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Mummy - Tomb of the Pharaoh (dt)

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Komplettlösung zu "Mummy - Tomb of the Pharoh"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten.
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(http://solution.mogelpower.de/zip/mummy.zip)

Der Beginn
Zu Beginn des Spieles befindet Ihr Euch in einem Flugzeug. 
Geht einen Schritt nach vorne und klickt dann rechts auf den 
kleinen Computer (Laptop). Es erscheint ein Bildschirm, auf 
dem Ihr den Satz `click to play` anklicken müßt. Nachdem Ihr 
das Intro angeschaut habt, dreht Euch zweimal nach links und 
nehmt Euch  den Rucksack vom Sitz (dieser dient von nun an 
als Aufbewahrungsbehälter/in diesem befinden sich außerdem 
eine Sicherheitskarte und eine Trinkflasche). Dreht Euch 
nun nach rechts und nehmt eine Zigarre aus dem kleinen 
Kästchen, rechts neben dem Laptop - packt diese in den 
Rucksack (einfach in die untere rechte Ecke ziehen und den 
Rucksack anklicken). Geht nun weiter nach vorne, dreht Euch 
nach links, klickt dort die helle Tür auf der rechten Seite an 
und verlasst das Flugzeug. 
Ihr landet im Freien, wo Ihr auf Chris trefft. Nachdem Ihr 
Euch dessen Geschichten angehört habt, gebt ihm die Zigarre 
(mit dem Mauszeiger in die rechte untere Ecke gehen, die 
kleinen Pfeile nach oben oder unten anklicken und schließlich 
die Zigarre auswählen). Der Mann verschwindet wieder und 
Ihr dreht Euch nach links. Geht einmal nach vorne, dreht 
Euch nach rechts und geht solange nach vorne, bis Ihr in 
einem kleinen Häuschen landet. Ihr trefft auf Davenport, von 
dem Ihr ein paar Informationen und ein Schlüssel erhaltet. 
Packt den Schlüssel nach dem Gespräch in den Rucksack und 
dreht Euch nach rechts. Geht weiter nach vorne vor das 
Bücherregal (merkt Euch den Titel des Buches), dreht Euch 
dann zweimal nach rechts und verlasst das Büro. Im Freien 
dreht Euch nach links und geht ganz nach vorne in das 
nächste Gebäude (die Tür des Lagerhauses lässt sich mit Hilfe 
des Schlüssels öffnen, die automatisch erscheinen). Im Innern 
sprecht mit Lorrie und verlasst das Gebäude danach wieder 
(zweimal nach rechts drehen und durch die Tür ins Freie). 
Nachdem Davenport überwunden wurde, geht zweimal nach 
vorne, dreht Euch nach rechts, geht nach vorne, dreht Euch 
nach rechts und betretet Jerry Segals Wohnwagen. Auch 
dieser erzählt Euch ein paar Dinge. Danach dreht Ihr Euch 
nach links und beachtet die lange Holzkiste, die an der linken 
Wand steht (später von Bedeutung). Dreht Euch dann 
wiederum nach links, verlasst den Wohnwagen und Davenport 
erwartet Euch ein weiteres Mal. Dreht Euch nach links und 
geht nach vorne. Ihr befindet Euch jetzt vor einer Hütte mit 
der Nummer 4. Versucht nun mit Eurem Schlüssel diese und 
alle anderen Hütten zu öffnen. Nach einer kurzen Zeit 
erscheint Davenport, der Euch erzählt, daß Chris in der Hütte 
Nummer 8 lebt - diese befindet sich auf der rechten Seite des 
Weges. Ihr könnt dort nun hingehen und diese Hütte betreten 
(über der Tür muß sich die Nummer 8 befinden/die Tür mit 
Hilfe des Schlüsselbundes öffnen).
Speichert hier nun ab, da Ihr bei einem falschen Tritt von 
giftigen Tieren erwischt werden könnt. Dreht Euch also nach 
links und klickt auf den kleinen Tisch. Ihr bemerkt hier ein 
Skorpion auf einem Buch. Stellt den Ventilator an (weißen 
Knopf drücken), um das Skorpion vom Tisch zu fegen und lest 
dann den Zettel unter dem Buch. Dreht Euch nun zweimal 
nach rechts und geht links am Wandteppich vorbei. Dreht 
Euch dort nach rechts und geht auf die Schlange zu. Schaltet 
hier links unten die Heizung aus (den Drehregler anklicken) 
und schaut Euch dann die Zettel auf dem Boden an. Schaltet 
danach die Heizung wieder an, dreht Euch zweimal nach links 
und geht weiter nach vorne (halb links). Ihr trefft hier auf 
Crowley. Klickt nun links die Statue an, um etwas über diese 
zu erfahren. 
Dreht Euch danach zweimal nach rechts, geht nach vorne (am 
rechten Rand entlang) und verlasst die Hütte. Im Freien dreht 
Euch nach links, geht nach vorne, dreht Euch nach links und 
geht zweimal nach vorne. Dreht Euch dort nach links und 
betretet Euren Wohnwagen (Tür mit Schlüssel aufschließen). 
Dreht Euch nach links und klickt das Bett an. Ihr schlaft ein, 
träumt, und erwacht am nächsten Tag.

Der zweite Tag 

Schaut Euch die Nachricht auf dem Tisch an und verlasst den 
Wohnwagen. Es geht im Freien weiter zum Lagerhaus (r, v, v, 
l, v, v, v). Dort findet Ihr inmitten des Gebäudes eine 
Holzkiste, die Ihr anklickt. 

Minencamp

siehe karte1.gif
X. Start
1. Werkstatt
2. Kontrollturm
3. Hangar
4. Generator
5. Lagerhaus 2
6. Lagerhaus 1
7. Krankenstat.
8. Nissenhütte 5
9. Nissenhütte 2
10.Lagerhaus
11.Segals Wohnwagen
12.Loories Wohnwagen
13.Euer Wohnwagen
14.Davenports  Wohnwagen
15.Nissenhütte 8
16.Davenport 
Y. zur Mine

In der Großaufnahme erkennt Ihr im unteren Teil des Deckels 
ein Loch (merkt Euch diese Stelle). Öffnet die Kiste, doch Ihr 
findet leider noch nichts darin.
Verlasst das Lagerhaus also wieder und geht zum 
Mineneingang (r, v, v, l). Dort zeigt Ihr der Wache die 
Sicherheitskarte aus dem Rücksack, worauf Ihr das Gatter 
betreten dürft. Geht nun soweit nach vorne (in die Mine 
hinein), bis Ihr auf Davenport trefft. Von diesem Punkt aus 
dreht Euch nach links und geht nach vorne bis zu einer 
Leiche. Klickt diese an und nehmt Euch das Messer vom 
Boden auf. Nun klickt auf die beiden Hosentaschen des 
Mannes. In der rechten Tasche findet Ihr einen 
Schlüsselbund, den Ihr einsteckt (alle gefundenen Schlüssel 
werden von nun an an einem großen Schlüsselbund befestigt). 
Dreht Euch um und geht soweit nach vorne, bis es nicht weiter 
geht, da es dort zu dunkel ist. Dreht Euch also nach rechts und 
verlasst die Mine wieder. Geht nach vorne, bis Euch 
Davenport wieder etwas erzählt. 
Danach macht Euch auf den Weg zu Jerry Segals Wohnwagen 
(v, r, v, v, r, v, v, r, v, r, v). Schließt dessen Tür auf und 
betretet dann den Wagen. Klickt hier links den Computer an 
und nehmt Euch rechts vom Schreibtisch die Diskette - 
einstecken. Klickt dann den Monitor an, schaltet diesen mit 
Hilfe des Schalters ein und benutzt die Diskette (Sonar Maps) 
mit dem Diskettenlaufwerk unterhalb des Monitors. Es werden 
alle Daten gelöscht und Ihr dreht Euch nach links. Klickt dort 
den länglichen Holzschrank auf dem Boden links an und 
öffnet diesen mit Hilfe der Schlüssel. Öffnet schließlich den 
Deckel und im Innern des Schrankes klickt Ihr auf das kleine 
linke Rechteck. Dies gibt einen roten Knopf frei, den Ihr 
ebenfalls betätigt. Rechts daneben öffnet sich so eine weitere 
Nische, in der Ihr eine zweite Diskette (aufnehmen) und ein 
Buch (lesen) findet. Widmet Euch daraufhin ein weiteres Mal 
dem Computer, schaltet den Monitor ein und steckt die zweite 
Diskette (Backups) in das Laufwerk. Leider könnt Ihr noch 
nichts weiter tun. 
Nehmt Euch die beiden Disketten wieder aus dem Laufwerk 
und verlasst den Wohnwagen. Es geht weiter vor Davenports 
Büro (l, v, r, v, v, r), wo Ihr weitere Infos erhaltet. Nachdem 
der Mann verschwunden ist, klickt rechts das offene Fenster 
im Gebäude an und klettert durch dieses ins Innere. Dreht 
Euch nach links und klickt dort den Wasserspender rechts an. 
Benutzt mit diesem Eure Trinkflasche (die Flasche muß an die 
kleine Öffnung gehalten werden), um diese mit Wasser zu 
füllen. Nehmt sie dann wieder auf und verstaut diese im 
Rucksack. Nun dreht Ihr Euch in Richtung Schreibtisch und 
klickt dort auf die graue Ablage. Ihr seht so den Tisch ein 
wenig größer und könnt auf die Ablage klicken - Zettel. Öffnet 
dann die untere längliche Schublade und entnehmt dieser 
einen Schlüsselbund und eine Notiz. Schließt die Lade 
wieder, geht nach vorne, dreht Euch um und klickt auf den 
kleinen Kalender an der Wand. Reißt diesen herunter (auf 
Reisszwecke klicken), worauf ein Safe zum Vorschein kommt. 
Da Ihr die Kombination noch nicht habt, verlasst die Hütte 
vorerst wieder durch das Fenster. 
Im Freien geht es weiter in die Krankenstation (v, r, v). Öffnet 
diese mit dem Schlüssel und dreht Euch im Innern nach links. 
Geht an die Spüle heran und nehmt Euch dort das Riechsalz 
(smelling salt) mit. Verlasst die Station wieder und klickt die 
Tür des linken weißen Gebäudes an (Lagerhaus 1), um dies zu 
betreten. Schließt die Tür auf, dreht Euch im Innern nach 
rechts und nehmt Euch das Isolierband von der linken Tonne. 
Verlasst das Gebäude wieder und geht weiter zum Lagerhaus 
Nummer 2 (v. und rechte Tür des dunklen Gebäudes 
anklicken). Im Innern dreht Euch nach links und geht nach 
vorne. Dreht Ihr Euch nun nach links, seht Ihr vor Euch einen 
Gabelstapler und zwei Holzkisten. Die beiden Holzkisten 
nehmt Ihr nacheinander auf und packt beide auf die Gabel des 
Staplers. Betretet nun die Kabine des Gabelstaplers und 
betätigt dort den grünen Knopf. Nachdem die Maschine läuft 
betätigt den rechten Hebel, um die Gabeln nach oben zu 
fahren. Schaltet mit dem roten Knopf den Motor wieder aus, 
klettert nach oben und geht nach vorne. Benutzt hier nun den 
Dolch mit dem Seil, worauf die Kisten nach unten fallen. Ihr 
könnt nun weiter nach vorne und landet so mit Hilfe des Seils 
auf der Leiter. Die Leiter klettert nach oben, dreht Euch nach 
links und nehmt Euch hier den Enterhaken vom Boden auf. 
Nun geht es wieder ins Freie (l, runter, runter, runter, v, r, v). 
Lauft  einmal nach vorne und dreht Euch nach links. Ihr 
befindet Euch auf der Rückseite der Hangars und müßtet im 
oberen Teil des linken Hangars eine offene Luke entdecken - 
klickt diese an. Benutzt Ihr nun den Enterhaken mit der Luke, 
könnt Ihr durch diese ins Innere des Gebäudes klettern. Es 
geht weiter durchs Fenster, nach links und vor. Öffnet die 
Werkzeugtasche und entnehmt dieser einen 
Schraubenschlüssel. Verlasst den Hangar nun wieder (r, r, r, 
v, runter, v, v) und stattet der Werkstatt einen Besuch ab (l, v, 
l, v, r, v, r, v). Nachdem Ihr die Tür aufgeschlossen habt, dreht 
Euch nach rechts, geht nach vorne und greift Euch dort den 
Bolzenschneider. Dreht Euch danach zweimal nach links und 
besorgt Euch den Benzinkanister vor Euch auf dem Boden. 
Mit diesem in der Hand dreht Ihr Euch nach links, geht nach 
vorne und benutzt dort den Kanister mit dem Tisch, um ihn 
abzustellen. Nachdem Ihr Euch die kleine Drahtschere vom 
Tisch aufgenommen habt, kümmert Ihr Euch um die 
Zapfsäule. Greift Euch zuerst den Einfüllstutzen rechts der 
Säule und benutzt diesen mit dem Benzinkanister. Betätigt 
dann den kleinen Kippschalter an der Säule und schließlich 
den Griff am Einfüllstutzen. Nachdem auf diesem Wege ein 
wenig Benzin in den Kanister gefüllt wurde, hängt den 
Einfüllstutzen wieder an die Zapfsäule (einfach anklicken) 
und steckt Euch den gefüllten Kanister ein - verlasst die 
Garage. 
Es geht weiter im Generatorraum (rechts drehen und ins 
kleine Gebäude gehen). Dort lauft einen Schritt nach vorne, 
wo Ihr acht verschiedene Drahtstücke erkennt. Mit jedem der 
acht losen Stücke benutzt Ihr nun die Drahtschere (am Ende 
müssen also alle Enden freigelegt sein). Benutzt danach die 
verschiedenen losen Enden und zieht diese zu den 
entsprechenden farbigen Gegenstücke (rot zu rot, grün zu grün 
usw.). Nachdem also alle vier Drähte wieder verbunden sind, 
benutzt das Isolierband mit den vier geflickten Stellen. Öffnet 
danach die schwarze Plastikkappe links und füllt in die offene 
Leitung das Benzin aus dem Kanister. Verschließt die Kappe 
wieder und merkt Euch den grünen Knopf, genau unter dem 
Benzintank (mit diesem lässt sich später die Maschine 
anwerfen). 
Verlasst den Generatorraum und geht weiter in Davenports 
Wohnwagen (r, v, l, v, v, r, v, l, v). Im Innern dreht Ihr Euch 
nach links, und klickt das Bett an. Auf diesem liegt ein kleiner 
Kasten, den Ihr anklickt um in den Besitz eines dreistelligen 
Codes zu gelangen. Mit diesem verlasst Ihr den Wagen und 
geht weiter in Lorries Wohnwagen (r, v, r, v). Auch dort dreht 
Euch nach links und klickt Lorrie auf dem Bett an. Nachdem 
diese einfach nicht aufwachen möchte, benutzt das Riechsalz 
mit der Dame. Sie erwacht kurz und erzählt Euch eine kurze 
Geschichte. Nachdem Ihr wieder handeln könnt, nehmt Euch 
den kleinen Schlüssel (Kontrollturm) vom Tisch rechts neben 
dem Bett.
Ihr könnt den Wagen verlassen und macht Euch auf zur 
Nissenhütte 5 (l, v, v, l, v, r). Vor der Hütte stehend bemerkt 
Ihr ein offenes Fenster, duch das Ihr ins Innere des Gebäudes 
klettern könnt. Dort dreht Euch nach rechts und nehmt Euch 
die Halskette von der Kommode. Verlasst das Gebäude durch 
das Fenster und kehrt zurück in Davenports Büro (l, v, v, v, r, 
durchs offene Fenster). Klickt vor dem Schreibtisch stehend 
links den kleinen Safe an und öffnet diesen. Mit der Hand 
klickt auf die oberste Zahl und stellt diese mit Hilfe des 
Drehrades auf 28. Klickt dann auf die mittlere Zahl und stellt 
diese auf 9. Die unterste Zahl (erst anklicken) müßt Ihr auf 5 
drehen. Klickt Ihr schlie_lich auf den Griff öffnet sich der 
Safe und gibt eine weitere Diskette preis (Minemaps) - diese 
aufnehmen. Geht dann zurück und klickt auf den Monitor. 
Schaltet diesen in Großaufnahme ein und benutzt die 
Minemaps-Diskette mit dem Laufwerk. Drückt dann auf die 
`yes`-Taste auf dem Bildschirm und packt die Sonar Maps 
Backup-Diskette in das Laufwerk (vergesst nicht, die andere 
Diskette wieder herauszunehmen). Nachdem auf dem 
Bildschirm die Levelkarten erscheinen, drückt auf die `Print`-
Taste. Steckt Euch die Diskette wieder ein, dreht Euch nach 
rechts und klickt rechts auf den Drucker - nehmt Euch dort die 
Levelpläne heraus. 
Ihr könnt das Büro wieder verlassen und weiter zum 
Kontrollturm (v, v, l, v, v, l, rechts die Treppen hoch). Seid 
Ihr die Treppen ganz nach oben geklettert, öffnet das kleine 
Schloß mit Hilfe der Schlüssel. Dreht Euch im Turm einmal 
im Kreis und Ihr trefft wieder auf Davenport. Nachdem Ihr 
Euch dessen Rede angehört habt, dreht Euch nach rechts und 
verlasst den Turm nach unten. Es steht ein kurzer Besuch im 
Generatorraum an (r, r, v, r, v, v), wo Ihr nun den grünen 
Knopf links neben den Drähten betätigt. Nachdem die 
Maschinen laufen, geht wieder hinaus und betretet die Minen 
(r, v, v, v, l, dem Wächter die Sicherheitskarte zeigen, v, v, v, 
v). 

Die Minen

Level 1

siehe karte2.gif
x. Startpunkt
1.Leiche 
2. Pulverisierer
3. Aufzug
F. Fließband (Falle)

Im ersten Level müßt Ihr hier zu Punkt 2, dem Förderband 
und Pulverisierer. Steht Ihr vor dem Förderband geht keinen 
Schritt mehr nach vorne, da Ihr sonst sterbt. Dreht Euch 
stattdessen nach rechts und geht an die Kontrollen des 
Pulverisierers heran. Versucht diesen auszuschalten (off), 
worauf der Knopf abbricht. Geht zurück und klickt diesmal 
den kleinen schwarzen Schlauch an, der aus dem Faß kommt. 
In der Großaufnahme könnt Ihr diesen mit dem Dolch 
durchtrennen und somit den Pulverisierer ausser Betrieb 
setzen. Geht nun weiter zum Aufzug und betätigt dort den 
rechten roten Knopf. Die Tür öffnet sich, Ihr betretet die 
Kabine und klickt rechts bei den Kontrollen die Hand nach 
unten - so landet Ihr in Level 2 (dieser Fahrstuhl landet nur in 
den Etagen 1 und 2). 

Level 2

siehe karte3.gif
1. Fahrstuhl von Level 1
2. Fahrstuhl zu Level 4

Geht hier gleich weiter zum nächsten Fahrstuhl, öffnet diesen 
mit Hilfe des kleinen roten Knopfes und betätigt in der Kabine 
zweimal die Steuerung (Hand nach unten), um in der 4. Etage 
zu landen (die dritte ist ohne Bedeutung). 

Level 4

Siehe karte4.gif
1. Aufzug von Level 2
2. Kaputter Aufzug
3. Leiter nach oben (unwichtig)
4. Minenwagen

Dort findet Ihr einen Minenwagen, den Ihr betretet. Im Innern 
dieses Wagens findet Ihr links unten eine Steuerung. Mit Hilfe 
dieser könnt Ihr nach vorne fahren (oberen Pfeil, anklicken), 
nach links abbiegen (linken Pfeil anklicken/bringt Euch 
immer ein Stockwerk tiefer) und rechts abbiegen (rechten Pfeil 
anklicken/bringt Euch entweder ein Stockwerk höher oder auf 
ein Gleis, wo Ihr aussteigen könnt). Ihr müßt also mit Hilfe 
dieses Gefährtes in den 6. Level fahren: 
nach vorne (der Zug hält automatisch an jeder Kreuzung), 
nach vorne, nach vorne, nach links, nach vorne, nach links 
durch die Absperrung, nach vorne, nach vorne, nach rechts 
aufs Seitengleis.

Level 6

siehe karte5.gif
X. Ank. des Minenwagens
1. Treppe nach oben (später)
2. Blutfleck
3. Grabmaschine
4. kaputter Aufzug
5. 2. Minenwagen

Verlasst den Minenwagen nach rechts und folgt dem Gang 
zum Blutfleck. Danach geht es im diesem Level weiter zur 
Grabemaschine. Betretet diese und drückt im Innern den 
blauen Knopf, um die Maschine zu starten. Betätigt dann den 
grünen Knopf, um den Bohrer zu aktivieren und schließlich 
den rechten Hebel, um nach vorne zu fahren, Nach einer 
kurzen Zeit stoppt die Maschine und Ihr seht eine Mumie. 
Nachdem hier also nichts mehr läuft, nehmt Euch rechts den 
Schlüssel aus dem Zündschloß, und verlasst die 
Grabemaschine. Geht im Tunnelsystem zurück zum 
Minenwagen und fahrt mit diesem zurück in den ersten Level: 
nach vorne, nach rechts, nach vorne, nach rechts, nach vorne, 
nach rechts, nach vorne, nach rechts, nach vorne, nach rechts, 
nach rechts aufs Abstellgleis. 
Verlasst hier den Wagen und Ihr befindet Euch im ersten 
Level vor dem Förderband. Geht nach vorne auf das 
Förderband, folgt dem Weg nach vorne und runter. So landet 
Ihr im Freien und kehrt zurück ins Minencamp (v, v, r, v, l, v, 
r, v, v).

Zurück im Camp
Hier betretet den Generatorraum und geht an die Klappe mit 
der Aufschrift `Mine Fan Switch` heran (Minenventilatoren). 
Diese Klappe könnt Ihr mit Hilfe des Schlüssel öffnen und den 
dahinter befindlichen Schalter umlegen (auf `off`. Dies 
schaltet die Ventilatoren vor der Mine aus). Es geht nun 
weiter in die Nissenhütte 2. Öffnet diese mit Hilfe der 
Schlüssel und klickt im Innern auf das Bettgestell. Durch 
nochmaliges Anklicken schiebt Ihr dieses auf die Seite und 
könnt so die darunter befindliche Falltür öffnen. Im Keller 
entdeckt Ihr links an der Wand einen Hebel, den Ihr betätigt - 
es wird so Licht eingeschaltet. Folgt nun dem Gang bis zum 
Ende, steigt die Treppe hinunter und benutzt den 
Bolzenschneider mit dem Vorhängeschloß, um dieses zu 
entfernen. Geht weiter durch die Tür und nach vorne zur 
Naziflagge. Klickt bei dieser die untere linke Ecke an, worauf 
Ihr eine Art Schalter ohne Griff dahinter erkennt. Dreht Euch 
um und klickt die Bierflasche in der rechten Ecke an. Dreht 
Euch danach zweimal nach links und klickt den Tisch an. In 
der Großaufnahme könnt Ihr dort eine Schublade öffnen und 
dieser einen Griff entnehmen. Natürlich geht Ihr zurück zur 
Naziflagge, hebt diese an und benutzt den Griff mit dem 
Schalter. Betätigt alsdann den Hebel, dreht Euch nach rechts 
und betretet den nun offenen Geheimraum. Geht ein weiteres 
Mal nach vorne und nehmt Euch die Pistole und das Buch 
vom Boden auf. Lest dann noch den Zettel durch und verlasst 
diesen Raum, den Keller und die Hütte wieder.

Die Mine

siehe karte6.gif
1. zu öffnender Ventilator
2. Mineneingang
3. Pulverisierer

Es geht nun in den Kontrollturm (öffnet die Falltür in den 
Turm, indem Ihr den Riegel anklickt), wo Ihr Euch rumdreht 
und wiederum auf Davenport trefft. Danach müßt Ihr ins 
Lagerhaus und nach vorne zu der braunen Truhe. In der 
Großaufnahme benutzt die mit Wasser gefüllte Trinkflasche 
mit der Öffnung im Deckel der Truhe und öffnet diesen 
danach. Ihr findet nun auf der rechten Seite eine kleine 
Schriftrolle, die Ihr an Euch nehmt. 
Verlasst das Camp und kehrt zurück in die Mine (dem 
Wächter vor dem Gatter wieder die Sicherheitskarte zeigen). 
Gleich hinter dem Gitter dreht Euch nach rechts, geht nach 
vorne, dreht Euch nach links, geht vor, dreht Euch nach rechts 
und klickt das Ventilatorgehäuse vor Euch an. Dies lässt sich 
öffnen, in dem Ihr mit dem Schraubenschlüssel die linke 
Schraube löst. Betretet daraufhin das Gehäuse und klettert im 
Innern die Leiter ganz nach unten. Auf dem Boden gelandet 
findet Ihr links auf dem Geländer neben der Leiter ein 
Laterne, die Ihr Euch einsteckt. Dreht Euch dann um, geht 
nach vorne und am Abzweig weiter nach rechts. Folgt diesem 
Gang bis zum Ende und dreht Euch dort nach links - Ihr 
entdeckt eine Öffnung im Berg. Benutzt Ihr die Laterne mit 
der Öffnung, landet Ihr im dahinter liegenden Abschnitt.

Im Grabmal 
Dreht Euch hier herum, so daß Ihr die Öffnung wieder vor 
Euch seht. Nehmt Euch von dort einen Stein, behaltet diesen 
in der Hand und dreht Euch nach links. Geht nun weiter nach 
vorne durch die Tür und benutzt im nächsten Raum den Stein 
mit der nächsten Tür. Durch diese Aktion wird eine Speerfalle 
ausgelöst, die Ihr danach durchqueren könnt. Öffnet die Tür 
und landet im nächsten Raum. Dreht Euch hier herum, klickt 
die rechte große Vase an, dreht Euch mit dieser in der Hand 
nach rechts und benutzt die Vase dann mit dem linken 
Bodenabschnitt, um die Vase dort abzustellen. Benutzt nun 
den Enterhaken mit der abgestellten Vase und greift Euch 
danach das andere Ende des Enterhakens. Dieses benutzt Ihr 
mit dem Ring im Boden, worauf das Seil dort befestigt wird. 
Dreht Euch dann nach rechts und klickt auf die verschlossene 
Tür. Nachdem dort ein wenig Wasser eingedrungen ist, dreht 
Euch herum und klickt auf die linke Vase neben der Tür, um 
Euch dort drin zu verstecken. Das Wasser steigt an, doch die 
zweite Vase zieht den Stöpsel heraus, worauf das Wasser nach 
einiger Zeit wieder abläuft. 
Verlasst dann die Vase wieder, dreht Euch nach rechts, nehmt 
den Teppich auf, dreht Euch nach links und geht nach vorne 
zur Treppe. Im Treppenhaus benutzt den Teppich mit den 
Stufen und geht weiter nach vorne. Folgt dem Gang, bis Ihr 
oberhalb eines großen runden Raumes landet. 
Schaut hier nach unten und benutzt den Enterhaken (dieser 
wurde automatisch wieder aufgenommen) mit dem nach oben 
zeigenden Zepter der Statue. Nachdem dieses befestigt ist, 
klettert daran nach unten (einfach nach unten klicken). Auf 
dem Boden des Raumes gelandet dreht Ihr Euch herum und 
geht zu der Statue auf der gegenüberliegenden Seite (die mit 
der abgetrennten Hand). Vor dieser angekommen schaut nach 
unten und berührt auf dem Boden einen beliebigen Punkt - die 
Speere fahren aus. Klickt dann auf die linke Hand (diese 
bewegt sich nach oben) und geht weiter zu der rechten Statue 
(die mit den kleinen Speeren am Boden). Klettert diese nach 
oben, in dem Ihr die linke Brust der Statue anklickt (bewegt 
nicht deren Hand) und steigt so weit hoch, wie es geht. 
Schließlich fällt der Kopf der Statue hinunter und Ihr könnt 
wieder nach unten steigen. Steht Ihr also vor der Statue, klickt 
auf die rechte Hand, um diese nach oben zu ziehen. Es geht 
zurück vor die linke Statue (mit der abgetrennten Hand. 
Rechts neben dieser befindet sich jetzt der Kopf), wo Ihr nun 
den abgetrennten Kopf anklickt. Dieser wird mit Hilfe der 
Speere nach oben gefahren und Ihr betätigt ein weiteres Mal 
die linke Hand. Über diese könnt Ihr nun nach oben klettern 
und erreicht schließlich über den Kopf den geschlossenen 
Mund der Statue. Klickt Ihr nun den Mund an öffnet sich 
dieser und Ihr könnt ihn betreten. 
Folgt dem dahinter liegenden Gang und Ihr kommt in vier 
aufeinanderfolgende Räume, die Ihr einfach nach vorne durch 
die Türen durchquert (in diesen Räumen erfahrt Ihr ein paar 
interessante Geschichten). Schließlich landet Ihr in einem 
Raum mit einer Mumie. Um Euch dieses Viech vom Hals zu 
schaffen, schießt es einfach mit Eurer Pistole ab. Nachdem Ihr 
entdeckt habt, daß es sich bei dieser Mumie um den Wächter 
handelt, dreht Ihr Euch nach links und klickt das Skelett auf 
dem Boden an (kümmert Euch nicht um das Erdbeben). 
Dieses hält in seiner linken Hand ein seltsames Objekt, das 
Ihr Euch einsteckt. Dreht Euch nun nach rechts und klickt die 
Wandmalerei rechts neben der Tür an. Ihr landet so vor einem 
Riß in der Wand, den Ihr durchquert. Folgt dem Gang und Ihr 
landet vor der Mine, wo Ihr erneut auf Davenport trefft.

Im Camp 
Dreht Euch nun nach links, geht nach vorne bis zum Ende 
und weiter nach rechts ins Camp. Besucht dort Lorrie in ihrem 
Wohnwagen und sprecht mit dieser (links auf dem Bett, 
anklicken). Diese erzählt Euch etwas über das seltsame 
Symbol und bricht es in vier Teile. Ihr kehrt daraufhin zurück 
zur Mine, deren Eingang jedoch verschüttet ist. Klickt also 
nach unten und benutzt die Laterne mit dem Loch, um etwas 
sehen zu können. Folgt dem Gang nach vorne und Ihr landet 
wieder in dem Raum mit dem Skelett und der toten Mumie. 
Dreht Euch dort um, sodaß Ihr vor der verschlossenen Tür 
steht und geht einen Schritt näher heran. Links und rechts 
neben dieser Tür stehen zwei Säulen, mit jeweils zwei 
eingemeiselten Symbolen. Eure Aufgabe ist es nun, die vier 
Stücke des seltsamen Objektes aus dem Rucksack in die 
passenden Nischen der Säulen einzupassen (ist ganz einfach. 
Habt Ihr das richtige Teil eingesetzt, fährt diese Nische in die 
Säule hinein. Setzt die Stücke von links oben nach rechts 
unten ein). Habt Ihr die Tür geöffnet durchquert diese und 
landet in einem Raum mit drei Obelisken.
Das Pharaonengrab 
Nachdem Ihr ein kurzes Gespräch mit dem Pharao geführt 
habt, dreht Euch nach rechts und klickt dort rechts an der 
Wand die silberne Tafel an. Steht Ihr genau vor dieser betätigt 
den Schalter dreimal. Dreht Euch dann wieder zweimal nach 
links und Ihr müßtet wieder vor den Obelisken stehen. Diese 
sind nun alle nach unten gefahren und Ihr könnt Euch nun die 
drei hellen Kristalle von den Spitzen dieser Obelisken greifen 
und einstecken (Ihr benötigt alle drei). Mit diesen im Gepäck 
geht es daran, die umliegenden Räume zu erkundschaften. 
Speichert hier am besten ab, da es sich dabei um eine Art 
Labyrinth handelt und wir dieses nicht aufzeichnen konnten. 
Dreht Euch also nach rechts, geht einmal nach vorne in den 
Gang, dreht Euch nach rechts und geht nach vorne. Ihr landet 
in einem Grabraum, wo Ihr ein weiteres Mal auf den Pharao 
stoßt. Nachdem dieser verschwunden ist und Ihr wieder 
handeln könnt, klickt das weiße Grab vor Euch zweimal an, 
dies öffnet sich und Ihr benutzt die Schriftrolle mit dem 
offenen Grab - der Pharao erwacht daraufhin zu neuem Leben. 
Dreht Euch nach links und klickt die große Kiste an. Öffnet 
diese und entnehmt ihr eine goldene Hundestatue. Dreht 
Euch danach herum und klickt die Truhe links mit dem 
goldenen Schloß an. Öffnet auch diese und findet so eine 
zweite Hundestatue - auch diese ist mitzunehmen. 
Dreht Euch nun vor den Ausgang und nehmt den folgenden 
Weg: vor, vor, vor, rechts, vor, vor, vor, vor. 
Ihr landet in einem weiteren Raum, wo Ihr auf den 
wiedererweckten Pharao und Lorry trefft - diese hält sich für 
eine Königin. Nachdem Ihr Euch deren Ausführungen 
angehört habt und wieder handeln könnt (dauert ein wenig, da 
Ihr kurz versteinert werdet) dreht Euch nach links und klickt 
dort rechts auf den dunklen Fleck an der Wand. Diese Stelle 
öffnet sich und Ihr landet in einem weiteren Labyrinthgang. 
Da sich dieser Teil auch nicht aufzeichnen lässt, hier die 
weitere Wegbeschreibung: 
rechts, vor, rechts, vor, halb rechts (nach rechts oben/der 
Mauszeiger muß nicht nach rechts, sondern nach hlb rechts 
zeigen), halb links, vor. 
Ihr müßtet nun auf Chris treffen, der gerade telefoniert. Chris 
führt Euch zu Davenport, der Euch ziemlich lange vollsülzt. 
Sobald Ihr wieder handeln könnt überquert die Brücke und 
geht auf den rechten Durchgang zu. Sobald Ihr dieser Tür zu 
nahe kommt, erscheint ein Geisterhund. Dreht Euch also 
wieder um, überquert die Brücke und dreht Euch auf der 
anderen Seite um, in Richtung Brücke. Beachtet nun, daß Ihr 
über die Brücke und unter die Brücke laufen könnt (unter die 
Brücke geht es, in dem Ihr den kleinen Abstand zwischen 
Brücke und Abhang auswählt) und geht nun unter die Brücke 
(das heißt, Ihr müßtet nun den vorderen Teil der Brücke nun 
in Großaufnahme sehen). Ihr seht so die Brücke, die links und 
rechts mit Seilen an Eisenhaken befestigt ist. Beide Seile sind 
mit dem Dolch zu durchtrennen und Ihr landet, nach einer 
kurzen Schwingparty auf dem Boden des Abgrundes. Dreht 
Euch dort nach rechts und geht nach vorne. Nehmt Euch 
einen der Knochen auf, dreht Euch nach links und klettert die 
Brückenleiter ganz nach oben. 
Dreht Euch dort wieder nach rechts, geht zweimal nach vorne 
und achtet darauf, an welcher Stelle der Geisterhund 
erscheint. Genau an dieser Stelle müßt Ihr den Knochen 
ablegen, worauf Ihr den Geisterhund endlich los seid. Geht 
nun weiter nach vorne durch die Tür und trefft ein weiteres 
Mal auf den Pharao. Nach einem ausgiebigen Gespräch dreht 
Euch nach links und geht rechts zu dem Bild mit dem König, 
der ein Zepter in der Hand hält (an der Wand). Sobald Ihr 
Euch vor der Wand befindet erscheint eine Knochenhand, der 
Ihr eine der beiden Hundestatuen aus dem Rucksack 
überreicht. Der zweiten auftauchenden Skeletthand gebt Ihr 
natürlich die andere Hundestatue. Es erscheint daraufhin ein 
Zepter, das Ihr Euch selbstverständlich einsteckt.
Dreht Euch nun nach links und geht weiter durch die graue 
verschlossene Tür (öffnet diese durch Anklicken) - Ihr landet 
in einem Raum, in dessen Mitte sich eine Lichtsäule befindet. 
Geht an diese Säule heran und benutzt genau davor einen der 
drei Kristalle mit der kleinen Einfassung auf der Säule - der 
Kristall wird eingesetzt. Nun beachtet, daß sich die kleinere 
der beiden Scheiben nach links und rechts drehen lässt (geht 
an den linken oder rechten Rand der Scheibe und seht, wie 
sich der Mauszeiger verändert). Ihr müßt die Scheibe nun so 
drehen (wahrscheinlich einmal nach rechts), daß der 
Lichtstrahl auf einen Kristall an der Decke trifft und auf 
diesem Wege eine zweite Lichtsäule weiter links anstrahlt. Zu 
dieser geht es sogleich hin. Setzt dort den zweiten 
mitgeführten Kristall in die Fassung  ein und bewegt auch hier 
die obere kleine Scheibe (diesmal müßt Ihr diese in der Mitte 
anklicken, dort wo sich die Hand bewegt - nicht drehen!), um 
eine weitere Säule über einen angestrahlten Deckenstrahl zu 
entdecken. Wie Ihr Euch sicher denken könnt geht es also zu 
dieser Säule, in die Ihr den letzten der Kristalle einsetzt. Dreht 
die kleine Scheibe dieser Säule einmal (wiederum die Mitte 
der Scheibe anklicken, dort, wo sich die Hand bewegt) und der 
Lichtstrahl lässt eine Geheimtür rechts hinten erscheinen - 
durch diese geht es weiter.

Das Ende
Betretet den nächsten Raum und Ihr trefft erneut auf den 
Pharao und seine Königin. Nachdem dieser auf Euch 
geschoßen hat, benutzt Ihr den Zepter mit dem Pharao, worauf 
dieser verschwindet. An dessen Stelle erscheint ein weiterer 
Pharao. Nachdem beide Charaktere verschwunden sind, nehmt 
Euch das seltsame Gerät vom Boden zwischen den Stühlen 
auf, steckt es ein, dreht Euch nach links und verlasst den 
Raum. Ihr landet auf einem Strand, wo Ihr Euch nach rechts 
dreht und nach vorne geht - vor Euch befindet sich nun das 
Wasser. Dreht Euch jetzt nach rechts und Ihr seht vor Euch 
eine leere Kiste. Klickt diese an, dreht Euch mit der Kiste in 
der Hand nach links und benutzt diese schließlich mit dem 
Wasser. So landet Ihr nach einer Weile automatisch an einem 
anderen Ufer in der Höhle. 
Dreht Euch kurz nach links, um Chris hinter ein paar Kisten 
zu sehen - diesen gilt es zu überlisten. Dreht Euch also 
zweimal nach rechts und folgt dem Weg, soweit Ihr könnt. 
Dreht Euch dann am Ende zweimal nach links und geht durch 
das vor Euch liegende Gitter (öffnet und betretet dieses). Ihr 
findet so in einem kleinen Raum eine Giftbombe und eine 
Gasmaske in einer Truhe - beide Gegenstände sind natürlich 
mitzunehmen. Die Gasmaske setzt Ihr Euch automatisch aufs 
Gesicht und die Gasbombe haltet Ihr in der Hand (speichert 
hier nun ab!). Mit der Bombe in der Hand kehrt nun zurück zu 
Chris nach links und halb rechts, und auf diesen zu. Die 
Gasbombe wird automatisch geworfen und Ihr unterhaltet 
Euch mit Chris und Davenport über einige Dinge. Nachdem 
Davenport Euch mit der Pistole bedroht habt Ihr zwei 
Möglichkeiten, das Spiel zu beenden.
Die Erste wäre, Davenport mit der Waffe zu erschießen. Dies 
führt zu Eurem Tod und dem Abspann. 
Die zweite Möglichkeit wäre natürlich, Davenport das 
seltsame Gerät zu übergeben - auch dies führt zu einem 
Abspann. 

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Diese Lösung stammt aus 
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