Komplettlösung zu "Nightlong - Union City Conspiracy" ----------------------------------------------------- Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Vorbemerkung: Hier wird nur jeweils der Weg beschrieben, der zum schnellstmöglichen Erfolg führt. Handeln Sie an bestimmten anders, dann kann der Spielverlauf auch anders sein. Wir empfehlen, immer mal zwischendurch zu speichern und, falls möglich, auch mal anders zu handeln, als von uns beschrieben wurde. Weiterhin haben wir hier ein Spiel vor uns, das von der Bedienung her aufgebaut ist, wie ältere Lucasspiele. Man findet am unteren Bildschirmrand die Inventarleiste. Mit der rechten Maustaste kann man Gegendstände auswählen und mit etwas benutzen. So, jetzt geht´s aber los: Eine mysteriöse Geschichte nimmt seinen Anfang in einem Gespräch unter "alten Freunden". Nach einer ausführlichen Einleitung finden wir uns als Reevs verkleidet auf dem Dach eines Appartmenthauses wieder, das gleichzeitig als Parkplatz genutzt wird. Bei genauerer Inspektion finden wir ein Stück Alufolie und ein defektes Geländer mit einer Sperre, die sich nicht aus ihrer Verankerung lösen lässt. Unser weiterer Weg geht nun in das Innere. Zuerst schauen wir uns mal die Karte an und entdecken, dass es ausser den Appartments und dem Dach auch noch einen direkten Zugang zur Metro gibt. Beim Druck auf den Fahrstuhlschalter zerfällt leider der Schaltkasten. Klicken wir ihn an, wird er geöffnet; es kommt eine defekte Sicherung zum Vorschein. Sie herausnehmen und im Inventar das Stanniolpaier auf die defekte Sicherung anwenden. Diese wird wieder in die Schalttafel eingesetzt. Im Fahrstuhl ist ein Automat mit einem Schlitz, auf den wir unsere Fahrstuhlkarte anwenden. Wir werden eindeutig identifiziert und wir wählen den Weg zur Wohnung. An der Tür angekommen sehen wir die Nummer des Appartments (17). Am Automaten benutzen wir Geld/Gutschriften aus dem Inventar und erhalten daraufhin eine Dose Bier und eine Münze (nicht vergessen) aus dem Automaten. Da wir das Türsicherheitssystem nicht überlisten können, begeben wir uns mit dem Fahrstuhl wieder zum Dach und suchen den Briefkasten mit der Nummer 17. Mit dem kleinen Schlüssel aus dem Inventar wird der Briefkasten Nr. 17 geöffnet und ein Brief mit Ruby`s Unterschrift kommt zum Vorschein. Also abermals mit dem Fahrstuhl zum Appartment und den Brief mit dem Unterschriftenscanner benutzen. Danach kommt ebenfalls noch der Magnetstift zum Einsatz und - "Sesam öffne dich" -. Nachdem wir die Küche genauer inspiziert haben, finden wir auf dem Tisch, der eher eine Sitzbank ist, einen Zettel (Rotmall 17). Aus dem Kühlschrank entnehmen wir eine angefangene Flasche Wodka und im Papierkorb findet sich eine U-Bahn-Karte. Auf einem anderen Tisch finden wir ein Photo von Ruby mit einer scheinbar imposanten Frau. Das lassen wir ebenfalls mitgehen und begeben uns anschliessend in das heilige Schlafzimmer. Wie sollte es auch anders sein finden wir nach Öffnen des Kleiderschrankes und Verschieben der Kleidung eine kleinen Safe. Nun zum Fenster und den Rolladenknopf nach unten betätigen, Fenster öffnen und den Klebestreifen in der linken oberen Ecke entfernen. Mit dem gefundenen Schlüssel wird der Safe geöffnet. Revolver, Säure und Brief nehmen wir an uns. Damit haben wir die Wohnung geplündert und können uns nun der weiteren Handlung annehmen. Im Besitz der Säure, die angeblich Eisen zerfrisst, erinnern wir uns an die Sperre oben auf dem Dach. Also: aufwärts. Die Sperre wird mit der Säure bearbeitet und danach sind wir im Besitz einer voluminösen Eisenstange. Nun geht es mit dem Fahrstuhl bergab in die U-Bahnstation: Dort ein kurzes Gepräch mit dem Cop - viel wichtiger ist der Blick auf die Metrokarte am Fahrkartenschalter. Wir entdecken eine Station, die Rotmall 17 heisst. Mit dem Fahrkartenschalter führen wir einen kurzen Dialog und für die fünf Creditsmünze aus dem Inventar erhalten wir ein U-Bahn- Benutzungsrecht bis Mitternacht. Hin zum Scanner am Tor und schon geht der Zug ab in Richtung Rotmall 17: Dort angekommen finden wir einen Penner. Ein erstes Gespräch erfolgt und wir opfern die Bierdose aus dem Inventar. Anschliessend zeigen wir ihm das Photo und nach der Opferung der Wodkaflasche kaufen wir ihm seinen heiligsten Besitz, den Rollschuh, einfach ab. Unterhalb des Graffiti findet sich ein Stück Plastik mit einer verstümmelten Aufschrift, die erst einen Sinn ergibt, wenn unser Held das Plastikteil mit dem linken Fax zusammenbringt. Damit erhält er erstmal eine Faxnummer (PK64768). Nach einem Telefonat dann auch ein Fax! Nun aber die Rolltreppe nach oben und auf zum Clubeingang. Der Portier gestattet unserem Held keinen Einlass in einen exklusiven Club ohne Mitgliedskarte. Auf der anderen Strassenseite finden wir einen Spirituosenladen. Beim Betreten dieses Laden werden wir Zeugen einer "Rattenangstszene" zwischen dem Besitzer und seiner Frau. Sie muss trotzdem in den Keller. Wir werden dazu aufgefordert, uns umzusehen und das sollte man auch gründlich tun. Auf der rechten Seite oberhalb des Tresens steht das Objekt der Begierde, die Mitgliedskarte für den Club. Der Besitzer wird drei Runden in ein tiefsinniges Gespräch verwickelt und wir erfahren, dass die Karte nur gegen eine Flasche Chateau Lafitte 85 tauschbar ist. Hier kann vorerst nichts erreicht werden. Hinausgehen. Zwischen der Bar und dem Club sehen wir ein Geländer. Über den Zaun klettern. Dort angelangt sehen wir einen Deckel zu einem Metroschacht und eine andere Falltür. Das Schloss der Falltür wird mit der restlichen Säure bearbeitet und die Falltür geöffnet. Im Keller finden wir die Frau des Barkeepers. Wieder draussen benutzen wir die Stange mit dem Deckel des Metroschachtes und im Gang darunter, am Ende, findet sich eine tote Ratte. Auch sie wird mitgenommen. Zurück zur Falltür und in den Keller, wo die Hausfrau immer noch sucht. Nun wird der Ratte der Rollschuh im Inventar übergezogen (Rollschuh auf die tote Ratte anwenden) und das ganze dann auf die Frau anwenden. Der Erfolg gibt uns recht. Zur Belohnung findet sich in der Kiste im Vordergrund (an der ersten Säule) die heissbegehrte Flasche Wein. Sogleich geht´s damit zum Barkeeper, der uns daraufhin den Mitgliedsausweis aushändigt. Mit der Karte gehen wir zum Portier vor dem Club und er lässt uns gnädigerweise ein. Dort treffen wir auf Eva Tompson. Nach einem Gespräch sind wir wieder etwas klüger und erfahren etwas von einem Unionzoo. Zurück in die U-Bahn-Station und das Minicom aus dem Inventar benutzen. Nach dem Gespräch mit Martens erhalten wir über das Fax eine Karte der U-Bahnschächte (anschauen). Nun zurück zum Schacht in der Gasse und das Gitter am Ende des Ganges mit einem Rechtsklick der Maustaste zur Seite schieben. Schon werden wir aufgefordert die zweite CD einzulegen. Nightlong CD2 ------------- Nachdem wir uns nun auf der anderen Seite der Station Rotmall 17 befinden, fällt uns natürlich zuerst die Tür ins Auge. Mit unserer Pistole aus dem Inventar wird beim Öffnen etwas nachgeholfen. Im Innenraum befinden sich 3 Schränke. Vom mittleren Schrank wird das Plakat mitgenommen und im Inneren befindet sich eine Tasche, die unser Handwerkerherz höher schlagen lässt. Kabel, Schraubenzieher und Steckschlüssel wandern ins Inventar. Im rechten Schrank finden wir einen rostigen Schlüssel. Zurück im U-Bahntunnel betrachten wir rechts die Reklame genauer und entdecken ein Logo mit einem grossen S. Mit dem Schraubenzieher wir es flink gelöst und locker auf die am Boden liegende Kette angewendet. Der so entstandene Wurfanker wird mit dem Rohr an der Decke verwendet und es folgt ein Flug auf die andere Seite der Station. Dort geht es in der hinteren Abteilung zu einem Gang, an dessen Ende sich ein Schaltkasten und eine, mit einem Magnetfeld gesicherte, Tür befindet. Mit dem Steckschlüssel/Werkzeug wird der Schaltkasten geöffnet und die Kabel an den Kontakten befestigt. Nun wird der Hebel umgelegt und das Kabel auf das Magnetfeld benutzt. Ein neuer Weg ist offen. In dem folgenden U-Bahntunnel geht unser Weg zunächst an den linken unteren Bildschirmrand. Dort ist wiedermal eine Tür. Aber diesmal offen und unser Blick erheischt einen weiteren Heimwerkergegenstand. Eine Zange!!! Locker geht es jetzt auf die Treppe und mit der Zange geht es dem Kabel, an dem das Schild hängt, an den Kragen. Dadurch ist unten ein neuer Steg entstanden, der uns sicheren Fusses zum Unionzoo bringt. Unionzoo: Dort angelangt, wendet sich Reevs zuerst unmittelbar hinter der Palme nach rechts und gelangt in eine stillgelegte Bar. Auf der Theke findet sich eine kleine Dose und hinter dem Vorhang ein Gaszylinder und ein Besen. Auf dem Tisch (vorne Bildmitte) neben dem Computer findet sich noch eine Bierdose. Gehen wir weiter nach links kommt die Skulptur der Göttin Kali ins Bild und noch weiter links landet unser Held vor eine Bibliothek. Erst einmal nach rechts zurück zum Zooeingang, vom U-Bahnzugang ganz nach rechts. Von dort begeben wir uns auf die rechte Seite des Bildschirms und sehen an einer der hinteren Wände einen Jungen, der an einer Schalttafel arbeitet. Da wir das mittlerweile ja auch gerne tun, schauen wir uns das hübsche Maschinchen links im Bild an, suchen die Schalttafel und bedienen sie mit verblüffendem Erfolg!! Da uns im Moment hier nichts tun können, begeben wir uns wieder zum Zooeingang und von dort nun ganz nach links an den Bildschirmrand. Jetzt befinden wir uns bei einer mächtigen Sphinx mit leichten Sprachproblemen und erfahren so von einem Kontrollraum. Unterhalb der Hundeskulptur finden wir die drei Zahnräder, für die erfolgreiche Lösung des Rätsels. Zwei der Götter auf den Scheiben sind mit Markierungen versehen. Der Sonnengott Ra (ist das Gebilde auf der Scheibe, das einen Punkt darüber hat und aussieht wie ein Hund) gehört an das obere Rad. Der Kheprer (der Scarabäus/Käfer) zweiter markierter Punkt gehört auf das untere linke Rad und zum Schluss schützt uns Horus (das grosse vogelartige Wesen) vor der Sonne. Also das grosse Schwingentier gehört auf das rechte Rad. Danach den Knopf in der Mitte mit der rechten Maustaste bestätigen und die Sphinx gibt ihr Geheimnis preis. Zwischen den Füssen der Sphinx in den Kontrollraum gehen. Hier jetzt die Waffe/das Gewehr an sich nehmen und die Monitore/Schalttafeln betrachten. Die roten Schalter einmal betätigen und die dunklen ebenfalls. Nun geht es weiter aus der Sphinx hinaus und dann nach links aus dem Bild und wir landen in einer Vulkankulisse: Die Sicherheitsanlage ist jetzt entschärft und wir begeben uns auf die Brücke. Ein Saurier verstellt uns den Weg. Dank des Gewehres kein ernstes Problem. Weiter über die zweite Brücke gelangen wir wieder in eine Höhle. Dort eignen wir uns ein Leuchtsignal an, das wir auf dem Tisch finden. Damit zunächst genug und nun durch die Bar zur Gottheit/Göttin Kali: Auch hier ist das Sicherheitssystem nun aus. Unterhalb der Statue ist ein Busch, den wir zur Seite schieben. Der Gashahn, der sich dahinter befindet, wird geschlossen, bis die Flamme erlischt und danach wieder geöffnet. Die mitgeführte Bierdose wird auf das Becken verwendet und schon haben wir Treibstoff. Hinausgehen und wieder nach rechts zum verunglückten Kind. Auf den Behälter der Maschine wenden wir die Bierdose und den Gaszylinder an. Der krönende Abschluss ist jedoch die Leuchtrakete und siehe da, die Schleuse bricht und eine Brücke wird sichtbar. Nun hinüber und dem Kind die Fernbedienung entreissen. Mit dieser begeben wir uns nun wieder zu der Höhle bei den Vulkanen: Hier wenden wir die Fernbedienung auf den Schalter/Schlüssel neben dem Käfig an. Ein weiterer Fahrstuhl öffnet sich, der uns geradewegs in einen Hangar befördert. Hangar: Dort widmen wir uns erstmal der nicht abgedeckten Kiste am linken Bildschirmrand und nehmen eine Spezialzange und einen Hologrammprojektor an uns. Mit so einer speziellen Zange erinnert man sich schnell, dass im U-Bahntunnel noch eine verschlossene Tür auf uns wartet. Also zurück zur Station Rotmall 17: Mit der ausfahrbaren Zange wird die Kette geangelt und geht in das Lager. Im Materiallager das Schloss an der Tür mit der kleinen Dose ölen und dann drehen und - man steht im Dunklen. Gerademal eine erneute Falltür weist uns die Richtung. Also hinunter und am Ende des Ganges den Schlüssel mit der Tür benutzen. So gelangt man in die Bibliothek/Buchhandlung: Dort nimmt man die Glühbirne aus der Lampe links unten am Schreibtisch und stöbert in den Büchern. Ein ägyptisches Buch ist interessant (obwohl man es nicht mehr braucht). Zurück zum Lagerraum: Die alte Birne entfernt, die neue benutzt und den Schalter betätigt und schon findet man im Regal rechts einen Universaladapter. Den kann man sogleich mit dem Hologrammprojektor verbinden. Anschliessend geht es auf gleiche Weise (mit der Zange) wieder zurück zum Hangar: Im Hangar befindet sich ausser der Kiste noch ein Fahrstuhl und ein weiterer Schaltkasten. Mit dem Fahrstuhl geht´s bergauf und durch Betätigen des Druckknopfes wird die Falltür geöffnet. Die Treppe hinauf. Eine Dachbesichtigung befolgt und schon ist die Tür zu. Bei genauerer Inspektion sehen wir uns das Schloss der Tür an und legen mal schon das defekte Minicom darauf. Anschliessend wird der Schlauch von der Leitung entfernt. Nun benutzen wir unser kleines Brecheisen/Stange mit der Tür links und stehen in einem Generatorraum. An dem roten Kessel unterhalb des Fensters wird der rote Hebel umgelegt und die Gaszufuhr geschlossen. Danach wird das darüberliegende Rohr mit der normalen Zange durchtrennt und das Rohr nach oben gebogen. Jetzt geht es wieder nach draussen, wo der Schlauch mit dem Rohransatz durch das Fenster angeschlossen wird. Nun wird der kleine Hebel im Generatorraum wieder auf Durchgang gestellt (die Gaszufuhr wird wieder eingeschaltet) und dann der Schlauch auf das Medicom angewendet. Der kleine Schweissbrenner löst gekonnt den Alarm aus. Das vom Posten verlorene Streichholz wird nun an sich gebracht. Der Schaltkasten wird geöffnet und die Abdeckung mit dem Schraubenzieher enfernt. Den mittleren Erddraht anklicken und ihn oben lösen, dann wird er nur per Rechtsklick am unteren rechten Kontakt befestigt und die Abdeckung wieder geschlossen. Nun mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und mit Streichholz und Besen wird im Inventar eine Fackel gebastelt, die natürlich an den Sensor unter der Falltür (ca. über der ersten Stufe der Treppe) gehalten wird. Damit eröffnet sich wieder einmal ein neuer Weg in ein Versteck, aus dem die Wache kam. Dort benutzt man den Hologrammprojektor mit Universalstecker an der Steckdose rechts. Die Wache/der Terrorist kommt und wird erledigt. Dem Terroristen klaut man dann einen kleinen Schlüssel und einen Lasergewehr. Mit dem Laser kann man schon mal die nächste Schalttafel an der Wand öffnen. Wir brauchen aber eine Karte um Zugang zum Sicherheitssytem zu bekommen. Jetzt gleich links daneben wieder ein Fahrstuhl, der uns geradewegs in einen neuen Raum fährt. Beide Türen haben Spione!! Auf den Computer sollte man ruhig einen Blick verschwenden. Die Schublade im Schreibtisch wird mit dem kleinen Schlüssel geöffnet und schon sind wir im Besitz der Karte für das Sicherheitssystem. An der rechten Wand befindet sich ebenfalls ein Bild, das uns einen kleinen Zettel mit dem Graufarbcode für das Sicherheitssystem freigibt (von oben nach unten: Knopf 5,1,2,7,3,4,6). Also runter mit dem Fahrstuhl Karte einstecken und Code eintippen. Danach wieder links in den Aufzug, aufwärts, durch die rechte Tür und die Schalttafel an der Trennwand betätigen. Links hinter der Trennwand aus dem Schränkchen/der Schalttafel das Stethoskop und die Spritze mitnehmen. Mit dem Stethoskop wird an der anderen Tür gehorcht und dann, ganz wie von selbst, die Initiative ergriffen. Nach Diskussions- und Fragerunde kommt man schliesslich zur CD3. Nightlong CD3 ------------- Willkommen im virtuellen Vergnügungspark Benutzt das Positionierungsgerät um wichtige Standorte festzuhalten! (Erspart viel Lauferei.) Unsere Landung erfolgt vor einem einarmigen Banditen. Geradeaus geht es in ein Labyrinth, das bestimmt keiner Zeichnung bedarf. Trotzdem für alle Unerbitt-lichen unten eine Wegbeschreibung. Nach links geht es zur Seilbahn und zum Schloss. Nach rechts geht es in Richtung Schiesstand. Zuerst führt uns der Weg in das Labyrinth. 1 Bild vor, links, links, links, rechts, links, links. Wir sollten ein einsames Gerippe finden, dem wir ein Stück Stoff entreissen können, das - Gott sei Dank - aus Asbest besteht. Den Raum verlassen, Bildschirm nach unten, geradeaus weiter an den rechten Bildschirmrand. Hier ist ein weniger freundlicher Werwolf angesiedelt, der an einer Kette sein Unwesen treibt (da wir hier nochmals hin müssen, Bild speichern im Positionierungsgerät). Das Bild verlassen, nach links wenden, geradeausgehen und nach einer Biegung einen Lavabrunnen finden. Auch dieses Bild speichern. Wieder zurück, um die Biegung bis zur nächsten Kreuzung und geradeaus nach oben in den Gang. Weiter geradeaus gehen und am grossen Bild nach rechts. Im nächsten Bild durch eine Art Tunnel und an dessen Ende nach links gehen. Unser Held findet eine Wasserquelle und darin eine Silbermünze. Bild speichern, da wir hierhin zurück müssen. Zurück durch den Tunnel und am Ende zum rechten Bildschirmrand. Weitergehen und durch einen weiteren Tunnel wieder vor dem "grossen Ofen" landen. Den unteren Bldschirmrand anklicken und wir finden den Ausgang. Nun inspizieren wir die Drahtseilbahn: Am Fahrkartenschalter, den man rechts im Haus durch eine Tür erreicht, befindet sich in der linken Schublade/Lineal eine Streichholzschachtel. Das rechte Schubfach wird schon mal mitgeöffnet. Dann geht´s in den Keller, wo eine Riesenspinne ihr Unwesen treibt. Unser soeben vom Skellet geklautes Stofftuch wird auf den Griff am Heizkessel angewendet und der Dampf vertreibt das liebe Tierchen. Zurück bleibt nur Schmutz und an der Wand etwas Schimmel. Beides wird mitgenommen, noch dazu wo sich der Schimmel als Salpeter entpuppt. Vor der Drahtseilstation sollten wir bei "Hau den Lukas" (Trommel + Totem) mal den Hammer benutzen, der dabei leider den Geist aufgibt. Den Stiel können wir nicht mitnehmen, aber das etwas links im Dunklen liegende Hauptteil, den Hammer. Nun geht es mit unserer Silbermünze zum einarmigen Banditen. Nach dem ersten Versuch (Münze in den Schlitz) scheint dieser zu schummeln und darum wird der Spinne, die daraufsitzt erstmal mit dem Hammer eins verpasst. Daraufhin gibt´s unten wieder die Münze und ein 2. Versuch wird gestartet. Und siehe da - das Geld sprudelt. Finanziell besser ausgerüstet geht es jetzt zum Schiessstand. Normalerweise haben wir keine Chance, die sich schnell bewegenden Figuren zu treffen. Darum setzen wir den Schmutz aus dem Keller ein. Der wird mit den Schienen verwendet. Danach noch schnell die Münzen in den Schlitz (sollte man sie verspielt haben, es erneut am einarmigen Banditen versuchen) und ran an das Gewehr. Der Lohn ist eine wirklich freundliche Puppe mit Fernbedienung. Jetzt geht es wieder zur Seilbahn. Am Fahrkartenschalter wird die fiese Puppe in der rechten Schublade postiert und wir begeben uns zum Käfig. Dort ein kurzer Druck auf die Fernbedienung und ab geht die Post in Richtung Schloss: Der rechte Eingang im Schloss führt auf den Turm zu einer Art Sonnenuhr. Unser erster Weg führt uns allerdings in den hintersten Eingang links. Dort stossen wir auf ein Pentagramm in dessen Mitte ein Schädel steht. Der wird mitgenommen, sowie aus dem Kohlebecken daneben den Staub/die Holzkohlenasche. Vor dem Hinausgehen finden wir neben der Treppe noch eine Fackel. Anschliessend geht es in den vorderen linken Eingang - das Alchemistenlabor. Dort lesen wir erstmal die Pergamente auf dem Tisch und das Buch hinten links in der Ecke. Im rechten Vordergrund ist ein Regal, aus dem ein Topf mit Schwefel uns begleitet. Weiterhin finden wir eine Tasche in der Papaverin ist. Rechts neben dem Wasserbecken finden wir einen kleinen Stab, der zweifelsfrei in das Gebilde auf in den Turm gehört. Unter dem Becken finden wir eine Fliese, deren Mechanismus das Wasser abstellt. Also den Totenkopf daraufstellen. Die Fackel in den Schädel stecken und das Streichholz dann mit der Fackel benutzen. Wenn das Becken glüht wird mit dem Fuss der ganze Stapel einfach weggeschoben (Rechtsklick) und der Wasserdampf enthüllt auf einem Spiegel die magischen Zahlen 7,8,4,5. Nun hinauf zum Turm und den Stab auf die Scheibe/meridianen Kreis angewenden. Anschliessend werden die Löcher VII,VIII,IV,V angeklickt und der Sockel gibt uns den Blick auf ein Tagebuch frei. Danach landen wir im virtuellen Büro des Herrn Martens: Nach einem kurzen Plausch mit seiner Sekräterin streün wir ihr das Papaverin im braunen Beutel auf die Pralinen und inspizieren das Bild im Hintergrund. Mit Hilfe des Schalters auf dem Schreibtisch gelangen wir in den Konferenzraum. In der Vitrine finden wir eine Pistole mit zwei Kugeln. Der Ritterrüstung wird die Keule entrissen und zurück geht es mit dem Positionierer zum Vergnügungspark: Dort angelangt gehen wir zum Totem und hauen erstmal mit der Keule richtig auf die Trommel. Der Lohn ist die Klingel, die sofort in das Inventar aufgenommen wird. So ausgerüstet begeben wir uns ins Labyrinth zum Javabrunnen und benutzen die Klingel mit dem Brunnen. Anschliessend wird noch die Münze hineingetan und eine Eisenkugel. Mit Hilfe des Asbeststoffes wird die Schale aus dem Lavabrunnen genommen, was eine Silberkugel ergibt. Jetzt können wir Salpeter, Holzkohlenasche und Schwefel zu Pulver mengen. Das Pulver wird mit der Pistole benutzt. Anschliessend noch die Silberkugel mit der Pistole benutzen und auf zum Werwolf. Der wird mit einem sauberen Schuss dahingerafft und wir benutzen das Glas aus dem Inventar für das Blut. Damit nun gehts zurück in den Konferenzraum: Hier wenden wir das Blut auf das Schloss an und finden uns in Martens Büro wieder. In der Schreibtischschublade (warum heisst das Lineal?) landet bei uns ein Dia, das wir an uns nehmen und uns mit dem Projektor im Konferenzraum näher ansehen. An das Fenster über der Sekretärin erinnernd erhalten wir den Computercode (562396) - in Hugh´s Büro, dort den Code eingeben. Nach der Zwischensequenz landen wir - glücklich oder nicht - zum Finale auf der Insel Rocas Perida: Wir sehen gerade noch, wie sich eine Schildkröte den Weg ins Meer bahnt. Wir untersuchen ihre Spuren/Schienen(?) am Strand evtl. mehrmals und finden Eier. Mit einem davon geht es jetzt nach rechts zum Elektrozaun, wo eine Schlange schon sehnsüchtig gerade auf das Ei wartet. Dann wird der Laser auf die Schlange angewendet und das Tierchen mit der ausfahrbaren Zange eingeholt. Mit der Schlange im Inventar geht es am Flugauto vorbei links aus dem Bild in Richtung Teich. Das Vorhängeschloss wird wiedermal ein Opfer unseres Lasers und damit die lieben Fischlein auch etwas davon haben und uns nicht belästigen, wird die Schlange mit dem Teich benutzt. Am Ende finden wir uns in der Gefängniswäscherei wieder. Im Regal hinter uns werden die Laken beiseite gerutscht und das Reinigungsmittel wird genommen. Es wird gleich auf den Eimer angewendet und der Eimer wird benutzt (Rechtsklick). Anschliessend werden die Dosen in der rechten Waschmaschine plaziert und das Gitter des Tunnels geschlossen. Dann die Waschmaschine einschalten. Bevor wir den Raum verlassen ziehen wir den Schlüssel noch von der Tür ab. Rechterhand im Korridor finden wir den Schreibtisch der Wache. Dort nehmen wir gleich das MDVD an uns. Hinter dem Schreibtisch unter den Gitterstäben ist wiedermal eine Schalttafel, deren Abdeckung mit dem Schraubenzieher entfernt wird. Zum Korridor und zur Tür des Sanitätsraumes. Ihn mit dem Schlüssel öffnen. Hinein und in einem Mantel links am Gitter findet sich Zahnseide und ein Fieberthermometer. Anschliessend wird mit dem Schlüssel auch die andere Tür geöffnet über der LA-5 steht. In der mittleren Zelle finden wir Prof. Moreau. Es folgt ein längeres Gespräch. Wir müssen die Töne des Tastenfeldes an der Labortür aufnehmen. Also eilen wir zur Labortür neben dem Schreibtisch im Korridor und wenden das MDVD auf den Kartenleser an. Mit dem Ergebnis zurück zum Professor und er nennt uns den Code für diese Tür (446677). Im Labor findet man ein Paar Gummihandschuhe, tödliche Chemikalien/Tuben und einen Spannungstester. An der Wandtafel zeigen sich einige Symbole. Nun den Spannungstester auf den Schaltkasten im Korridor anwenden und dann den Seitenschneider ebenfalls. Nach der folgenden Zwischensequenz begeben wir uns in den Sanitätsraum und pusten die Gummihandschuhe mit den dortigen Gaszylinder auf. Anschliessend wird die Zahnseide mit den Handschuhen benutzt. Die Injektionsspritze vereinigen wir mit den tödlichen Chemikalien und dann wird diese an die Handschuhe gebunden. Jetzt gehen wir zum Fenster und klicken das erste Fenster links, also das mittlere an. Nach dem Gespräch wird mit dem Luftballon nochmals auf das Fenster geklickt. Nachdem daraufhin die Wache den Geist aufgegeben hat, holen wir von Eva aus Zelle 1 mit Hilfe unseres Schlüssels den Codezettel. Jetzt sollte man die kleine Rechenaufgabe im Labor lösen (Gleiche Zeichen bedeuten gleiche Ziffern). Den Symbolpoker gewann die Kombination 958320, denn auf der Tafel im Labor ergeben sich die Rechenaufgaben: 105 * 85 = 8925; Weiterhin 8925 + 5025 = 13950. Zurück zum Zellentrakt und dort links die Zahlenkombination eingeben. Von da an die CD wechseln und sich zurücklehnen. (c) Hartmut Kratz Softwareservice Kratz Arendsstr. 4 63075 Offenbach Tel.: 069-869499 (auch für eine Telefonauskunft zu Adventurespielen!) e-mail: sokra@gamepad.de Homepage: http://www.gamepad.de Schauen Sie mal bei unserer Homepage vorbei. Es erwarten Sie günstige Angebote, ein Forum, Lösungen und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen! Diese Lösung wurde uns von http://www.gamepad.de zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur mit Genehmigung! ------------------------------------------------ Diese Lösung stammt aus Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)