Andere Lösungen

Noctropolis (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Noctropolis"
-------------------------------

Der Weg nach Noctropolis
Es war ein weiterer trostloser Tag im Antiquariat. Schweren 
Schrittes marschierte ich in mein Büro, wo ein Comic-Band 
der >>Darksheer<<-Serie ein wenig Erheiterung versprach. 
Auch nach der Lektüre konnte ich mich nicht von diesem 
Kleinod trennen; im Gegensatz zu den herumliegenden 
Rechnungen steckte ich es ins Inventar. Außerdem nahm ich 
den Brief von Cygnus Publishing mit. Nanu, Dingdong an der 
Haustür? Nach einem Schwatz mit dem merkwürdigen kleinen 
Mädchen öffnete ich das Päckchen von Cygnus - siehe da, ein 
weiteres Darksheer-Comic. War die Serie nicht eingestellt 
worden? Ich blätterte durch den Band und benutzte 
anschließend die silberne Münze - und fand mich in einer 
anderen Welt wieder. In der bizarren Umgebung der 
unbekannten Großstadt steuerte ich zunächst den 
freundlichen Zeitungsverkäufer an. Allgemeine Informationen 
plauderte er kostenlos aus, doch eines seiner köstlichen 
Druckwerke rückte er erst im Tausch gegen meinen Comic 
heraus.

Gargoyle Flambiert
Mein Weg führte mich zur Kathedrale, doch der Zugang zum 
gütigen Pater wurde durch ein Gargoyle-Monster verwehrt. 
Erstmals hieß es Augen auf bzw. Helligkeit rauf, denn nur 
mit Adlerblick erkennt man die Gegenstände zur Lösung des 
Puzzles. Ich nahm den Draht und das lose Teil vom Zaun, 
dann öffnete ich das Panel im Lampenpfosten. Draht und 
Zaunstück wurden benutzt; schon war die Gargoyle-Röstanlage 
fertig. Im Inneren der Kathedrale war weit und breit nichts 
von Pater Desmond zu sehen. Der schüchterne Schlingel 
steckte in der Beicht-Box zur linken. Nachdem ich sie 
betreten und vor mich hingeplappert hatte, tauchte ein 
sichtlich mißtrauischer Desmond auf. Die Wege der 
Dialogmenüs waren verschlungen, doch am Ende hatte ich den 
Pater überzeugt, daß ich nicht zu seinen Gegnern gehörte. 
Zum Schluß des fruchtbaren Gesprächs erhielt ich einen 
Kieferknochen - welch reizende Gabe. Ich nahm sie gleich 
mit in die >>Hall of Records<<, die via Main Street 
erreichbar war. Um Auskunft zu erhalten, mußte erst der 
Knochen >>benutzt<< werden, woraufhin ich den Angestellten 
vor allem über das Mausoleum befragen konnte. Später durfte 
ich jederzeit zurückkommen und weitere Fragen stellen, aber 
dazu mußte dann das winzige Köpfchen (unter dem weißen 
Monitor) angeredet werden. Erst nach mehreren Besuchen bei 
meinem Augenarzt mochte mir dieses Detail auffallen. Ein 
zwischenzeitlicher Besuch bei Stilettos Apartment säte 
Kummer in meinem Herzen. Die schöne Herrin war dem Alkohol 
verfallen und machte einen höchst unkooperativen Eindruck. 
Schwermütig trottete ich zum Mausoleum weiter, wo sich das 
Gatter problemlos öffnen ließ. Das kleine Türchen rechts 
mit >>Goto<< angeklickt und schon befand ich mich im 
Inneren des Gebäudes.

Im Inneren des Mausoleums
Zunächst sah ich mir das Schild am Sarg an und bewegte dann 
schaudernd die vordere Leiche auf dem linken Tisch. 
Daraufhin war der Schlüssel sichtbar, mit dem sich wiederum 
der Sarg öffnen ließ. Dieser entpuppte sich als 
Durchgangsstation ins Innere des Mausoleums, wo ich gegen 
die offensive Begrüßung von Succubus machtlos war. Nachdem 
ich mich von dem feigen Angriff erholt hatte, bewegte ich 
die Statue, sammelte den Seidenfetzen auf und ging zum 
Untergrund-Reich von Succubus. Dort bewegte ich das 
kuschelige Kissen, las ohne Skrupel im Tagebuch und 
sammelte das Büchlein zusammen mit dem Speer auf. Letzteren 
benutzte ich, um aus der Grotte zu entkommen. Nun aber 
flugs zurück zur Kathedrale, um Desmond im Kampf gegen 
Succubus beizustehen. Nachdem ich von der Bombe erfahren 
hatte, bewegte ich das Kissen vor dem Altar zur Seite - 
sieh an, wer tickt den da? Zwecks Entschärfung wurde der 
Detonator eingesammelt; auch der unscheinbare kleine 
Glasbehälter bereicherte bald mein Inventar. Den Behälter 
benutzte ich, um ihn ordentlich mit Weihwasser 
vollzutanken. Inzwischen überschlugen sich die Ereignisse. 
Stiletto hatte sich doch noch aufgerafft, Desmond zu helfen 
- braves Mädchen. Eine Weile ließ ich sie alleine mit 
Succubus rumraufen, doch auf ihren Hilfeschrei hin benutzte 
ich mein Weihwasser-Fläschchen. Welch schauriges Ende für 
diesen Dämonen - doch angesichts ihrer luftigen Kleidung 
hätte sich Succubus wohl ohnehin den Tod geholt. Nach 
diesen aufregenden Minuten besuchte ich das Shadowlair, um 
im Pool meine Wunden zu heilen. Dann war es an der Zeit, 
daß ich mit Stiletto ein wenig über unsere Beziehung 
diskutierte. Um sie davon zu überzeugen, daß sich wahres 
Darksheer-Potential hinter meiner unscheinbaren Fassade 
verbarg, beantwortete ich ihre liebevollen Attacken jeweils 
mit einer Kampfaktion. Das neckische Treiben ging solange, 
bis ich sie per >>incapacitate<< überwältigte und mit einem 
Superhelden-Kuß letzte Zweifel an meiner Kompetenz 
beseitigte. Erst nach dieser merkwürdigen Hiebe/Liebe-
Behandlung antwortete Stiletto auf meine Fragen und wollte 
mich ab sofort bei meinem Abenteuer begleiten. Nach 
erfolgreicher Wiederherstellung der Betriebsharmonie 
öffnete ich die Luke rechts vom Brunnen sowie das Versteck 
in der Säule rechts. Den beiden Öffnungen entnahm ich ein 
schneidiges Karnevalskostüm sowie einen Band mit der 
Geschichte von Darksheer. 

Von der Klimaanlage zur Baustelle
Unser nächster Besuch führte uns zur Residenz der Witwe 
Barnick, die erst durch wiederholte Befragung ein paar 
Informationsbrocken von sich gab. Weiter zur Sunspire-
Baustelle. Das Gespräch mit dem muffigen Wachposten brachte 
uns lediglich einen neuen Namen ein: Sam Jenkins. Mit 
dieser Information in petto betrat ich (mit der guten 
Stiletto) das Cygnus-Firmengebäude. Der Name Sam Jenkins 
half im Gespräch mit der lieblichen Wanda ein wenig weiter. 
Ich sammelte die Paßkarte auf, doch vor weiterer Hilfe 
begehrte die Herrin des Vorzimmers etwas Abkühlung. Als 
echter Gentleman bot ich meine Hilfe an, worauf Wanda die 
Tür rechts öffnete. Der Klimaanlagen-Saboteur Leon 
reagierte nicht auf meine gut gemeinten Bemerkungen; also 
sprach ich Stiletto an. Die löste das Problem Leon im 
Alleingang, so daß der gute alte Darksheer nur noch den 
roten Schalter bewegen mußte. Zurück zur abgekühlten Wanda, 
die nun eine Audienz im Büro links bei Sam Jenkins 
gewährte. Den guten Mann fragte ich nach allen Themen 
gründlich aus und vergaß nicht, am Ende den Wecker mitgehen 
zu lassen. Nun ging es zurück zur Sunspire-Baustelle. Nach 
einem weiteren fruchtlosen Gespräch mit dem Wärter sah ich 
mir den Lastwagen genau an. Dann bat ich Stiletto, den 
Aufseher ein wenig abzulenken. Dessen geweitete Pupillen 
ignorierten prompt, daß ich mich auf die Baustelle schlich 
und dort den Lift bestieg. Der Ziegelsteinhaufen wurde mit 
>>move<< abgeräumt; das gleiche Kommando bedient auch den 
Motor am Lift. Zwei Gegenstände nahm ich von diesem 
Schauplatz mit: den Glasschneider und die Glasscherbe. Nach 
Untersuchung des Eimers hatte ich alles beisammen, sammelte 
meine Stiletto wieder ein und machte mich auf den Weg zum 
abgebrannten Bürogebäude von Incarnate. Der Wächter gab uns 
den Tip, daß ein Angestellter in der Kneipe Neon Noose 
anzutreffen war. Wir folgten der rosa Leuchtschriftreklame 
und trafen so Jim Drake, der seinen Kummer im Alkohol 
ertränkte. Nachdem ich ihn der üblichen Befragung 
unterzogen hatte, ging es zurück zum Cygnus-Gebäude. Ganz 
ohne Wanda konnten wir in den Lift spazieren und durch 
Benutzung der Paßkarte in den 99. Stock sausen. Dort 
wartete eine verstimmte Mrs. Shoto, der in zähen Dialogen 
einige weitere Informationen entlockt wurden. 
Offensichtlich braute sich im Greenhouse etwas zusammen - 
doch wo ist der verdammte Laden zu finden? Der 
Zeitungsverkäufer auf der Main Street half durch einen 
Schwatz weiter. Vor dem Betreten des Greenhouse nahm ich 
den Laster näher unter die Lupe und sammelte Samen und ein 
verlockendes Fläschchen ein, dessen Inhalt rasantes 
Pflanzenwachstum versprach. Dann benutzten wir den 
Glasschneider, um in das Gebäude einzudringen. Dort gab es 
eine herzliche, wenn auch etwas übertrieben innige 
Begrüßung durch den Superschurken Greenthumb. 
Freundlicherweise murmelte er etwas von einem Opernbesuch, 
bevor er uns ein frohes Sterben wünschte. Doch auch in den 
Fängen eines Killer-Veilchens gibt Darksheer nicht auf. Ich 
benutzte meine Liquidark-Granate, schleppte die verletzte 
Stiletto mit und verließ den Raum. Bevor ich mich zu einem 
labenden Liquidark-Bad ins Shadowlair begab, sammelte ich 
vor dem Greenhouse das Poster auf, welches vom Wind 
herbeigeweht wurde.

Eine Nacht in der Oper
Um den Standort der Oper zu erfahren, ging ich in die Hall 
of Records. Nach Anklicken des winzig kleinen Kopf-
Schattens gab der Angestellte erneut Auskunft. Der Plausch 
mit der herben Schönheit vor der Oper brachte keine 
erbaulichen Erkenntnisse, also betrat ich den Musiktempel. 
Nach allerlei Schabernack wurde ich von der dort 
logierenden Bösewichtin Tophat erpreßt. Ich müsse ihr eine 
Linse aus dem Observatorium stehlen, sonst sei es um das 
Leben von Stiletto geschehen. Nicht länger über die Logik 
solcher Aktionen murrend, begab ich mich zum Observatorium, 
wo ich mein trautes Glyph benutzte, um unsichtbar zu 
werden. Das nächste Hindernis war eine handfeste Wand, doch 
sie hielt dem Turbo-Sprießmittel nicht lange stand. Auf 
diese Weise heil im Inneren angekommen, mußte ich stets ein 
waches Auge auf die Scheinwerferkegel haben. Es gab eine 
Reihe mit >>Goto<< begehbarer Flecken, doch mußte ich meine 
Schritte so planen, daß ich auf dem Weg nicht eine 
Scheinwerferbahn kreuzte. An einem Punkt angekommen, konnte 
man beliebig lange verschnaufen; in diese düsteren Ecken 
reichte das Licht nicht. Solche lästigen Kleinigkeiten 
beachtend, sammelte ich Schraubenzieher und Öl auf, um dann 
durch den Einsatz beider Gegenstände die Linse zu 
entfernen. Bei der Gelegenheit erregte das Logbuch meine 
Aufmerksamkeit, das sich später noch als nützlich erweisen 
sollte. Mit der Beute im Beutel ging es zurück in die Oper, 
wo die undankbare Tophat mich gefangen nahm. In mißlicher 
Lage sprach ich den raumpflegenden Mann an, der mich 
alsdann befreite. Nun war wieder ein bißchen Einsammeln 
angesagt. Ziegelstein und Wurfmesser an Bord und schon ging 
es auf die Plattform. Auf den Umrissen dieser Falltür 
stehend benutzte ich einen Ziegelstein. Der kühne Wurf 
sorgte dafür, daß ich abwärts polterte. Im Umkleideraum 
wurden Make-up und Juwelen entwendet; die Tür ließ sich 
ohne Mühe öffnen. Im nächsten Raum durfte ich mal wieder 
einen Schraubenzieher einsammeln; das unscheinbare Werkzeug 
lag klein und grau auf einem Rohr. Mit ihm hebelte ich die 
Tür aus den Angeln, lockerte das Wasserventil und ergriff 
den Schlauch, woraufhin die Mauer von der nassen Kraft 
umgepustet wurde. Der Weg führte mich nach Subterrania, 
einem unwirtlichen Ort, mit zwielichtigen Bewohnern.Statt 
zu Hause brav vor ihren PCs zu sitzen, lungerten 
Halbwüchsige in der Gasse herum. Eine Spende von Messern 
und Juwelen konnte die Buben brav und friedlich stimmen.

Fleisch ist ein Stück Lebenskraft
Ich wußte nun, daß der Metzgerladen einen Besuch wert sein 
konnte. Nach Befragen des Zeitungshändlers auf der Main 
Street erschien das Frischfleisch-Mekka prompt auf meiner 
Stadtkarte. Im fliegenverhangenen Etablissement angekommen, 
nahm ich die Wurst und sprach mit dem Metzger. Er freute 
sich über meine Zeitung und gewährte Einlaß in den 
Nebenraum. Dieser entpuppte sich als Kühlkammer, wo emsiges 
Herumbewegen der Fleischstücke eine weitere Tür zum 
Vorschein brachte. Ich nahm noch den Haken mit und ging 
durch die Passage, woraufhin ich Zeuge eines schrecklichen 
Experiments wurde - Stiletto halte aus! Auch ein Darksheer 
findet sich mitunter gefesselt und geknebelt auf einem Bett 
wieder, während der Onkel Doktor draußen die Knochensäge 
schärft. Doch ich gab nicht auf. Erst die Säureflasche, 
dann das linke Tablett bewegend, setzte ich Stilettos 
Matratzenroller in Bewegung. Ich nahm die Flasche und 
öffnete die Tür. Um den netten Chefarzt kümmerte sich 
Stiletto. Unser Fluchtweg führte durch eine Reihe bizarrer 
Puzzleräume. In der weihnachtlichen Grotte konnte ich - der 
Flasche sei Dank - etwas Säure schürfen. Im nächsten Raum 
ging ich in den Bereich hinter dem gigantischen Propeller, 
nahm das Zahnrad und benutzte die Glasscherbe. Daraufhin 
ließ sich auch das Seil einstecken, mit dem es zurück auf 
die andere Seite des Propellers ging. Das Seil wurde flugs 
benutzt und schon waren wir einen Raum weiter, wo ich dann 
die Säure verwendete. Bevor ich das klapprige Gerüst 
betrat, ging ich lieber durch die erste Tür. Hier fand ich 
ein feines Metallstück, das ich dann benutzte, um das 
Gerüst zu befestigen. Am andere Ende entdeckten wir einen 
Raum, in dem sich ein Netz mitnehmen und das Zahnrad prima 
einsetzen ließ. Zurück in das Zimmer, wo das Metallstück 
lag. Dank der Abpump-Aktion konnten wir jetzt entkommen. 
Doch am Ende des Tages waren noch ein Monster und eine 
Puzzletür zu bewältigen. Das Ungetüm mit dem Hauptproblem 
war rasch durch mein Make-up-Kit zufrieden gestellt. Die 
Puzzletür erforderte etwas Hin- und Hergeklicke; um sie zu 
öffnen, mußten die Farbsteine in die jeweiligen Reihen 
sortiert werden. Schnell heim ins Shadowlair, um ein 
Heilbad zu nehmen. Komisch, Stiletto hatte sich irgendwie 
verändert. Neue Frisur?

Gefangen im Alptraum
Meine Güte, wo war ich jetzt wieder gelandet? Dieser 
Vergnügungspark hatte auch schon bessere Zeiten gesehen. 
Ich nahm den Farbeimer und ging rechts durch den Eingang, 
wo ich mich zum Mund des Clowns vortastete - igitt! Mitten 
im Gebiß entdeckte ich eine Art Metallzahnstocher, mit dem 
ich die Tür links vom Anfangsbild öffnen konnte. Jetzt 
wurde es ein wenig verwirrend. Vom reich gedeckten Tisch 
ein Streichholz gemopst, dann die Lampe aus dem Raum mit 
dem Dämonen geholt. Im Nexus-Raum bewegte ich die 
zusammengerollte Leinwand, die sich in entfalteter Pracht 
als begehbare Tür entpuppte. So kam ich in den Dornenwald, 
wo ich das Streichholz mit der Lampe benutzte, um das 
Spinnennetz niederzubrennen. Als Beute nahm ich ein Stück 
klebriges Netz sowie den Sack mit Spinneneiern mit. Die 
Eier benutzte ich, um den roten Dämonen zu beseitigen, was 
mir den Diamanten einbrachte. Damit ging es zurück zum 
Eßtisch, wo der Diamant ein Türchen ins Glas ritzte. Jetzt 
ließ sich der Pfefferstreuer bewegen und als Folge ein 
wenig Pfeffer mitnehmen. Damit zurück in den >>Mund-Raum<<, 
wo einst der >>Zahnstocher<< lag. Beherzte Einsatz des 
Pfeffers bewirkte einen kernigen Nieser und brachte mir 
einen Pinsel ein - nicht nach Logik fragen, mitnehmen! Das 
Maler-Set war komplett. Durch Pinsel-Benutzung malte ich im 
Nexus-Raum eine Ausgangstür und gelangte zu einem bizarren 
Turm. Mit dem klebrigen Spinnennetz hangelte ich mich nach 
oben, wo unter der Türmatte ein Schlüssel lag. Es folgte 
eine unerfreuliche Sequenz mit viel freiem Fall, doch dann 
hatte dieser Alptraum ein Ende. Im heimischen Shadowlair 
wurde ich mit einigen unglaublichen Tatsachen konfrontiert 
- der Spuk mußte ein Ende haben! 

Whispermans Heizkeller
Bei einem weiteren Besuch erzählte Mrs. Shoto von ihrem 
Vater, dem unheimlichen Whisperman. Um sein unterirdisches 
Reich zu betreten, wählte ich den Umweg über den 
Heizkeller. In der Straße vor dem Cygnus-Gebäude brach ein 
Stück von dem Zaun ab, der die Straßenlaterne umringte. 
Damit ließ sich der Gully hochheben und der Weg nach unten 
war frei. Ich öffnete den Ofen und warf mehrmals Teile 
eines verrotteten Stuhls hinein, die rechts in dem 
Schrotthaufen lagen. Sobald der Kessel genug Dampf drauf 
hatte, öffnete sich der Durchgang und ich tauchte nach 
unten. Whisperman flüsterte mir einige bemerkenswerte 
Informationen zu. Nachdem wir gemütlich geplaudert hatten, 
ging ich wieder ins Cygnus-Gebäude und betrat den Lift. 
Dank des Logbuchs konnte ich jetzt zur Spitze des Gebäudes 
fahren. Bei der Bewegung des Panels wurde automatisch der 
entsprechende Code eingegeben. Hoch droben benutzte ich den 
Haken, um zum Sunspire-Turm zu gelangen. Hier ging es 
munter treppauf. Klebeband und Seil wurden miteinander 
verknubbelt; schließlich wanderte ein Besen ins Inventar. 
Beim Schäferstündchen benutzte ich den Besen, Wurst und 
Haken, um letztendlich die Liquilight-Kammer zu erreichen. 
Hier verriet der fiese Flux seine wahre Identität und die 
Gründe seines schändlichen Treibens. Durch den Einsatz der 
Goldmünze, die nicht umsonst bis zum Schluß mitgeschleppt 
wurde, beendete ich seine Untaten. Noch ein wenig Happy-
End-Gegurre mit Stiletto und dann ab in die Kiste.

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)