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Normality (dt)

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Komplettlösung zu "Normality"
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Hallo, ich bin Kent. Als ich wegen Pfeifens eines lustigen Liedes 
in die Blaue Zelle gesperrt worden war, konnte ich unmöglich ahnen, 
daß gerade ich es sein würde, der letztendlich dazu beitragen sollte, 
daß Neutropolis wieder zu einem fröhlichen Ort wird. Das glauben Sie 
nicht? Stimmt aber, lesen Sie doch selbst. 

Apartment

Einfach unglaublich. Mein Wächter war ein Fernseher, der ständig 
eingeschaltet bleiben mußte. Ich sah mir zunächst das Sofa genauer 
an, das meiner Durchsuchung allerdings nicht lange standhielt. Zwischen 
dessen Überresten fand ich ein paar Geldmünzen und ein seltsames Etwas, 
ich packte alles in meine Tasche und ging zum Bett. Ich nahm das 
Kissen und fand darunter eine Fernbedienung, mit der ich schnellstens 
das TV einschaltete. So, nun war erst einmal Ruhe. Der Handzettel vor 
der Eingangstür und die Reklame im Fernsehen legten mir nahe, mich um 
einen Job zu kümmern. Zunächst mußte ich aber aus diesem Apartment 
herauskommen. Ich ging weiter in die Küche und dort in die Abstellkammer, 
wo ich meine Tasche mit etwas weißer Farbe und einem Spielzeugvogel 
füllen konnte. Schnell kam mir die hilfreiche Idee. Ich lief zurück 
zum Fernseher, kombinierte den Vogel mit der Fernbedienung und stellte 
beides vor dem TV auf den Boden - jetzt hatte ich Ruhe. Ich nahm mir 
aus der Kommode ein T-Shirt, vom Boden die Schere, aus der Küche die 
Schachtel vom Herd, aus dem Badezimmer die Harpune und das Handtuch und
ging wieder in die Abstellkammer. Mit der Schere zerschlug ich das Glas 
der Waschmaschinentür und benutzte dann die Schachtel, um die Ratte 
gefahrlos einfangen zu können. Nun war es Zeit, die Gegend zu erkunden. 
Ich öffnete das Fenster, kletterte auf den Sims und tastete mich 
vorsichtig bis zu einer Fensterputzerbühne vor. Dort traf ich auf Dai, 
der eine Tasse Kaffee mit Milch von mir wollte. Also wieder zurück 
ins Apartment und dort in die Küche. Mit dem Kessel machte ich heißes
Wasser, goß dieses dann in die dreckige Tasse und tropfte ein wenig 
weiße Farbe dazu - fertig: Kaffee mit Milch. Nichts wie zurück zu Dai, 
der mir für das ersehnte Heißgetränk eine Menge erzählen konnte. 

Plüsch-Himmel-Fabrik

Mein nächster Weg führte mich zur Fabrik. Ich öffnete am Haupteingang die 
Türen, trat ein und traf auf eine Empfangsdame. Schnell zog ich mein 
T-Shirt an. Wegen dessen Aufschrift glaubte diese Dame meine angebliche 
Fettleibigkeit und ließ mich passieren. Ich durchquerte den Gang und 
gelangte in einen Warteraum. Hier spielte ein wenig am Wasserautomaten 
und steckte mir den weißen Becher ein. Die seltsame Skulptur erweckte 
mein Interesse. Ich drückte auf einen Knopf, und diesmal erhielt ich 
wirklich einen Becher Kaffee. Da dieser sehr heiß war, gab es ein kleines 
Fiasko. Letztendlich erschien Tiddler und brachte mich in sein Büro. Hier
unterhielt ich mich ausgiebig mit ihm und erhielt wieder wertvolle 
Informationen. Ich sah mich ein wenig um, nahm den Stromsender aus der 
Steckdose, zog den Stromempfänger vom Radio ab, verließ den Raum und ging 
den Gang entlang zu den Ausstellungsräumen. Hmm - wie sollte ich schmaler 
Kerl an Möbeltrümmer kommen? Ich wanderte durch die Räumlichkeiten, 
wobei ich unter anderem auf einen Müllingenieur stieß, der mir von seiner 
Müllsammel-Leidenschaft berichtete. Ferner stieß ich auf einen 
Wächter, neben dem eine Batterie auf dem Boden lag, die ich schnell 
an mich nahm. Im Umkleideraum unterhielt ich mich mit einem Testkollegen. 
Hier fand ich auch in dem einzigen zu öffnenden Spind, rechts neben der 
Pinwand, zwei Taschenbücher, die ich in meiner Tasche verstaute. Nun 
ging ich in die Toilettenkabine, gleich neben der Kantine. Ich stellte 
mich auf den Klodeckel, zog mich am Lüftungsgitter hinauf in den 
Lüftungsschacht und krabbelte dort die Gänge entlang. Den riesigen 
Gürtel nahm ich mit und kroch dann zu der Öffnung im Schacht, die 
sich über dem Glaskasten in Tiddlers Büro befand. Hier hangelte ich 
mich nach unten und griff mir den Müll aus der Vitrine.

Wieder über das Klo in der Fabrik ging ich nochmals zum Müllingenieur. 
Dort legte ich den Gürtel fest um den Feuerlöscher. So blieben alle 
Knöpfe gedrückt, und ich unterhielt mich dann mit dem Kerl. So, jetzt 
schnell zu den Testbetten. Auf dem Boden fand ich ein Handbuch. Nun aber 
los, ich steckte den Sender an die Batterie, diese an das lose 
Stromkabel, klemmte den Empfänger ebenfalls an das Kabel und legte 
den Müll auf das Bett. Mein Plan ging auf, der Müllingenieur erschien 
und entschlummerte ins Land der Träume. Nun konnte ich in den 
Zerkleinererraum wandern und dort ungestört handeln. Am Kontrollkasten 
schaltete ich die Schnitzelmesser aus und bediente den Feuerlöscher, 
bis er so weit leer war, daß ich ihn mitnehmen konnte. Nun sprang ich 
auf eines der Transportbänder und rutschte hinab zur Müllhalde, wo ich 
auf Heather traf. Ich hatte ganz schön Mühe, sie davon zu überzeugen, 
daß ich kein Norm war. Es half nichts, ich bekam zwei Aufgaben, um 
meine Ehrlichkeit zu beweisen: Brians Band im TV-Sender abspielen und 
eine Skulptur im Einkaufszentrum umgestalten. Nun denn, ich machte noch
einen Rundgang um die Fabrik, fand dabei ein rostiges Zahnrad, füllte 
den Feuerlöscher an einem Farbfaß mit gelber Farbe und machte mich auf 
den Weg zum TV-Sender.

TV-Station

Ich ging durch das große Tor, sammelte einen Scheißhaufen auf - puh ... 
- und widmete mich dem Rausschmeißer. Diesem üblen Kerl konnte ich mit 
meiner Ratte Beine machen. Ich hob noch den Erdklumpen auf und ging 
durch die Tür in das Gebäude. Den Gang entlang kam ich zum Büro des 
Managers. Ich ging hinein und sprach zunächst mit der Sekretärin. 
Schließlich erlaubte sie mir, den direkt neben ihr sitzenden Herrn 
Johnson anzusprechen, was ich natürlich sofort tat. Von ihm erhielt 
ich eine ID-Karte, mit der ich nun Zugang zum Studio hatte. Schnell 
verließ ich das Büro und ging zu dem Gang, wo sich die Sicherheitstüren 
befanden. Über einer leuchtete ein "Auf Sendung"-Schild. Das mußte die 
richtige Tür sein. Ich benutzte die ID-Karte und konnte hinein. Zunächst 
sah ich mich gründlich um. Ich nahm das Videoband aus meiner Tasche und 
legte es in Rekorder 2 ein. Ein Blick auf den Computermonitor, und ich 
wußte, daß ich ohne ein Paßwort hier nicht weiterkommen würde. So machte 
ich mich auf den Weg zurück zu einem Büro in der Nähe des Eingangs des 
TV-Senders. Hier traf ich auf einen Techniker, der sich als nicht sehr 
freundlich erwies. Das ersehnte Paßwort hatte etwas mit seinem 
Namensschild zu tun, doch da wollte er mich partout nicht draufschauen 
lassen. Ich hob den Zettel vom Boden auf, man kann ja nie wissen. Ich 
mußte den Kerl dazu bringen, sein T-Shirt auszuziehen, damit ich das 
Namensschild lesen konnte.

Da hatte ich eine Idee. Schnell machte ich mich auf den Weg zurück ins 
Apartment, wo ich in der Küche die ID-Karte durch die Bohnenmatsche an 
der Wand zog. Ich fuhr wieder zum TV-Sender und klatschte dem 
Computeringenieur die bekleckerte Karte auf sein Hemd. Das Hemd war nun 
reichlich dreckig, der Kerl ziemlich wütend, aber ich hatte das T-Shirt. 
Schnell hatte ich den aufgesteckten Ausweis abmontiert und das T-Shirt 
weggeworfen. Auf dem Schild stand ein Name: Ben Holen Elliott. Irgendwie 
mußte darunter auch das Paßwort sein. Ich marschierte wieder zum 
Senderaum - der Sicherheitstür machte der Bohnenfleck nichts aus - 
und schaltete den Computer ein. Ich probierte die Namen aus, und 
tatsächlich HOLEN war das Paßwort. So, nun mußte ich noch "VT2 starten" 
eingeben und meine erste Aufgabe war erfolgreich gelöst: Brians Band 
ging über den Äther, Heather war zufrieden mit mir und ich machte 
mich gleich an das Lösen meiner zweiten Aufgabe.

M.I.N.T. Einkaufszentrum

Ich betrat das Einkaufszentrum und wurde gleich von einem Norm daran 
gehindert, die Skulptur zu verschönern. Den Feuerlöscher mußte ich 
abstellen, bekam jedoch ein Abzeichen und den vielversprechenden Hinweis, 
daß er im Notfall seinen Posten verlassen würde. Mit dieser Information 
sollte doch was anzufangen sein. Vor dem Einkaufszentrum lernte ich 
einen "blinden" Mann kennen, mit dem ich mich unterhielt und dann 
das Kostümbuch gegen Streichhölzer tauschte. Von ihm erfuhr ich auch 
Interessantes über seinen Hund. Ich ging wieder in das Einkaufszentrum, 
am Normwächter vorbei, die Treppe hinauf und betrat einen Laden namens
"Thrifty Fifty". Über den Rubik-Würfeln fiel mir sofort eine Zange ins 
Auge. Ich nahm sie, dazu einen Stoffhund vom Tisch und ein Flugzeug 
aus dem großen Korb. Hmm klar! Mit der Zange schnitt ich das 
Gleiterschild ab, setzte den Stoffhund auf das Flugzeug, und schwupps 
flog die Konstruktion über den Sicherheitsscanner hinweg nach draußen. 
Das hatte prima geklappt, also wiederholte ich die Aktion noch zweimal. 
Kurze Zeit später hatte ich genügend Krimskrams aus dem Laden
geschafft. Ich klemmte nun die Zange auf das Gleiterschild und brachte 
so auch diese heil durch die Sicherheitsschranke. Nun konnte ich den 
Laden verlassen und die Zange in meiner Tasche verschwinden lassen.

Mein nächster Weg führte mich in den Supermarkt im Erdgeschoß, wo ich 
mich genau umsah. Es war wieder Zeit für ein kleines Pläuschchen, diesmal 
mit dem Verkäufer, der sehr unzufrieden schien. Als während des Gesprächs 
das Licht ausging, lief ich schnell zu dem pflaumenförmigen Lautsprecher, 
knipste dessen Kabel mit der Zange durch, steckte ihn ein und verließ den 
Supermarkt. Wieder ging es am Wächter vorbei und hinein in den Musikladen. 
An der Wand hingen mehrere CDs. Schnell nahm ich mir die mittlere, 
unterhielt mich ein wenig mit Brian und ging durch den Perlschnurvorhang 
ins Hinterzimmer. Hier befand sich eine Stereoanlage. Ich befestigte den 
Lautsprecher an der Anlage, legte die CD ein, und ein Höllenlärm brach 
los: alle Stoffhündchen kläfften um die Wette, die Stereoanlage übertrug 
es nach draußen, und der Hund des "Blinden" schlug so laut an, daß der 
Normwächter seinen Posten bei der Skulptur verließ. Sofort ergriff ich
die Gelegenheit, rannte zur Skulptur und benutzte die Streichhölzer mit 
dem Feuerbuch. Der Plan ging auf, der Normwächter erschien, nahm den 
Feuerlöscher und spritzte die Skulptur schön gelb. Ich fand mich plötzlich 
in einem dunklen Raum wieder, den ich mit Hilfe der Streichhölzer erhellen 
konnte - wrumm! Ein wahres Feuerwerk ging los. Mit einem ziemlich 
konfusen Normwächter im Handgepäck stand ich nun wieder vor Heather. 
Schon hatte ich meine nächste Aufgabe. Ich schlüpfte in die Uniform des 
Normwächters und machte mich auf den Weg.

Gewöhnlicher Außenposten

In der Verkleidung eines Norms hatte ich keine Probleme, vom Wachmann 
den Zugangscode zum Forschungslabor zu bekommen. Ich gab die Kombination 
(1 5 7 2, Enter) auf dem Tastenfeld ein, betrat schnell den Aufzug und 
ließ mich in die Forschungsabteilung fahren. Hier traf ich auf einen 
Wissenschaftler, der nicht viel von seinem Wissen preisgab. Ich nahm 
mir das Skalpell von der Theke und interessierte mich nun für die 
Zelle. Ich lief um sie herum, öffnete die Glastür und trat ein. Mit
der Schere schnitt ich dem Patienten die Haltebänder durch, was für 
diesen schmerzlich endete.

Ich verließ die Zelle, ging zu ihm, hob den Glassplitter und dann ihn 
selbst auf. Durch das zerbrochene Fenster konnte ich nun in eines der Labors 
gelangen. Dort stand der benutzte Feuerlöscher, auf dem sich noch 
Fingerabdrücke von mir befanden. Ich nahm den schmierigen Glassplitter 
und strich damit über die Abdrücke. Die verräterischen Spuren waren 
entfernt, aber es standen noch eine Menge Beweise meiner Aktionen auf 
dem Labortisch herum. Wenn doch der Zerkleinerer nur funktionieren wurde! 
Ich nahm die Zange, das Tuch, die Schlüssel aus der Vitrine und kletterte 
wieder auf den Gang. Mit dem großen Schlüssel öffnete ich die Tür zu
dem gegenüberliegenden Büro, mit dem kleinen den Aktenschrank darin. Hier 
gab es nichts weiter zu tun. Mit dem Patienten im Handgepäck konnte ich 
jedoch schlecht weitermachen. Da fiel mir die Metallröhre auf. An deren 
linker Seite befanden sich ein paar Knöpfe. Ich drückte "Pfeil runter", 
eine Kapsel erschien in der Röhre, ich drückte nun den roten Knopf, 
die Tür ging auf, und ich konnte den Patienten darin verstauen und 
ihn mittels des "Pfeil rauf"-Knopfes auf die Produktionsebene 
befördern.

Zerkleinerermaschine reparieren - Beweise vernichten

Steigen Sie durch das Fenster neben der Zellentür auf ein Gerüst. Die 
dort herumstehende Leiter nehmen Sie mit und gelangen per Flaschenzug 
in die Freiheit, wo Sie sich sofort auf den Weg zur Fabrik machen. 
Laufen Sie um das Gebäude herum, hin zu dem großen, roten Container, 
auf den Sie mit Hilfe der Leiter heraufklettern. Dort oben entdecken 
Sie einen alten Motor. Mit der Zange können Sie ein kleines Zahnrad 
lösen. Jetzt geht es zurück zum Außenposten. Hier setzen Sie die beiden
Zahnräder in das Seitenpaneel des Zerkleinerers ein. Jetzt können Sie 
alle Beweise verschwinden lassen : die Farbproben, den Stoffhund und
das Flugzeug.

Zugang zur Produktionsebene

Ich sprach noch einmal den Wissenschaftler an, der mich zur 
Verarbeitungsetage schickte. So stieg ich in den Aufzug und fuhr 
wieder ins Erdgeschoß. Ich brauchte die Kombination für den zweiten 
Fahrstuhl. Hinter einer Säule entdeckte ich eine lose Fliese. 
Ich stellte mich darauf - der Brunnen begann zu sprudeln - und ich
sprach den Wächter von dort aus darauf an. Er verließ daraufhin seine 
Kabine (beide Maustasten drücken). Schnell lief ich dorthin und konnte 
eine Zahl entdecken: 1 3 1 2. Sofort versuchte ich mein Glück am 
zweiten Aufzug. Ich gab die Kombination ein, und ab ging die Fahrt. 
Wieder stand ich vor einem Normwächter. Schnell hatte ich ihn zum 
Abzug bewegt. Zunächst öffnete ich die linke Tür, legte meine Hand 
auf den Scanner und informierte mich ein wenig über mich selbst. Nun 
ging ich wieder in den Vorraum, drückte den roten Knopf und 
verschwand in den sich öffnenden Gang. Ich untersuchte die Kapsel 
am Ende des Ganges. Plötzlich waren alle Probanten verschwunden. 
Ich sah mir den Monitor genauer an, und sie tauchten wieder auf. 
Ich untersuchte Sauls Kapsel (jetzt am Ende links), als Paul und 
seine Mannen auftauchten.
 
Befreiung von Saul und Kent

Ich wurde nicht nur eingesperrt, nein, es mußte mich auch noch ein
 Reporter ständig beobachten. Ich ging in den einzig zu öffnenden 
Raum, den Staff Room. Von der Pinwand nahm ich drei Zettel, öffnete 
den Büroschrank, nahm hieraus ebenfalls einen Zettel und fand noch 
ein zerknülltes Stück Papier im Abfallkorb, das zunächst einmal 
geglättet werden mußte. Alle diese Zettel schaute ich mir genau an. 
Hmm... Ich ging in den Nebenraum, den Kontrollraum. Ich hatte zwar 
jetzt die Codes, aber solange mich der Reporter beobachten konnte, 
war ich machtlos. Ich mußte die versteckten Wanzen finden und schaute 
mich sorgfältig um. Aha, die erste fand ich ganz oben an der Zimmerdecke, 
gleich neben dem Scheinwerfer, die zweite links oben auf dem Warnschild, 
die dritte unter der Anzeige. Ich ging nun wieder in den 
Aufenthaltsraum und warf die drei Wanzen nacheinander in den 
Dampfreiniger im Essensautomaten. Zurück im Kontrollraum, gab ich 
den Code von dem zerknüllten Papier aus dem Abfalleimer ein. Oops, 
unter der Anzeige klebte noch ein Zettel, und da war noch eine 
weitere Wanze. Schnell entsorgte ich diese auf bekannte Weise. 
So, nun konnte ich im Kontrollraum ungestört schalten und walten. 
Ich gab den Code zur Gefangenen-Evakuierung ein, lief auf den Flur, 
bestieg den Aufzug, und die Flucht konnte beginnen. Saul und ich 
waren nun bei Heather und Dai gefangen.

Befreiung von Saul und Kent - Beweise vernichtet

Leider war es unvermeidlich, daß ich in einer Gefängniszelle landete. 
Ich beschloß zunächst, mich auf die Bank zu setzen, die jedoch sofort 
unter mir nachgab. Zum Vorschein kam eines von diesen seltsamen Dingern. 
Dieses, ein Stück der Bankschiene und die lose Halterung an der Wand 
steckte ich ein und wartete ab. Schon bald wurde ich in eine dieser 
Transportkapseln gesaugt. Während ich darin steckte, sah ich, daß 
Saul ein Schild hochhielt. Offensichtlich mußte ich drei dieser seltsamen 
Dinger haben, um hier rauszukommen. Bald landete ich in der nächsten 
Zelle. Auch deren Bank bekam ich klein. Von hier nahm ich eine lose 
Planke und einen Stoffetzen, öffnete die Essensluke und benutzte das 
Besteck, um das seltsame Ding aus den Planken zu lösen. Auch dieses 
verschwand in meiner Tasche, und ich wartete auf die Kapsel. Während 
ich dort drinnen war, las ich erneut Sauls Schild. Schließlich landete 
ich in der dritten Zelle. Mit der Planke aus meiner Tasche zerbrach 
ich die dritte Bank. Ich benutzte die Soßentropfen, um eine Nachricht 
für Saul auf den Stoffetzen zu schreiben. Mit der Schiene aus Zelle 1 
schob ich die Notiz durch die Kapselöffnung. Da hatte ich eine Idee. 
Ich öffnete die Essensluke und löste mit dem Haken aus Zelle 1 die 
Schraube für den Soßenspender. Ein Norm rettete mich aus der Schweinerei 
und ließ mich in die Toilette. Ich ging in die Kabine und fischte aus 
dem Wasserkasten eines von diesen seltsamen Dingern. Wieder zurück 
in der Zelle, mußte ich auch bald zurück in die Kapsel. Die Dinge 
nahmen ihren Lauf. Saul und ich gelangten auf Umwegen zu Heather, 
Dai wurde leider festgehalten.

Zerstörung der Substation

Wieder auf der Straße angelangt, sah ich, daß der TV-Shop nun geöffnet 
hatte und ging hinein. Bei dem Versuch, den kleinen Fernseher von der 
Theke zu nehmen, wurde mir gestattet, diesen zu testen. Ich fragte den 
Verkäufer nach einer Fernbedienung dafür. Als er durch die Hintertür 
verschwunden war, ging ich schnell um die Theke herum und benutzte 
den dort befindlichen Schlüssel, um die Hintertür abzuschließen. So, 
nun hatte ich Ruhe. Die Kiste gebrauchte ich, um an die Luke im Geschäft 
heranzukommen. Ich kletterte auf den Dachboden und fand hinter einer 
Kiste einen Hammer, mit dem ich die Holzlatten zertrümmerte. Ich schlüpfte 
durch das entstandene Loch und fiel durch den morschen Boden hinunter 
in einen Raum. Hier fand ich einen kurzen Draht und einen aufgehängten 
Teddy. Zweimal versuchte ich, diesen aufzuheben, was mir eine Drahtrolle 
und zwei Augen bescherte. Ich ging die Stufen hinunter, steckte die Augen 
in den Schlitz des Münzautomaten, nahm die Glühbirne aus der Fassung, 
wickelte die Drahtrolle um die Birnenfassung und stieg die Stufen 
wieder hoch. Hier öffnete ich den Kontrollkasten, benutzte den Draht 
zum Kurzschließen, klemmte das andere Ende der Drahtrolle an die 
Schalttafel und ging wieder zum Münzautomaten. Dort drückte ich den 
Knopf und - wromm! Wieder auf der Straße, entdeckte ich einen 
verunglückten Truck, in dem Dai gefangengehalten wurde. Ich mußte 
mir etwas einfallen lassen.

Dais Rettung

Ich schlenderte nochmals zum Einkaufszentrum. Dort steckte ich mir 
ein Zündholzbriefchen, ein paar Planken, ein Seil und einen an der 
Skulptur herunterhängenden Gummischlauch in die Tasche und ging zurück 
zur Straße. Den Schlauch befestigte ich am Lüftungsgitter meines 
Badezimmers, durch das der übelriechende Gestank strömte, seit ich 
die Harpune aus der Badewanne gezogen hatte. Das andere Ende des 
Schlauches fand seinen Platz am Kühlergrill des Trucks. Es dauerte 
nicht lange, da konnten die Wachen den Gestank nicht mehr aushalten. 
Sie ergriffen die Flucht, und ich konnte ungestört die Hintertür des 
Lasters öffnen und Dai befreien.

Zerstörung des Pollutotron

Heather hatte mir eine Menge Dinge genannt, die ich besorgen sollte. 
Bevor ich mich aufmachte, nahm ich noch den Hammer von der Wand, die 
violette Chemikalie vom Tisch, ging durch die Holztür, versuchte den 
Poller anzuheben und fand eine kleine Box, die ich mit dem Hammer 
öffnete. Aha, ein kleiner Schlüssel. Zurück im Versammlungsraum lief 
ich nun durch die andere Tür in den schon bekannten Kellerraum. Hier 
öffnete ich mit dem Schlüssel den Kühlschrank - bäh. Nun ging ich
nochmals zum Einkaufszentrum, holte mir den roten Kracher und machte 
mich auf den Weg zur Fabrik. Wieder wanderte ich um das Gebäude herum. 
Dabei stieß ich auf einen Acetylenbrenner, den ich mühsam zum Container 
schleppte, um dort mit einem Riesenknall die Verschlußklappe des 
Containers aufzusprengen. Nun benutzte ich die Holzplanken, das Seil 
und die gleich am Fluß, neben dem Container, stehenden Fässer, um 
mir ein Floß zu bauen. Ich schob es auf den Fluß. Ich rollte
(benutzte) die Gaszylinder zum Floß, sprang selber darauf, und ab ging 
die Fahrt. Heather baute die Rakete zusammen, und der Außenposten war 
Vergangenheit.

Stadion

Natürlich erhielt ich eine neue Aufgabe: Sauls Gehirn holen und Brians 
Gitarre zur Bühne bringen. Also ging ich zum Stadion. Durch das Tor 
hindurch fand ich mich vor zwei Wächtern wieder, die mich partout nicht 
durchlassen wollten. Ich drehte mich um, sah über dem Torbogen einen 
Schalter, betätigte ihn und hatte die beiden durch die Dunkelheit 
verscheucht. Geradeaus kam ich in das Stadion, wo ich auf Heather und 
die anderen stieß. Nach kurzer Unterhaltung ging ich vor zur Bühne.
Auf einer der Kisten lag ein Nachtsichtgerät, das ich natürlich gleich 
einsteckte. Hinter den rechten Kisten fand ich ein paar Batterien, die 
ich jedoch nicht erreichen konnte. So lief ich zurück zum Eingang des 
Stadions und kletterte durch das offene Gitter in den Schacht. Ich ging 
immer weiter geradeaus, an der Gabelung nach rechts, hob einen Ziegelstein 
auf und erreichte gleich nach der nächsten Kreuzung das Gitter, neben 
dem ich die Batterien gesehen hatte. Links unten war eine Öffnung in 
der Mauer. Ich steckte den Ziegelstein hinein, kletterte darauf und 
schnappte mir die Batterien, die ich gleich in das Nachtsichtgerät 
einsetzte. Ich schaltete es an und konnte jetzt prima sehen.

Kanalisation

So, nun konnte der Gang durch die Unterwelt beginnen. Kurz später 
stand ich vor einem Gitter, dessen Stäbe ich mit der Gitarre auseinanderbiegen 
konnte. An der Kreuzung rechts entdeckte ich eine seltsame Wand, die 
ich ebenfalls mit der Gitarre einschlug. Dahinter kam ein Aufzug zum 
Vorschein. Erst einmal ging es den Weg weiter, an der nächsten Kreuzung 
rechts - und wieder konnte ich mit der Gitarre einen Durchgang öffnen. 
Im Schutt entdeckte ich eine Strebe. Als ich sie hinausziehen wollte, 
gab es ein riesiges Gepolter, und eine der Kisten von der Bühne landete 
zu meinen Füßen. Auch darum konnte ich mich jetzt nicht kümmern. Ich
drehte mich um und marschierte geradeaus, bis ich links an der Wand 
ein Schild fand, das sich eindrücken ließ. Ich klemmte die Strebe 
zwischen Schild und Wand. Irgendwo hatte sich etwas geöffnet. Ich 
ging weiter, die nächste Kreuzung links. Da war ein Durchgang. Na 
also!

Labor

Ich stieg die Stufen hinab und befand mich im Labor. Im linken Raum 
riß ich das große Poster von der Wand und schlüpfte durch das nun 
sichtbare Loch in der Mauer (benutzen). Unter dem Gerümpel auf dem 
Fußboden fand sich eine Axt, mit der ich nun die heruntergefallene 
Kiste öffnen konnte. Nun hatte ich (Kiste benutzen) einen Sicherheitsanzug 
im Gepäck. Schnell lief ich zurück zum Labor, durch das Loch zur Mikrowelle. 
Diese öffnete ich, verpackte das Gehirn im Sicherheitsanzug und machte 
mich auf in Richtung Aufzug. Auf dem Weg dorthin nahm ich meine Strebe 
wieder mit, mit der ich die Aufzugtüren aufstemmen konnte. Mit dem Aufzug 
fuhr ich geradewegs hoch zur Bühne, Saul bekam sein Gehirn zurück, und 
die Sonne schien endlich wieder, mit anderen Worten : Happy End.

Stolpersteine

Apartment : Kaffee mit Milch
In der Küche steht eine dreckige Tasse, daneben ein Wasserkessel. 
Im Abstellraum ist ein Topf weiße Farbe.

Plüsch-Fabrik : Instandsetzen des Testbetts
Stromsender an Batterie, Batterie an loses Kabel, Stromempfänger an 
loses Kabel. 

Einkaufszentrum : Sicherheitsschranke im Spielzeugladen
Die Hunde mit den kleinen Papierflugzeugen, die Zange mit dem großen 
Flugzeugschild rausfliegen lassen. 

Außenposten : zweiter Aufzugcode
Hinter der Säule neben dem Eingang auf die lose Fliese stellen, 
von dort den Wachmann ansprechen. 

Außenposten : das zweite Zahnrad
Leiter und Zange mitnehmen. Hinter der Plüsch-Fabrik auf den roten 
Container steigen, alten Motor untersuchen. 

Außenposten : die vierte Wanze
Den Code vom Zettel aus dem Papierkorb eingeben. 

Einkaufszentrum : Schlauch 
Auf den höchstmöglichen Mauervorsprung genau unterhalb des Schlauches 
stellen. 

Straße : Dai befreien
Verbinden Sie die Schlauch-Enden mit dem Lüftungsgitter des Apartments 
und dem Kühlergrill des Trucks. 

Stadion : Wächter umgehen
Umdrehen. Links oberhalb des Torbogens den Schalter betätigen. 

Tunnel : das Gehirn
Im Labor das große Poster von der Wand reißen, das darunter befindliche 
Loch benutzen. 

Fragen und Antworten

Ich finde manche Gegenstände nicht, obwohl sie laut Lösung dort sein 
müßten.
Ändern Sie den Blickwinkel, indem Sie durch Drucken beider Maustasten 
und gleichzeitiges Ziehen der Maus das Bild zoomen. 

Wie kombiniere ich Gegenstände miteinander?
Sie können Items im Inventory miteinander kombinieren. Andere Gegenstände 
verwandeln sich wieder in Items, wenn Sie diese mit der Aktionspuppe 
"benutzen". Diese können dann mit Gegenständen außerhalb des Inventars 
kombiniert werden.

Hat es irgendwelche Auswirkungen, ob ich die Beweise gegen Kent vernichte 
oder nicht?
Das Spiel spaltet sich in diesem Moment und führt bis zur Befreiung 
zweigleisig weiter. Grundsätzlich ist es gleich, welchen Weg sie nehmen. 
Allerdings lohnt es sich, das Spiel zu speichern und beide einmal 
durchzuspielen.

Kommt es bei den Dialogen auf die Reihenfolge der Fragen an?
Nein. Sie sollten sich jedoch von allen Personen so viele Informationen 
wie möglich einholen, da die Antworten Hinweise für das Lösen der Puzzles 
geben.

Entweder - Oder

Für manche Puzzles gibt es Alternativlösungen. Haben Sie jedoch das 
Puzzle schon gelöst, können Sie die Gegenstände zum Lösen des anderen 
Weges nicht mehr finden.

TV-Station - Wachmann - Ratte

Gehen Sie in den Spielzeugladen im Einkaufszentrum und holen Sie sich 
eine Gummiratte. Stecken Sie nichts anderes ein, sonst kommen Sie nicht
durch den Sicherheitsscanner. Zeigen Sie dem Wachmann das Tierchen. Gehen 
Sie in den Supermarkt des Einkaufszentrums. Nehmen Sie sich ein Stück 
Gefrorenes aus dem Tiefkühlkasten, wickeln Sie es in das Handtuch und 
gehen Sie in das Apartment. Schlagen Sie mit dem Bündel das 
Waschmaschinenglas ein. Verstauen Sie die Ratte in der Schachtel.

TV-Station - Paßwort

Anstatt die ID-Karte mit der Bohnenmatsche zu bekleckern, können Sie dem 
Mann auch den Erdklumpen oder den Kothaufen auf das Hemd werfen.

Außenposten - Zelle - Patient befreien

Haben Sie die Schere nicht bei sich? Die Bänder lassen sich auch mit 
dem Skalpell durchtrennen. 

Außenposten - Fingerabdrücke beseitigen

Anstatt der verschmierten Glasscherbe können Sie den Feuerlöscher auch 
mit dem Handtuch abwischen. 

Außenposten - Zelle 3 - Nachricht an Saul

Sie können auch warten, bis Sie wieder in der Kapsel sind, und Saul den 
Stoffetzen zeigen. Dann müßten Sie allerdings alle Zellen noch einmal 
durchwandern, bis Sie wieder in Zelle 3 gelangen.

Stadion - Tunnel - Wandöffnungs-Mechanismus

Sie können an der Wand, hinter der sich das Labor verbirgt, vorbeilaufen, 
an der nächsten Kreuzung rechts herum und die Strebe auf der losen Platte 
festklemmen.

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)