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Morpheus (dt)

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Komplettlösung zu "Morpheus"
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Zunächst befindet man sich auf dem Deck des 
Schiffs. Auf der rechten Seite nach vorne gehen, die 
Tür dann anklicken und schließlich rechts von der Tür 
mit einem Hämmerchen eine Scheibe einschlagen und 
einen Notfallknopf drücken. Dadurch wird ein Ballon 
gestartet und an einem Mast befestigt. Zurückgehen, 
eine Vision haben und schließlich eine der beiden 
Treppen hinauf zum Kommandostand. Sich die linke 
Apparatur ansehen. Der Ballon muß jetzt 
abgeschossen werden. Dazu die senkrechte Linie des 
Monitors mit gedrückter linker Maustaste 1 Feld nach 
rechts schieben. Den Sixtanten (Zieleinrichtung) so 
stellen, dass auf der Senkrechten das 2. Licht von 
unten und auf der Waggerechten das 3. Licht von 
rechts leuchtet. Dann die Abschußvorrichtung 
betätigen. Der Ballon wird zerschossen und es fällt 
etwas auf das Deck, das wir sofort holen. Zurück in 
die Richtung gehen, wo wir die Scheibe einschlugen, 
sich nach links drehen und die Rettungskapsel, die 
sich als Tonbandgerät erweist, nehmen und sich den 
Text anhören. Jetzt wieder nach oben auf den 
Kommandostand und sich die rechte Apparatur 
ansehen. Feststellen, dass die Temperaturen innen 
o.k. sind. Nun den Hebel für das Öffnen der 
Ladeluken in der Mitte betätigen. Es wird ein Versuch 
gestartet, der jedoch mißlingt. Wieder nach unten 
gehen und auf die Brücke über den Laderäumen 
(dorthin, wo wir die Vision hatten). Dort dann nach 
vorne gehen und schließlich in ein Loch fallen, das 
wohl durch den Versuch, die Luken zu öffnen, 
entstanden ist. Wir landen neben der Leiche und 
können einen Brief nehmen und lesen. 

In den Laderäumen: 
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Hier sich jetzt umsehen und die Steuerung eines 
Aufzugs finden. Der rechte Schalter bringt uns nach 
unten, der linke nach oben. 1 Stockwerk nach unten 
fahren und dann zu einer Tür gehen, bei der steht, 
dass man damit alle Luftschleusen öffnet. Die Tür 
öffnen und hineingehen. Nach unten sehen. Danach 
zurückgehen und die Brücke überqueren bis zu einem 
Stahltor und links davon die Kiste untersuchen. Hier 
könnte ein Puzzle für später sein? Nun zurück zum 
Aufzug und ein weiteres Stockwerk nach unten 
fahren. Sich dort die Kisten mit den Blumen ansehen, 
sich dann nach links wenden und rechts vom Stahltor 
eine Tür finden. Öffnet man sie, hat man einen Weg 
zurück zum Deck gefunden. Jetzt auf der linken Seite 
zur Tür. Links von der Tür ein Vogelnest mit Eiern 
ansehen und dann durch die Tür in das 

Innere des Schiffs: 
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Hier ist es sehr dunkel. Schnell zur 
gegenüberliegenden Tür gehen, hinausgehen und eine 
Erscheinung einer Frau im Rollstuhl haben. Nach 
vorne gehen und dann durch die nächste Tür auf der 
rechten Seite wieder ins Schiff. Wir sollten eine 
weitere Geistererscheinung haben und diesem Geist 
die Treppen nach unten folgen. Am Ende der Treppe 
findet man ein Podest mit einem Drehknopf. Ihn 
betätigen und es sollte hell werden. Weitere - durch 
Uran gespeiste Energie - wird benötigt!. Nun links an 
der Treppe vorbei und dann links an der Wand durch 
die Tür. Die Treppen hinunter, durch die Tür in die 
Mitte des Raumes und dann durch eine Doppeltür. 
Links sollte man dann ein Sonnen-Voltaic-
Schaltsystem sehen.  Rechts einen AIV-Sequenzer. 
Hier beim Sequenzer nun den gestreiften Knopf auf 
der linken Seite betätigen. Eine Gondel kommt 
angefahren. In die Gondel hineingehen. Unter 3 
kleinen Monitoren steht Atrium, Injektoren und 
Ventrikel. Diese 3 Monitore müssen wir zum 
Leuchten bringen. Über den Injektoren ist eine 
Lichtleiste, die zeigt, wo die Gondel steht. Jetzt ist 
ganz links ein Punkt und hierher müssen wir auch 
wieder zurück. Rechts nun den Hebel anklicken und 
somit 1 Station nach vorne (auf der Anzeige nach 
rechts fahren). Jetzt rechts den Knopf drücken und ein 
Mechanismus erscheint. Den Knopf an diesem 
Mechanismus ganz nach links führen, bis der Atrium-
Monitor leuchtet Mit dem linken Knopf dann den 
Mechanismus wieder versenken und erneut den Hebel 
rechts drücken. Wir fahren 1 Station weiter, klicken 
den Knopf an, Stäbe erscheinen und auch diese 
klicken wir an. Danach sollte der Injektoren-Monitor 
leuchten. Die Stäbe durch Knopfbetätigung versenken 
und wieder rechts den Hebel drücken. Diesmal dreht 
sich die Gondel um 180 Grad.  Jetzt den linken Hebel 
betätigen, weiterfahren, dann den Knopf und wieder 
den Knopf am erscheinenden Mechanismus nach 
links führen. Jetzt sollte auch der Monitor von 
Ventrikel erleuchtet sein. Zurückfahren. Aus der 
Gondel aussteigen, sich nach rechts wenden und 
rechts dann den Schalter bewegen. Jetzt sollte eine 
animierte Geistersequenz folgen, wenn man alles 
korrekt gemacht hat. Zurück durch die Türen, die 
Treppe nach oben und - dort angelangt - sich nach 
links drehen. Wir landen in einem Theatere-Foyer mit 
4 Keramik-Vasen/Amphoren. Die Hebel an allen 4 
betätigen und wir sollten jeweils einen Film sehen. 
Geht man vom Eingang aus im Uhzeigersinn vor, 
dann erfahren wir im letzten Film etwas über ein 
Serum, das sich aus der Schwarzen Orchidee, der Tal-
Orchidee und einer geheimen Substanz 
zusammensetzt (es ist hier ein Frosch/Lurch 
abgebildet). Diese Infos werden später gebraucht. 
Weiter ins Theater, sich umdrehen, den Filmprojektor 
anklicken und einen weiteren Kurzfilm sehen. Sich 
umdrehen und auf den Stufen eine Postkarte finden, 
die gelesen wird. Weiter nach vorne gehen und 
wieder ein paar Geister sehen. Jetzt wieder zur Treppe 
gehen und in die Tür ihr gegenüber hinein. Sich die 
Türschlösser ansehen, das Schiff in der Mitte und 
dann am anderen Ende die Tür hinausgehen. Sich 
alles ansehen und dann ins Kräuterlabor. Hier den 
Arbeitstisch und das Froschskelett, danach den Stuhl 
ansehen. Den Raum verlassen und in das 
Schlammbad gegenüber. Hier ist vorerst nicht zu 
erreichen, also zum Aufzug im Theaterfoyer zurück 
und in den 2. Stock fahren. Die Poster an der Wand 
ansehen, bemerken, dass  eines fehlt und eine neue 
Animation sehen, wenn man den leeren Rahmen 
anklickt. Weiter geradeaus in die Sporthalle gehen. 
Sich alles genau ansehen und auch so Manches 
benutzen. Ein Blick auf die Waage nicht vergessen. 
Ein Weltergewicht geht bis 155 Pfund. Bei den 
Gewichten fehlen 2 x 10 Pfund-Gewichte. Das würde 
genau für Leo reichen, wenn er genau 175 Pfund 
wiegen würde (um in die nächsthöhere 
Gewichtsklasse zu kommen) und noch die 20 addiert 
werden. Sollte das Gewicht etwas mit der 
Zimmernummer von Leo Galtes zu tun haben (ist sie 
155 oder 175?)? In den 3. Stock fahren und die Tür 
finden, die zu Galtes Zimmer führt. Die Zahl 155 
einstellen, indem man über die 3 verschlossenen 
Augen klickt und dann die Ziffern anklickt. Hier jetzt 
alles genau ansehen, das Bett anklicken, das Poster 
ansehen und neben dem Poster eine Schatulle finden. 
Sie öffnen und das Serum herausnehmen. Auch das 
Geschriebene sich ansehen und die Nummer 318 
entdecken. Ist das die Zimmernummer zu Malherbe´s  
Zimmer? (Leider nein!) Den Raum verlassen . Jetzt in 
den 2. Stock in den Ballraum. Gerade hindurchgehen 
(vorher aber noch den Rollstuhl anklicken und 
Weiteres erfahren!) in eine Art Pflanzenraum. Hinter 
einer großen Tür findet man eine Art Plan. Anstelle 
der schwarzen Orchidee steht da Tod, anstelle der 
Tal-Orchidee steht da Erde und anstelle der 
amphibischen-Tank-Orchidee (geheime Substanz) 
steht dort Seele. Nach diesen Informationen wieder in 
den Ballraum und dann nach vorne rechts zur Tür auf 
das Deck gehen. In Richtung Brücke gehen und auf 
einer Bank ein Taschentuch finden und anklicken. 
Eine neue geisterhafte Erscheinung haben und dann 
auf die Kapitäns-Brücke. Hier auf der rechten Seite 
ein elektronisches Logbuch finden. Es anklicken und 
alle Nachrichten abhören. Man erfährt wiederum 
Neues. Danach noch alles Weitere auf der Brücke 
untersuchen. Die Brücke auf der anderen Seite 
verlassen und bis zu einem Rettungsboot gehen. Hier 
kann man das Eis anklicken und ein Hund wird über 
Bord gehen. Jetzt in das Kräuterlabor. Links eine 
Maschine finden, bei der man Tod, Erde und Seele 
markieren kann. Diese Maschine gibt uns dann die 
Zahl 411 aus, was wohl die Zimmernummer von 
Malherbe ist. 

In Malherbe´s Zimmer: 
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Hier ist eigentlich nur das Notizbuch wichtig. Es 
genau ansehen, 324 für Claire Moon erfahren und 
einiges mehr über Experimente mit Jan erfahren. Jetzt 
sollte man sich bemühen, die Zugangsnummern zu 
den anderen Zimmern herauszufinden. Kümmern wir 
uns jetzt also um die Zahlenfolge für 

Billy Mexler´s Kabine:  
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Mit dem Aufzug in die Lounge und dort alles 
untersuchen. Vor allem an der Bar eine Zigarre im 
Aschenbecher finden und sie anklicken. Gegenüber 
vom Aufzug geht es in den Speisesaal. Gleich links 
steht ein Behälter mit Zigarren. Ihn anklicken und 
schließlich das obere mittlere Fach, in dem schon 
einige Zigarren fehlen. Der Stapel fällt nach links 
zusammen und gibt eine Karte frei, auf deren 
Rückseite wir einen Brunnen sehen, der uns bekannt 
vorkommt. In das 3. Stockwerk und zum Brunnen. 
Ihn anklicken und ein Gespräch verfolgen. Danach im 
Brunnen eine weitere Karte finden. Auf der Rückseite 
finden wir die Skizze einer alten Toilettenspülung. 
Jetzt in den Schlammraum. Dort sich nach rechts zur 
Dusche wenden und dann links das Bidet anklicken, 
in dem wir nach der animierten Sequenz einen 
Schlüssel finden. Dieser sollte zu Billy Mexler´s 
Schrank im Schlammraum passen. Ihn aufschließen 
und darin ein Poster einer Dame mit 386 Pfund 
finden. Das könnte auch seine Zimmernummer sein! 
Hingehen, es offnen und dann das Bett ansehen, auch 
alles Andere ansehen (Karten, Würfel, .... in einem 
Kästchen), Papierkorb, ... . Weiterhin das Serum 
mitnehmen. Jetzt zu 

Claire Moon´s Kabine: 
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Deren Zimmernummer haben wir bereits mit 324. 
Alles ansehen, insbesondere das Tagebuch 
genauestens lesen. Danach versuchen wir uns an  der 
Zahlen-kombination zu 

Belle Swan´s Kabine: 
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Mit dem Aufzug in den 1. Stock. In der Lounge auf 
den Tischen findet man Karten, auf die eine 3-köpfige 
Band mit Harfe, Schlagzeug und Oboe angekündigt 
wird. Zum Ballsaal und davor das Plakat ansehen.  
Belle Swan wird mit "Salomon und die 7 Schleier 
angekündigt". In den Ballsaal und dort zur Musikbox. 
Mit unseren Informationen jetzt die Harfe, das 
Schlagzeug und die Oboe auswählen  
(Instrumentanzeige anklicken) und dann "Salomon 
und die 7 Schleier"  als Titel auswählen (an den 
Drehrädern einstellen). Danach sollten wir die 
Zimmernummer von Belle 568 sehen und betreten sie 
schließlich.  - Ihr Tagebuch neben dem Bett lesen. 
Alles Weitere ansehen und wieder das Serum 
mitnehmen -. Nun sollten wir die 
Zimmernummernkombination herausbekommen von 

Grace Thermon: 
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Zurück in den Raum mit der Gondel (durch eine 
Seitentür auf der Theatertür und dann die Treppe 
hinunter). Die Gondel holen mit einen Klick auf einen 
gestreiften Knopf. Dann ein weiterer Klick auf einen 
gestreiften Knopf und die Leiter nach unten benutzen. 
Unten angelangt rechts gehen und an Instrumenten 
einen Arbeitsauftrag finden, der einen Hinweis auf 
den Brunnen gibt. Jetzt nach oben zurück zum 
Brunnen. Um den Brunnen herumgehen und dann 
gegenüber von ihm 3 Türen finden, hinter denen sich 
zunächst Einstellgeräte für die Temperatur befinden. 
Das Frigidarium auf 40 Grad, das Tepidarium auf 80 
Grad und das Vaporarium auf 120 Grad einstellen. Ist 
das erledigt, kann man das Vaporarium betreten. Das 
Handtuch im 1. Raum ansehen, das Papier auf der 
Sitzbank und dann nach hinten durchgehen. Alle 
Hähne aufdrehen und auf der beschlagenen Tür dann 
24.4 finden. 244 ist also der Kabinencode von Grace, 
in die wir uns begeben. Links im Zimmer die 
Puppenkiste ansehen und öffnen, links neben dem 
Bett die Bibel und dann auf dem Schreibtisch das 
Serum mitnehmen (Man kann allerdings immer nu 1 
Serum bei sich tragen). Nun sollte man für jeden das 
Serum entdeckt haben.  In den 4. Stock fahren und 
sich dort alles genauestens ansehen. Betritt man 
diesen Raum, dann ist auf der rechten Seite eine 
Behältnisretratormaschine. Hier die Nummer aus den 
Serum-Kästchen (318) eingeben. Eine Geheimtür 
öffnet sich nach einer Animationssequenz. In den 
offenen Behälter unten gehen und das Serum auf die 
einzige Stelle, die möglich ist anwenden. Wir 
kommen (wenn wir das entsprechende Serum 
dabeihaben)  in 

Grace Thermon´s Traumwelt: 
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Man landet auf einer Insel vor einer Hütte . In ihr gibt 
es der glühende Puppen. Wir müssen nun 3 Flammen 
finden, um die Puppen zu vernichten. Die Hütte 
verlassen, sich nach links wenden und zu einem Platz 
kommen, an dem lauter Trommeln stehen. Sich 
einfach 3 x im Uhrzeigersinn drehen bis man sich von 
allein dreht. Wir bekommen die 1. Flamme und 
vernichten damit 1 Puppe. Nun in die andere 
Richtung bis man zu Statuen kommt, dort nach links 
wenden und neben einem großen Obelisken einen 
Friedhof finden. Im Obelisk durch die Tür gehen. Wir 
landen in einer Höhle. In jede Öffnung sehen und die 
Augen bemerken. Irgendwann wird uns ein 
Monster/Affe erschrecken. Ihn schließlich anklicken 
und drehen und das lesen, was auf dem Schild steht. 
Zurück zum Friedhof und das Grab des Jungen 
finden, der vor seinem 7. Lebensjahr starb (Stephen 
Speers);  der mitgenommene Affe wird dann plaziert 
und es gibt die 2. Flamme, die die 2. Puppe zerstört. 
Nach links gehen und bei den 3 Obelisken 
zwischendurch in eine Höhle mit 3 Aufzügen. In den 
rechten Aufzug, nach oben und den Hebel 2x 
betätigen. Zurück, in den mittleren und danach in den 
linken Aufzug und den Hebel dort jeweils 1 x 
betätigen. Schließlich gibt es, wenn wir mit den 
linken Aufzug oben sind, dort nach einer Drehung 
einen Ausgang. Hinausgehen über ein Gitter, durch 
den Wasserfall und schließlich mit der 3. Flamme 
wieder unten landen. Ist auch die 3. Puppe zerstört, 
landen wir wieder auf dem Schiff und können diese 
Traumwelt abhaken; ist damit Grace gerettet? - 
Wahrscheinlich nicht, aber ihr Körper wird aus dem 
Gefängnis befreit.  
 
Leo Galte´s Traumwelt: 
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Das Serum plazieren und wir landen in einer 
Großstadt in Irland. Im Vordergrund steht ein leerer 
Blumenwagen, auf  dem wir 3 Blumen plazieren 
müssen. In die Polizeistation gehen. Links am großen 
Empfangspult vorbei und dann dahinter einen Gang 
entlang. Durch eine Tür und nach rechts zu den 
Gefängniszellen. An Ihnen vorbei und durch eine 
weitere Tür hinter dem Pult landen. Schlüssel und 
einen Zellenplan auf dem Schreibtisch entdecken. Die 
Namen merken und sich die Zellen ansehen und was 
sie enthalten: 

Zelle 1 - Tess - blauer Handschuh  
Zelle 2 - Ophelia - braunes Strickzeug  
Zelle 3 - Molly - Querflöte  
Zelle 4 - Lulu - blaue Tasse  
Zelle 5 - Kitty - blumiger Hut  
Zelle 6 - Ingrid - Ohrring 

Die Polizeistation verlassen und zu Miss Pettibone´s 
Boarding House, einem Eckhaus gehen. Hineingehen 
und in jedes Zimmer sehen. Einen Gegenstand finden 
und daran erkennen, wem er gehört, außerdem durch 
das Stereoskop sehen und somit wissen, wo jedes 
Mädchen sich aufhält. 

   Tess - Paris  
Ophelia - London  
  Molly - New York  
   Lulu - Hong Kong  
  Kitty - Rom  
 Ingrid - Ägypten/Kairo 

Zurück zur Polizei und auf den Karten an der Wand 
mit den Fähnchen von einem Schreibtisch auf der 
linken Seite markieren, wo sich jedes Mädchen 
aufhält. Das ergibt eine Blume, die wir im Wagen 
plazieren. Auf dem Polizeischreibtisch hatten wir die 
Vermißtenmeldung eines Hundes gesehen (zuletzt 
gesehen in Sweeney´s Meats). Den Laden in einer 
Seitenstrasse links finden, hineingehen und in 
Hinterräumen finden, was vom Hund übriggeblieben 
ist. Die Hundemarke ansehen, umdrehen und die 
Telefonnummer 555 notieren. In Miss Petibone´s 
Haus im Erdgeschoß ein Telefon finden . Es klingelt, 
abnehmen und die Nachricht von der 
Hundeentführung erhalten. Zur Polizeistation und im 
"Morgue" auf dem Weg zu den Zellen eine Leiche 
finden. Sie anschauen und die 2. Blume finden und 
plazieren. Jetzt in den Pub und sich dort die 
Bierzapfhahngriffe und deren Anordnung merken. In 
dieser Reihenfolge von links nach rechts müssen nun 
die Pfeile auf die Dartscheibe geworfen werden. Alle 
Tische abklappern. Auf jedem liegt ein Set mit 6 
Pfeilen. Einen werfen. War er richtig, bleibt er 
stecken und der Zapfgriff bewegt sich. Nach jedem 
richtigen Treffer sollte man abspeichern, da man bei 
einem Fehlwurf ganz von vorne anfangen muß. Sitzen 
alle Pfeile richtig, öffnet sich eine Geheimtür und 
man findet im Boxring die letzte Blume. Die Blume 
plazieren und man kehrt zurück auf das Schiff. Jetzt 
in die Kabine von Billy Mexler (386). Das Serum 
holen und plazieren. Wir landen auf einem Jahrmarkt. 
Vor uns können wir einen Wagen mit einer 
automatischen Wahrsagerin öffnen, der wir nun 3 
Karten bringen müssen. Über das Volksfest laufen 
und eine Bude mit einem Pferderennen finden. Mit 
der Pistole das Rennen starten und die Reihenfolge 
des Einlaufs der Perde merken (blau, rot, grün, lila, 
schwarz, weiß). Jetzt zur Karusselorgel nach links 
und in der oben angegebenen Farbfolge die Knöpfe 
ziehen und die Zahl entsprechend dem Einlauf der 
Pferde (blau = 1, ......, weiß = 6) einstellen. Die 
Orgeltasten drücken und nach einer Freifahrt die 
erhaltene Karte bei der Wahrsagerin abliefern. Jetzt in 
einen Kirmeswagen hinein und lesen, dass das Gehirn 
des dümmsten Menschen nur 4 Unzen wiegt, das 
gleiche wie eine Tahooplemünze. Verläßt man den 
Wagen, dann kann man ein Flugblatt lesen, in dem 
steht, dass der König jährlich 500 Tahooplemünzen 
bekommt und man vier Männer braucht, um ihn in 
der Sänfte zu tragen. Nun zum "Hau den Lukas" und 
ihn schlagen. Somit feststellen, dass für einen 
durchschnitllichen Mann 75 Pfund gilt. Über ein 
Plakat erfahren, dass der König und sein Geld soviel 
wiegen wie die dicke Lady. Nun muß man rechnen 4 
x 75 Pfund = 300 Pfund  und dann: 500 Münzen a 4 
Unzen = 2000 Unzen; weiterhin sollte man wissen, 
dass 16 Unzen ein Pfund ist, also dann 2000 : 16 = 
125; also muß die dicke Lady 425 Pfund wiegen. Nun 
zur Stelle, wo man das Gewicht der dicken Lady 
raten/einstellen kann. Stellt man die 425 ein und zieht 
den Hebel bekommt man die 2. Karte und liefert sie 
ab. Jetzt in die Spielhalle gehen und sich die 
Reihenfolge der Darbietungen merken. Danach 
weitergehen, bis man zu 2 Mülltonen neben den 
König Collossus-Plakat kommt. Sie anklicken und 
eine Ratte erscheint. Weitergehen zum einer 
einzelnen Mülltonne neben der Attraktion, wo man 
das Gewicht schätzen sollte. Diese Mülltonne 
umwerfen. Die Ratte verlagert ihr Gebiet und wir 
gehen zu den beiden Mülltonnen zurück. Hier jetzt 
hinter den Zaun gehen. In den Wohnwagen und sich 
den Koffer unter dem Bett ansehen. Sich nach rechts 
drehen und zum Bühneneingang. Hineingehen. Wir 
landen vor einer Apparatur, die die Beleuchtung 
regelt und 5 Seilen für die Dekoration/Szenen. 
Nummerieren wir die Seile von links nach rechts mit 
1,2,3,4,5, - dann ziehe die Seile 5 - 3 - 1 - 2 - 4, 
vorher betätige aber noch den Lichtschalter! Ist alles 
korrekt gibt es die dritte Karte und die 3. Traumwelt 
ist geschafft. 

Belle Swan´s Traumwelt:
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Das Serum holen aus Ihrer Kabine mit dem Code 568 
holen und plazieren. Wir werden uns in einem 
islamischen Palast wiederfinden. Vor uns steht ein 
zugedeckter Vogelkäfig mit einem mechanischen 
Vogel. Unsere Aufgabe ist es, nun 3 Federn für den 
Vogel zu finden, damit er den Käfig sprengen kann 
und seine Freiheit wierderbekommt. Hinuntergehen 
zum Platz mit dem Brunnen und dann in die Tür, die 
zum Kuppelbau führt. Wir gelangen in einen Raum, 
in dem nur 1 Bild an der Wand hängt und die 
restlichen fehlen. Diese müssen wir finden und richtig 
plazieren. Den Ort verlassen und am Brunnen vorbei 
nach vorne in den Bereich ohne Dach, in dem wir 
links und rechts Türen sehen. Nacheinander in alle 
Türen gehen und dann in die kleinen Rundbauten und 
dort jeweils 1 Bild ergattern. Die Bilder werden 
automatosch in dem Rundbau plaziert, aber die 
Reihenfolge stimmt noch nicht. Man nimmt sich das 
erste Bild als Anhaltspunkt. Es hat oben rechts eine 
lila Fläche. Das 2. Bild muß dann links oben  eine lila 
Fläche haben. Die rechte Seite eines Bildes muß also 
immer mit der linken Seite eines anderen Bildes 
zusammenpassen. So kann man das Rondell richtig 
ausstatten und erhält damit automatisch die 1. Feder, 
die wir auf den abgedeckten Käfig anwenden. Jetzt 
den Palast verlassen. Auf der linken Seite einen Stand 
mit Musikinstrumenten finden. Durch Anklicken 
kann man ihren Klang hören. Hat man das 
Flöteninstrument angeklickt, geht man weiter nach 
vorne, findet einen Korb mit einer Kobra und erhält 
automatisch die 2. Feder, die wir wieder dem 
mechanischen Vogel abliefern. Nun in einen der 
Räume, in dessen Nebenraum wir die Bilder fanden. 
Er enthält 5 Wasserpfeifen in den Nischen, die - wenn 
man sie anklickt - verschiedene Rauchzeichen 
erzeugen. Geht man nun  genau in den 
gegenüberliegenden Raum, so sollte man dort ein 
Spielzeug finden und eine Pyramide, die ein 
Rätsel/einen Irrgarten verbirgt. Die Pyramide kann 
man drehen und so sehen, dass verschiedene Wege 
dargestellt sind. Beginnt man  beim Dreieck, dann 
folgen: 3 Linien, Stern, S und Spaten/Schippe. Jetzt 
zu den Wasserpfeipfen zurück und die Zeichen genau 
in dieser Reihenfolge erzeugen. Der Raum mit den 3 
Wasserzeichen: Links - Schippe (5.), Mitte - 3 Linien 
(2.), Rechts - Stern (3.), Der Raum mit den 2 
Wasserzeichen: Links - Dreieck (1.), Rechts - S (4.) 
Hat man alles richtig gemacht, dann gibt es die 3. 
Feder und man hat auch diese Traumwelt (und somit 
fast alle) erledigt. Wieder zurück auf dem Schiff, 
kann man sich jetzt nach links wenden und findet 
Claire, die offenbar noch lebt. Die Halskette hat sie 
gerettet. Sich die Kette ansehen. So ein Türschloß hat 
man doch schon gesehen! Die Kombination dieser 
Darstellung funktioniert jedoch nicht. Stellen wir uns 
dann Ganze an der linken, senkrechten Seite 
gespiegelt vor und wir sollten im 3. Stock in Jan 
Pharris´ Kabine gelangen können. An der Tür mit den 
9 Knöpfen das Bild erzeugen und dann hineingehen. 
Den Spiegel anklicken und nach einer Animation eine 
weitere Schloßkombination sehen. Sie sich merken 
und  aus dem Zimmer gehen und an der genau 
gegenüberliegenden Tür diese Kombination 
einstellen. Nach vorne gehen und sich schließlich in 
die eigene Traumwelt versetzen. 

Endsequenz: 
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Man befindet sich in einer Eishöhle. Dreht man sich 
um, kann man einen Eispickel finden und nehmen. 
Auf der anderen Seite damit den gefrorenen Körper 
freilegen und schließlich das Notizbuch lesen. Am 
Ende der Notizen einen Brief finden, der uns zu 
einem weißen Schloß bringt. Den Tisch anklicken, 
den Brief dort lesen und die Endsequenz sollte folgen.  
  
(c) FCA Gambler - Gamblers Club
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Diese Lösung stammt aus 
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