Andere Lösungen

Myst (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Myst"
------------------------

Auf der Insel Myst angekommen, sollen Sie sich erstmal in Ruhe
umsehen. Sie können noch nichts kapputt machen. Schon das erste
Puzzle im Spiel zwingt Sie dazu, sich komplett umgesehen zu ha-
ben, sonst ist es nicht lösbar. Direkt an Ihrer Startposition,
dem Dock, gibt es nämlich eine Tür, hinter der eine Treppe zu
einem seltsamen Brunnen führt. Wenn Sie den Knopf an diesem Brun-
nen drücken, scheint das Wasser zu verschwinden. Drehen Sie sich
hier um 180 Grad und schauen Sie sich den Zettel an der Wand ge-
nauer an, drücken Sie auf den Knopf links über dem Zettel. Im da-
hinterliegenden Panel können Sie entweder die  drei Zahlen, die
auf dem Zettel stehen, eingeben um dem Brunnen neue Funktionen zu
geben. Eine geheime Nachricht erhalten Sie, wenn Sie (wie auf dem
Zettel beschrieben, der an einem der Wege liegt), die Zahl der
Podest-Schalter sind die Podeste mit großem Kippschalter, die an
allen wichtigen Gebäuden auf Myst stehen. Alle Schalter sollten
grundsätzlich eingeschaltet werden, sobald Sie sie erreichen. Auf
der Insel Myst sind vier Bücher versteckt, welche Sie wiederum in
vier neue Zeitalter, sprich Inseln versetzen. Um die vier Bücher
zu finden, müssen Sie zuerst einmal alle sieben erreichbaren Po-
dest-Schalter eingeschaltet haben. Dann erscheinen auf dem Plan
in der Bibliothek die entsprechenden Gebäude. Wenn Sie nun auf
das Symbol der Bibliothek selbst klicken, können Sie diese dre-
hen. Der entsprechende Sichtstrahl wird rot und bleibt einen Au-
genblick stehen, wenn Sie auf einen interessanten Ort gestoßen
sind. Jetzt müssen Sie durch den Geheimgang hinter den Büchern,
der erscheint, wenn Sie eines der Bilder an der Wand anklicken.
Mit dem Lift fahren Sie nach oben. Dort finden Sie zum einen
Spalt, der Ihnen beim Durchgucken zeigt, wo das Buch versteckt
ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spaltes sehen Sie einen
Hinweis, wie Sie an das Buch herankommen. Um das Raumschiff zu
öffnen müssen Sie den unterirdischen Generator-Raum finden. Der
Hinweis im Turm, 59 Volts, sagt, wieviel Strom Sie erzeugen sol-
len. Dazu dürfen nicht alle roten Schalter gedrückt werden. Wenn
Sie dem Raumschiff zuviel Strom geben, fliegt eine Sicherung
raus. Diese können Sie wieder einlegen, wenn Sie auf den Kabel-
turm klettern, der kurz vor dem Raumschiff steht. Wenn Sie genau
59 Volt auf der rechten der beiden Anzeigen lesen können, laßt
sich die Tür im Raumschiff öffnen. Dort ist zur Linken ein Code-
schloß, welches mit einer Tonfolge entriegelt wird. Diese Tonfol-
ge steht in einem der Bücher in der Bibliothek. Die Orgel zur
Rechten ist dazu da, die Tone vorher zu hören. Spielen Sie also
erst die Note, die auf der Zeichnung mit der 1 bezeichnet ist.
Merken Sie sich den Ton und stellen Sie den ersten Schieberegler
auf diese Tonhöhe ein. Verfahren Sie identisch für alle anderen
Regler und das Buch erscheint. Absolut unmusikalische Menschen
können auch die Tasten zählen und die Schieberegler entsprechen
viele Pixel nach oben bewegen. Der Hinweis 2:40 bezieht sich auf
die Uhrzeit, die Sie am Uhrenturm einstellen müssen, um den Weg
hinein freizulegen. Im Uhrenturm befinde sich eine weitere Ma-
schine, an der Sie den zweiten Teil des Hinweises (2 2 1) ein-
stellen sollen. Das geht nur mit einem Trick: Wenn Sie, das ist
die Melodie, die Sie am Codeschloß einstellen müssen den rechten
Hebel festhalten, dreht sich nur eines der drei Räder weiter. Ist
die Kombination eingestellt, öffnet sich das große Zahnrad am
Dock und Sie können dort das zweite Buch finden. Das dritte Buch
befindet sich im versunkenen Schiff. Die drei Hinweise (Oct 11
1984 10:04 AM, Jan 17 1207 05:46 AM, Nov 23 9791 06:57 PM) be-
ziehen sich auf die Uhrzeiten, die Sie im Planetarium (Gebäude
mit dem Zahnarztsessel) einstellen sollen. Vergessen Sie nicht,
vorher das Licht auszumachen. Malen Sie die Sternenkonstella-
tionen dieser drei Daten ab und vergleichen Sie sie mit denen in
einem Buch der Bibliothek. Sie entsprechen drei Bildsymbolen.
Diese sind auf den acht Säulen rund um den Brunnen mit dem
Schiffsmodell zu finden. Wenn Sie genau diese drei Symbole akti-
vieren (erscheinen dann grün), steigen das Modell und das Schiff
aus dem Wasser auf. Die gesuchten Symbole sind das Blatt, der Kä-
fer und die Schlange. Die Hütte im Wald enthält einen Safe, des-
sen Kombinationder Hinweis aus dem Turm ist (7 2 4). Öffnen Sie
den Safe, nehmen Sie ein Streichholz und zünden es an der Reib-
fläche an. Dann starten Sie den Ofen, indem Sie das kleine recht-
eckige Kästchen links mit dem Streichholz berühren. Drehen Sie am
Rad bis zum Anschlag. Nach einer Weile hören Sie ein stampfendes
Geräusch. Das ist der große Baum hinter der Hütte, der jetzt nach
oben bewegt wird. Lassen Sie ihn ein paar Mal stampfen, dann dre-
hen Sie das Rad wieder zu. Laufen Sie schnellstmöglichst zum
Baum, der jetzt wieder im Boden versinkt. Im richtigen Augenblick
gehen Sie in die Öffnung und der Baum wird zum Fahrstuhl, der Sie
zum letzten Buch bringt. Jedes der vier versteckten Bucher trans-
portiert Sie eine andere Welt. Dort finden Sie im wesentlich je-
weils eine rote und eine blaue Seite für das Buch in der Biblio-
thek. Sie können immer nur eine Seite bei sich haben, also soll-
ten Sie entweder zweimal durch alle Welten gehen oder aber nur
eine Farbe sammeln, um zumindest eine Hälfte der Geschichte zu
erfahren. Außerdem finden Sie eine geteilte Notiz, die für das
Finale entscheidend sein wird. Schreiben Sie die beiden Hälften
genauestens ab. Über die gesamte Welt der Dünen sind Mikrofone
verteilt, die mittels Antennen Geräusche an einen zentralen Ort
senden. Die einzige verschlossene Tür ist mit einem Codeschloß
ähnlich dem Raumschiff gesichert. Diesmal müssen Sie aber keine
Melodie, sondern eine Geräuschfolge eingeben. Suchen Sie die fünf
Mikrofone und aktivieren Sie die Sender, indem Sie auf die ent-
sprechenden Knöpfe drücken. Aktivierte Sender erkennt man am
leuchtenden Symbol. Der Sender mit dem Wind-Symbol hat eine nach
unten führende Leiter. Klettern Sie runter, schalten Sie das
Licht an, gehen Sie durch den Tunnel und Sie landen beim Empfän-
ger. Hier müssen Sie für jeden der fünf Sender die Empfangsatenne
ausrichten. Klicken Sie auf ein Symbol, dann rotieren Sie die An-
tenne, bis Sie das Geräusch hören Blinkende Pfeile bedeuten, daß
Sie noch in diese Richtung feinabstimmen sollten. Der erste Sen-
der ist am schwersten zu finden. Probieren Sie sich lieber erst
an den anderen vier. Für den Notfall hier die genauen Winkel
aller fünf Sender: 53,4; 130,3; 55,6; 15,0; 212,2. Drücken Sie
jetzt die Summentaste unten - nun erfahren Sie die Reihenfolge,
in der Sie die Geräusche am Codeschloß einstellen müssen. Einige
Gänge hinter der Tür mit dem Schloß finden Sie ein Gefährt. Set-
zen Sie sich hinein und fahren Sie los. Falls Sie keine Lust ha-
ben, sich einen Plan des U-Bahn-Labyrinths anzulegen: Die rich-
tigen Richtungen lauten; N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE,
N, SE. Das Buch im Zahnrad befördert Sie in eine Mechanik-Welt.
Wichtigster Punkt ist das Fort in der Mitte, welches drehbar ist.
Ihr Ziel ist es, das Fort so zu drehen, daß Sie die Kombination
für den Schalter am Eingang der Welt erhalten. Gehen Sie in das
Fort und suchen Sie den Raum mit den Waffen. Dort ist eine Simu-
lation des Drehvorgangs abrufbar. Wie Sie merken, löst der linke
Hebel das Fort aus der Verankerung, der rechte dreht es. Üben Sie
mit dem Gerät, denn beim richtigen Drehmechanismus können Sie
nicht sehen, was passiert. An einer Stelle im Flur befindet sich
ein roter Knopf. Drücken Sie diesen, erscheint eine Treppe. Gehen
Sie nach unten. Dort ist ebenfalls ein Drehmechanismus für das
Innere des Forts. Ziehen Sie solange am rechten Hebel, bis in der
kleinen Grafik die Öffnung der beiden Kreise nach unten zeigt.
Die Grafik wird dann Rot. Verlassen Sie den Keller und drücken
Sie wieder auf den roten Knopf. Dort, wo die Treppe war, sollte
jetzt ein Durchgang zu einem Lift erscheinen. Mit dem Lift fahren
Sie nach oben. Bevor Sie aussteigen, drücken Sie den mittleren
Knopf. der Lift fährt jetzt halb nach unten und Sie können an die
Drehkontrollen auf dem Liftdach heran. Drehen Sie das Fort so,
daß Sie an die beiden kleineren seitlichen Inseln herankommen,
auf denen jeweils die Hälfte der Kombination steht. Diese geben
Sie am Schloß ein, drücken den roten Knopf und gelangen so in
einen neuen Raum, in dem ein Myst-Buch liegt, welches Sie zurück
zur Bibliothek schickt. Wichtigstes Element dieser Welt ist ein
Sonnenschirm, unter dem drei Schalter zu finden sind. Jeder der
Schalter pumpt das Wasser aus einer anderen Kammer der Welt. Nur
eine Kammer kann ohne Wasser sein, da nur ein Schalter aktiv sein
darf. Die drei Pumpen sorgen von links nach rechts für das
Schiff, die Tunnel und den Keller des Leuchtturms. Zuerst sollten
Sie das Wasser aus dem Leuchtturm pumpen. Im Leuchtturm können
Sie nun eine Wendeltreppe nach unten gehen. Die dort liegende
Truhe hat einen Hahn: Lassen Sie mit dem Hahn das Wasser aus der
Truhe, drehen Sie den Hahn wieder zu (wichtig!) und lassen Sie
wieder Wasser in den Leuchtturm laufen. Nun schwimmt die Truhe
oben und kann mit dem Schlüssel aufgeschlossen werden. In der
Truhe liegt der Schlüssel für die Tür über Ihnen. Dort oben fin-
den Sie einen Generator mit Kurbel. Laden Sie damit die Leucht-
turm-Batterien auf. Gehen Sie nun zum Teleskop und suchen Sie
nach dem Leuchtturm, der jetzt hell blinken sollte. Notieren
Sie sich die Gradzahl, die im Teleskop beim Leuchtturm zu sehen
ist. Pumpen Sie das Wasser aus den Tunneln und gehen Sie hin-
unter in die Schlafzimmer hier finden Sie unter anderem die
Buchseiten. Auf dem Weg nach unten sollten Sie gegen alle Ver-
tiefungen in der Wand drücken. Eine davon gibt nach und öffnet
eine geheime Kammer. Drücken Sie dann auf dem Kompaß genau den
Knopf, welcher der Gradzahl entspricht, die Sie vorhin am Teles-
kop notiert haben. Damit schalten Sie das Licht im Schiff ein.
Pumpen Sie nun das Wasser aus dem Schiff und gehen Sie so tief
Sie nur können hinein. Wenn Sie dann auf einen Tisch klicken,er-
scheint dort das Buch, welches Sie zurück zu Myst bringt. Für
diese Welt lohnt es sich den entsprechen den Plan aus der Biblio-
thek zu haben. Um die Maschinerien auf dieser Welt in Bewegung
zu setzen, müssen Sie erst einmal zur Windmühle und dort den
Wasserhahn am großen Wasserbehälter aufdrehen. An allen Weggabel-
ungen gibt es Schalter, die das Wasser nach links oder rechts
in die Röhren weiterlenken. Sorgen Sie dafür, daß das Wasser un-
gehindert dorthin fließen kann, wo Sie es benötigen. Zuerst soll-
ten Sie den Lift aktivieren, wenn Sie den Motor am Lift brummen
hören, ist genug Wasserdruck vorhanden. Gehen Sie in den Lift
und schließen Sie die Tür, sonst fährt er nicht los. In den Bäu-
men suchen Sie die Wendeltreppe und gehen diese nach unten. Dort
können Sie eine Tür öffnen, die Ihnen ab sofort den direkten Weg
nach oben freigibt. Lassen Sie das Wasser jetzt zur Pumpe an der
Wendeltreppe fließen. Benutzen Sie den Lift an dieser Treppe, um
noch eine Ebene höher in die Bäume zu gelangen. Dort finden Sie
die Buchseiten. Wenn Sie das Wasser an die Stelle fließen lassen,
wo die Stege unvermittelt aufhören, und dort an einem Hebel zie-
hen, erscheint ein weiterer Steg. Folgen Sie diesem bis zu einem
Lift und dann weiter, bis zu einer Kurbel. Diese Kurbel verläng-
ert ein Rohr, wenn Sie daran drehen, um so den Wasserdruck auch
bis zum letzten Lift weiterzuleiten. Wenn Sie mit diesem nach
oben fahren, finden Sie das Buch, welches Sie zurück nach Myst
bringt.

Finale
Wenn Sie fleißig waren, sind jetzt fast alle Seiten im roten
und blauen Buch. Außerdem können Sie sich noch eine weiße Seite
besorgen, wenn Sie den Anweisungen in den gefundenen Notizen
folgen: Schalten Sie alle Podest-Schalter ein, und dann den, der
in der geteilten Notiz angegeben war, wieder aus. Im entsprechen-
den Podest erscheint die weiße Seite. Die Gefangenen der Bücher
geben Ihnen Anweisungen, wie Sie an die jeweils letzte rote und
blaue Seite kommen, indem Sie im Kamin ein weiteres Geheimschloß
öffnen. Die Kombination dazu steht in einem der Bücher auf der
Seite, die Ihnen die Gefangenen nennen (Seite 48). Sie erreichen
einen neuen Raum mit den letzten fehlenden Seiten und einem neu-
en, grünen Buch. Jetzt müssen Sie sich entscheiden: Trauen Sie
einem der beiden Gefangenen. Wagen Sie es vielleicht entgegen
aller Warnungen, das grüne Buch zu öffnen und zu lesen.

Autor unbekannt

Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net - 
mit freundlicher Genehmigung

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)