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Nocturne (dt)

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Komplettlösung zu "Nocturne"
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Erster Akt - Deutschland 1927:
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Level 1

Als wir vor den Toren Falkenburgs ankamen, trafen 
Svetlana und ich auf einen Mann, der vor Vampiren 
geflüchtet war. Wir erfuhren von ihm nicht viel, 
denn er flüchtete auch vor uns. Wir mussten uns 
unsere Informationen also andernorts besorgen. 
Wir gingen an der Stadtmauer entlang und fanden 
schließlich einen Schlüssel und etwas Munition. 
Mit dem Schlüssel konnte ich die Gruft beim 
Friedhof öffnen. Svetlana ging dort nicht hinein, 
weil sie keinen "heiligen Boden" betreten wollte. 
Daher trennten sich unsere Wege. Der Gang führte 
in die Stadt hinein. Ich betätigte den Hebel und 
öffnete dadurch das Tor, damit Svetlana herein 
konnte. Wir irrten ein wenig in der Stadt umher, 
bis wir zum Rathaus kamen. Der Bürgermeister 
öffnete die Tür und berichtete uns von den 
Vorfällen der letzten Zeit. Um die Bedrohung zu 
stoppen, so sagte er, müssten wir einen gewissen 
Graf Voicu auf Burg Naustadt töten. Hörte sich 
interessant an. Nach dem kurzen Gespräch mit dem 
Bürgermeister befragten wir einen Dorfbewohner, 
der sich im Rathaus aufhielt. Er erzählte uns von 
Yuri, einem Holzfäller, der im Wald, wo es 
angeblich vor Werwölfen nur so wimmeln sollte, 
lebte. Anschließend verließen wir die Stadt durch 
das Südtor.

Level 2

Wir mussten jetzt durch den Wald. Wir folgten dem 
Weg bis zu einer kaputten Kutsche, bei der ich 
eine Arzttasche fand. Etwas tiefer im Wald 
entdeckte ich in einer Hütte eine Flasche Scotch. 
Wir gingen am Haus vorbei, über eine Holzbrücke 
und schließlich zu einer Mühle. Svetlana rief 
Yuris Namen, der uns die Tür öffnete. Nach einem 
kurzen Gespräch sagte er uns, wir dürften uns mit 
allem ausrüsten, was wir benötigten. So deckten 
wir uns mit einer Axt, einer Armbrust, zwei 
Wolfsfallen, Dynamit, einer Arzttasche und 
genügend Munition ein. Jetzt konnten die Werwölfe 
ruhig kommen. Wir gingen zurück zur Abzweigung in 
der Nähe der Hütte und nahmen diesmal den anderen 
Weg. Als ich bei einigen Fleischstücken, die auf 
dem Boden lagen, über eine Schnur stolperte, 
wurde eine von Yuris tödlichen Fallen ausgelöst. 
Um Haaresbreite verfehlte uns der riesige 
Holzpfahl. Wir gingen weiter und wurden alsbald 
in regelmäßigen Abständen von Werwölfen 
angegriffen. Ich will ehrlich sein, sie hatten 
keine Chance. Irgendwann kamen wir zu einer 
Wegkreuzung, bei der wir geradeaus weitergingen. 
Schließlich erreichten wir eine brüchige 
Holzbrücke. Meine sturköpfige Begleiterin 
weigerte sich, dort hinüber zu gehen, deshalb 
folgten wir dem Pfad links davon. Schnell kamen 
wir zu einer Stelle, von der aus Svetlana einfach 
über den Abgrund sprang und mir erklärte, ich 
müsse nun doch die Brücke nehmen. Vielen Dank 
auch. Ich ging also zurück und sprang über die 
morschen Bretter hinweg. Auf der anderen Seite 
traf ich wieder auf Svetlana und wir gingen 
gemeinsam in Richtung Burg.

Level 3

Svetlana und ich trennten uns, um schneller 
voranzukommen. Ich folgte dem Weg bis zum Eingang 
der Burg, öffnete die schwere Doppeltür und 
befand mich in der Eingangshalle. Über eine Tür 
gelangte ich in den Thronsaal, von wo aus ich 
eine Treppe hinaufstieg. In einem kleinen Raum 
fand ich Munition und eine Flasche Scotch. Dann 
ging ich zurück zur Eingangshalle und nahm die 
östliche Tür. Im nächsten Raum ging ich durch die 
Tür links und anschließend die Treppe hinauf. In 
einer größeren Halle fand ich auf der linken 
Seite Munition. Dann stieg ich die Treppe hinauf 
bis zum Dach. Von dort aus ging ich die 
Wendeltreppe im rechten Turm hinauf. Ich 
schnappte mir den Schlüssel, lief wieder nach 
unten und betrat jetzt den anderen Turm, an 
dessen Spitze ich einen weiteren Schlüssel fand. 
Wieder unten, stieg ich jetzt die Treppe zwischen 
den Türmen ganz nach oben. Dort traf ich auf 
Svetlana, die sich sehr merkwürdig verhielt, und 
Graf Voicu, der sich als Diener seines Herrn 
ausgab (Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch 
nicht, dass es sich um den Grafen selbst 
handelte). Ich öffnete nun mit dem gefundenen 
Schlüssel die Tür vor mir. In einem größeren Raum 
wurde ich von vielen Vampiren angegriffen. Dank 
meiner Armbrust konnte ich sie jedoch recht 
schnell töten. In einer Kiste fand ich dann ein 
Buch, mit dem ich im Augenblick noch nichts 
anfangen konnte. Ich begab mich dann in den 
ersten Stock, durch ein Zimmer mit Spiegel 
hindurch und hinaus ins Freie. Über einige 
Dachbalken konnte ich von dort aus in die 
Bibliothek hinabklettern. Ich legte das Buch auf 
ein Podest in der Mitte des Raums. Dadurch 
öffnete sich ein Geheimgang. Im dahinterliegenden 
Raum fand ich einen Schlüssel und in einer 
versteckten Kammer hinter dem Wandteppich 
Munition sowie eine Arzttasche. Ich verließ jetzt 
das Schloss und ging an der Mauer entlang. 
Zwischen einigen Trümmern entdeckte ich 
Holzpfähle, die ich noch gut gebrauchen konnte. 
Dann betrat ich die Kirche, wo ich eine Statue 
auf das Symbol in der Mitte des Raums schob. Dies 
hatte zur Folge, dass sich ein Geheimfach 
öffnete, in dem sich eine Reliquie befand. Ich 
nahm sie an mich und hörte ein Rumpeln. Nach 
kurzer Zeit fand ich heraus, dass sich ein Gitter 
im südöstlichen Teil der Burg geöffnet hatte. Ich 
kletterte eine Leiter hinab und benutzte den 
gefundenen Schlüssel, um durch das Gitter zu 
gelangen. 

Level 4

Ein herumliegendes Skelett bot mir eine Flasche 
Scotch an - ein Geschenk, das ich unmöglich 
ablehnen konnte. Dann betätigte ich den Hebel, um 
das Gitter zu öffnen, ging weiter und gelangte 
über ein weiteres Gitter in einen Raum mit 
mehreren Fledermäusen. Ich ging hier durch die 
linke Tür, den Gang entlang bis zu einem Raum, wo 
ich mehrere Feinde ausschalten musste. Ich 
schnappte mir den Schlüssel, ging zurück in den 
großen Raum und nahm diesmal die andere Tür. Ich 
lief unter einem Gatter hindurch und wäre beinahe 
von einer herunterkommenden Plattform zerquetscht 
worden, hätte ich mich nicht schnell in die 
Nische am andere Ende des Ganges gezwängt. Ich 
nahm den Schlüssel und fuhr mit der Plattform 
nach oben, wo ich einige Gegner aus dem Weg 
räumen musste, bis ich schließlich zu einem 
größeren Raum kam. Hier betätigte ich zwei Hebel 
und sprang dann durch das Gitter nach unten. Das 
Aussehen des Raumes hatte sich etwas verändert, 
weshalb ich jetzt über einen Betonblock zu einer 
mir vorhin noch unerreichbaren Tür springen 
konnte. Ich ging hindurch und lief an einem 
Pendel vorbei bis in einen ziemlich großen Raum. 
Hier musste ich über einige Säulen hinweg sicher 
über den Abgrund gelangen, ohne von den Pendeln 
zerstückelt zu werden. Dank meines hervorragenden 
Timings schaffte ich die Sprünge, schnappte mir 
in einer kleinen Kammer einen roten Edelstein und 
begab mich anschließend zurück in die Pendel-
Halle. Jetzt ging ich durch die nicht 
abgeschlossene Tür und weiter bis zu einem Raum, 
in dem es vor Fledermäusen nur so wimmelte. Ich 
nahm aus einer Kiste etwas Munition mit und 
setzte dann den Edelstein in die große Schale. 
Dadurch wurde der Weg in einen riesigen, runden 
Raum mit einem See in der Mitte freigegeben. Auf 
der kleinen Insel im See traf ich schließlich auf 
Graf Voicu, der mich aus der Luft angriff. Ich 
pumpte ihn so voller Blei, dass ihn seine 
jämmerlichen Flügel nicht mehr trugen und er 
landen musste. Dann stieß ich ihm das Artefakt 
mitten ins Herz. Das war zuviel für ihn und er 
zerplatzte jämmerlich. Ich nahm die Reliquie und 
den Schlüssel hinter dem Sarkophag an mich und 
ging zurück in die Pendel-Halle. Jetzt konnte ich 
durch die abgeschlossene Tür hindurch in einen 
weiteren Raum, wo mich einige Vampir-Bräute 
anfielen. Ich tötete sie alle. Dann fand ich 
hinter einem Wandteppich eine Überlebende. Als 
anschließend Svetlana und der Bürgermeister 
ankamen, wurde es richtig gesellig. Leider 
mussten wir die Burg schon verlassen, weil sich 
herausstellte, dass der Bürgermeister der 
eigentliche Bösewicht war und uns töten würde, 
wenn wir auch nur eine Sekunde länger blieben. 
Ich wollte den Kerl eigentlich herausfordern, 
aber irgendwie gelang es Svetlana, mich davon zu 
überzeugen, es nicht zu tun... 

Zweiter Akt - Texas 1931:
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Level 1

Man hatte Hiram Mottra getötet und ich musste 
herausfinden, was dahinter steckte. Wie sich 
schnell herausstellte, verwandelten sich 
sämtliche Fahrgäste in Werwölfe. Ich hatte 
deshalb keine andere Wahl, als sie zu töten. Ich 
verließ den Waggon und sprang nach vorne auf den 
nächsten. Dann kletterte ich auf dessen Dach, von 
dem aus eine Leiter in den Laderaum 
hinunterführte. Dort schoss ich auf die 
Dynamitkiste, wodurch eine weitere Kiste 
aufgesprengt wurde. Darin befanden sich 
Silberkugeln, die sich noch als sehr nützlich 
erweisen sollten. Anschließend kletterte ich 
wieder nach oben und sprang von Dach zu Dach bis 
nach vorne zur Lok. Der Zug ließ sich manuell 
nicht mehr stoppen, ich musste mir also etwas 
anderes einfallen lassen. Mit einem weiten Satz 
gelang es mir, auf das Dach des Führerhauses zu 
kommen. Vorne fand ich bei einem Toten einen 
Schlüssel. Dann machte ich mich auf den Weg 
zurück nach hinten, wobei ich mir vorher die Axt 
bei den Kohlevorräten schnappte. Auf einem der 
hinteren Dächer traf ich schließlich auf die 
Ursache allen Übels: den Alpha-Werwolf des 
Hökkendire-Rudels. Er erklärte mir, dass er mich 
töten würde und machte sich dann aus dem Staub. 
Ich pustete seinen Begleitschutz weg und setzte 
meinen Weg nach hinten fort. Vom vorletzten Dach 
aus kletterte ich nach unten und betrat (dem 
zuvor gefundenen Schlüssel sei Dank) den letzten 
Waggon. An dessen Ende befand sich eine Tür, die 
ich nur mit Hilfe der Axt öffnen konnte. Danach 
kletterte ich auf das Dach, wo bereits der Alpha-
Wolf auf mich wartete. Er war kein wirklicher 
Gegner für mich, meine Silberkugeln ließen ihn 
schnell das Zeitliche segnen. An das, was 
anschließend passierte, kann ich mich nicht mehr 
erinnern. Ich weiß nur noch, dass ich irgendwann 
mit höllischen Kopfschmerzen am Rande von Redeye 
wieder zu mir kam.

Level 2

Reverend Jim Maynard half mir auf die Beine und 
führte mich zur Kirche. Auf dem Weg dorthin 
erklärte er mir, dass die Toten nicht ruhen und 
die Stadt in Angst und Schrecken versetzen 
würden. Meine Aufgabe war es nun, zunächst meinen 
alten Kumpel Scat Dazzle, der bei der Bekämpfung 
der Untoten vom Dach der Kirche gefallen war, 
wieder in die Welt der Lebenden zurückzuholen. 
Dazu musste ich Baron Samedi beschwören. Ich 
hatte alle dafür nötigen Utensilien - bis auf 
Rum. Ich machte mich also auf die Suche. In der 
Bahnhofshalle fand ich eine Arzttasche, die meine 
doch etwas angekratzte Gesundheit wieder in 
Ordnung brachte. Dann betrat ich 
selbstverständlich den Saloon. Auf der Theke 
stand eine Flasche Rum, die ich mit zurück zur 
Kirche nahm. Dort erledigte ich die 
"Formalitäten" mit Baron Samedi, der schließlich 
Scat wiederbelebte. Jetzt galt es, alle 
überlebenden Einwohner des Städtchens zur Kirche 
zu bringen. Scat bewachte in der Zwischenzeit den 
Friedhof. Den ersten tapferen Recken, der sich um 
keinen Preis unterkriegen lassen wollte, fand ich 
auf dem stillen Örtchen. Ich brachte Buford 
Elliot in Sicherheit, zu Reverend Maynard. Als 
nächstes stattete ich dem Sheriff einen Besuch 
ab. Der Empfang dort war etwas unerwarteter 
Natur. Der Hilfssheriff war verletzt und hatte 
sich in eine Zelle gesperrt. Ich holte mir den 
Schlüssel auf gewaltsame Art im Saloon beim 
Sheriff (der etwas blass aussah). Damit konnte 
ich Hilfsdeputy Dan Thorpe aus seiner misslichen 
Lage befreien und er gab mir freundlicherweise 
seine Schrotflinte. Bevor ich das Büro des 
Sheriffs wieder verließ, schnappte ich mir die 
Arzttasche und die Munition aus den beiden 
Kisten. Auf der Hauptstraße sah ich mich einer 
ganzen Horde Untoter gegenüber. Dank meiner 
Schrotflinte hatten die Jungs jedoch nicht viel 
zu lachen. Die Stadt glich jetzt schon einem 
Schlachtfeld, und dabei war das erst der Anfang. 
Nachdem ich den Hilfssheriff zur Kirche gebracht 
hatte, betrat ich den Saloon, allerdings durch 
den Hintereingang, zu dem eine Treppe nach oben 
führte. Im mittleren von drei Zimmern fand ich 
eine leicht bekleidete Überlebende. Ich 
begleitete auch sie bis zum Pfarrer. Jetzt 
brauchten noch die Smiths meine Hilfe, deren Haus 
etwas außerhalb der Stadt lag. Ich entledigte 
mich des aggressiven Hundes, der mich begrüßte, 
betrat das Häuschen, ging die Treppe hinauf und 
fand gleich im ersten Raum einige Schrotpatronen, 
die ich dringend gebrauchen konnte. Im Zimmer 
daneben traf ich auf Ma und Pa Smith. Ich nahm 
die Arzttasche vom Regal und führte das Ehepaar 
gemächlichen Schrittes (Ma ist etwas fülliger...) 
zur Kirche. Dort erfuhr ich von den Beiden, dass 
sich ihre Kinder im Kartoffelkeller der Jerkins 
verstecken würden. Sie erklärten mir das äußerst 
originelle Klopfzeichen und ich machte mich auf 
den Weg. Einige Untote und durchgedrehte Kühe 
(das Übliche eben) versuchten, mir das Leben 
schwer zu machen - wohlgemerkt liegt die Betonung 
auf "versuchten". Als ich schließlich Tommy Smith 
und seine Schwester Bobbie Sue in Sicherheit 
gebracht hatte, begab ich mich in die Mine, wo, 
den Gerüchten nach zu urteilen, einiges auf mich 
zukommen würde.

Level 3 - 4

Eines wurde mir schnell bewusst: die Decke dieser 
Mine war nicht sehr stabil. Ich musste höllisch 
aufpassen, wenn ich nicht von einem 
herabfallenden Brocken erschlagen werden wollte. 
Ich kämpfte mich vorsichtig den Weg (Tunnel B) 
entlang, bis ich in einen großen Raum kam. Dort 
wählte ich den Ausgang durch Tunnel C. Nach 
einiger Zeit gelangte ich zu einer Holzbrücke. 
Ich überquerte sie und stieß auf eine kleine 
Hütte. Vier Hebel ermöglichten es mir, die 
Lichter in den Tunneln A-D einzuschalten. 
Außerdem fand ich Munition, Dynamit, eine 
Gasmaske und eine starke Batterie, die die 
Lebensdauer meiner Taschenlampe entscheidend 
verlängerte. Außerdem erwies sich eine an der 
Wand angebrachte Karte des Tunnelsystems als 
äußerst nützlich. Zielstrebig folgte ich Tunnel D 
bis zu einer Leiter. Gleich dahinter befand sich 
das Dynamitlager. Ich legte eine Kiste auf die 
Transportplatte, betätigte den Hebel, kletterte 
dann die Leiter von vorhin nach oben und folgte 
dem Gang. Alsbald kam ich zu einer kleinen Höhle, 
in der jedoch irgendwelche tödlichen Gase auf 
Unvorsichtige warteten. Dank meiner Gasmaske 
konnte ich unbeschadet hineingehen und mich mit 
zusätzlicher Munition, einigen Stangen Dynamit 
und einer Arzttasche ausrüsten. Anschließend lief 
ich zurück zur Leiter. Ich schätzte die 
Entfernung zum anderen Ende des Tunnels ab und 
kam zu dem Schluss, dass das kein Problem für 
mich werden würde. Wie zu erwarten gelang mir der 
halsbrecherische Sprung und ich befand mich auch 
schon im Transferraum. Hier hievte ich die Kiste 
von der einen Transportplatte zur nächsten und 
betätigte den Hebel. Die Schrotpatronen aus der 
kleinen Kiste ließ ich mir natürlich nicht 
entgehen. Jetzt begab ich mich auf schnellstem 
Wege zurück zu dem kleinen Häuschen bei der 
Brücke. Gleich daneben befand sich auf der 
Transportplatte die Dynamitkiste. Ich schleppte 
sie zum eingestürzten Tunnelabschnitt und stellte 
sie dort ab. Ein Schuss ließ daraufhin alles 
hochgehen und machte den Weg frei. Ich folgte dem 
Gang und traf auf mehrere schleimige Würmer, die 
sich in grünen Pfützen suhlten. Die Viecher 
ignorierte ich einfach und rannte 
schnellstmöglich den Tunnel entlang.

Level 5

Ich gelangte in einen kleinen Raum. Bei einem 
Toten fand ich eine Arzttasche, in einer Kiste 
entdeckte ich Munition. Außerdem nahm ich noch 
einen merkwürdig aussehenden Stein von einem 
Podest herunter und steckte ihn in meine Taschen. 
Dann folgte ich dem Gang, der zu einem enorm 
großen Raum führte. Von der Decke hing irgend ein 
scheußliches und riesiges Etwas herunter. Es 
bewegte sich nicht, deshalb ging ich davon aus, 
es wäre tot. Ich setzte den Stein, den ich zuvor 
gefunden hatte, in eine dafür vorgesehene Mulde 
auf einem Podest. Daraufhin wurden vier 
Lichtstrahlen zur anderen Seite des Raumes 
geworfen, wo sich vier Türen befanden. Ich setzte 
meinen Weg fort, tötete massenweise Ungetier und 
fuhr dann mit einem Aufzug eine Etage nach oben. 
Dort entdeckte ich bald in einem Raum einen 
weiteren Stein. Ich nahm ihn an mich, was ein 
Absinken des Bodens zur Folge hatte. Über einige 
Säulen gelang es mir jedoch, sicher zurück zum 
Aufzug zu kommen. Ich lief zurück zu dem großen 
Raum und erreichte dort über eine kleine Brücke 
die andere Seite. Mir fiel auf, dass sich hier 
vier Podeste befanden, zu denen die Lichtstrahlen 
führten. Ich verglich die Muster am Boden mit dem 
auf meinem Stein und setzte ihn in die richtige 
Mulde. Der Lichtstrahl wurde abgelenkt und 
öffnete eine der Türen, die ich durchquerte. Im 
nächsten Raum traf ich wieder auf diese Würmer, 
die ich diesmal alle tötete. Dann nahm ich den 
Stein vom Podest. Der Boden bewegte sich 
daraufhin in Richtung Decke, an der tödliche 
Zacken angebracht waren. Ich wartete ein wenig 
und sah dann links vom Eingang meine Rettung: 
einen Tunnel! Ich sprang hinein und befand mich 
kurz darauf abermals im großen Raum, wo ich 
erneut den Stein auf das dafür vorgesehene Podest 
setzte. Über die nächste Tür gelangte ich in 
einen Gang, der in einen weiteren Raum mit Stein 
führte. Ich sprang über die Plattformen auf das 
Podest und nahm den Stein. Wieder wurde dadurch 
eine Falle ausgelöst. Diesmal musste ich darauf 
achten, nicht von übermannsgroßen, schwingenden 
Klingen zerstückelt zu werden. Über die mittlere 
Plattform konnte ich den Raum - gutem Timing sei 
Dank - sicher wieder verlassen und zur großen 
Halle zurückkehren. Dort setzte ich den 
gefundenen Stein in seine Mulde und ging durch 
eine weitere, nun offene Tür. In einem kleinen 
Raum nahm ich einen Stein, der etwas anders 
aussah als die bisher gefundenen. Der Raum füllte 
sich daraufhin schnell mit Wasser. Ich wäre 
ertrunken, hätte ich nicht geistesgegenwärtig den 
Hebel betätigt, der den Wasserpegel wieder sinken 
ließ. Der Durchgang führte in einen sehr 
unangenehmen Raum. Auf der gegenüberliegenden 
Seite befand sich ein weiterer Stein. Der Weg 
hin, und vor allem zurück, war ein wahrer 
Spießrutenlauf. Es gelang mir jedoch, den Stein 
zu nehmen und zurückzulaufen, ohne von einem der 
Zacken durchbohrt zu werden. In der großen Halle 
setzte ich den letzten Stein in die Vorrichtung. 
Durch die Tür kam ich zu einer Hängebrücke und 
schließlich in einen Raum mit einem runden Stein. 
Als ich ihn nahm, erwachte die Bestie. Sie tötete 
ihren Schöpfer, den Priester von Gardath. Auch 
ich hätte es deutlich schwerer gehabt, wenn nicht 
Baron Samedi in die Halle gestürmt wäre und die 
nervtötenden Biester, die inzwischen aufgetaucht 
waren, erledigt hätte. Er erklärte mir, wie ich 
die Bestie vernichten konnte: Ich musste den 
gefundenen Stein mit dem Bild der Bestie in die 
Mitte des Raums auf das Symbol legen. Gesagt, 
getan. Dem Ungetüm schien meine Vorgehensweise 
gar nicht zu gefallen, deshalb rannte ich durch 
den Tunnel aus der nun einstürzenden Mine.

Dritter Akt - 1933 Chicago:
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Level 1

Ich befand mich am Pier 59 im Hafen von Chicago. 
Hier sollte ich einen Informanten namens Icepick 
treffen. Ich suchte etwas herum und fand ihn 
schließlich bei einer kleinen Hütte. Er gab mir 
eine Eintrittskarte für die Hinterzimmer-Spelunke 
Vendome, wo ich weitere Informationen erhalten 
sollte. Ich machte mich also auf den gefährlichen 
Weg durch die Stadt, in der an jeder Ecke Schüsse 
fielen. Es war ein waghalsiges Unterfangen. 
Schnell wurde ich von einigen Gangstern bedroht, 
die ich jedoch problemlos aus dem Weg räumen 
konnte. So kam ich an die mächtige Tommy-Gun, mit 
der ich Feinden ordentlich einzuheizen vermochte. 
Ich rannte die Hauptstraße entlang, tötete 
mehrere Ganoven und stieß  schließlich auf die 
Tierhandlung. Auf der gegenüberliegenden 
Straßenseite befanden sich zwei Gebäude, in denen 
ich Arzttaschen fand. Dann ging ich in die Gasse 
neben der Tierhandlung, die zum Eingang des 
Vendome führte. Ich zeigte dem Türsteher meine 
Eintrittskarte und betrat das Lokal. 

Level 2 - 5

Im Vendome bestellte ich mir wie vereinbart einen 
Manhattan an der Bar. Mein Informant, ein 
Journalist, sprach mich daraufhin an. Ich setzte 
mich an seinen Tisch und er erzählte mir, dass es 
einem Wissenschaftler tatsächlich gelungen ist, 
Tote wieder zum Leben zu erwecken. Im Kino fände 
ich Beweise dafür in Form eines Films. Mehr 
konnte mir der arme Kerl leider nicht sagen, weil 
in diesem Moment ein halbes Dutzend Gangster das 
Lokal stürmte und alles und jeden unter Beschuss 
nahm. Es gelang mir, sie auszuschalten, ich 
konnte jedoch außer mir niemanden retten. Im 
Hinterraum schnappte ich mir eine Arzttasche, 
dann verließ ich das Vendome. Ich musste 
irgendwie ins Kino kommen. Deshalb lief ich 
zurück zu Icepick, der immer noch am Pier 
wartete. Er erklärte mir, dass ich über die 
Kanäle ins Kino gelangen konnte. Dazu brauchte 
ich aber zunächst einen Schachtschlüssel, um den 
Gullydeckel öffnen zu können. Wir mussten also 
ins Chicagoer Wasserwerk. Kurzerhand begaben wir 
uns dorthin. Icepick war so freundlich, die Tür 
zu öffnen. Im Keller fanden wir in einem 
Nebenraum im Schrank eine Arzttasche und den 
Schachtschlüssel. Jetzt liefen wir zurück zum 
Pier, wo ich nun den Gullydeckel öffnete und in 
die Kanäle hinabstieg.

Level 6 - 7

Ich nahm die erste Leiter nach oben und schnappte 
mir dort die Arzttasche. Dann folgte ich dem Weg 
bis zum Heizungsraum, wo ich die Leiter nach oben 
kletterte. Ich befand mich nun direkt hinter der 
Leinwand. Durch zwei Vorhänge gelangte ich in den 
Zuschauersaal. Von dort nahm ich den mittleren 
Vorhang und die Tür links zum Eingang des Kinos, 
wo ich auf Mo traf. Er war mir keine große Hilfe, 
weil er schnell von zwei Gangstern 
niedergeschossen wurde. Ich rächte ihn und ging 
die Treppe rechts vom Eingang nach oben. In der 
Halle fand ich in einem kleinen Raum eine 
Arzttasche sowie in einem Schrank weiteres. 
Anschließend nahm ich die Tür rechts davon, ging 
die Treppe hinauf und weiter, bis ich zum 
Projektor gelangte. Im nächsten Raum schließlich 
entdeckte ich einen Schlüssel. Er passte in das 
Schloss der Tür in einer kleinen Kammer im 
Erdgeschoss [T1]. Im Raum, der sich mir jetzt 
eröffnete, betätigte ich den Hebel, wodurch ein 
Geheimgang geöffnet wurde [G1]. Ich folgte dem 
Weg, der dadurch freigegeben wurde, bis ich 
endlich die Filmrolle an mich nehmen konnte. Ich 
legte sie in den Projektor und wurde Zeuge eines 
unglaublichen Experiments, das ich mir vom 
Zuschauersaal aus ansah. Dieser wahnsinnige 
Wissenschaftler hatte es also tatsächlich 
geschafft! Ich konnte nicht lange darüber 
nachdenken, was das bedeutete, denn ein gewisser 
Smiley, ein ausgesprochen großes Exemplar der 
Frankenstein-Gangster, hatte es sich in den Kopf 
gesetzt, mich zu töten. Natürlich war er zu 
feige, alleine gegen mich anzutreten, weshalb er 
Verstärkung dabei hatte. Während ich seine kleine 
Eskorte problemlos auslöschte, fiel mir schnell 
auf, dass ich gegen ihn kaum eine Chance hatte. 
Meine Schüsse schien er nicht einmal zu spüren. 
Nach einiger Zeit kam mir jedoch Icepick zu 
Hilfe, der einen Scharfschützen auf dem Balkon 
tötete. Dessen Waffe fiel nach unten in den 
Zuschauersaal. Ich schnappte sie mir und schoss 
Smiley damit in Stücke. Icepick kam nach unten 
und hielt die ankommenden Gangsterhorden auf, um 
mir zur Flucht zu verhelfen. Ich kletterte die 
Leiter nach oben und rannte hinaus aufs Dach. 
Hier kletterte ich auf den Wasserturm, wo ich ein 
großes Brett umstieß. So konnte ich zum nächsten 
Dach gelangen und nach unten klettern. Dort traf 
ich auf Icepick, der mir einen Flammenwerfer gab. 
Dann betrat ich die Fabrik.

Level 8 - 10

Ich befand mich in einer riesigen Halle, die bis 
unter die Decke mit Kisten und hochexplosiven 
Fässern gefüllt war. Jeder Schuss konnte hier 
alles in die Luft fliegen lassen. Ich musste also 
sehr vorsichtig sein. Ich durchquerte die Halle 
und kletterte die Leiter hinauf. Jetzt schoss ich 
auf das einige Meter entfernte Fass, um es zur 
Explosion zu bringen. Dann erst lief ich durch 
den kleinen Raum. Hier nahm ich die Treppe nach 
unten und lief weiter bis zur Toilette. Dort fand 
ich auf der Kloschüssel Benzin für den 
Flammenwerfer. Ich setzte meinen Weg fort, an 
einer Treppe vorbei, bis zu einem Raum mit 
mehreren Tischen. Auf einem davon befand sich 
weiteres Benzin sowie eine Arzttasche. Ich lief 
weiter, die Treppe hinauf bis zu einem Gitter. 
Durch ein Loch sprang ich nach unten und trug 
leichte Verletzungen davon. Etwas weiter wurde 
ich dann erneut vom narbengesichtigen Smiley 
angegriffen. Langsam begann mich der Kerl zu 
nerven. Ich fackelte ihn mit meinem Flammenwerfer 
ab und ging dann in das Büro, wo ich die Tür 
hinaus nahm. In der Halle folgte ich dem Gang, 
ging die Treppe hinauf und einige Meter weiter 
wieder hinunter. Ich lief weiter, an einem großen 
Rad vorbei. Dann attackierte mich mindestens ein 
halbes Dutzend dieser Frankenstein-Viecher. Mein 
Flammenwerfer bekam ihnen allerdings nicht sehr 
gut. Etwas weiter stieß ich auf eine blaue Tür, 
die ich durchschritt. Ich folgte dem Gang und 
ging bei der Abzweigung nach rechts. Bald 
gelangte ich zu einem Hebel, den ich betätigte. 
Dann lief ich zurück zur Abzweigung und nahm 
diesmal den anderen Weg, nach unten in die Halle. 
Ich räumte einige Gegner aus dem Weg und kam 
alsbald zum Hebel für das Hauptventil. Ich hatte 
das Warnschild gelesen und rannte, nach 
Betätigung des Hebels, deshalb den Weg, den ich 
gekommen war, so schnell wie möglich zurück. 
Sämtliche Gangster ignorierte ich einfach. Als 
ich wieder zur blauen Tür kam, traf ich erneut 
auf Smiley. Konnte dieser grinsende Kartoffelsack 
mich denn nicht in Ruhe lassen? Wie auch immer, 
ich tat, was ich tun musste und schoss auf den 
Kasten hinten über ihm. Die Brücke stürzte 
daraufhin ein und schleuderte meinen Erzfeind in 
die grüne Chemikalie. Jetzt balancierte ich über 
das Geländer zur Tür und verließ die einstürzende 
Fabrik.

Vierter Akt - Frankreich 1935:
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Level 1

Nachdem ich mich im Spookhouse-Hauptquartier mit 
einer Schrotflinte und ausreichend Munition 
ausgerüstet hatte, reiste ich nach Frankreich. 
Hamilton Killian begrüßte mich vor seinem 
Anwesen. Ich erfuhr, dass die Untoten, die auf 
dem Friedhof hausten, immer wieder zu neuem Leben 
erwachten und es deshalb nicht möglich sei, sie 
endgültig zurück in die Hölle zu schicken. Ich 
betrat also den Friedhof, um dieses kleine 
Problem aus der Welt zu schaffen. Auf dem 
Friedhof griffen mich Kobolde und Skelette an. 
Die Kobolde konnte ich töten, die Skelette jedoch 
wollten nicht ruhen. Ich musste unbedingt 
herausfinden, was hier vorging. Zunächst fand ich 
bei drei Kobolden jeweils einen Schlüssel. Sie 
passten in die Schlösser der Türen zu den drei 
Gruften am Eingang des Friedhofs. Auf dem Boden 
der linken und rechten Gruft waren zwei 
unterschiedliche Kruzifixe zu sehen. Ich machte 
mich auf die Suche nach solchen Kreuzen und fand 
sie schließlich in der Nähe der rechten Gruft. 
Ich musste springen, um sie zu erreichen. Dann 
setzte ich sie auf die entsprechenden Sockel in 
den Gruften. Rechts fiel der Schatten des 
Kruzifixes direkt auf das Symbol am Boden, 
während links kein Licht hineingelangte. Ich 
kletterte also die Efeuranke nach oben auf das 
Dach und riss dort den Efeu ab, der das Fenster 
zugewachsen hatte. Jetzt fiel auch links der 
Schatten auf das Symbol. Dadurch erhoben sich die 
drei Platten in der Mitte der Gruften und gaben 
drei Nischen frei, unter denen die Worte 
"Wasser", "Feuer" und "Wind" zu lesen waren. Ich 
betrat nun die mittlere Gruft. Im Inneren 
entdeckte ich einen Zauberstab, der für die 
Geschehnisse auf dem Friedhof verantwortlich war. 
Ich schob den Deckel des Sarkophags zur Seite und 
ging die Treppe hinunter. In dem kleinen Raum 
musste ich die erste und dritte Statue 
verschieben, damit deren Schatten auf das Symbol 
an der Wand fielen. Nun betätigte ich den Hebel, 
wodurch ich Zugriff auf die drei Elemente Feuer, 
Wasser und Luft erhielt. Ich las die Hinweise auf 
der Tafel und fand schnell heraus, was ich zu tun 
hatte. Ich musste die Elemente in die 
entsprechenden Nischen am Friedhof stellen. Ich 
trug zunächst das Feuer-Element hinaus und 
stellte es in die Nische. Dann holte ich Wasser 
und stellte es an seinen Platz. Jetzt nahm ich 
Feuer wieder mit nach unten. Es folgte das Luft-
Element, das ich nach draußen trug und 
schließlich wieder Feuer, das ich erneut in die 
richtige Nische stellte. Alle drei Elemente waren 
jetzt an Ort und Stelle. Dadurch wurde der 
Zauberstab zerstört und die Magie aufgehoben. 
Schwarze Magie - das war das Spezialgebiet von 
Killian während seiner Zeit beim Spookhouse. Er 
selbst war es also, der für die Geschehnisse am 
Friedhof verantwortlich war. Er musste die Seiten 
gewechselt haben! Ich lief zu seinem Anwesen, wo 
ich auf den Ex-Agenten traf. Bevor ich reagieren 
konnte, hatte er mich mit Hilfe irgendeines 
Zaubers auch schon außer Gefecht gesetzt.

Level 2

Als ich wieder zu Bewusstsein kam, fand ich mich 
zusammen mit einem angeketteten Werwolf in einer 
Zelle wieder. Ich nahm Molochs Symbol und suchte 
nach einem Ausgang. In der nordwestlichen Ecke 
des kleinen Raums fand ich eine Geheimtür, durch 
die ich fliehen konnte. Ich rannte den Gang 
entlang und ignorierte den Gegner. Schließlich 
kam ich zu einem größeren Raum. Hier setzte ich 
das gefundene Symbol in die Mulde in der 
mittleren Statue. Jetzt schnappte ich mir die 
Klinge, die links an der Statue befestigt war. 
Der Speer war etwas sperrig, ich beließ ihn 
deshalb wo er war. Im nächsten Raum fand ich 
schnell heraus, dass einige Bodenplatten unter 
Strom standen. Ich schnappte mir deshalb einige 
Leichenteile aus dem Zimmer daneben (wo 
Selbstschussanlagen gewütet hatten) und warf sie 
auf die Platten, um herauszufinden, welche 
tödlich waren und welche nicht (siehe Karte der 
Bodenplatten). So gelang es mir, den Raum sicher 
zu durchqueren. Jetzt ging der Spaß erst richtig 
los: Hamiltons Labyrinth wartete auf mich. 
Zunächst betätigte ich den zweiten Schalter von 
links an der Wand, um das Licht einzuschalten. 
Ich befand mich in einem Gang mit unzähligen 
Türen. Es dauerte einige Zeit, bis ich eine 
gefunden hatte, hinter der sich keine Wand befand 
(Killians Sinn für Humor konnte ich nie so ganz 
nachvollziehen). Ich durchquerte einen Raum und 
stieß dann auf eine Art Folterkammer. Hier 
entdeckte ich an der Wand direkt vor mir eine 
Geheimtür. Ich ging weiter, bis ich zu vier 
Gemälden gelangte. Hinter dem äußeren rechten 
Bild war eine weitere Geheimtür versteckt, die zu 
einem Sims an der Außenwand des Anwesens führte. 
Ich kletterte die Leiter hinunter und ging durch 
die Tür. Jetzt folgte ich dem Gang, wo ich einige 
Untote aus dem Weg räumen musste. Bald kam ich in 
einen großen Raum, wo ich eine Arzttasche fand. 
Ich folgte hier dem südwestlichen Gang, an der 
Tür zur Speisekammer vorbei, bis zu einem 
Gemälde. Erneut konnte ich hier eine Geheimtür 
öffnen. Ich ging nach rechts und durch die Tür 
hindurch. Die Bodenplatte sah mir nicht ganz 
geheuer aus, weshalb ich über sie hinweg sprang. 
Jetzt befand ich mich, wie mir Killian mitteilte, 
im Musikzimmer. Hier nahm ich das Buch in der 
Mitte und ging durch die Tür. Der kurze Gang 
führte wieder in den großen Raum von vorhin. Ich 
lief den Weg, den ich gekommen war, zurück, d.h. 
in Richtung Treppe, bog dann aber nicht rechts 
ab, sondern nahm die letzte Tür, die zur 
Bibliothek führte. Hier fiel mich ein Werwolf an, 
mit dem ich kurzen Prozess machte. Dann legte ich 
das gefundene Buch auf das rechte Regal an der 
Wand. Dieses bewegte sich daraufhin zur Seite und 
gab den Weg in einen weiteren Raum frei, wo ich 
in Kisten meine Pistolen und Munition fand. Jetzt 
ging ich die Wendeltreppe hinab in eine weitere 
Bibliothek. Von einem Regal dort nahm ich ein 
Buch namens "Symphonie des Werwolfs". Auch dieses 
Bücherregal bewegte sich nun zur Seite. Ich 
schnappte mir den Schlüssel [S1] auf dem Boden 
und nahm dann die Wendeltreppe nach oben. Hier 
ging ich durch die nördliche Tür und dann zur 
Speisekammer [T1], in die ich mit Hilfe des 
Schlüssels gelangte. Jetzt konnte ich den 
Speiseaufzug benutzen, um zu den verschiedenen 
Etagen zu gelangen. Ich fuhr bis ganz nach unten 
in den Keller. Hier fand ich mehrere nützliche 
Gegenstände: Einen Schlüssel [S2] in der großen 
Halle, einen weiteren [S3] im Raum dahinter sowie 
eine Arzttasche im kleinen Zimmer nebenan. Nun 
fuhr ich mit dem Speiseaufzug zurück zum ersten 
Stock in die Speisekammer. Anschließend begab ich 
mich wieder in den großen Raum, wo ich mit Hilfe 
des Schlüssels [S3] die mittlere Tür [T3] öffnen 
konnte. Ich befand mich in einem Schlafzimmer, wo 
eine nackte Frau auf dem Bett lag. Im Spiegel 
konnte ich ihre Flügel sehen, was sie als 
Succubus enttarnte. Ich schaltete deshalb das 
Licht aus. Im Dunkeln tastete ich mich zur 
gegenüberliegenden Seite des Raums und nahm das 
Bedienungspanel für den Aufzug. Ich setzte dieses 
in die Nische neben der Aufzugtür im großen Raum. 
Dadurch konnte ich die Aufzugtür öffnen. Ich nahm 
Anlauf und sprang über den Abgrund in das nächste 
Zimmer. Hier wurde ich von einem halben Dutzend 
Untoter angegriffen, die ich mit meiner Klinge in 
Stücke hackte. In diesem Raum fand ich eine 
Schrotflinte, eine Armbrust und etwas Munition. 
Ich ging durch die westliche Tür in eine kleine 
Kammer. Hier betätigte ich den Hebel direkt neben 
der Tür, wodurch sich eine zweite Tür öffnete. 
Den anstürmenden Werwolf schoss ich über den 
Haufen und ging dann weiter. Ich öffnete die 
Zellentür [T2] mit Hilfe des entsprechenden 
Schlüssels und kletterte die Treppe nach unten. 
Nun schob ich die weiße Tür zur Seite und betrat 
die Küche. Der nächste Raum war der Speisesaal. 
Ich nahm die Munition aus der Kiste und 
durchquerte das Zimmer über den langen Tisch, 
weil die Teppiche ganz offensichtlich Falltüren 
waren. Die Tür am anderen Ende führte mich in 
einen größeren Raum, wo ich beim Kamin einen 
Schlüssel [S4] fand. Ich verließ den Raum durch 
die andere Tür und betrat die große Halle mit den 
beiden Treppen. In einer Kiste fand ich Munition. 
Dann ging ich die Treppen hinauf und durch die 
Tür in einen Gang. Die mittlere der drei Türen 
führte in ein Zimmer mit Arzttasche. Jetzt lief 
ich zur Speisekammer und nahm den Aufzug nach 
oben. Ich stieg aus, verließ den Raum und betrat 
durch die Tür [T4] links das Uhrenzimmer. Schnell 
fand ich heraus, wie ich hier den Spiegel 
einstellen musste, damit sich die nördliche Tür 
öffnet (siehe Lösung des Uhrenrätsels). Die Wand, 
die sich im nächsten Raum auf mich zu bewegte, 
stoppte ich, indem ich zunächst den südlichen 
Hebel betätigte, dann jeweils abwechselnd die 
Hebel rechts und links (rechts beginnend), die an 
der Wand angebracht waren. So verwandelte sich 
die Wand in eine Art Treppe, über die ich den 
Raum verlassen konnte. Etwas weiter musste ich 
über einen in Flammen stehenden Teil des Bodens 
springen. Ich sah einen Schlüssel [S5], der auf 
einem kleinen Teppich lag. Das kam mir sehr 
verdächtig vor, deshalb warf ich einen 
herumliegenden, abgetrennten Arm auf diesen 
Teppich. Wie ich schon vermutet hatte, klappte 
die Bodenplatte nach unten und der Schlüssel fiel 
hinunter. Im nächsten Raum entdeckte ich noch 
einen weiteren Schlüssel [S6] und etwas Schrot. 
Jetzt musste ich mir den Schlüssel [S5] aus dem 
Erdgeschoss holen. Ich lief zurück zum 
Speiseaufzug, fuhr ganz nach unten und lief in 
das Eckzimmer, wo ich mir den Schlüssel [S5] 
schnappte. Er passte in eine Tür [T5] im zweiten 
Stock, auf die ein Pentagramm geschmiert war. 
Dahinter befand sich eine kleine Kammer, in der 
ich eine Streichholzschachtel fand. Ich fuhr mit 
dem Speiselift in den Keller, wo ich in der 
Folterkammer ein Gitter [T6] öffnete. Es führte 
in einen Raum mit drei Hebeln. Der mittlere Hebel 
öffnete ein Gitter, hinter dem ich eine 
Arzttasche fand. Der südliche Hebel gab den Weg 
zu einer brüchigen Mauer frei. Ich brach hindurch 
und gelangte schließlich zu Moloch, der in einem 
magischen Kreis gefangen war. Ich befreite ihn, 
indem ich den Kreis durchbrach. Er musste jetzt 
seine alte Stärke wiedererlangen. Dazu führte ich 
ihn in die Folterkammer, wo ich mit Hilfe der 
Streichhölzer den Grillanzündete. Moloch stellte 
sich darauf und fühlte sich schon besser. Dann 
betätigte ich den Hebel in der Nähe des 
Speiselifts. Moloch stürmte daraufhin durch das 
nun offene Gitter in den nächsten Raum und fraß 
alles, was sich bewegte. Er war jetzt stark 
genug, um Killian endgültig den Garaus zu machen. 
Wir vereinbarten, uns in Hamiltons Kontrollraum 
zu treffen. Ich nahm also den Aufzug in den 
zweiten Stock, wo ich über die Tür rechts vom 
Dämonenraum in ein kleines Zimmer gelangte. Ich 
betätigte den Hebel, kletterte die Leiter hinauf 
und sprang in den Kontrollraum hinunter. Killian 
flehte mich an, ihm zu helfen - und das nach 
allem, was passiert war! Er war wirklich verrückt 
geworden. Ich verließ den Raum und vernahm nur 
noch seinen Todesschrei.

Lösung des Uhrenrätsels:

Um das Uhrenrätsel zu lösen, muss der Spiegel in 
der Mitte so gedreht werden, dass die farbigen 
Lichtstrahlen richtig reflektiert werden. Die 
Lösung des Rätsels ist folgendermaßen zu lesen: 
Die erste Kombination gibt den abzulenkenden 
Strahl an, die Zahl danach die Uhrzeit, auf die 
der Strahl gelenkt werden soll, und die 
Kombination am Schluss gibt an, welchen Strahl 
man durch diese Aktion erhält. 

Beispiel:
"R5, 8 = B8" bedeutet: Der rote Strahl auf der 5 
muss auf die 8 gelenkt werden, wodurch man einen 
blauen Strahl von der 8 ausgehend erhält (Die 
Zahlen stellen die Uhrzeit dar).

Lösung:
R6, 7 = B7
B7, 8 = B8
R3, 2 = R2
R2, 9 = B9
B9, 10 = R10
R2, 1 = B1 (Spiegel 1 erscheint)
B1, 11 & R10, 2 = R11; R2 
(Spiegel 1 verschwindet und Spiegel 11 erscheint)
R2, 1 = B1 (Spiegel 1 erscheint)
R11 & B1, 12 = Tür öffnet sich

(c) Thomas, T_duerr@gmx.de