Komplettlösung zu "Obsidian" ---------------------------- Zeichenerklärung: L Gehe links LV Gehe links vor R Gehe rechts RV Gehe rechts vor V Gehe vor H Gehe/Blicke hoch Z Gehe zurück A Gehe/Blicke abwärts Eine Zahl vor dem Zeichen gibt die Wiederholungen in dieser Richtung an. Der Wald Von der Ausgangsposition gehe R V und Du siehst den Vorspann. Gehe A V L V in ein Zelt. Öffne den rechten Schlafsack und öffne das darin befindliche Notebook. Schalte es am grünen Taster rechts unten ein, und Deine Netzhaut wird gescannt. Du bekommst Zugang und kannst das Hauptmenü durch Berühren der roten Fläche aufrufen. Jede Notebook-Funktion (Post, Journal, etc.) kann von hieraus aufgerufen werden. Die SRL-(Bildlauf-)Tasten dienen zum Scrollen. Die Bedienoberfläche des Notebooks ist selbsterklärend. Hast Du alle Informationen, schalte das Notebook aus und gehe Z 2R V L vor das Zelt. Du solltest jetzt Berstgeräusche und einen Schrei hören. Wenn nicht, hast Du noch nicht alle nötigen Info´s; also zurück zum Notebook. Mindestinfo: POST Hallo Leute (Video) "Obsidian"-Wachstumsbericht (Video) Bon Voyage (Video) PROJEKTE Redeentwurf (Text) Traumspinne (Video) Rotes Tape Traum (Zeichnung/Video) Gehe V zum Obsidian, wo Du Max´s Kappe und Dich (Lilah) als Spiegelbild auf der Felsoberfläche siehst. Du wirst in den Fels gezogen, und nach einer imposanten Videosequenz erreichst Du das nächste Gebiet. Das Büro Nach der Begrüßung in der "Regionalen Verwaltungsbehörde) durch den Bürochef, versucht er, eine Brücke auszufahren. Der Versuch scheitert, weil die Brücke an die Atlas-Statue kracht. Du wirst vom Chef aufgefordert, den Steg zu reparieren; dieses erfordert den korrekten Dienstweg durch alle Instanzen (Es lebe die Bürokratie!!). Du befindest Dich auf einem Fahrstuhl, mit dem Du, wenn Du nach unten schaust und die rote Taste betätigst, auf das sogenannte "Atlas"-Deck fahren kannst. Gehe V zum Informations-Tresen. Das Wort "INFORMATION" ist merkwürdig formatiert. Diese Leuchtbuchstaben sind um eine virtuelle, senkrechte Achse gedreht worden. Eine Erklärung dafür findest Du, wenn Du R 3V durch die rote Tür gehst und auf das Buch klickst. Klick den Gitarrenspieler an, und auf jeder Seite des Buches (umblättern) zeigt er Dir die Buchstaben. Gehe zurück zur Information. Klick auf die Klingel auf dem Tresen. Ein VIDBOT (Videoroboter) begrüßt Dich und gibt Dir weitere Info´s. Untersuche die Abteile hinter dem Informationstresen. Sie sind folgendermaßen angeordnet: MEDIATION OPERATIONS BRIDGE REPAIR PRODUCTIVITY RECEPTION ATLAS STATUE TRAVEL BUREAU HYGIENE SOURCES REBEL CONTROL INFORMATION HINTS Du solltest Dir alle ansehen; einige Vidbots sind lustig. Der TRAVEL-Vidbot erklärt Dir die einzelnen Bürodecks, die wie das Innere eines Würfels angeordnet sind: - Akten-Deck mit Versunkener Bibliothek - Nexus-Deck mit Zugang zu drei Bürodecks - Sicherheits-Deck mit Kartenzugang - Zeit-Deck mit Genehmigungsabteilung - Exekutiv-Deck mit Büro des Chefs - Atlas-Deck mit Abteilungen und Statue Gegenüber des TRAVEL-Abteils befindet sich ein Lautsprecher, der Dir -nach Einschalten- die Atlas-Statue erklärt. Ganz wichtig ist das BRIDGE REPAIR-Abteil! Hier erhältst Du, nach einiger Nörgelei des Vidbots, ein Formular zur Reparatur der Brücke. Dieses bedarf jedoch erst der Genehmigung, die Du Dir in der "Abteilung für Genehmigungen" geben lassen sollst. Und damit beginnt Deine Odyssee durch die Instanzen!! Gehe Z L 4V in die "Versunkene Bibliothek"; hier gehst Du L V LV H 2V R in den Fahrstuhl und drückst die rote Taste. Wenn der Fahrstuhl gestoppt hat, gehst Du R V R 2V zur Kontroll-Plattform des Nexus-Deck. Lege den Hebel nach rechts und Dir Plattform dreht sich. Jetzt hat sich das Deck hinter Dir vom Akten- zum Sicherheitsdeck geändert. Also gehe 2L 2V zum neuen Deck und ein aufmerksamer Vidbot wird Dich begrüßen. Von ihm bekommst Du je zwei gelbe, blaue und rote Karten. Jeder Kontrollmechanismus der Kabinen auf dem Sicherheitsdeck benötigt Karte(n) zum Eintritt und produziert im Austausch dafür neue, anders farbige Karte(n). Welche Karten das sind, wird durch farbige Streifen, bzw. Bodenfliesen, markiert. Die "Abteilung für Genehmigungen" benötigt zum Eintritt drei schwarze Karten. Um dort hin zu gelangen ist dieses der kürzeste Weg (vom Vidbot): R 3V LV R 2V L 2V R 4V 2L 4V L 4V L 2V R 2V R 2V Wenn Du die Abteilung erreicht hast, klick auf den Vidbot in der Ecke. Er ist zwar unfreundlich, aber Dein Formular wird abgestempelt. Danach gehe Z L V L 2V LV R 2V zurück zum Nexus-Deck. Ziehe hier den Hebel zweimal nach rechts, um auf das Zeit-Deck zu gelangen (hinter Dir!). Begib Dich 2R 3V zum Uhren-Puzzle. Der Vidbot verlangt das Formular, bemerkt aber gleichzeitig, daß die Uhr stehen geblieben ist. Gehe R LV zur Rückseite der Uhr. Des Rätsels Lösung liegt darin, Sonne, Mond und Erde so zu synchronisieren, daß sie auf ihrer Umlaufbahn nicht miteinander kollidieren. Gestartet wird die Uhr mit dem großen Hebel links. Die drei Knöpfe rechts justieren die Startposition der Umlaufbahnen und der weiße setzt das Puzzle auf Ausgangsstellung. Um einen kollisionsfreien Umlauf zu bekommen, und somit die Uhr zu reparieren, justiere Sonne auf 2Uhr-Position, Mond auf 10Uhr und Erde auf 11Uhr. Betätige den Hebel links, um die Uhr zu starten, gehe L RV R zurück zum Vidbot und klick auf den Monitor. Der Vidbot würde sich zwar glücklich schätzen, Dir helfen zu können, aber bedauerlicherweise ist er mit seiner Arbeit schon über ein Jahr im Rückstand!! Also mußt Du Dir wohl doch einen anderen Weg zum Bürochef suchen. Gehe L2 V3 zurück zum Nexus. Ziehe den Kontrollhebel sechsmal nach rechts und das Nexus wird sich verdunkeln. Du erhältst von der Rebellenführerin eine wichtige Nachricht (Code 934). Um das Telefon zu finden, ziehe den Kontrollhebel dreimal nach links, um das Exekutiv-Deck zu erreichen. Begib Dich 2R 2V zum Telefon. Es funktioniert wie folgt: Code 934 einstellen; nach Ende der Videosequenz den linken roten Schieberegler in die untere Hälfte ganz nach unten, den mittleren und rechten jeweils in der unteren Hälfte in die Mitte stellen; den roten Knopf drücken. Der Bürochef meldet sich und Du siehst eine Felsformation, die aussieht wie eine Balkenwaage. Ziehe die dreieckige Felsenspitze in Deine Richtung, bis sie umfällt. Dreh Dich um und gehe V auf das Exekutiv-Deck. Den Bürochef erreichst Du, wenn Du V L V L V R LV R H V RV V R 4V gehst. Es wird auf diesem Weg zwar kräftig genörgelt, aber laß Dich nicht aufhalten. Schließlich erreichst Du den Bürochef; offensichtlich der bis jetzt einzige Vidbot mit einem ganzen Gesicht (Mann..., ist das eine häßliche Brille) und Du wirst ins nächste Gebiet transportiert. Die Spinne Du findest Dich in einer riesigen Industriehalle wieder, in dessen Zentrum ein Gebilde liegt, daß entfernt an eine mechanische "Spinne" erinnert. Um die Spinne herum sind mehrere hohe Gerüste gebaut. Wenn Du durch das Gitter im Boden vor Dir schaust, läuft eine Videosequenz ab. Eine weitere Untersuchung ergibt, daß die Halle in die vier Himmelsrichtungen aufgeteilt ist. In jeder Himmelrichtung wirst Du Aufgaben erledigen müssen, um im Spiel voran zu kommen. Gehe V LV R ins westliche Areal der Fabrik, und Du siehst einen sehr realistisch aussehenden Hochofen, aus dessen Öffnung stoßweise Dampfwolken austreten. Gehe V R V L V, bis Du Dich vor dem Hochofen befindest. Die rote Taste feuert den Ofen kräftig an. Gehe weiter L V L bis in eine Seilbahn, die Du mit Hilfe der grünen Taste in Bewegung setzt. Sie bringt Dich auf eine Plattform mit vier Hebeln, die zum "Füttern" der mechanischen Spinne dienen. Diese vier Bestandteile sind v.l.n.r.: FEUER, LUFT, METALL und ÖL. Eine weitergehende Untersuchung des Fabrikinneren ergibt, daß sich in den jeweiligen Himmelrichtungen Maschinen und Einrichtungen befinden, um diese Bestandteile zu erzeugen. Jede Einrichtung erreicht man über Zugangsschleusen, die sich innerhalb der entsprechenden Gerüste befinden. Erst durch Herstellen der vier Bestandteile wird die Spinne zu Leben erweckt. Also, dreh Dich um, und gehe RV R zurück zur Seilbahn. Erneutes Betätigen der grünen Taste bringt Dich wieder auf den Hallenboden. Bewege Dich RV R LV R V L V LV H 2V in die LUFT-Zone. Die Luft-Zone Deine Aufgabe besteht darin, einen Tornado in einem Käfig aus senkrechten Stangen einzufangen. An dieser Stelle solltest Du den Spielstand abspeichern, um hier bei eventuellen Fehlversuchen wieder einsteigen zu können. Gehe A, 2V in die Käfig-Kontrolle. Hier siehst Du dunkelblaue Kugeln auf hell- und dunkelgrünem Untergrund. Jede dieser Kugeln repräsentiert die Position einer Stange. Mit Hilfe der Blasebälge außerhalb der Spielfläche kannst Du die Kugeln verschieben. Versuche, auf dem hellgünen Untergrund mit Hilfe von acht Kugeln einen "Käfig" zu erzeugen, in dem die Fläche in Spielfeldmitte frei bleibt. In diesem Käfig kannst Du einen Tornado einfangen. Achte darauf, daß Du vor Verschieben der Kugeln gespeichert hast. Einfaches rein- und rausgehen aus der Kontrolle nützt nichts; das Puzzle "erinnert" sich daran, wie Du es verlassen hast. Wenn Du den Käfig erzeugt hast, gehe 2Z H zurück zur Stab-Kanone. Nun versuche mit Hilfe der Kanone, die den Käfig abschießt, den Tornado einzufangen. Ist Dir das gelungen, beginnt die Landschaft zu "atmen" und Du kannst Dich umdrehen und in ein Planetarium gehen. Nachdem die Luftzonen-"Postkarte" erscheint, schau nach unten und stecke sie in den zweiten, unteren Schlitz von links. Wenn die nun ablaufende Videosequenz beendet ist, hast Du den Luftbestandteil erzeugt. Dreh duch um, und gehe 2V zum nördlichen Ende der Fabrik. Hier gehst Du 2V LV R V L V R LV LV 2L RV H 2V in die ÖL-Zone. Die Öl-Zone Du siehst eine Zahl (038.1) in den Sand geritzt und in der Ferne eine Sandburg. Gehe RV und stelle die Zahl an der Eingabe der Ölauffangvorrichtung ein. Nach Betätigen der rote Taste erhälst Du auf magische Weise Deine erste Portion Öl aus einer Erdspalte. Du brauchst aber noch eine. Gehe Z 2V runter zur Küste. Es erwartet Dich eine schwierige Aufgabe. Du siehst neun einzelne Wellensegmente auf der Meeresoberfläche. Deine Aufgabe besteht darin, die Wellenbewegung in ihrer Gesamtheit zu synchronisieren. Das Zusammenspiel der Segmente prüfts Du, indem Du den Cursor einfach von den Segmenten wegbewegst. Vielleicht hilft Dir die einfache Musik, die Du dann hören kannst, zur Lösung. Du solltest auch darauf achten, "Nähte" zwischen den Wellen zu entfernen. Hast Du die Synchronisierung geschafft, wird sich ein riesiger Würfel aus Wasser und Meeresboden gen Himmel bewegen. Achte auf die merkwürdige Zeichnung an seiner Seite; Du wirst sie später noch einmal benötigen. Gehe 2R V LV 2L RV L über eine Zugbrücke in die Sandburg. Wenn Du Dich 2L RV L bewegst, kannst Du durch das Fenster die Markierung auf dem Würfel nochmal erkennen. Dann gehe L LV 2L zu einer ähnlich aussehenden Markierung an der Wand. Eigentlich stimmt diese mit der anderen überein, nur ein wenig verschoben. Also, schiebe das Puzzle wieder richtig hin. Wenn Du das Muster in zehn gedachte Zeilen aufteilst, gehe wie folgt vor: 1. schiebe Zeile 1 zwei Positionen nach links 2. schiebe Zeile 5 drei Positionen hoch 3. schiebe Zeile 8 fünf Positionen hoch, dann zwei nach links 4. schiebe Zeile 6 zwei Positionen hoch, dann zwei nach links 5. schiebe Zeile 9 vier Positionen hoch, dann zwei nach links 6. schiebe Zeile 6 zwei Positionen nach rechts 7. schiebe Zeile 9 zwei Positionen hoch, dann zwei nach rechts 8. schiebe Zeile 8 zwei Positionen nach rechts 9. schiebe Zeile 10 zwei Positionen nach rechts. Wenn das vollendet ist, gehe V durch einen unterirdischen bzw. unterseeischen Tunnel, an dessen Ende Du eine Offshore-Ölfontäne aus einer Spalte sprudeln siehst. Wenn Du hochschaust, siehst Du eine weitere. Nachdem Du wieder runterschaust, dreh Dich um und gehe V R RV L V wieder durch den Tunnel zu einer Ölsuchvorrichtung. Stelle mit Hilfe der beiden Handräder die bekannten Koordinaten (038.1) ein , und Du siehst eine bestimmte Linien-Formation im Fadenkreuz. Solch eine Formation mußt Du auf dem Display noch einmal finden. Sie ist in Koordinate 133.5 rechts. Gehe Z L LV R LV 2L V 2L RV zurück zur Öl- Auffangvorrichtung. Wenn Du die neuen Koordinaten hier eingestellt hast, die Vorrichtung sich Richtung Würfel bewegt hat und Du die rote Taste betätigst, erhäst Du Deine zweite Portion Öl und die Sandburg verwandelt sich wieder in ein Schloß. 2L V ist der Weg ins Planetarium. Erscheint die Öl-Postkarte, stecke sie in den Schlitz ganz links. Ist die Sternenkonstellation fertig, dreh Dich um und gehe 2V zurück zum Nordende. Von hier 2V LV R V L V L RV R RV H 2V in die Feuer-Zone. Die Feuer-Zone Nachdem Du die Feuer-Zone erreicht hast, siehst Du einen schwebenden Baum, dessen fünf Äste periodisch den dazugehörenden Leuchtstab berühren. Jede Berührung verursacht ein Aufleuchten des Stabes und erzeugt einen Ton. In der Mitte der Landschaft siehst Du einen strahlendgelben Fleck. Berührst Du ihn mit dem Cursor, schlagen aus ihm Blitze heraus, die ebenfalls die Stäbe zu Leuchten bringen. Diese laufen jedoch im Uhrzeigersinn, beginnend am rechten Stab. Deine Aufgabe besteht darin, die Blitze und die Astberührungen zu synchronisieren. Wenn Du mit dem Cursor einen Leuchtstab anklickst und festhälst, wird die Bewegung des entsprechenden Astes angehalten. So wird eine Verzögerung erreicht. Hast Du die Blitze und die Berührungen in die richtige Reihenfolge gebracht, ertönt eine Tonleiter, der Baum fängt an zu brennen und Du kannst Dich umdrehen und ins Planetarium gehen. Anmerkung: Dieses ist ein Geduldspiel. Eine Lösungsmethode besteht darin, alle fünf Astberührungen zum selben Zeitpunkt zu setzen. Dann einen Ast nach dem anderen zu verzögern, bis sie mit den Blitzen übereinstimmen. Viel Erfolg. Nachdem im Planetarium wieder die "Postkarte" erschienen ist, kannst Du sie in den Schlitz ganz rechts stecken. Wenn das Dir schon bekannte Video abgelaufen ist, dreh Dich um und gehe 2V wieder zum Nordende der Fabrik. Hier noch ein letztes Mal 2V LV R V L V L RV R LV H 2V in die Metall- Zone. Die Metall-Zone Nach Ankunft in der Zone siehst Du Roboter-"Schnecken", die wie Lemminge in eine Rohröffnung springen. Weiter hinten in der Landschaft werfen die gleichen Roboter grün- glühende Objekte in einen Trichter nahe einer Fabrik. Nachdem die Videosequenz geendet hat, gelangst Du RV durch einen Tunnel zum Fuß des Trichters. Hier drückst Du auf eine rote Taste oberhalb eines "4"-Symboles. Das läßt einen grünen Stein auf ein Förderband fallen; dieser wird jedoch durch eine Klappe aufgehalten. Gehe RV L und Du siehst eine Bearbeitungskammer, an dessen Rückwand eine chemische Formel graviert ist. Diese Kammer produziert das Element "a" aus dem Element "4" und einem weiteren Element, daß Du noch finden bzw. herstellen mußt. Element "4" sind die grünen Steine. Also gehe R V L V durch einige Türen in ein Labor. Links siehst Du Reagenzgläser, die mit roter, gelber und blauer Flüssigkeit gefüllt sind. Rechts befindet sich ein grünes, gefüllt mit Element "4". Wenn Du nach oben schaust, siehst Du die chemische Zusammensetzung von "4" und "a". Wieder unten, siehst Du in der Mitte den Mischer für die chem. Elemente. Links und rechts oben leere Glaskolben, in die Du die Reagenzglasflüssigkeiten schütten kannst. Entleeren kannst Du die Glaskolben mit den roten Tasten daneben. Du mischt die Inhalte der Kolben durch Drücken der roten Taste am Mischkolbenhals. Welche Kombinationen an Flüssigkeiten möglich sind, erfährst Du rechts mit Hilfe von zwei Videodisketten, die Du unterhalb des Monitors einlegen kannst. Die Bedienung des Monitors geschieht mit den Tasten links. Zurück zum Mischer. Die Wertigkeit der farbigen Flüssigkeite steigt von Links nach rechts an. So hat z.B. das linke rote Reagenzglas die Wertigkeit "1", das 4. gelbe Röhrchen von links Wertigkeit "4". Weil Du "?" in der Bearbeitungskammer erzeugen sollst, mußt Du hier experimentieren, welche Kombinationen das gewünschte Element ergeben. Um letztendlich die richtige chemische Lösung zu finden, mußt Du "Rot1" mit "Gelb4 (oder5)" mischen. Diesen Glaskolben steckst Du in Dein Inventar und verläßt das Labor. Gehe zurück zur Bearbeitungskammer und stell den Glaskolben dort hinein. Wenn Du jetzt wieder zum Förderband gehst, Element "4" auf das Band fallen läßt, wird in der Kammer "a" hergestellt. Dieses versorgt nun die Fabrik mit Energie, die ihrerseits wieder Roboter produziert. Dreh Dich um und gehe LV V ins Planetarium. Nach erscheinen der Dir schon vertrauten Postkarte steckst Du diese in den letzten Schlitz. Wenn die Metall-Konstellation projeziert wurde, kannst Du die Spinnen-Konstellation durch verbinden (anklicken) der Sterne kompettieren. Dreh Dich um und gehe 4V wieder in die Fabrik. Jetzt erlebst Du die intensivste Videosequenz im Spiel "Obsidian"- Du wirst von der riesigen, mechanischen Spinne aufgefressen. Nach einem kurzen Clip erwachst Du auf einem Schrottplatz. Der Schrottplatz Gehe L 2V und klicke auf die rote Radiotaste. Du wirst in einen "Ornithopter" gezogen, der sich auf einer riesigen mechanischen Handfläche befindet. Gehe 2R LV V und Du kannst Roboter sehen, die eine Bildtrommel bewegen. Gehe V und Du siehst durch eine Linse den unsynchronisierten Flug eines Vogels. Klick auf ihn und die Trommel öffnet sich. Durch Verschieben der Einzelbilder mußt Du eine gleichmäßige Flügelbewegung erreichen. Überprüfen kannst Du das mit V. Wenn die Bewegung flüssig ist, hörst Du ein Schnaufen, und durch Z 2R V LV A kannst Du in einem Pilotensitz platznehmen. Dreh den Zündschlüssel und folge den Anweisungen. Jetzt kannst Du Dein Flugziel auf dem Kontrollschirm auswählen. Folgende Zielgebiete (v.l.n.r.)stehen zur Verfügung: Piazza, Hand (augenblickliche Position), Maschinendom und Statue. Das Himmelsfenster ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreichbar. Wenn das gewünschte Ziel erreicht ist, gehe Z V aus dem Ornithopter heraus. Anmerkung: Ab jetzt ist es an einigen Stellen des Spielverlaufes nicht möglich abzuspeichern. Du mußt zum Speichern also einige Szenen zurückgehen! Die Piazza Gehe 2V in die Piazza. Eine Stimme spricht: "Um Erfolg zu haben, suche Inspiration!". Du wirst von einer mechanischen Figur geblendet, die darauf hin auf der Piazza verschwindet. Deine Aufgabe besteht darin, diese Figur einzufangen. Lösung: Als erstes fertigst Du Dir die Skizze eines Quadrats mit vier mal vier Einzelfeldern (Piazza). Diese Felder nummerierst Du von links oben nach rechts unten mit 1 bis 16. Dann versuche folgendes: gehe vorwärts auf Feld 13 (Roter Hydrant) gehe vorwärts, dann rechts klick auf 3 oder 8, denn die Figur tarnt sich auf 4 klick auf 7, das entfernt den Kopf gehe vorwärts auf 10 klick auf 4, dann siehst Du die Figur klick auf 8, das entfernt den Brunnen gehe vorwärts, dann links auf 11 klick auf 2, das entfernt das Schachspielteil gehe vorwärts auf 7 klick auf 3, das entfernt den Krug und schließlich gehe auf 8, um die Figur zu fangen. Du hörst wieder die Stimme: "Hast Du Inspiration gefunden, folge ihr mit eigener Kraft, auch wenn Du dann nach eigenen Gesetzen handeln mußt!". Von Positon 8, Blickrichtung 4, gehe L 3V L 6V 2R LV A zum Sitz des Ornithopters. Folge wieder den Anweisungen und wähle das nächste Ziel. Der Maschinen-Dom Gehe V R und klick auf das Buch des Maschinenmannes. Es zeigt Dir den Plan des Doms, und einen Art Computerchip - diesen sollst Du programmieren. Klick noch einmal auf das Buch, damit gibst Du es ihm zurück. Gehe R V R RV LV V durch das Kirchenschiff direkt in das Maul einer weiteren mechanischen Spinne. Ein Arm von ihr hebt einen unbehandelten Computerchip auf; genau diesen sollst Du programmieren. Dazu muß die Spinne durch das Hauptschiff und alle Nebenschiffe gesteuert werden, wo die Programmierung des Chips vorgenommen wird. Um die Spinne durch die Kirche zu bewegen, benötigt sie eine von Dir programmierte Ablaufsteuerung, dessen Eingabemöglichkeit Du vor Dir siehst. Die zehn grünen Felder sind die Schaltflächen, die eingestellt werden müssen. Welches Feld Du gerade bearbeiten kannst, siehst Du an der gelben Markierung unten. Rechts oben sind die günen Eingabetasten. Mit "Pfeil(e) nach rechts" verschiebst Du die gelbe Markierung, "Pfeil hoch bzw. runter" scrollt durch die möglichen Eingaben. Der grüne Hebel rechts unten führt das Steuerungsprogramm aus. Da es 4^10 (1.048.576) Möglichkeiten gibt, folgt hier die Lösung (v.l.n.r.): Feld 1 ist bereits voreingestellt (Spinne nimmt Chip), dann Pfeil rechts, hoch, umkehr, hoch, links, links, rechts, rechts, rechts und runter. Hast Du diese zehn Felder in der Reihenfolge programmiert, betätige den Hebel rechts. Die Spinne wird jetzt das Programm dreimal hintereinander ablaufen und so den Chip "brennen". Gehe V 2L A ,steck den Chip ein und beweg Dich weiter H 2R V R LV R V R zurück in den Ornithopter. Steck den Chip in die "INSERT"- Markierung und nimm R LV A wieder im Pilotensitz platz. Dreh den Zündschlüssel, mach den Routinecheck und ab geht´s zum nächsten Reiseziel. Die Statue Hier angekommen gehst Du L 2V R 4V L 2V eine Rampe und Wendeltreppe hoch durch eine Bildergallerie direkt ins Studio des mechanischen Mannes. Hier gehst Du LV zu einer Druckerpresse. Eine beleuchtete Arbeitsplatte wird aktiviert, auf der mehrere schwarze Puzzleteile liegen. Diese Teile mußt Du so übereinander schieben, das sie sich ohne Überlappung gegenseitig aufheben und nur die weiße Oberfläche der Platte zu sehen ist. Die gelbe Taste links setzt das Puzzle ohne Überlappung zurück. Mit der grünen Taste übergibst Du Dein "Kunstwerk" dem Mech-Mann. Versuche es mal unvollendet und achte mal auf seine Reaktion. Hast Du das Puzzle gelöst, wird er ein Bild malen und es seiner Gallerie hinzufügen. Klick auf den Hebel links unterhalb des Rahmens, dann gehe Z und drücke auf die grüne Taste. Du wirst des grausame Vorhaben des Obsidian hören - den Plan zur Vernichtung der Menschheit. Trotzdem solltest Du in aller Ruhe die Bilder der Gallerie betrachten. Danach gehe zum Ausgang, die Rampe runter und wieder in den Ornithopter. Das Himmelsfenster Nachdem Du wieder im Pilotensitz platzgenommen hast, übergibst Du die Kontrolle an den Maschinenpiloten. Er wird Dich vielleicht zum Himmelsfenster fliegen. Aktiviert wird der Mech-Pilot mit dem Hebel links neben der Flugzielanzeige. Es wird wieder ein Routinecheck durchgeführt, allerdings solltest Du diesesmal die Anweisungen mißachten. Du drückst, wie angewiesen, zwar Taster D-1, dann allerdings nicht B-2, sondern D-2. Die Schalterabdeckung öffnet sich, und Du siehst ein grünes Licht. Irgendwo unterhalb der Abdeckungen befindet sich auch ein rotes Licht, daß Du in einer Ecke dieser Schaltertafel fangen mußt (erinnere Dich an die PIAZZA!). Alle Warnungen des Computers kannst Du ruhig ignorieren. Ein Lösungsbeispiel wäre: Rotes Licht auf A-3 Blockiere den Zug nach links durch Öffnen der Abdeckung A-2 (draufklicken) Drücke (gelbe) Taste C-2, um das grüne dem roten Licht zu nähern Rot springt auf B-3 Blockiere den Zug nach links durch Öffnen der Abdeckung B-2 Treibe rot in die Ecke, in dem Du Taste C-3 drückst Rot ist auf B-4 Blockiere den Zug nach unten durch Öffnen der Abdeckung C-4 Zwinge rot in die Ecke durch drücken der Taste B-3 Blockiere rot in der Ecke durch Öffnen der Abdeckung A-3 und drücke Taste B-4 Bedenke, daß dieses nur ein Beispiel war. Die Ausgangspositionen der Lichter wechseln; Du mußt also Dein Glück selbst versuchen. Wenn das Puzzle gelöst wurde, fliegt Dich der Maschinenpilot zum Himmelsfenster. Du bekommst eine imposante Videosequenz zu sehen, an dessen Ende Du Max sehen wirst, der Dich um Beeilung bittet. Um ihn zu erreichen, gehst Du R 2V zu einer Art zerlegter Brücke. Diese mußt Du erst wieder zusammenfügen. Links siehst Du eine Anordnung von Cursor-Tasten; diese bewegen die Brückenteile in die entsprechenden Richtungen. Die Lösung ist H A 2L 3H L H 3R 4A. Wenn die Brücke komplett ist, gehe V A, nimm den Glasbehälter mit der orangen Flüssigkeit und werfe ihn in den Abgrund vor Dir. Max wird aus den Energiefeld befreit, aber anstatt Dir zu danken, verlangt er von Dir, die "Acht Tasten" zu drücken - und rennt davon. Zurückgelassen, gehst Du 2L 2V zur Kreuzung dieser verrückten Welt zurück. Von hier nochmal 2V zu einer verzerrten Darstellung der Flugkonsole des Ornithopters. Die ursprüngliche Konsole hat eine Metamorphose durchlaufen und bietet jetzt das wohl schwerste Puzzle des gesamten Spiels. Du siehst eine Anordnung von vier mal vier Tasten. Wenn Du eine Taste anklickst, ist es möglich, daß sie aktiviert (blau) wird. Wenn nicht, werden acht Tasten verschoben. Deine Aufgabe besteht darin, acht dieser Tasten zu aktivieren. Speichern nützt nichts; die Tasten werden durch Drücken einer falschen jedes mal wieder verschoben. Zur Lösung dieser Aufgabe mußt Du also alle sechzehn Tasten sehr genau beobachten (fast unmöglich). Vielleicht solltest Du eine zweite Person bitten, Dir bei diesem Rätsel zu helfen (jeder hat dann nur acht Tasten zu betrachten). Wenn Du die geforderten acht Tasten aktiviert hast, solltest Du sofort SPEICHERN! Spielende Um den großen Schlußauftritt zu beginnen, betätige den Kontrollhebel auf der linken Seite. Am Ende der nun laufenden Videosequenz hast Du genau fünf Sekunden, den Kontrollhebel wieder auszuschalten. Schaffst Du es nicht, wird die Menschheit untergehen (solltest es trotzdem mal machen!). Schaffst Du es, bist Du der Held, und ihr findet euch im Wald wieder. (c) Harald Berchim, H.Berchim@t-online.de ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)