Komplettlösung zu "Outlaws" --------------------------- Eigentlich wollte sich Ex-Marshall James Anderson von keinem Ganoven mehr aus seinem ruhigen Farmerleben locken lassen, aber als Bob Graham seinen Spießgesellen losschickte, Anderson Frau ermordete und dessen Tochter entführte, war das Maß voll. Sofort machte er sich auf die wilde Verfolgungsjagd zur Rettung der kleinen Sarah. Rache!!! Kapitel 1 - "Slim" Sam Fulton First Level: Bei Punkt A die Stiege hoch in den Second Level gehen, dort den Steel Key holen und wieder runtergehen. Nun die Tür bei C öffnen und in das dortige Bodenloch in den Ground Level springen. Hier dem Gang bis in einen Kellerraum folgen. Dort ganz nach rechts halten und die Treppe in den First Level, von da eine weitere Treppe hochgehen. Second Level: Den Brass Key holen und die Tür bei Punkt A öffnen. Kapitel 2 - "Spittin" Jack Sanchez Iron und Steel Key (hinter der Hütte bücken, Kiste wegschieben und hinein), die Schreibfeder und die Schaufel (Balustrade) holen und zum Sand hinter der Bank gehen. Dort mit der Schaufel ein Loch graben. In dieses hineinkriechen, dort links eine Tür öffnen und den Brass Key holen. Mit der Feder einen Eintrag ins Gästebuch machen, wodurch sich die Särge im Nebenraum absenken. (Sanchez wird auf der Karte erst sichtbar, wenn alle Räume erforscht und die Desperados besiegt sind.) Kapitel 3 - "Bloodeye" Tim Steel, Iron und Brass Key (in dieser Reihenfolge), dann die Brechstange holen. Kapitel 4 - "Rattlesnake" Dick Farmer First Level: Zu Punkt A gehen. Dort über die Schlucht (Savegame Lev 4/Jump) und bei B ins Wasser springen. Second Level: Zu Punkt A - Dead Man(r)s Leap - gehen. Dort herunter in den See springen. Third Level: Über Punkt A - der Wind trägt über die Schlucht - zu Punkt B gehen. Von dort über die Schlucht springen und sofort stoppen (starker Wind). Second Level: Dem Weg folgen - Vorsicht, bei C herrscht starker Seitenwind. Kapitel 5 - "Henry" George Bowers Ground Level (A + B): Brass und Steel Key holen. Die Schalter bei A und B betätigen und das Rad R1 aufdrehen. Nun die Treppe gegenüber D runtergehen, Rad R2 + R3 aufdrehen und den Iron Key holen. Schalter bei C betätigen und mit dem nun erscheinenden Lift fahren. Second Level: Rad R4 aufdrehen. Bei A ins Wasser springen und bis B schwimmen. Sub Level: Tauchen. Durch den Kanal bei A nach D schwimmen und speichern. Ganz an den Rand stellen und Schleusenschalter S1 öffnen. Sofort ins Wasser springen und in das Becken treiben lassen. Dort das Zahnrad holen, die Schleuse wieder öffnen und sofort ins Wasser springen. Nach E treiben lassen und dort das Zahnrad holen. Tauchen, gegen Strom schwimmen und Schleusenschalter S2 und S3 umlegen. Wieder zurück nach E schwimmen, dort zu Punkt B tauchen. Über den Lift bei C zurück zum Start gehen. Wieder durch Kanal A. Jetzt Schleusenschalter S4 umlegen und zu Punkt F treiben lassen. Dort das Zahnrad holen und über B und C zurück zum Start. Jetzt zu Punkt G tauchen und dort die Zahnräder in die Maschine einsetzen (Savegame Lev 5 / Gears). Zurück in das Startbecken und dort durch den nun offenen Kanal bei H schwimmen. First Level: Etwa in deer Mitte des Kanals ein Unterwassertor öffnen und aus dem Wasser springen. Bei A über die Kisten in den Durchgang klettern. Ground Level B: Schalter bei D betätigen und durch die jetzt offene Tür bei E gehen. First Level: Schalter bei B betätigen und wieder ins Wasser springen. Sub Level: Durch jetzt offenen Kanal bei J schwimmen. Second Level: Tür bei C öffnen und Rad R5 aufdrehen, dann nach links ins Wasser springen. Ground Level B: Durch jetzt offenes Tor bei F schwimmen. Kapitel 6 - "Chubby" Russell Simms First Level: Bei A die Treppe in den Second Level hochgehen und Iron Key holen, wieder runtergehen. Bei B in den Second Level hochgehen, den Steel Key holen und wieder runter. Bei C die Tür öffnen und Brass Key holen. Jetzt die Tür bei D öffnen und in das Bodenloch bei E springen. Ground Level: Über die Brücke gehen. Kapitel 7 - Matt "Dr. Death" Jackson Start im Third Level. Ins Bergwerk und dort die Treppe runtergehen, den Schalter betätigen und in den Lift einsteigen. Second Level: Schalter bei A betätigen. Den Pfeilen folgend den Steel Key holen und bei D die Tür öffnen. First Level: Den Pfeilen folgen. Second Level: "Bloody" Mary finden und erledigen, den Brass Key mitnehmen. Die Tür bei B öffnen und den Pfeilen folgen. Die Treppe hoch und zu Punkt C gehen. Hier erst auf die Kisten, dann auf den Vorsprung bei D, von dort auf die Balustrade bei E (Savegame Lev 7/Jump 1) und dann auf die Brücke bei F springen. Bei G auf den kreuzenden Schienenstrang springen. Auf diesen Schienen bleiben und bis zu H gehen. Von dort aus auf das kurze Schienenstück seitlich springen (Savegame Lev 7/Jump 2) und den Level verlassen. Ground Level: Den Pfeilen bis zu Punkt A folgen. Auf das dortige Förderband springen, bis B fahren lassen und nach links abspringen. Kapitel 8 - "Chief" Two Feathers First Level: Die Hebel bei A einstellen: Den linken ganz runter, den mittleren und den rechten ganz hoch. Die Hütte bei Punkt E betreten. Second Level: Die Stone Keys an den markierten Punkten holen und den Level wieder verlassen. First Level: Zu Punkt B gehen. Den dort liegenden Stone Key aufheben und drei der Steine einsetzen. Dem Gang folgen und bei C ins Wasserloch springen. Ground Level: Round Stone Key holen, die Treppe raufgehen und bei Punkt A alle Hebel ganz nach unten stellen. Dann ins Wasserbecken springen. (Für die Erforschung des Geheimganges bei Punkt B die Mauer aufsprengen, bei Punkt C den Stone Key mit der Sonne und bei D den ohne Motiv einsetzen und weitergehen zu Punkt E. Dort die Hebel einstellen: Den rechten und linken ganz hoch, den mittleren ganz runter.) First Level: Über Punkt B zu D gehen und dort Round Stone Key in das Wandloch einsetzen (Savegame Lev 8/Loch). Über die Zugbrücke und die Treppe hochgehen. Third Level: Bei Punkt A über die Rampe in den Fourth Level hochgehen. Kapitel 9 - Bob Graham Second Level: Erst auf die Kisten und dann aus der Hütte springen. Bei A die Pistole holen. Dann bei B die Rampe in den Third Level raufgehen, den Iron Key holen und wieder runtergehen. Bei Punkt C die Brechstange holen und die Tür bei D öffnen. Bei E die Schräge in den Third Level hochgehen und bis zur Kiste gehen. Dort dreimal auf den Seilstrang über der Kiste schießen, auf die Kiste runterspringen und durch das Bodenloch in den First Level kriechen. Hier dem Gang folgen und durch den Kamin bei F gehen. Die Treppe raufgehen. Speichern. Die Bodenplatte bei Punkt A betreten, schnell über das Geländer springen und durch die jetzt offene Tür bei G (Second Level) rennen (Savegame Lev 9/Platte). Rechts vor dem Kamin bücken, die Steinsäule verschieben und den Raum wieder verlassen. Durch den Kamin bei F kriechen und durch das Bodenloch springen. First Level: Zu Punkt A gehen. Hier die Steinvorsprünge im erloschenen Kamin hochspringen und durch den Kamin gehen (Savegame Lev. 9/Sims). Third Level: Brass Key holen und die letzte verschlossene Tür öffnen. Spiel im Spiel - die historischen Missionen Beim Mission Game muß der Spieler fünf verschiedene Ganoven dingfest machen - dead or alive, versteht sich - um sich nach und nach von einem Hilfssheriff-Anwärter über einen Hilfssheriff, dann vom Sheriff zum Marshall hochzudienen. Zunächst wählt man sich an der Steckbriefwand einen Halunken aus, und schon geht es auf die Jagd. Hat man den Schurken schließlich entdeckt, stellt sich die schon erwähnte Frage: Dead or alive? Egal wie, hat man den Sieg errungen, geht es zurück zum Pferd und von dort wieder zum Sheriff-Office, wo der Bösewicht entweder als Gefangener oder als Leiche in einer der Gefängniszellen schmort bzw. liegt. Nun wird der Score für diesen Level errechnet: gefundenes Gold, überwältigte Desperados, erlittene Wunden und vor allem - genau, ob man den Schurken getötet oder lebend dingfest gemacht hat. Für letzteres gibt es natürlich mehr Punkte. Im Unterverzeichnis Mission auf der CD finden Sie die Savegames aller fünf Schurken kurz vor ihrer Festnahme bzw. Erschießung. Die einzelnen Levelkarten sind darin enthalten. Kann es sein, daß ich irgendwo rein- oder runterspringe und nicht mehr weiterkomme? Ganz klar nein. Da ziemlich viele Gänge und Wege versteckt sind, ist es immens wichtig, in jedes Loch oder Gewässer zu springen. Vor allem unter Wasser ergeben sich oft neue Möglichkeiten, voranzukommen. Wo sind die Stellen im Spiel, an denen man festhängen kann? Offensichtlich zum Durchgehen zu kleine Zwischenräume, z. B. zwischen den Bücherregalen in der Bibliothek in Kapitel 9, sollten Sie nicht mit Gewalt angehen. Wenn Sie da festklemmen, hilft nur noch neu laden. Das gilt auch für Türen/Tore, die sich zeitbegrenzt öffnen, z. B. in besagter Bibliothek die Geheimtür im Bücherregal oder in Kapitel 5 das Schaltertor im Sub Level. Was ist mit meinen Optionen, wenn ich die Savegames benutze? Die Savegames sind sehr flexibel. Sie passen sich an sämtliche von Ihnen ursprünglich gewählten Optionen an. Wie verstelle ich im Sub Level in Kapitel 5 die Schalter? Zunächst müssen Sie oft gegen den Strom ankämpfen (Shift + X + vorwärts). Die Schalter lassen sich entweder mit der Space-Taste bewegen, wenn Sie direkt davor stehen, oder Sie schießen sie in die gewünschte Stellung. Da das Zielen dort aber sehr schwer ist, empfiehlt sich die erste Variante, zumal sie Munition spart. Spielsteuerung Sie können wahlweise mit Maus, Joystick oder Tastatur spielen. Sämtliche Tastenbelegungen sind individuell veränderbar und lassen sich über das Optionsmenü aufrufen. Die Ausstattung im Spiel selbst läßt sich ganz individuell gestalten. Als besonderes Plus ist zu vermerken, daß bei Verwendung fremder Savegames diese die von Ihnen ursprünglich gewählten Einstellungen übernehmen. ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)