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Outlaws (dt)

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Komplettlösung zu "Outlaws"
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Eigentlich wollte sich Ex-Marshall James Anderson von 
keinem Ganoven mehr aus seinem ruhigen Farmerleben locken 
lassen, aber als Bob Graham seinen Spießgesellen 
losschickte, Anderson Frau ermordete und dessen Tochter 
entführte, war das Maß voll. Sofort machte er sich auf die 
wilde Verfolgungsjagd zur Rettung der kleinen Sarah. 
Rache!!!

Kapitel 1 - "Slim" Sam Fulton

First Level: Bei Punkt A die Stiege hoch in den Second 
Level gehen, dort den Steel Key holen und wieder 
runtergehen. Nun die Tür bei C öffnen und in das dortige 
Bodenloch in den Ground Level springen. Hier dem Gang bis 
in einen Kellerraum folgen. Dort ganz nach rechts  halten 
und die Treppe in den First Level, von da eine weitere 
Treppe hochgehen.
Second Level: Den Brass Key holen und die Tür bei Punkt A 
öffnen.

Kapitel 2 - "Spittin" Jack Sanchez

Iron und Steel Key (hinter der Hütte bücken, Kiste 
wegschieben und hinein), die Schreibfeder und die Schaufel 
(Balustrade) holen und zum Sand hinter der Bank gehen. Dort 
mit der Schaufel ein Loch graben. In dieses hineinkriechen, 
dort links eine Tür öffnen und den Brass Key holen. Mit der 
Feder einen Eintrag ins Gästebuch machen, wodurch sich die 
Särge im Nebenraum absenken. (Sanchez wird auf der Karte 
erst sichtbar, wenn alle Räume erforscht und die Desperados 
besiegt sind.)

Kapitel 3 - "Bloodeye" Tim

Steel, Iron und Brass Key (in dieser Reihenfolge), dann die 
Brechstange holen.

Kapitel 4 - "Rattlesnake" Dick Farmer

First Level: Zu Punkt A gehen. Dort über die Schlucht 
(Savegame Lev 4/Jump) und bei B ins Wasser springen. 
Second Level: Zu Punkt A - Dead Man(r)s Leap - gehen. Dort 
herunter in den See springen.
Third Level: Über Punkt A - der Wind trägt über die 
Schlucht - zu Punkt B gehen. Von dort über die Schlucht 
springen und sofort stoppen (starker Wind).
Second Level: Dem Weg folgen - Vorsicht, bei C herrscht 
starker Seitenwind.

Kapitel 5 - "Henry" George Bowers

Ground Level (A + B): Brass und Steel Key holen. Die 
Schalter bei A und B betätigen und das Rad R1 aufdrehen. 
Nun die Treppe gegenüber D runtergehen, Rad R2 + R3 
aufdrehen und den Iron Key holen. Schalter bei C betätigen 
und mit dem nun erscheinenden Lift fahren.
Second Level: Rad R4 aufdrehen. Bei A ins Wasser springen 
und bis B schwimmen.
Sub Level: Tauchen. Durch den Kanal bei A nach D schwimmen 
und speichern. Ganz an den Rand stellen und 
Schleusenschalter S1 öffnen. Sofort ins Wasser springen und 
in das Becken treiben lassen. Dort das Zahnrad holen, die 
Schleuse wieder öffnen und sofort ins Wasser springen. Nach 
E treiben lassen und dort das Zahnrad holen. Tauchen, gegen 
Strom schwimmen und Schleusenschalter S2 und S3 umlegen. 
Wieder zurück nach E schwimmen, dort zu Punkt B tauchen. 
Über den Lift bei C zurück zum Start gehen. Wieder durch 
Kanal A. Jetzt Schleusenschalter S4 umlegen und zu Punkt F 
treiben lassen. Dort das Zahnrad holen und über B und C 
zurück zum Start. Jetzt zu Punkt G tauchen und dort die 
Zahnräder in die Maschine einsetzen (Savegame Lev 5 / 
Gears). Zurück in das Startbecken und dort durch den nun 
offenen Kanal bei H schwimmen.
First Level: Etwa in deer Mitte des Kanals ein 
Unterwassertor öffnen und aus dem Wasser springen. Bei A 
über die Kisten in den Durchgang klettern.
Ground Level B: Schalter bei D betätigen und durch die 
jetzt offene Tür bei E gehen.
First Level: Schalter bei B betätigen und wieder ins Wasser 
springen. 
Sub Level: Durch jetzt offenen Kanal bei J schwimmen.
Second Level: Tür bei C öffnen und Rad R5 aufdrehen, dann 
nach links ins Wasser springen.
Ground Level B: Durch jetzt offenes Tor bei F schwimmen.

Kapitel 6 - "Chubby" Russell Simms

First Level: Bei A die Treppe in den Second Level hochgehen 
und Iron Key holen, wieder runtergehen. Bei B in den Second 
Level hochgehen, den Steel Key holen und wieder runter. Bei 
C die Tür öffnen und Brass Key holen. Jetzt die Tür bei D 
öffnen und in das Bodenloch bei E springen.
Ground Level: Über die Brücke gehen.

Kapitel 7 - Matt "Dr. Death" Jackson

Start im Third Level. Ins Bergwerk und dort die Treppe 
runtergehen, den Schalter betätigen und in den Lift 
einsteigen.
Second Level: Schalter bei A betätigen. Den Pfeilen folgend 
den Steel Key holen und bei D die Tür öffnen.
First Level: Den Pfeilen folgen.
Second Level: "Bloody" Mary finden und erledigen, den Brass 
Key mitnehmen. Die Tür bei B öffnen und den Pfeilen folgen. 
Die Treppe hoch und zu Punkt C gehen. Hier erst auf die 
Kisten, dann auf den Vorsprung bei D, von dort auf die 
Balustrade bei E (Savegame Lev 7/Jump 1) und dann auf die 
Brücke bei F springen. Bei G auf den kreuzenden 
Schienenstrang springen. Auf diesen Schienen bleiben und 
bis zu H gehen. Von dort aus auf das kurze Schienenstück 
seitlich springen (Savegame Lev 7/Jump 2) und den Level 
verlassen.
Ground Level: Den Pfeilen bis zu Punkt A folgen. Auf das 
dortige Förderband springen, bis B fahren lassen und nach 
links abspringen.

Kapitel 8 - "Chief" Two Feathers

First Level: Die Hebel bei A einstellen: Den linken ganz 
runter, den mittleren und den rechten ganz hoch. Die Hütte 
bei Punkt E betreten.
Second Level: Die Stone Keys an den markierten Punkten 
holen und den Level wieder verlassen.
First Level: Zu Punkt B gehen. Den dort liegenden Stone Key 
aufheben und drei der Steine einsetzen. Dem Gang folgen und 
bei C ins Wasserloch springen.
Ground Level: Round Stone Key holen, die Treppe raufgehen 
und bei Punkt A alle  Hebel ganz nach unten stellen. Dann 
ins Wasserbecken springen. (Für die Erforschung des 
Geheimganges bei Punkt B die Mauer aufsprengen, bei Punkt C 
den Stone Key mit der Sonne und bei D den ohne Motiv 
einsetzen und weitergehen zu Punkt E. Dort die Hebel 
einstellen: Den rechten und linken ganz hoch, den mittleren 
ganz runter.)
First Level: Über Punkt B zu D gehen und dort Round Stone 
Key in das Wandloch einsetzen (Savegame Lev 8/Loch). Über 
die Zugbrücke und die Treppe hochgehen.
Third Level: Bei Punkt A über die Rampe in den Fourth Level 
hochgehen.

Kapitel 9 - Bob Graham

Second Level: Erst auf die Kisten und dann aus der Hütte 
springen. Bei A die Pistole holen. Dann bei B die Rampe in 
den Third Level raufgehen, den Iron Key holen und wieder 
runtergehen. Bei Punkt C die Brechstange holen und die Tür 
bei D öffnen. Bei E die Schräge in den Third Level 
hochgehen und bis zur Kiste gehen. Dort dreimal auf den 
Seilstrang über der Kiste schießen, auf die Kiste 
runterspringen und durch das Bodenloch in den First Level 
kriechen. Hier dem Gang folgen und durch den Kamin bei F 
gehen. Die Treppe raufgehen. Speichern. Die Bodenplatte bei 
Punkt A betreten, schnell über das Geländer springen und 
durch die jetzt offene Tür bei G (Second Level) rennen 
(Savegame Lev 9/Platte). Rechts vor dem Kamin bücken, die 
Steinsäule verschieben und den Raum wieder verlassen. Durch 
den Kamin bei F kriechen und durch das Bodenloch springen. 
First Level: Zu Punkt A gehen. Hier die Steinvorsprünge im 
erloschenen Kamin hochspringen und durch den Kamin gehen 
(Savegame Lev. 9/Sims).
Third Level: Brass Key holen und die letzte verschlossene 
Tür öffnen.


Spiel im Spiel - die historischen Missionen

Beim Mission Game muß der Spieler fünf verschiedene Ganoven 
dingfest machen - dead or alive, versteht sich - um sich 
nach und nach von einem Hilfssheriff-Anwärter über einen 
Hilfssheriff, dann vom Sheriff zum Marshall hochzudienen. 
Zunächst wählt man sich an der Steckbriefwand einen 
Halunken aus, und schon geht es auf die Jagd.

Hat man den Schurken schließlich entdeckt, stellt sich die 
schon erwähnte Frage: Dead or alive? Egal wie, hat man den 
Sieg errungen, geht es zurück zum Pferd und von dort wieder 
zum Sheriff-Office, wo der Bösewicht entweder als 
Gefangener oder als Leiche in einer der Gefängniszellen 
schmort bzw. liegt. Nun wird der Score für diesen Level 
errechnet: gefundenes Gold, überwältigte Desperados, 
erlittene Wunden und vor allem - genau, ob man den Schurken 
getötet oder lebend dingfest gemacht hat. Für letzteres 
gibt es natürlich mehr Punkte. Im Unterverzeichnis Mission 
auf der CD finden Sie die Savegames aller fünf Schurken 
kurz vor ihrer Festnahme bzw. Erschießung. Die einzelnen 
Levelkarten sind darin enthalten.

Kann es sein, daß ich irgendwo rein- oder runterspringe und 
nicht mehr weiterkomme?
Ganz klar nein. Da ziemlich viele Gänge und Wege versteckt 
sind, ist es immens wichtig, in jedes Loch oder Gewässer zu 
springen. Vor allem unter Wasser ergeben sich oft neue 
Möglichkeiten, voranzukommen.

Wo sind die Stellen im Spiel, an denen man festhängen kann?
Offensichtlich zum Durchgehen zu kleine Zwischenräume, z. 
B. zwischen den Bücherregalen in der Bibliothek in Kapitel 
9, sollten Sie nicht mit Gewalt angehen. Wenn Sie da 
festklemmen, hilft nur noch neu laden. Das gilt auch für 
Türen/Tore, die sich zeitbegrenzt öffnen, z. B. in besagter 
Bibliothek die Geheimtür im Bücherregal oder in Kapitel 5 
das Schaltertor im Sub Level.

Was ist mit meinen Optionen, wenn ich die Savegames 
benutze?
Die Savegames sind sehr flexibel. Sie passen sich an 
sämtliche von Ihnen ursprünglich gewählten Optionen an.

Wie verstelle ich im Sub Level in Kapitel 5 die Schalter?
Zunächst müssen Sie oft gegen den Strom ankämpfen (Shift + 
X + vorwärts). Die Schalter lassen sich entweder mit der 
Space-Taste bewegen, wenn Sie direkt davor stehen, oder Sie 
schießen sie in die gewünschte Stellung. Da das Zielen dort 
aber sehr schwer ist, empfiehlt sich die erste Variante, 
zumal sie Munition spart.

Spielsteuerung

Sie können wahlweise mit Maus, Joystick oder Tastatur 
spielen. Sämtliche Tastenbelegungen sind individuell 
veränderbar und lassen sich über das Optionsmenü aufrufen.

Die Ausstattung im Spiel selbst läßt sich ganz individuell 
gestalten. Als besonderes Plus ist zu vermerken, daß bei 
Verwendung fremder Savegames diese die von Ihnen 
ursprünglich gewählten Einstellungen übernehmen.

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Diese Lösung stammt aus 
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