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The Neverhood (dt)

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Komplettlösung zu "The Neverhood Chronicles"
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Allgemeines
Grundsaetzlich sollten Sie jeden Gegenstand mitnehmen. 
Insbesondere die kleinen Videokassetten (insgesamt 20 Stueck) 
werden fuer die Schlusssequenz benoetigt. Halten Sie also 
Ihre Augen offen. Laesst sich ein Knopf druecken - nur zu. 
Wenn daraufhin ein Gong ertoent, hat sich damit ein Zugang 
geoeffnet. Falls Sie nicht mehr weiterwissen schauen Sie 
oefter einmal in Ihrem Briefkasten nach (liegt unterhalb des 
zweiten Raumes). Freund und Helfer Willy greift Klaymen 
gerade am Anfang des Spiels auf diese Weise immer wieder 
unter die Arme.

Der Held erwacht
Klaymen raekelt sich nach einem Mausklick aus seinem 
Schoenheitsschlaf. Nachdem Sie dreimal den Hebel an der 
linken Wand umgelegt haben, ist die Tuer beseitigt. Im 
naechsten Raum lernen wir die Gefraessigkeit einer 
Venusfliegenfalle kennen. Schieben Sie das zarte Pflaenzchen 
unter den vierten Ring und springen Sie hoch. Der gruene 
Vielfrass haelt uns nun den Weg in die Aussenwelt offen. 
Ziehen Sie ausserdem an allen Schlaufen. Gehen Sie geradeaus 
ueber die Bruecke in das Haus mit dem Dynamitmaennchen. Nach 
Markieren der Tafel in der Mitte des Raumes werden Sie mit 
einem leichten Puzzle konfrontiert: Klicken Sie solange auf 
die stilisierten Koerperteile der Figur, bis sie vollstaendig 
aus Dynamitstangen besteht. Anschliessend marschieren wir 
weiter nach rechts, bis zur Wand geradeaus und dann nach 
links. Klaymen untersucht die Kiste mit der Kurbel und findet 
sich eine Zwischensequenz spaeter im Dynamitraum wieder - nur 
das nun ein riesiges Monster vor dem Haus lauert. Also 
schnappen wir uns das Streichholz und benutzen es mit der 
explosiven Puppe. Nun verschiebt man die Bombe nach rechts 
und wuenscht dem Ungetuem guten Appetit. Wir verlassen das 
Gebaeude durch die rechte Tuer und oeffnen das Fach 
gegenueber des roten Pilzes. Mit dem dahinterliegenden Knopf 
aktiviert man das Wasser. Durch den Dynamitraum kommen wir 
schliesslich in das Haus mit dem >>H<<. Dort muss aus den 
einzelnen Puzzleteilen ein >>H<< nachgebildet werden. Achten 
Sie drauf, dass alle dunkelgrauen Stuecke auf der rechten 
Seite sind. Daraufhin oeffnet sich eine Tuer - der Weg zur 
Chronik ist frei. Die Abspielmaschine ist nur eine von 
vielen. Nachdem Klaymen seine bislang gefundenen Kassetten 
eingeschoben hat, darf er sich einen Auszug aus der 
Geschichte von Neverhood anschauen. Weiter rechts knipsen wir 
das Licht an (Schalter druecken) und nehmen den kleinen 
Becher mit. Ganz rechts am Ende des Gangs liegt eine weitere 
Kassette. Auch wenn der Weg unendlich lang zu sein scheint, 
muessen Sie ihn wohl oder uebel auf sich nehmen. Die 
Geschichte, die in die Steinwaende gehauen ist, brauchen Sie 
nicht unbedingt lesen. Wieder draussen wendet man sich dem 
Haus mit den Pfeifen zu. Druecken Sie den grossen Knopf am 
Boden und giessen Sie den Becher mit Wasser voll. Die 
Behaelter (rechts) muessen nun so gefuellt werden, dass Sie 
die Melodie der anderen Pfeifen nachspielen. Dazu spuckt 
Klaymen einfach hinein (von links nach rechts): dreimal, 
einmal, zweimal, keinmal, viermal. Schellen Sie nun an der 
Tuerklingel und gehen Sie hinein. Weiter rechts klettert man 
ueber die Stacheln nach oben. Falls Sie noch nicht 
ausgefahren sind, druecken Sie in der Chronik (Haus mit dem 
>>H<<) den Knopf am Fahrstuhl. Oben liegt ein weiterer Teil 
der Geschichte.

Die unterirdische Welt
Wir verlassen das Haus und betreten die daneben liegenden 
Hoehle. Um das grosse Tor zu oeffnen, muessen alle drei 
Knoepfe aktiviert sein. Dazu druecken wir die entsprechenden 
Buttons. Den weissen erreicht man mit einem kleinen Auto. Es 
ist an der Stelle versteckt, wo uns das Monster ueberrascht 
hat. Mit dem Fahrzeug holen Sie sich spaeter im Spiel auch 
einen Schluessel. Ansonsten muessten Sie spaeter im Spiel 
einen langen Umweg einlegen. Der blaue Schalter liegt in der 
Chronikhalle (Fahrstuhl benutzen). Last, but not least: Den 
orangefarbenen Knopf finden wir im Haus mit den Wasserpfeifen 
und den ausfahrbaren Stacheln. Ist der Zugang offen, geht es 
ueber die Bruecke zu einer Anzeigetafel mit einem Knopf. Die 
Symbole und deren Reihenfolge notiert man und merkt sich die 
Stelle, an der ein Geraeusch ertoent. In der Huette wartet 
ein weiteres Puzzle auf Klaymen. Er muss die Lehmtafeln in 
der vorgegebenen Reihenfolge aneinanderkleben - das Ergebnis 
ist ein Abbild der Bruecke. Nach Betaetigen des nach unten 
zeigenden Pfeils wird sie zu einer Treppe. Um das Wasser aus 
dem Fluss zu bekommen, druecken Sie den roten Knopf an der 
Kanone. Der Weg nach unten ist nun kein Problem mehr. Dort 
springt man in das gruene Fahrzeug und notiert die Hinweise 
an den Waenden. Im gelben Haeuschen (links) stellen wir nun 
das richtige Radioprogramm ein, damit sich die rechte Tuer 
oeffnet. Im dahinterliegenden Labor schaltet man das Licht 
mit der Kordel an. Ein Name wird sichtbar. Licht aus und in 
den Glasbehaelter steigen. Der grosse Schalter setzt die 
Maschine in Gang, die kleinen dienen zum Einstellen der 
Kristallfarben. Diese muessen in der Reihenfolge Blau, 
Orange, Blau, Blau und gesetzt werden - schon haben wir 
>>Bobby<< nachgebildet. Klaymen schrumpft ploetzlich auf 
wundersame Weise und gelangt durch das kleine Loch (rechts) 
nach oben in ein Minilabor. Mischen Sie dort die Mixtur in 
den Verhaeltnissen nach, die Sie an der Wand gesehen haben. 
Kennen Sie diese nicht, betrachten Sie die Reagenzglaeser im 
grossen Labor und mengen es im kleinen, gruenen zusammen. 
Klaymen wird wieder gross und kann mit dem gruenen Auto die 
fehlenden Hinweise an der Wand ablesen. Haben Sie alles 
richtig gemacht, gelangen Sie in normaler Lebensgroesse in 
eine Halle mit Statuen. Bei einer der Figuren (im rechten 
Teil des Raumes) ist ein Schalter versteckt, der eine Leiter 
ausfaehrt.

Klaymen, beam me up!
Sie finden eine Maschine, mit der Sie sich durch Neverhood 
teleportieren lassen koennen. Dazu presst man einen der sechs 
Schalter (rechts) und bestaetigt seine Wahl mit Druck auf die 
grosse Taste. Der rote Knopf bringt uns auf eine Plattform, 
wo wir die Kettenhalterung loesen. Daraufhin wird das 
geteilte Neverhood wieder zu einem Stueck vereint. Nach 
Betaetigen des orangefarbenen Knopfs findet sich Klaymen in 
einem lilanen Raum wieder. Nachdem wir auf den Schalter am 
Boden getreten sind, laufen wir schnell hinaus. An der 
Symboltafel gibt man die Zeichenfolge aus der Hoehle ein. An 
der Stelle, wo ein Geraeusch ertoente, setzen wir nun das 
entsprechende neue Gebilde. Anschliessend gehen Sie hinaus, 
drehen sich nach links und betreten ein weiteres Haus. Auf 
Knopfdruck wird die Maus nach oben gesaugt. Links gilt es, in 
einem Puzzle den Nager zum Kaese zu bringen - folgen Sie 
einfach seiner Nase. Je nachdem, in welche Richtung sie 
zeigt, liegt der richtige Durchgang entweder links oder 
rechts von Ihnen. Den seltsamen Apparat schicken wir durch 
den Riesenstaubsauger nach oben. Im rechten Raum wartet ein 
Memory-Verschnitt auf Klaymen. Ohne Notizen sind Sie hier 
aber aufgeschmissen. Nach jeder falschen Eingabe werden alle 
Karten wieder zugedeckt. Mit dem Teleporter geht es nun 
weiter (grauer Knopf) zum naechsten Puzzle. Um den 
Teddybaeren zum Roboter zu befoerdert, gibt man ein, wieviele 
der angezeigten Teile im vorherigen Memory-Spiel zu sehen 
waren.

Kampf der Giganten
Laufen Sie zurueck zur Kanone und geben Sie die Koordinaten 
ein, die in der Chronikhalle (Licht ausschalten und Fahrstuhl 
benutzen) und in einer Hoehle (heller Knopf am Teleporter) zu 
sehen sind. Daraufhin klickt man auf die erschienenen Pfeile 
(erst nach oben, dann nach rechts) und feuert auf den 
Roboter. Laufen Sie dann zu ihm, folgt eine gewaltige 
Zwischensequenz. Als naechstes benoetigt Klaymen noch drei 
Schluessel. Den ersten finden wir wie bereits am Anfang 
erwaehnt in der Hoehle des Monsters. Den zweiten bekommen 
wir, wenn alle 20 Puzzleteile beisammen sind. Um den dritten 
Schluessel zu erhalten, schnappt man sich die Nadel und 
sticht oben (Fahrstuhl benutzen) rechts den Ballon kaputt. Am 
Balkon sammeln wir den herabfallenden Tueroeffner ein. Durch 
das riesige Tor mit den Zaehnen daran kommen wir in den Raum, 
wo die Schluessel an der rechten Wand plaziert werden. Stellt 
sich nur die Frage, in welche Steckplaetze diese gesetzt 
werden muessen. Dazu aktiviert man den Apparat, der vorher 
durch die Roehre nach oben gezogen wurde. Hat Klaymen auch 
dieses Puzzle geloest, oeffnet sich eine Tuer. Ruecken Sie im 
dahinterliegenden Raum die Venusfliegenfalle unter die 
Schlaufe ganz rechts und haengen Sie sich daran. Speichern 
Sie ab und gehen Sie weiter nach rechts. Dort erwartet uns 
Klogg, der Boesewicht von Neverhood. Er stellt Klaymen vor 
die Wahl: Nimmt er die Krone oder befreit er statt dessen den 
Koenig? Sie werden sicherlich die richtige Entscheidung 
treffen.

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