im "Evidence Scanner" entmagnetisieren. Öffne das Gerät mit der Taste OPEN, lege die Sachen nacheinander in das Gerät und gebe die Zahlen 1091 in das Gerät ein (Enter nicht Vergessen ). Nachdem die Sachen jetzt sauber sind, solltest Du jetzt zum "Garden House" reisen und mit dem kleinen Schlüssel aus dem Safe "Malloys" Wandschrank öffnen. Dort findest du auf dem Boden ein Taschenbuch und auf dem Regal einen Aktenkoffer. Im Aktenkoffer ist ein Foto vom "Tor der Sonne" und ein Notizbuch, mit einer Dir unbekannten Schrift. Auf jeden Fall solltest Du "Regan" zu den Notizen befragen. Am Besten Du reist in Dein Büro und rufst sie an. Prüfe dazu ihren Notizzettel aus dem Inventar. Jetzt kannst Du ihre Nummer wählen. Treffe Dich mit ihr in der "Imperial Lounge". dort wirst du einige interessante Dinge erfahren. Reise zurück in Dein Büro und höre Deinen Anrufbeantworter ab. Rufe unbedingt "Pernell" zurück. "Pernell" wird dir einen Vorschlag machen, den Du annehmen solltest. Befrage sie auch zu den Anagrammen. Sie wird Dir versprechen, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Im Gegenzug solltest Du für "Pernell" die Akte "Euphoria" aus dem Archiv des "AUTOTECH" Gebäudes besorgen. Gerade als Du aus Deinem Büro willst, klingelt das Telefon und "Regan" ruft Dich an. Betreibe mit Ihr Konversation. Du erhältst von ihr Hinweise aus "Malloys" Notizbücher. Es handelt sich dabei um die Buchstaben AE, EW und OE. Reise jetzt erneut zu "AUTOTECH" und öffne dort im Archiv den Spint E 36 mit dem Schlüssel, den Du von "Lucia Pernell" bekommen hast. In dem Spint wirst Du dann die "Euphoria-CD" finden. Denk daran, daß Du auch diese wieder entmagnetisieren mußt, um den Raum unbemerkt verlassen zu können. Wieder in Deinem Büro, wirst Du leider feststellen müssen, daß "Pernell" im Augenblick nicht zu erreichen ist. Also kümmere Dich erst mal um "Fitzpatrick" und befrage ihn zu den Buchstabenkombinationen, die Du von "Regan" erhalten hast. "Fitzpatrick" kann Dir leider nur Auskunft über die Initialen AE geben. Diese stehen für den Namen "Archie Ellis". Er ist der Herausgeber des "Cosmic Connection". Rufe ihn mit Deinem Videophon an (Kombination C,B). Leider wird dieses Gespräch nicht sehr vielversprechend sein. Also nochmals anrufen (Kombination A,A,A). Jetzt hast Du die Adresse von "Archie Ellis". Besuche ihn im "Cosmic Connection" und befrage ihn ausführlich zu den Boxen, der Büchse der Pandora, "Malloy" und "Elijah Witt". Um aber noch genaueres von "Archie" zu erfahren, ist es jetzt an der Zeit, die erste Box zu öffnen. Kombiniere "Regans" Box mit dem Wandteppich. Jetzt mußt Du durch verschieben der Felder (links) das gleiche Muster wie rechts auf dem Wandteppich erhalten und schon öffnet sich die Box. Die Box enthält das Teil Nr. 2 eines Gerätes, sowie Markierungsnadeln. Du kannst Dich gleich daran machen, die zweite Box zu öffnen. Dazu mußt Du "Emilys" Box mit den Markierungsnadeln kombinieren. Anschließend kombinierst Du den Flugplan mit der Karte von Südostasien und das ganze dann mit der Box. Jetzt wird es Zeit, das zweite Rätsel der Boxen zu lösen. Sehe Dir den Flugplan gut an und suche dann auf der Karte die Abflug- und Ankunftsorte. Zu dieser Luftlinie mußt Du im Rätsel die Punkte verbinden, die vom Winkel her gleich sind und im Verhältnis etwa die gleiche Entfernung voneinander haben. Achte darauf, daß Du immer erst den Pin für den Abflugsort und dann den Pin für den Ankunftsort einsetzt. (Flugplan in PANDORA2.JPG) Jetzt wo Du 2 Boxen geöffnet hast, solltest Du nochmals mit "Archie" reden und ihn zur Energiezelle befragen. Die Sprache wird dann auf Roswell kommen. Befrage ihn dann zu Roswell und auch zur Zutrittserlaubnis. Zu diesen Themen solltest Du auch noch "Fitzpatrick" befragen. Nach Beendigung der Unterhaltung mit "Fitzpatrick" wird Dich noch "Regan" anrufen. Am Besten Du wimmelst sie ab, damit Du in Ruhe nach Roswell reisen kannst. Tag 6: South by Southeast Gerade in Roswell angekommen, solltest Du vielleicht doch noch mal nach San Francisco zurückkehren. "Archie Ellis" Leben ist nämlich in Gefahr und Du solltest ihn besser vor der N.S.A warnen. Wenn Du nicht zurückfliegst, wird die N.S.A "Archie" umbringen. Im Wachhaus des Roswell-Komplexes findest Du in einem umgekippten Papierkorb kleine Papierschnipsel uns links daneben ein Stück Papier. Wenn Du beides miteinander kombinierst, erhältst Du ein kleines Puzzle, das Du zusammensetzen solltest. Wenn Du alle Teile richtig eingesetzt hast, erhältst Du den folgenden Zahlencode: 5142931 Als nächstes nimmst Du das Stück Papier, das Du unter der Matratze des unteren Bettes findest. Dieses Papier ist sehr wichtig. Du benötigst die darauf stehenden Informationen, um später zum Eingang des unterirdischen Komplexes zu gelangen. Neben den Betten steht ein Tisch. Beim Durchsuchen wirst Du eine Streichholzschachtel und einen "Roswell-Sicherheitsausweis" finden. Auf dem Stuhl daneben liegt ein Sicherheitshandbuch, das wertvolle Informationen über den Bunker enthält. Wenn Du den Schreibtisch durchsuchst, findest Du einen Walkie-Talkie. Aus diesem benötigst Du die Batterien. Zu guter Letzt solltest Du noch einen Blick in den Spint werfen und den dort liegenden Schlüssel mitnehmen. Jetzt kannst Du nach draußen gehen. An dem Schuppen gegenüber des Ausganges des Wachhauses, steht eine Schaufel. Daneben steht eine Kiste, auf der einen Zündschnur liegt. Beides wirst Du noch brauchen. Gehe zum nächsten Schuppen. Das dort befindliche Vorhängeschloß kannst Du mit dem kleinen Schlüssel öffne, den Du im Spint gefunden hast. Im Schuppen selbst findest Du einen Werkzeugkasten, aus dem Du die Drahtschere mitnimmst. Außerdem findest Du im Schuppen noch eine Taschenlampe. Kombiniere sie mit den Batterien aus dem Walkie-Talkie und sie wird Dir bei der nächsten dunklen Situation den Weg weisen. Wenn Du den Schuppen verläßt, solltest Du noch die Kiste, die neben dem Turm mit den Lautsprechern steht, bewegen. Unter der Kiste befindet sich ein Kontakt. Jetzt kannst Du zur Tür gehen, die zum unterirdischen Komplex führt. Die Tür bekommst Du geöffnet, wenn Du den Zahlencode eintippst, der auf deinem zusammengesetzten Papier aus dem Wachhaus steht. (5142931) Wenn Du durch die Tür gegangen bist, siehst Du ein Laserfeld. Du darfst es auf keinen Fall berühren, sonst stirbst Du. Um das Feld zu deaktivieren, mußt Du Dir den Zettel mit dem Laserdiagramm genau ansehen. Der Deaktivierungscode, den Du eingeben mußt, lautet ALPHA. Im Feld daneben mußt Du die 9 Felder so miteinander verbinden, wie auf dem Zettel beschrieben. Du darfst nur 4 Linien ziehen und zwar so, daß Du alle 9 Felder durchquerst. Um das zu schaffen, mußt Du über die Grenzen hinaus denken. (Lösung siehe PANDORA3.GIF) Hast Du es geschafft, kannst Du vorsichtig durch das Laserfeld gehen (du darfst nur die blauen Strahlen durchqueren). Du benötigst jetzt nur das Kabel, das links vom Eingang hängt. Kombiniere die Drahtschere mit dem Kabel. Nachdem nun das Kabel abisoliert ist, kannst Du das Kabel mit dem Kontakt neben dem Turm benutzen. Gehe dann zurück zum Wachhaus. Neben der Tür ist ein Stromschalter. Betätige ihn! Jetzt läßt sich auch die Tür zum Bunker öffnen. Unter einer losen Bodenplatte findest Du einen Kasten mit Dynamit, aus dem Du zwei Stangen herausnehmen kannst. Kombiniere das Dynamit mit der Zündschnur und plaziere das Ganze vor dem verschütteten Eingang zum unterirdischen Trakt. Benutze jetzt die Streichhölzer um die Zündschnur anzuzünden und dann sieh zu, daß Du Dich so schnell wie möglich aus dem Staub machst. Um zu überleben, mußt Du auf alle Fälle bis hinter die Sicherheitstür kommen. Hast Du es geschafft, ist der Eingang zum Komplex frei. Tag 7: Shadows in the dark Nachdem Du Dich wieder aufgerappelt hast, kann es losgehen, mit der Erkundung der 1. Ebene. Du mußt Dich jetzt sehr beeilen und Dich in Acht nehmen. Die merkwürdigen Geräusche, die Du schon häufiger während Deines Aufenthalts in Roswell gehört hast, kommen von einem Alien. Es schwirrt in dem unterirdischen Komplex umher und ist ganz erpicht darauf, Dich zu erwischen. Also mußt Du zunächst einmal das Alien ausschalten. Beginne mit Deinen Erkundungen in der "Mess Hall" (Zimmer 103). Gehe den Gang nach links, an dem Quergang links vorbei, dann erste Tür links. In diesem Raum findest Du in der Küche im Eisfach einen Eispickel. Außerdem gibt es in der Küche noch einen Topf, den Du mitnehmen kannst. Er befindet sich in den Hängeschränken, auf der rechten Seite, zweite Tür von rechts. Du kannst den Raum jetzt wieder verlassen. Gehe links herum in den "Storrage Room" auf der linken Seite (Raum Nr. 102). Dort lagern Industriezündkerzen und eine Schneidspitze für einen Schneidapparat. Wenn Du dies eingesackt hast, verläßt Du den Raum wieder. Rechts rum geht’s weiter, rechts in den Gang, erste Tür auf der rechten Seite. Hier ist ein weiterer Lagerraum (Nr. 104). Dort lagert auf dem Regal ein Acetylen-Schneidbrenner. In dem Dieselfaß gegenüber der Tür kannst Du mit dem Eispickel ein Loch hineinstechen. Um den Diesel auch auffangen zu können, benutzt Du den Topf. Weiter geht’s. Rechts rum bis zum Ende des Ganges. Dort befindet sich der Schlafraum (Dorms Nr. 105). Da die Tür verschweißt ist, mußt Du ein wenig Gewalt anwenden. Benutze die Schaufel und schwupps läßt sich die Tür öffnen. Gleich vor Dir auf dem Boden liegt eine CD. Gehe weiter in den Raum hinein. Hinten rechts durch die kaputte Tür. Rechts unter dem ersten Bett findest Du einen CD-Player. Den kannst Du mit Deiner CD kombinieren. Wahrscheinlich ist Dir jetzt auch klar, was Du tun mußt, um das Alien zu fangen. In dem Schrank unter dem dritten Bett auf der Seite, findest Du die Verwahrungszelle, mit der Du das Alien fangen mußt. Auf der linken Seite findest Du unter dem mittleren Bett in der obersten Schublade eine Rolle Isolierband. Wenn Du das alles hast, verläßt Du die Schlafräume wieder und gehst nochmals in die Küche. Dort erwärmst Du den gefrorenen Diesel auf dem Herd. Sobald der Kraftstoff flüssig ist, verläßt Du die "Mess Hall" und gehst mit dem Diesel in den Generatorraum (Raum Nr. 101). Dazu gehst Du links rum, den Gang entlang, die erste Tür nach dem Knick auf der rechten Seite ist der Generatorraum. Im Generatorraum gehst Du zum Generator und öffnest den Tankdeckel auf der linken Seite. Fülle dort den Diesel ein. Rechts neben dem Tank ist eine Klappe. Dort mußt Du die fehlende Zündkerze einsetzen. Wichtig: Danach die Klappe wieder schließen. Ganz rechts am Generator befindet sich die Einspritzpumpe. Diese solltest Du 3x betätigen. Danach kombinierst Du die Verwahrungszelle mit dem Informationszettel über die Zelle, um die Zelle auf zu bekommen. Schmeiße den Generator durch drücken des grünen Knopfes an und verlasse den Raum. Das Alien wird sich jetzt über die leckere Energie des Generators hermachen. Betrete den Raum wieder und benutze die Verwahrungszelle mit dem Alien. Jetzt ist es endlich geschafft und Du hast wieder alle Zeit der Welt, Dich weiter umzusehen. Nun kannst Du die "Rec Hall" aufsuchen (Zimmer 107). Sie befindet sich vom Eingang aus gesehen, rechts den Gang entlang, die erste Tür auf der linken Seite. Gleich links auf dem Tisch liegt ein Aliengleiter von "Robco". Nimm ihn mit und kombiniere ihn mit Deinem "Robco Batterieset". Der Gleiter wird Dir später noch sehr gute Dienste leisten. Hinter den Laufbändern liegt eine Hantelstange. Auf der rechten Seite steht neben dem ersten Billardtisch ein Queue. In der Dartscheibe, die an der Wand hängt, steckt noch ein Pfeil. All diese Dinge sind sehr nützlich. Kombiniere den Queue mit dem Dartpfeil und das Ganze dann mit dem Isolierband. Jetzt hast Du einen selbstgebastelten Speer. Damit gehst Du nochmals in die Schlafräume. Im hinteren Teil der Räumlichkeiten befindet sich eine verklemmte Tür, die sich leider nicht weiter öffnen läßt. Am Boden kannst Du einen Dienstausweis entdecken. Benutze Deinen Speer und Du kannst ihn herausfischen. Mehr kannst Du in der 1. Ebene nicht tun, also begebe Dich zum Fahrstuhl und fahre in die 2. Ebene. Aus dem Fahrstuhl raus, rechts rum und gleich wieder links in den Gang. Auf der linken Seite liegt der "War Room" (Raum 202). Betrete ihn. Gleich rechts auf dem Tisch liegen Fotos. Vorne auf der linken Seite liegen auf dem Tisch geheime Dokumente. Auf dem Fußboden, unter dem Projektor, befindet sich die Fernbedienung zu Deinem Aliengleiter. Diese kommt Dir gerade recht. Kombiniere die beiden Teile miteinander und begebe Dich dann wieder in die 1. Ebene. Wie Du vielleicht schon bemerkt hast, sind sämtliche Türen in der 2. Ebene verschweißt. Du wirst also so nicht hineingelangen. Also mußt Du Dir einen anderen Weg suchen. Du kannst den Aliengleiter in den Lüftungsschacht setzen und so in die Räume fliegen, um einen Blick hinein zu werfen. Wieder in der 1. Ebene, gehst Du rechts den Gang entlang bis zum Ende. Hinter der sich dort befindlichen Tür ist ein großer Ventilator. Um ihn anzuhalten, mußt Du die Hantelstange benutzen und sie zwischen die Flügel stecken. Der Weg zum Schacht ist jetzt frei und Du kannst Deinen Gleiter hinein setzen. Im Lüftungsschacht mußt Du Deinen Gleiter zunächst um 180 ° wenden, um los fliegen zu können. Du mußt in 4 verschiedene Labors fliegen und dort je eine Sache einsammeln. Die Markierungen an der Wand sind dabei eine nützliche Orientierungshilfe. Fliege zuerst zu J 1-5, dann mußt Du den Lüftungsschacht in die 2.Ebene hinunter finden. Fliege dort hinunter und dann zu J 2-12. In dem Labor findest Du neben dem umgestoßenen Sessel einen Schraubendreher. Fliege dann zurück in den Schacht in Richtung J 2-8. In dem Labor findest Du gleich links an der Wand einen Metallschlauch. Den kannst Du gut für die Vervollständigung Deines Schneidbrenners gebrauchen. Weiter geht es zu J 2-3. In dem Labor findest Du auf der rechten Seite, auf der Ablagefläche, vor den Monitoren einen roten Ausweis. Den schnappst Du Dir auch. Zu guter Letzt, fliegst Du noch schnell zu J 2-6 und nimmst aus dem Reagenzglasständer ein Gläschen mit Säure. Mach Dich jetzt wieder auf den Rückweg und kombiniere zunächst einmal die Schläuche mit den restlichen Zubehörteilen des Schneidbrenners. Benutze jetzt wieder den Fahrstuhl und fahre hinunter in die 2. Ebene. Wenn Du aus dem Fahrstuhl steigst, gehe nach rechts und folge dem Gang, bis auf der rechten Seite ein weiterer Fahrstuhl auftaucht. Benutze den gerade gefundenen roten Ausweis, um die Fahrstuhltür zu öffnen. Im Fahrstuhl schaust Du Dir den Schaltkasten genau an. Er ist mit einer Bombe verbunden, die Du erst entschärfen mußt. Öffne den Kasten mit dem Schraubendreher. Benutze dann die Kneifzange und klemme die Kabel ab. Jetzt ist es wichtig, daß Du Dich sehr beeilst. Nimm die Bombe und renne damit den Gang entlang zum ersten Fahrstuhl aus dem Du gekommen bist. Rechts daneben steht ein gelber Giftmüllbehälter. In den mußt Du die Bombe schmeißen. Deckel öffnen vorher nicht vergessen! Nun ist der Weg frei in die 3. Ebene. Fahre hinunter in die 3.Ebene. Nachdem Du aus dem Fahrstuhl gestiegen bist, gehe rechts herum bis zu Tür mit der Aufschrift 101-200. Hier muß der Gegenstand 186 lagern. Die Tür läßt sich jedoch leider nicht öffnen. Dies ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, Deinen Schneidbrenner zu benutzen. Leider fehlt Dir noch etwas, damit das gute Stück komplett ist. Gehe wieder zurück, an dem Fahrstuhl vorbei, bis Du zu einem Lagerraum kommst. Gehe hinein und nimm Dir aus dem Regal in der Mitte einen Flasche mit Acetylen. Rechts stehen Kisten. Auf der einen befindet sich ein Anzünder für das Gas. Jetzt kannst Du Deinen Brenner vervollständigen und die Tür aufschweißen. Sobald Du in den Raum gelangt bist, solltest Du die Transportanlage auf der rechten Seite einschalten. Der Code, den Du eingeben mußt lautet 7-A-C. Du findest ihn auf dem Infozettel über den Gegenstand 186. Du mußt die Anlage leider manuell bedienen und den Gegenstand selber durch verschieben der anderen Gegenstände herausmanövrieren. Du kannst die Gegenstände nur in die Richtungen bewegen, in die die kleinen grünen Spitzen zeigen. Wenn Du die Aufgabe bewältigt hast, wirst Du feststellen, daß sich die Tür zum Förderbereich nicht öffnen läßt. Kein Problem ! Gieße einfach die Säure über das Schloß und die Tür öffnet sich. Schnapp Dir die Energiezelle und dann nichts wie raus aus dem unterirdischen Komplex. Tag 8: A message from the death Nachdem Du wieder im Büro bist, wartet ein Anruf auf Dich "Chelsee" hat sich gemeldet und "Lucia Pernell". "Lucia" kannst Du zurückrufen. Sie hat sich mit Deinem Anagramm-Problem beschäftigt und Dir eine Liste zugefaxt. Schau Dir das Fax an und gehe dann in Dein Computerzimmer und lege "Malloys CD" in den Computer ein. Der Sicherheitscode für die CD lautet: AN ALLE VIER BOXEN SIND EUER ERFOLG. Nachdem Du jetzt weißt, daß "Elijah Witt" auch eine Box haben muß, solltest Du ihn anrufen. Wie Du vielleicht gemerkt hast, ist "Witt" nicht gerade sehr zugänglich. Reise zum "Electronics Shop" und kaufe Dir dort eine "Robco-Fangschaltung". Schließe sie an Dein Videophon an und rufe "Elijah" an. Wichtig ist, daß Du ihn lange genug in der Leitung hältst, damit das Gerät den Anruf zurück verfolgen kann. (Antworten: B / A / B / C / C / C / C / C ) Jetzt hast Du "Witts" Adresse und kannst ihm einen Besuch abstatten, das heißt, da er leider nicht da ist mußt Du wohl oder übel einbrechen. Dabei löst Du jedoch den Alarm aus. Um ihn wieder abzustellen, mußt Du 4 farbige Schalter in der Wohnung finden und sie betätigen. Der rote Schalter befindet sich links über dem Kamin. Um ihn zu erreichen, nimmst Du Dir aus der Vase, rechts neben dem Kamin einen Bambusstab und drückst damit auf den Schalter. Der grüne Schalter ist hinter einer Blume versteckt, die hinter der Eßecke steht. Um den blauen Schalter zu drücken, mußt Du mit dem kleinen Fahrstuhl nach oben fahren. Rechts von "Elijahs" Bett steht auch eine Pflanze, hinter der der blaue Schalter ist. Der lila farbene Schalter ist unter der oberen Maske versteckt, die beim Fahrstuhl, neben dem Bücherregal hängt. Wenn alle Knöpfe ausgeschaltet sind, hast Du freie Bahn. Durchsuche jetzt die Wohnung. Fange am besten oben beim Bett an. Auf dem Bett liegt eine interessante Notiz. In der Kommode rechts vom Bett findest Du ein Album, aus dem Du ein Foto heraus nehmen kannst. Es zeigt eine Statue, die in der Wohnung steht. Auf der Rückseite sind Zahlen ( 70,12,84,65,39,67). Auf der Kommode links vom Bett liegt eine Pinzette. Schaue Dich jetzt unten weiter um. Links vom Sessel liegt eine Maya Lektüre. Rechts vom Sofa liegt ein Buch mit Maya - Hieroglyphen. Betrachte Dir genau die Statue links vom Kamin und besonders ihren Bauchnabel. Rechts neben der Statue steht eine Pflanze. Bewege sie ein Stückchen. Dahinter verbirgt sich ein Knopf. Wenn Du diesen drückst, erlischt das Feuer im Kamin. Mit der Pinzette, kannst Du ein kleines, heißes Päckchen heraus holen. In dem Päckchen ist ein kleiner Schlüssel, mit dem Du den Bauchnabel der Statue aufschließen kannst. Im Bauch der Statue befindet sich ein Kasten mit einem Zahlenrätsel. Um das Rätsel zu lösen mußt Du Dir genau das Schriftstück an der Wand hinter dem Fahrstuhl angucken. Mit Hilfe des Schriftstückes kannst Du jetzt das Rätsel lösen. Von Bedeutung sind auch die Zahlen auf der Rückseite des Fotos von der Statue. In der Reihen folge, wie die Zahlen auf dem Foto sind, müssen sie auch von oben nach unten in dem Rätselkasten stehen. Der Haken dabei ist, daß sie in Maya - Schrift dort stehen sollen. Dazu lassen sich die kleinen Plättchen auf dem Kasten bewegen. Ein kleiner Tip: Ein Balken bedeutet immer 5, zwei Balken also dementsprechend 10. Die Anzahl der Punkte zeigt an, ob es sich um die Zahlen 1,2,3 oder 4 handelt. Hast Du es geschafft, dann öffnet sich der mittlere Teil der Regalwand und gibt die Box von "Witt" frei. Um diese Box zu öffnen, mußt Du erst an das Pergament kommen, das über der Eingangstür hängt. Fahre dazu mit dem Fahrstuhl nach oben und angle mit dem Bambusstab das Pergament. Jetzt kannst Du es Dir genau anschauen. Um die Box knacken zu können, mußt Du die vorgegebenen Maya - Daten in unseren Kalender umrechnen. 1. Umrechnung: 4.20 = 251 Tag 4. AHAU = 8 September 2. Umrechnung 10.11 = 140 Tag 10 CHUEN = 20 Mai 3. Umrechnung 3.9 = 107 Tag 3 MULUK = 17 April 4. Umrechnung 11.15 = 193 Tag 11 MEN = 12 Juli Ist die Box geöffnet, solltest DU noch einmal im "Garden House" vorbeischauen. Tatsächlich hast Du Glück. Auf dem Bett liegt ein Paket, das an "Tyson Matthews" adressiert ist. In dem Paket befindet sich die 4 Box. Die Onyxsplitter aus "Elijahs" Box müssen hier in die Vertiefungen passend eingelegt werden. Viel Spaß beim Puzzlen ! (Lösung in PANDORA4.JPG) Kleiner Tip: Das Puzzle wird von unten links nach oben rechts langsam heller. In der Box befindet sich das letzte Stück, das Du zum zusammensetzen der "Büchse der Pandora" brauchst. Baue alle Teile zusammen und reise dann zurück in Dein Büro. Dort setzt Du Dich mit "Fitzpatrick", "Witt" und "Regan" zusammen, um "Malloys" letzter Botschaft zu lauschen. Überlege Dir genau, wie Du antworten wirst, wenn "Regan" Dich besucht. Dein Spielende hängt davon ab. Tag 9: A black sun ascending Im Maya - Tempel angekommen mußt Du zunächst 14 Puzzleteile aufsammeln, die in der 1. Maya - Kammer liegen. Auf dem Altar in der Mitte des Raumes kannst Du sie zusammensetzen. Du erhältst dann eine Karte des Maya - Labyrinths, in das Du Dich als nächstes begeben mußt. Auf der Karte sind unteranderem Dinge abgebildet, die Du im Labyrinth finden mußt. Da Du die Steinkarte aber nicht mitnehmen kannst, mußt Du die Karte auf das Papier abpausen, das auf einer der Bänke liegt. Gehe jetzt durch die Tür, die sich hinter dem großen runden Stein befindet. Gleich rechts liegt dann ein Stück Holzkohle. Kombiniere Kohle und Papier und Du erhältst eine Skizze. (Skizze in PANDORA5.JPG) Jetzt kannst Du das Labyrinth erkunden. Nachdem Du verschiedenste Dinge gefunden hast und den ersten Teil des Labyrinths abgegangen bist, solltest Du in die 2. Maya - Kammer gehen. Kombiniere das Kriegsbeil mit dem Rätsel in der Mitte. Hier mußt Du jetzt Edelstein - Paare finden, die den gleichen Klang haben. Danach wird sich auch die andere Tür in der Kammer öffnen lassen. (Lösung in PANDORA6.GIF) Dich erwartet jetzt ein wahres Lava - Labyrinth. Um das Lava - Labyrinth zu meistern, mußt Du Dich zu den Türen am anderen Ende durchkämpfen. Gehe zuerst zu der Tür ganz rechts. Schaue Dir dann den Feuer speihenden Kopf über der Tür an. Wenn seine Augen aufleuchten, dann klickst Du 1x die Tür an. Mit en anderen Türen verfährst Du genauso. Du mußt nur beachten, daß Du Dich von rechts nach links durcharbeitest. Hast Du alle Türen 1x angeklickt, sollte sich eine öffnen lassen. Du findest Dich dann im ganz normalen Maya - Labyrinth wider. Folge, wie in Deinem Plan zu sehen ist, dem Weg zur Wespenkammer. Dort erwartet Dich eine Menge quirliger Wespen, die nur darauf warten, Dich zu stechen. Du solltest sie besser ausräuchern, bevor sie Dir etwas tun können. Dazu kombinierst Du das Taschentuch mit dem Petroleum und knotest dieses dann an den Speer. Nun brauchst Du Deine selbstgebaute Fackel nur noch anzünden und kannst damit loslegen, die Wespen auszuräuchern. Sobald Du mit der Arbeit fertig bist, solltest Du die Schmuckfliesen im Raum suchen und sie auf dem Altar benutzen. Du mußt drei Könige richtig zusammensetzen. Achte dabei auf die Kleidung der Könige. Sie sollten in der Reihenfolge orange, lila, grün nebeneinander stehen. Wenn auch dies erledigt ist, gehe durch die Tür mit den Sternen darüber und besorge Dir den goldenen Dolch. Anschließend holst Du auch noch den letzten fehlenden roten Dolch und begibst Dich damit in die Dolchkammer. Die Dolche müssen in folgender Reihenfolge in die Schäfte gesteckt werden: Schwarz, silber, weiß, gold, rot. Ist das getan, gehe durch die Tür mit der schwarzen Sonne und folge dem Gang bis zur 5. Kammer. Um das eine Rätsel in dieser Kammer zu lösen, mußt Du Dir vorher genau die Türen der ganzen Kammern genau angeguckt haben. Auf jeder Tür befindet sich nämlich das Symbol der Kammer und ein kleiner Punkt, der sich links, rechts, über oder unter dem Symbol befindet. In der fünften Kammer befinden sich nun kleine Symbole mit Punkten darüber. Die Symbole mußt Du jetzt so hindrehen, bis der Punkt an der richtigen Stelle ist. Dabei kommt noch hinzu, daß Du Dich ziemlich beeilen mußt, da die Decke des Raumes sich immer weiter senkt. Willst Du sie also stoppen, beeile Dich lieber mit dem drehen der Symbole. Bei der Schlange muß der Punkt unten sein, beim Vogel links, bei der Wespe wieder unten, beim Dolch rechts und beim letzten Symbol links. Wenn Du erfolgreich warst, öffnet sich der Fußboden und Du rutscht "Regan" vor die Füße. Auch wenn Du nicht sehr begeistert über ihre Anwesenheit bist, wirst Du noch ihre Hilfe brauchen. Da Du Deinen Rucksack verloren hast, prüfe "Regans". Das einzig brauchbare ist ein Seil, das Du gleich zum Einsatz bringen kannst. Benutze es mit der Statue, um diese umzukippen. Mit "Regans" Unterstützung schaffst Du das mit links. Die Statue zerbricht in einige große Teile. Da Du mit diesen aber nichts anfangen kannst, solltest Du sie etwas handlicher machen. Kombiniere die Hanfschnur mit dem Petroleum. Prüfe dann die gefundene Waffe. Die Munition kombinierst Du mit Deinem Taschenmesser und die geöffneten Patronen wiederum mit der Steinschüssel. Jetzt brauchst Du nur noch Deine Zündschnur in die Schüssel legen und das Ganze anzünden. Benutze Deinen Sprengstoff mit den Bruchstücken und es wird einen großen Knall geben. Jetzt hast Du kleine, handlichere Stücke. Hebe zwei von ihnen auf und lege sie auf zwei der im Boden versenkten Säulen. Auf die beiden anderen Säulen stellst Du Dich mit Regan. Jetzt ist der Weg nach oben frei. Wenn Du es bis ins Raumschiff geschafft hast, bis zu fast am Ziel. Alles was Du jetzt noch machen mußt, ist das Raumschiff zu steuern. Drücke dazu die schwarze Sonne und dann der Reihe nach folgende Symbole: Nord, Kreis, rot Ost, Kreuz, orange Süd, Dreieck, gelb West, Viereck, grün So jetzt ist’s endlich geschafft. Du hast das Spiel überstanden. Herzlichen Glückwunsch! Ob Du nun "Chelsee" für Dich gewinnen konntest oder nicht, wird sich noch herausstellen. (c) SannyBunny ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)