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Obsidian (dt)

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Komplettlösung zu "Obsidian"
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Zeichenerklärung:
	L 	Gehe links 
	LV 	Gehe links vor
	R 	Gehe rechts 
	RV 	Gehe rechts vor
	V 	Gehe vor 
	H	Gehe/Blicke hoch
	Z 	Gehe zurück 
	A 	Gehe/Blicke abwärts

Eine Zahl vor dem Zeichen gibt die Wiederholungen in dieser 
Richtung an. 

Der Wald
Von der Ausgangsposition gehe R V und Du siehst den 
Vorspann. Gehe A V L V in ein Zelt. Öffne den rechten 
Schlafsack und öffne das darin befindliche Notebook. Schalte 
es am grünen Taster rechts unten ein, und Deine Netzhaut 
wird gescannt. Du bekommst Zugang und kannst das 
Hauptmenü durch Berühren der roten Fläche aufrufen. Jede 
Notebook-Funktion (Post, Journal, etc.) kann von hieraus 
aufgerufen werden. Die SRL-(Bildlauf-)Tasten dienen zum 
Scrollen. Die Bedienoberfläche des Notebooks ist 
selbsterklärend. 
Hast Du alle Informationen, schalte das Notebook aus und 
gehe Z 2R V L vor das Zelt. Du solltest jetzt Berstgeräusche 
und einen Schrei hören. Wenn nicht, hast Du noch nicht alle 
nötigen Info´s; also zurück zum Notebook. 

Mindestinfo: POST
Hallo Leute (Video)
"Obsidian"-Wachstumsbericht (Video)
Bon Voyage (Video)
PROJEKTE
Redeentwurf (Text)
Traumspinne (Video)
Rotes Tape Traum (Zeichnung/Video) 

Gehe V zum Obsidian, wo Du Max´s Kappe und Dich (Lilah) 
als Spiegelbild auf der Felsoberfläche siehst. Du wirst in den 
Fels gezogen, und nach einer imposanten Videosequenz 
erreichst Du das nächste Gebiet. 

Das Büro
Nach der Begrüßung in der "Regionalen 
Verwaltungsbehörde) durch den Bürochef, versucht er, eine 
Brücke auszufahren. Der Versuch scheitert, weil die Brücke 
an die Atlas-Statue kracht. Du wirst vom Chef aufgefordert, 
den Steg zu reparieren; dieses erfordert den korrekten 
Dienstweg durch alle Instanzen (Es lebe die Bürokratie!!).
Du befindest Dich auf einem Fahrstuhl, mit dem Du, wenn 
Du nach unten schaust und die rote Taste betätigst, auf das 
sogenannte "Atlas"-Deck fahren kannst. Gehe V zum 
Informations-Tresen. Das Wort "INFORMATION" ist 
merkwürdig formatiert. Diese Leuchtbuchstaben sind um eine 
virtuelle, senkrechte Achse gedreht worden. Eine Erklärung 
dafür findest Du, wenn Du R 3V durch die rote Tür gehst und 
auf das Buch klickst. Klick den Gitarrenspieler an, und auf 
jeder Seite des Buches (umblättern) zeigt er Dir die 
Buchstaben.
Gehe zurück zur Information. Klick auf die Klingel auf dem 
Tresen. Ein VIDBOT (Videoroboter) begrüßt Dich und gibt 
Dir weitere Info´s.
Untersuche die Abteile hinter dem Informationstresen. Sie 
sind folgendermaßen angeordnet:

MEDIATION			OPERATIONS

BRIDGE REPAIR			PRODUCTIVITY

RECEPTION	ATLAS STATUE	TRAVEL

BUREAU HYGIENE		SOURCES

REBEL CONTROL	INFORMATION	HINTS

Du solltest Dir alle ansehen; einige Vidbots sind lustig. Der 
TRAVEL-Vidbot erklärt Dir die einzelnen Bürodecks, die 
wie das Innere eines Würfels angeordnet sind: 
- Akten-Deck mit Versunkener Bibliothek
- Nexus-Deck mit Zugang zu drei Bürodecks
- Sicherheits-Deck mit Kartenzugang
- Zeit-Deck mit Genehmigungsabteilung
- Exekutiv-Deck mit Büro des Chefs
- Atlas-Deck mit Abteilungen und Statue

Gegenüber des TRAVEL-Abteils befindet sich ein 
Lautsprecher, der Dir -nach Einschalten- die Atlas-Statue 
erklärt.
Ganz wichtig ist das BRIDGE REPAIR-Abteil! Hier 
erhältst Du, nach einiger Nörgelei des Vidbots, ein 
Formular zur Reparatur der Brücke. Dieses bedarf jedoch 
erst der Genehmigung, die Du Dir in der "Abteilung für 
Genehmigungen" geben lassen sollst. Und damit beginnt 
Deine Odyssee durch die Instanzen!!
Gehe Z L 4V in die "Versunkene Bibliothek"; hier gehst 
Du L V LV H 2V R in den Fahrstuhl und drückst die rote 
Taste.
Wenn der Fahrstuhl gestoppt hat, gehst Du R V R 2V zur 
Kontroll-Plattform des Nexus-Deck. Lege den Hebel nach 
rechts und Dir Plattform dreht sich. Jetzt hat sich das 
Deck hinter Dir vom Akten- zum Sicherheitsdeck 
geändert. Also gehe 2L 2V zum neuen Deck und ein 
aufmerksamer Vidbot wird Dich begrüßen. Von ihm 
bekommst Du je zwei gelbe, blaue und rote Karten.
Jeder Kontrollmechanismus der Kabinen auf dem 
Sicherheitsdeck benötigt Karte(n) zum Eintritt und 
produziert im Austausch dafür neue, anders farbige 
Karte(n). Welche Karten das sind, wird durch farbige 
Streifen, bzw. Bodenfliesen, markiert.
Die "Abteilung für Genehmigungen" benötigt zum 
Eintritt drei schwarze Karten.
Um dort hin zu gelangen ist dieses der kürzeste Weg 
(vom Vidbot):
R 3V LV R 2V L 2V R 4V 2L 4V L 4V L 2V R 2V R 2V

Wenn Du die Abteilung erreicht hast, klick auf den 
Vidbot in der Ecke. Er ist zwar unfreundlich, aber Dein 
Formular wird abgestempelt. Danach gehe Z L V L 2V 
LV R 2V zurück zum Nexus-Deck. Ziehe hier den Hebel 
zweimal nach rechts, um auf das Zeit-Deck zu gelangen 
(hinter Dir!). Begib Dich 2R 3V zum Uhren-Puzzle. Der 
Vidbot verlangt das Formular, bemerkt aber gleichzeitig, 
daß die Uhr stehen geblieben ist. Gehe R LV zur 
Rückseite der Uhr. Des Rätsels Lösung liegt darin, Sonne, 
Mond und Erde so zu synchronisieren, daß sie auf ihrer 
Umlaufbahn nicht miteinander kollidieren. Gestartet wird 
die Uhr mit dem großen Hebel links. Die drei Knöpfe 
rechts justieren die Startposition der Umlaufbahnen und 
der weiße setzt das Puzzle auf Ausgangsstellung. Um 
einen kollisionsfreien Umlauf zu bekommen, und somit 
die Uhr zu reparieren, justiere Sonne auf 2Uhr-Position, 
Mond auf 10Uhr und Erde auf 11Uhr. 
Betätige den Hebel links, um die Uhr zu starten, gehe L 
RV R zurück zum Vidbot und klick auf den Monitor. Der 
Vidbot würde sich zwar glücklich schätzen, Dir helfen zu 
können, aber bedauerlicherweise ist er mit seiner Arbeit 
schon über ein Jahr im Rückstand!! Also mußt Du Dir 
wohl doch einen anderen Weg zum Bürochef suchen. 
Gehe L2 V3 zurück zum Nexus. Ziehe den Kontrollhebel 
sechsmal nach rechts und das Nexus wird sich 
verdunkeln. Du erhältst von der Rebellenführerin eine 
wichtige Nachricht (Code 934). Um das Telefon zu 
finden, ziehe den Kontrollhebel dreimal nach links, um 
das Exekutiv-Deck zu erreichen. Begib Dich 2R 2V zum 
Telefon. Es funktioniert wie folgt: Code 934 einstellen; 
nach Ende der Videosequenz den linken roten 
Schieberegler in die untere Hälfte ganz nach unten, den 
mittleren und rechten jeweils in der unteren Hälfte in die 
Mitte stellen; den roten Knopf drücken. Der Bürochef 
meldet sich und Du siehst eine Felsformation, die aussieht 
wie eine Balkenwaage. Ziehe die dreieckige Felsenspitze 
in Deine Richtung, bis sie umfällt. Dreh Dich um und 
gehe V auf das Exekutiv-Deck. Den Bürochef erreichst 
Du, wenn Du V L V L V R LV R H V RV V R 4V gehst. 
Es wird auf diesem Weg zwar kräftig genörgelt, aber laß 
Dich nicht aufhalten. Schließlich erreichst Du den 
Bürochef; offensichtlich der bis jetzt einzige Vidbot mit 
einem ganzen Gesicht (Mann..., ist das eine häßliche 
Brille) und Du wirst ins nächste Gebiet transportiert. 

Die Spinne
Du findest Dich in einer riesigen Industriehalle wieder, in 
dessen Zentrum ein Gebilde liegt, daß entfernt an eine 
mechanische "Spinne" erinnert. Um die Spinne herum 
sind mehrere hohe Gerüste gebaut. 
Wenn Du durch das Gitter im Boden vor Dir schaust, 
läuft eine Videosequenz ab. Eine weitere Untersuchung 
ergibt, daß die Halle in die vier Himmelsrichtungen 
aufgeteilt ist. In jeder Himmelrichtung wirst Du 
Aufgaben erledigen müssen, um im Spiel voran zu 
kommen. 
Gehe V LV R ins westliche Areal der Fabrik, und Du 
siehst einen sehr realistisch aussehenden Hochofen, aus 
dessen Öffnung stoßweise Dampfwolken austreten. Gehe 
V R V L V, bis Du Dich vor dem Hochofen befindest. 
Die rote Taste feuert den Ofen kräftig an. Gehe weiter L 
V L bis in eine Seilbahn, die Du mit Hilfe der grünen 
Taste in Bewegung setzt. Sie bringt Dich auf eine 
Plattform mit vier Hebeln, die zum "Füttern" der 
mechanischen Spinne dienen. Diese vier Bestandteile sind 
v.l.n.r.: FEUER, LUFT, METALL und ÖL. Eine 
weitergehende Untersuchung des Fabrikinneren ergibt, 
daß sich in den jeweiligen Himmelrichtungen Maschinen 
und Einrichtungen befinden, um diese Bestandteile zu 
erzeugen. Jede Einrichtung erreicht man über 
Zugangsschleusen, die sich innerhalb der entsprechenden 
Gerüste befinden. Erst durch Herstellen der vier 
Bestandteile wird die Spinne zu Leben erweckt. Also, 
dreh Dich um, und gehe RV R zurück zur Seilbahn. 
Erneutes Betätigen der grünen Taste bringt Dich wieder 
auf den Hallenboden. Bewege Dich RV R LV R V L V 
LV H 2V in die LUFT-Zone. 

Die Luft-Zone
Deine Aufgabe besteht darin, einen Tornado in einem 
Käfig aus senkrechten Stangen einzufangen. An dieser 
Stelle solltest Du den Spielstand abspeichern, um hier bei 
eventuellen Fehlversuchen wieder einsteigen zu können. 
Gehe A, 2V in die Käfig-Kontrolle. Hier siehst Du 
dunkelblaue Kugeln auf hell- und dunkelgrünem 
Untergrund. Jede dieser Kugeln repräsentiert die Position 
einer Stange. Mit Hilfe der Blasebälge außerhalb der 
Spielfläche kannst Du die Kugeln verschieben. Versuche, 
auf dem hellgünen Untergrund mit Hilfe von acht Kugeln 
einen "Käfig" zu erzeugen, in dem die Fläche in 
Spielfeldmitte frei bleibt. In diesem Käfig kannst Du 
einen Tornado einfangen. Achte darauf, daß Du vor 
Verschieben der Kugeln gespeichert hast. Einfaches rein- 
und rausgehen aus der Kontrolle nützt nichts; das Puzzle 
"erinnert" sich daran, wie Du es verlassen hast. 
Wenn Du den Käfig erzeugt hast, gehe 2Z H zurück zur 
Stab-Kanone. Nun versuche mit Hilfe der Kanone, die 
den Käfig abschießt, den Tornado einzufangen. Ist Dir 
das gelungen, beginnt die Landschaft zu "atmen" und Du 
kannst Dich umdrehen und in ein Planetarium gehen. 
Nachdem die Luftzonen-"Postkarte" erscheint, schau nach 
unten und stecke sie in den zweiten, unteren Schlitz von 
links. Wenn die nun ablaufende Videosequenz beendet 
ist, hast Du den Luftbestandteil erzeugt. Dreh duch um, 
und gehe 2V zum nördlichen Ende der Fabrik. Hier gehst 
Du 2V LV R V L V R LV LV 2L RV H 2V in die ÖL-Zone. 

Die Öl-Zone
Du siehst eine Zahl (038.1) in den Sand geritzt und in der 
Ferne eine Sandburg. Gehe RV und stelle die Zahl an der 
Eingabe der Ölauffangvorrichtung ein. Nach Betätigen 
der rote Taste erhälst Du auf magische Weise Deine erste 
Portion Öl aus einer Erdspalte. Du brauchst aber noch 
eine. Gehe Z 2V runter zur Küste. 
Es erwartet Dich eine schwierige Aufgabe. Du siehst 
neun einzelne Wellensegmente auf der Meeresoberfläche. 
Deine Aufgabe besteht darin, die Wellenbewegung in 
ihrer Gesamtheit zu synchronisieren. Das Zusammenspiel 
der Segmente prüfts Du, indem Du den Cursor einfach 
von den Segmenten wegbewegst. Vielleicht hilft Dir die 
einfache Musik, die Du dann hören kannst, zur Lösung. 
Du solltest auch darauf achten, "Nähte" zwischen den 
Wellen zu entfernen. Hast Du die Synchronisierung 
geschafft, wird sich ein riesiger Würfel aus Wasser und 
Meeresboden gen Himmel bewegen. Achte auf die 
merkwürdige Zeichnung an seiner Seite; Du wirst sie 
später noch einmal benötigen. 
Gehe 2R V LV 2L RV L über eine Zugbrücke in die 
Sandburg. Wenn Du Dich 2L RV L bewegst, kannst Du 
durch das Fenster die Markierung auf dem Würfel 
nochmal erkennen. Dann gehe L LV 2L zu einer ähnlich 
aussehenden Markierung an der Wand. Eigentlich stimmt 
diese mit der anderen überein, nur ein wenig verschoben. 
Also, schiebe das Puzzle wieder richtig hin. Wenn Du das 
Muster in zehn gedachte Zeilen aufteilst, gehe wie folgt 
vor: 
1. schiebe Zeile 1 zwei Positionen nach links 
2. schiebe Zeile 5 drei Positionen hoch 
3. schiebe Zeile 8 fünf Positionen hoch, dann zwei 
   nach links 
4. schiebe Zeile 6 zwei Positionen hoch, dann zwei 
   nach links 
5. schiebe Zeile 9 vier Positionen hoch, dann zwei 
   nach links 
6. schiebe Zeile 6 zwei Positionen nach rechts 
7. schiebe Zeile 9 zwei Positionen hoch, dann zwei 
   nach rechts 
8. schiebe Zeile 8 zwei Positionen nach rechts 
9. schiebe Zeile 10 zwei Positionen nach rechts. 

Wenn das vollendet ist, gehe V durch einen unterirdischen 
bzw. unterseeischen Tunnel, an dessen Ende Du eine 
Offshore-Ölfontäne aus einer Spalte sprudeln siehst. Wenn 
Du hochschaust, siehst Du eine weitere. Nachdem Du wieder 
runterschaust, dreh Dich um und gehe V R RV L V wieder 
durch den Tunnel zu einer Ölsuchvorrichtung. Stelle mit 
Hilfe der beiden Handräder die bekannten Koordinaten 
(038.1) ein , und Du siehst eine bestimmte Linien-Formation 
im Fadenkreuz. Solch eine Formation mußt Du auf dem 
Display noch einmal finden. Sie ist in Koordinate 133.5 
rechts. Gehe Z L LV R LV 2L V 2L RV zurück zur Öl-
Auffangvorrichtung. Wenn Du die neuen Koordinaten hier 
eingestellt hast, die Vorrichtung sich Richtung Würfel 
bewegt hat und Du die rote Taste betätigst, erhäst Du Deine 
zweite Portion Öl und die Sandburg verwandelt sich wieder 
in ein Schloß. 2L V ist der Weg ins Planetarium. Erscheint 
die Öl-Postkarte, stecke sie in den Schlitz ganz links. Ist die 
Sternenkonstellation fertig, dreh Dich um und gehe 2V 
zurück zum Nordende. Von hier 2V LV R V L V L RV R RV 
H 2V in die Feuer-Zone. 

Die Feuer-Zone
Nachdem Du die Feuer-Zone erreicht hast, siehst Du einen 
schwebenden Baum, dessen fünf Äste periodisch den 
dazugehörenden Leuchtstab berühren. Jede Berührung 
verursacht ein Aufleuchten des Stabes und erzeugt einen Ton. 
In der Mitte der Landschaft siehst Du einen strahlendgelben 
Fleck. Berührst Du ihn mit dem Cursor, schlagen aus ihm 
Blitze heraus, die ebenfalls die Stäbe zu Leuchten bringen. 
Diese laufen jedoch im Uhrzeigersinn, beginnend am rechten 
Stab. 
Deine Aufgabe besteht darin, die Blitze und die 
Astberührungen zu synchronisieren. Wenn Du mit dem 
Cursor einen Leuchtstab anklickst und festhälst, wird die 
Bewegung des entsprechenden Astes angehalten. So wird 
eine Verzögerung erreicht. Hast Du die Blitze und die 
Berührungen in die richtige Reihenfolge gebracht, ertönt eine 
Tonleiter, der Baum fängt an zu brennen und Du kannst Dich 
umdrehen und ins Planetarium gehen. 
Anmerkung: Dieses ist ein Geduldspiel. Eine 
Lösungsmethode besteht darin, alle fünf Astberührungen zum 
selben Zeitpunkt zu setzen. Dann einen Ast nach dem 
anderen zu verzögern, bis sie mit den Blitzen 
übereinstimmen. Viel Erfolg. 
Nachdem im Planetarium wieder die "Postkarte" erschienen 
ist, kannst Du sie in den Schlitz ganz rechts stecken. Wenn 
das Dir schon bekannte Video abgelaufen ist, dreh Dich um 
und gehe 2V wieder zum Nordende der Fabrik. Hier noch ein 
letztes Mal 2V LV R V L V L RV R LV H 2V in die Metall-
Zone. 

Die Metall-Zone
Nach Ankunft in der Zone siehst Du Roboter-"Schnecken", 
die wie Lemminge in eine Rohröffnung springen. Weiter 
hinten in der Landschaft werfen die gleichen Roboter grün-
glühende Objekte in einen Trichter nahe einer Fabrik. 
Nachdem die Videosequenz geendet hat, gelangst Du RV 
durch einen Tunnel zum Fuß des Trichters. Hier drückst Du 
auf eine rote Taste oberhalb eines "4"-Symboles. Das läßt 
einen grünen Stein auf ein Förderband fallen; dieser wird 
jedoch durch eine Klappe aufgehalten. Gehe RV L und Du 
siehst eine Bearbeitungskammer, an dessen Rückwand eine 
chemische Formel graviert ist. Diese Kammer produziert das 
Element "a" aus dem Element "4" und einem weiteren 
Element, daß Du noch finden bzw. herstellen mußt. Element 
"4" sind die grünen Steine. Also gehe R V L V durch einige 
Türen in ein Labor. Links siehst Du Reagenzgläser, die mit 
roter, gelber und blauer Flüssigkeit gefüllt sind. Rechts 
befindet sich ein grünes, gefüllt mit Element "4". Wenn Du 
nach oben schaust, siehst Du die chemische 
Zusammensetzung von "4" und "a". Wieder unten, siehst Du 
in der Mitte den Mischer für die chem. Elemente. Links und 
rechts oben leere Glaskolben, in die Du die 
Reagenzglasflüssigkeiten schütten kannst. Entleeren kannst 
Du die Glaskolben mit den roten Tasten daneben. Du mischt 
die Inhalte der Kolben durch Drücken der roten Taste am 
Mischkolbenhals.
Welche Kombinationen an Flüssigkeiten möglich sind, 
erfährst Du rechts mit Hilfe von zwei Videodisketten, die Du 
unterhalb des Monitors einlegen kannst. Die Bedienung des 
Monitors geschieht mit den Tasten links. Zurück zum 
Mischer. Die Wertigkeit der farbigen Flüssigkeite steigt von 
Links nach rechts an. So hat z.B. das linke rote Reagenzglas 
die Wertigkeit "1", das 4. gelbe Röhrchen von links 
Wertigkeit "4". 
Weil Du "?" in der Bearbeitungskammer erzeugen sollst, 
mußt Du hier experimentieren, welche Kombinationen das 
gewünschte Element ergeben. Um letztendlich die richtige 
chemische Lösung zu finden, mußt Du "Rot1" mit "Gelb4 
(oder5)" mischen. Diesen Glaskolben steckst Du in Dein 
Inventar und verläßt das Labor. Gehe zurück zur 
Bearbeitungskammer und stell den Glaskolben dort hinein. 
Wenn Du jetzt wieder zum Förderband gehst, Element "4" 
auf das Band fallen läßt, wird in der Kammer "a" hergestellt. 
Dieses versorgt nun die Fabrik mit Energie, die ihrerseits 
wieder Roboter produziert.
Dreh Dich um und gehe LV V ins Planetarium. Nach 
erscheinen der Dir schon vertrauten Postkarte steckst Du 
diese in den letzten Schlitz. Wenn die Metall-Konstellation 
projeziert wurde, kannst Du die Spinnen-Konstellation durch 
verbinden (anklicken) der Sterne kompettieren. Dreh Dich 
um und gehe 4V wieder in die Fabrik.
Jetzt erlebst Du die intensivste Videosequenz im Spiel 
"Obsidian"- Du wirst von der riesigen, mechanischen Spinne 
aufgefressen. Nach einem kurzen Clip erwachst Du auf einem 
Schrottplatz. 

Der Schrottplatz
Gehe L 2V und klicke auf die rote Radiotaste. Du wirst in 
einen "Ornithopter" gezogen, der sich auf einer riesigen 
mechanischen Handfläche befindet. Gehe 2R LV V und Du 
kannst Roboter sehen, die eine Bildtrommel bewegen. Gehe 
V und Du siehst durch eine Linse den unsynchronisierten 
Flug eines Vogels. Klick auf ihn und die Trommel öffnet 
sich. Durch Verschieben der Einzelbilder mußt Du eine 
gleichmäßige Flügelbewegung erreichen. Überprüfen kannst 
Du das mit V. Wenn die Bewegung flüssig ist, hörst Du ein 
Schnaufen, und durch Z 2R V LV A kannst Du in einem 
Pilotensitz platznehmen. Dreh den Zündschlüssel und folge 
den Anweisungen. Jetzt kannst Du Dein Flugziel auf dem 
Kontrollschirm auswählen. Folgende Zielgebiete 
(v.l.n.r.)stehen zur Verfügung: Piazza, Hand (augenblickliche 
Position), Maschinendom und Statue. Das Himmelsfenster ist 
zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreichbar. 
Wenn das gewünschte Ziel erreicht ist, gehe Z V aus dem 
Ornithopter heraus.
Anmerkung: Ab jetzt ist es an einigen Stellen des 
Spielverlaufes nicht möglich abzuspeichern. Du mußt zum 
Speichern also einige Szenen zurückgehen! 

Die Piazza
Gehe 2V in die Piazza. Eine Stimme spricht: "Um Erfolg zu 
haben, suche Inspiration!". Du wirst von einer mechanischen 
Figur geblendet, die darauf hin auf der Piazza verschwindet. 
Deine Aufgabe besteht darin, diese Figur einzufangen. 
Lösung: Als erstes fertigst Du Dir die Skizze eines Quadrats 
mit vier mal vier Einzelfeldern (Piazza). Diese Felder 
nummerierst Du von links oben nach rechts unten mit 1 bis 
16. Dann versuche folgendes: 
gehe vorwärts auf Feld 13 (Roter Hydrant)
gehe vorwärts, dann rechts
klick auf 3 oder 8, denn die Figur tarnt sich auf 4
klick auf 7, das entfernt den Kopf
gehe vorwärts auf 10
klick auf 4, dann siehst Du die Figur
klick auf 8, das entfernt den Brunnen
gehe vorwärts, dann links auf 11
klick auf 2, das entfernt das Schachspielteil
gehe vorwärts auf 7
klick auf 3, das entfernt den Krug und schließlich
gehe auf 8, um die Figur zu fangen. 

Du hörst wieder die Stimme: "Hast Du Inspiration gefunden, 
folge ihr mit eigener Kraft, auch wenn Du dann nach eigenen 
Gesetzen handeln mußt!". Von Positon 8, Blickrichtung 4, 
gehe L 3V L 6V 2R LV A zum Sitz des Ornithopters. Folge 
wieder den Anweisungen und wähle das nächste Ziel. 

Der Maschinen-Dom
Gehe V R und klick auf das Buch des Maschinenmannes. Es 
zeigt Dir den Plan des Doms, und einen Art Computerchip - 
diesen sollst Du programmieren. Klick noch einmal auf das 
Buch, damit gibst Du es ihm zurück. Gehe R V R RV LV V 
durch das Kirchenschiff direkt in das Maul einer weiteren 
mechanischen Spinne.
Ein Arm von ihr hebt einen unbehandelten Computerchip 
auf; genau diesen sollst Du programmieren.
Dazu muß die Spinne durch das Hauptschiff und alle 
Nebenschiffe gesteuert werden, wo die Programmierung des 
Chips vorgenommen wird. Um die Spinne durch die Kirche 
zu bewegen, benötigt sie eine von Dir programmierte 
Ablaufsteuerung, dessen Eingabemöglichkeit Du vor Dir 
siehst. Die zehn grünen Felder sind die Schaltflächen, die 
eingestellt werden müssen. Welches Feld Du gerade 
bearbeiten kannst, siehst Du an der gelben Markierung unten. 
Rechts oben sind die günen Eingabetasten. Mit "Pfeil(e) nach 
rechts" verschiebst Du die gelbe Markierung, "Pfeil hoch 
bzw. runter" scrollt durch die möglichen Eingaben.
Der grüne Hebel rechts unten führt das Steuerungsprogramm 
aus. Da es 4^10 (1.048.576) Möglichkeiten gibt, folgt hier die 
Lösung (v.l.n.r.):
Feld 1 ist bereits voreingestellt (Spinne nimmt Chip), dann
Pfeil rechts, hoch, umkehr, hoch, links, links, rechts, rechts, 
rechts und runter. Hast Du diese zehn Felder in der 
Reihenfolge programmiert, betätige den Hebel rechts. Die 
Spinne wird jetzt das Programm dreimal hintereinander 
ablaufen und so den Chip "brennen". Gehe V 2L A ,steck den 
Chip ein und beweg Dich weiter H 2R V R LV R V R zurück 
in den Ornithopter. Steck den Chip in die "INSERT"-
Markierung und nimm R LV A wieder im Pilotensitz platz. 
Dreh den Zündschlüssel, mach den Routinecheck und ab 
geht´s zum nächsten Reiseziel. 

Die Statue
Hier angekommen gehst Du L 2V R 4V L 2V eine Rampe 
und Wendeltreppe hoch durch eine Bildergallerie direkt ins 
Studio des mechanischen Mannes. Hier gehst Du LV zu einer 
Druckerpresse. Eine beleuchtete Arbeitsplatte wird aktiviert, 
auf der mehrere schwarze Puzzleteile liegen. Diese Teile 
mußt Du so übereinander schieben, das sie sich ohne 
Überlappung gegenseitig aufheben und nur die weiße 
Oberfläche der Platte zu sehen ist. Die gelbe Taste links setzt 
das Puzzle ohne Überlappung zurück. Mit der grünen Taste 
übergibst Du Dein "Kunstwerk" dem Mech-Mann. Versuche 
es mal unvollendet und achte mal auf seine Reaktion. Hast 
Du das Puzzle gelöst, wird er ein Bild malen und es seiner 
Gallerie hinzufügen.
Klick auf den Hebel links unterhalb des Rahmens, dann gehe 
Z und drücke auf die grüne Taste. Du wirst des grausame 
Vorhaben des Obsidian hören - den Plan zur Vernichtung der 
Menschheit.
Trotzdem solltest Du in aller Ruhe die Bilder der Gallerie 
betrachten. Danach gehe zum Ausgang, die Rampe runter 
und wieder in den Ornithopter.

Das Himmelsfenster
Nachdem Du wieder im Pilotensitz platzgenommen hast, 
übergibst Du die Kontrolle an den Maschinenpiloten. Er wird 
Dich vielleicht zum Himmelsfenster fliegen. Aktiviert wird 
der Mech-Pilot mit dem Hebel links neben der 
Flugzielanzeige. Es wird wieder ein Routinecheck 
durchgeführt, allerdings solltest Du diesesmal die 
Anweisungen mißachten. Du drückst, wie angewiesen, zwar 
Taster D-1, dann allerdings nicht B-2, sondern D-2. Die 
Schalterabdeckung öffnet sich, und Du siehst ein grünes 
Licht. 
Irgendwo unterhalb der Abdeckungen befindet sich auch ein 
rotes Licht, daß Du in einer Ecke dieser Schaltertafel fangen 
mußt (erinnere Dich an die PIAZZA!). Alle Warnungen des 
Computers kannst Du ruhig ignorieren. Ein Lösungsbeispiel 
wäre: 

Rotes Licht auf A-3
Blockiere den Zug nach links durch Öffnen der Abdeckung 
A-2 (draufklicken)
Drücke (gelbe) Taste C-2, um das grüne dem roten Licht zu 
nähern
Rot springt auf B-3
Blockiere den Zug nach links durch Öffnen der Abdeckung 
B-2
Treibe rot in die Ecke, in dem Du Taste C-3 drückst
Rot ist auf B-4
Blockiere den Zug nach unten durch Öffnen der Abdeckung 
C-4
Zwinge rot in die Ecke durch drücken der Taste B-3
Blockiere rot in der Ecke durch Öffnen der Abdeckung A-3 
und drücke Taste B-4 
Bedenke, daß dieses nur ein Beispiel war. Die 
Ausgangspositionen der Lichter wechseln; Du mußt also 
Dein Glück selbst versuchen.
Wenn das Puzzle gelöst wurde, fliegt Dich der 
Maschinenpilot zum Himmelsfenster. Du bekommst eine 
imposante Videosequenz zu sehen, an dessen Ende Du Max 
sehen wirst, der Dich um Beeilung bittet.
Um ihn zu erreichen, gehst Du R 2V zu einer Art zerlegter 
Brücke. Diese mußt Du erst wieder zusammenfügen. Links 
siehst Du eine Anordnung von Cursor-Tasten; diese bewegen 
die Brückenteile in die entsprechenden Richtungen. Die 
Lösung ist H A 2L 3H L H 3R 4A.
Wenn die Brücke komplett ist, gehe V A, nimm den 
Glasbehälter mit der orangen Flüssigkeit und werfe ihn in den 
Abgrund vor Dir. Max wird aus den Energiefeld befreit, aber 
anstatt Dir zu danken, verlangt er von Dir, die "Acht Tasten" 
zu drücken - und rennt davon. Zurückgelassen, gehst Du 2L 
2V zur Kreuzung dieser verrückten Welt zurück. Von hier 
nochmal 2V zu einer verzerrten Darstellung der Flugkonsole 
des Ornithopters. Die ursprüngliche Konsole hat eine 
Metamorphose durchlaufen und bietet jetzt das wohl 
schwerste Puzzle des gesamten Spiels.
Du siehst eine Anordnung von vier mal vier Tasten. Wenn 
Du eine Taste anklickst, ist es möglich, daß sie aktiviert 
(blau) wird. Wenn nicht, werden acht Tasten verschoben. 
Deine Aufgabe besteht darin, acht dieser Tasten zu 
aktivieren. Speichern nützt nichts; die Tasten werden durch 
Drücken einer falschen jedes mal wieder verschoben. Zur 
Lösung dieser Aufgabe mußt Du also alle sechzehn Tasten 
sehr genau beobachten (fast unmöglich). Vielleicht solltest 
Du eine zweite Person bitten, Dir bei diesem Rätsel zu helfen 
(jeder hat dann nur acht Tasten zu betrachten). Wenn Du die 
geforderten acht Tasten aktiviert hast, solltest Du sofort 
SPEICHERN!

Spielende
Um den großen Schlußauftritt zu beginnen, betätige den 
Kontrollhebel auf der linken Seite. Am Ende der nun 
laufenden Videosequenz hast Du genau fünf Sekunden, den 
Kontrollhebel wieder auszuschalten. Schaffst Du es nicht, 
wird die Menschheit untergehen (solltest es trotzdem mal 
machen!). Schaffst Du es, bist Du der Held, und ihr findet 
euch im Wald wieder. 

(c) Harald Berchim, H.Berchim@t-online.de

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)